tiistai 22. joulukuuta 2015

Hyvää joulua ja kiitos tästä vuodesta!

Nuin!

1001 videopeliä -blogin ensimmäinen vuosi on saatu pulkkaan. Kiitos. On ollut mukavaa.

Blogi jää nyt parin viikon tauolle ja palaa eetteriin taas tammikuun alussa. Joululomalla ajattelin pelata paljon. Tehkää samoin. Se on hyvä.

Hyvää joulua ja toiveikasta uutta vuotta!

- Iikka

perjantai 18. joulukuuta 2015

Star Wars: Battlefront (2015)





Mitä jedi laittaa leivän päälle?
- Voimariinia.

Star Wars: Battlefront (PS4, Xbox One, PC, 2015)

Lucasfilms, Disney, DICE ja EA ovat tänä syksynä tehneet kaiken mahdollisen, että Tähtien sodasta tulisi uudestaan siisti juttu. Raivostuttavan laimeiden esiosaleffojen ja Force Unleashedin kaltaisten kasuaalipannukakkujen jälkeen edessä on fanien lähes Kuolemantähden kokoinen skeptisyys ja negaatio - tarkkaan saa protonitorpedoa sihdata että se solahtaa nörttien tuuletusluukuista sisään. Mutta hittolainen, niin se vain näyttäisi, vastoin kaikkia odotuksia, että siinä myös onnistuttiin. Force Awakens saattaa olla riskejä kaihtava uudelleenkierrätys alkuperäistrilogian hienoimmista kohdista, mutta samalla se on visuaalisesti tyylikäs, hyvillä hahmoilla varustettu ripeätahtinen seikkailu, joka poimii Tähtien sodan karkkipussista mukaansa kaikki tärkeimmät mellit. Ja aika lailla samoilla sanoilla voisi kuvata myös videopelipuolen megasatsausta, verkkoräiskintä Star Wars: Battlefrontia. 

Battlefrontia pelatessa tulee välillä olo, että pelin on tehnyt joukko Star Wars -fundamentalisteja. Mitään sellaista ei ruudulla ottaen nähdä, mikä ei ole tai voisi olla suoraan alkuperäistrilogiasta. Poissa ovat peltinen droidiarmeija ja Jango Fettin kloonit, galaktisia kikkeleitä kalistelevat goldies oldiesit eli Kapinaliitto ja Imperiumi. Aseet, sotavärmeet ja lokaatiot ovat oikein täsmällisellä tavalla ja joka ikinen pieni yksityiskohta huokuu pietettiä ja rakkautta Tähtien sotaan, olipa kyse sitten kirkuen karkuun pinkovista jawoista, ylipyyhkäisevän TIE-hävittäjän huo'unnasta tai stormtroopereiden Tatoiinen auringossa kuluneista panssareista. Visiot häikäisevät maalatessaan AT-AT-kävelijöiden massiivisuutta tai Endorin metsämaaston saniaisviidakkoa. Koskaan aiemmin Tähtien sotaa ei ole siirretty digitaaliseen muotoon näin vakuuttavasti. Iskusotilaiden "Blast 'em" -huudahdukset, turbolasereiden lärpsähtely ja ilotuliteräjähdykset ovat kohdallaan ihan niin kuin pitää. 




Tinkimättömyys on viety niin pitkälle, että välillä se työntää peliä evoluutiopuussa alaspäin. DICE:n Battlefieldeihin verrattuna Battlefront tuntuu välillä vanhanaikaiselta: erilaiset hahmoluokat puuttuvat tyystin, haavoittumista ei ole mallinnettu ollenkaan ja maastoutumista yrittävä kohtaa saman ongelman kuin kakoistaan erotettu koprofiili -  pötkölle ei pääse. Toisaalta ratkaisu on ymmärrettävä. Kun kalustopuolelle on mallinnettu vain ja ainoastaan niitä vehkeitä, joita elokuvissa nähdään, kunkin hahmoluokan avattavan tavaran lista jäisi auttamattoman lyhyeksi. Maassa ryömivät - vaikertavina haavoittuneina tai ilman - stormtrooperit taas eivät vain jotenkin sopisi alkuperäistrilogian henkeen, jossa joko kaadutaan kerrasta tai selvitään sankarina. Tähtien sota ruudulla voi tuntua vähän yksinkertaiselta selkä suorana losottamiselta, mutta sitä Tähtien sodan taistelumekaniikka on aina ollut. Se, minkä monet ovat nähneet pelin tyhmentämisenä kasuaaliyleisölle, voi myös olla DICE:n tinkimätöntä suhtautumista omaan visioonsa.

Siitä en tosin ole samaa mieltä arvostelujen yleisen linjan kanssa, että DICE olisi pelisuunnittelussaan pyrkinyt tekemään asiat mahdollisimman pienellä riskillä ja varman päälle pelaten. Star Wars: Battlefront nimittäin monilta osin uudistaa verkkoräiskintöjen konventioita ja monilta osin myös onnistuu siinä. Erittäin suurella lämmöllä tervehdin tarkka-ampujien kuohintaa: puoliautomaattitulella rätkityn murhatulen sijaan tarjolla on kohtalaisen epätarkka ja hitaahkosti latautuva sädepyssy, josta ei yksin ole fragitilin kartuttajaksi. 




Myös kestoltaan ja teholtaan ylivoimaisten sankarihahmojen, kuten Luke Skywalkerin ja Darth Vaderin käyttö sumppukohtien avaajana ja taistelun avainkohtien ratkaisijana on tuore idea - joskaan ei toteutukseltaan niin kauhean hyvä. Kulman takaa vastaan pärähtävä jedi kyllä yleensä kirvoittaa iskusotilaan kurkusta epätoivoisia äännähdyksiä, mutta vastaavasti Hothin lumimaisemaa vasten hartiat korvissa hiippaileva ja vastustajan kimppuun froteetorpedona karkaava keisari Palpatine taas aiheuttaa epäuskoisia naurunpyrskähdyksiä. Ymmärrän kyllä, että Imperiumille on vähän tiukkaa keksiä pelattavia pahiksia, mutta toisaalta jotkin ratkaisut pitäisi vain malttaa vetää vessasta alas oikeassa kohtaa tai muuten sonta pinttyy. Kentältä kerättävistä powerupeista ei ole immersiotani rikkomaan ja nekin omalta osaltaan tasapuolistavat voimasuhteita mukavasti, kun räkäkorvaisinkin kapinasaasta voi napata kentältä mukaansa kunnon tuhoarsenaalia. 

Betan arvostelussa pohdin pelimuotojen ja karttojen riittävyyttä - enkä suotta. Planeettalokaatioita on (nyt tuoreimman päivityksen ilmestyttyä) viisi ja vaikka Hoth, Sullust, Endorin kuu, Tatoiine ja uutuusleffasta tuttu Jakku ovat kaikki keskenään miellyttävän erilaisia, uupelo iskee kenttävalikoimassa nopeasti. Tämä johtuu osin myös siitä, että etenkin osa team deathmatch -mapeista on kertakaikkisen surkeita. Varsin monessa on otettu suunnittelufilosofian keskiöön areenakenttä, jonka reunoilla on vähän suojaa tulelta mutta keskellä ei käytännössä mitään, mikä tekee jo valmiiksi nopeatempoisesta pelaamisesta sekavaa ja jatkuvan kuolemisen sävyttämää. 



Läheskään kaikki pelimuodot eivät myöskään onnistu innostamaan: esimerkiksi Cargoksi naamioitu lipunryöstö on unettavan tylsää ja kun sankarihahmot eivät kiinnosta, eivät silloin nappaa myöskään Hero Hunt tai Heroes vs. Villains. Supreme taas on hyvin lähellä Battlefrontien Conquestia, mikä tarkoittaa joillekuille parasta mahdollista pelimuotoa, minulle taas pisteestä toiseen pomppivaa sähellystä vailla kunnolla toimintaa rymittäviä rintamalinjoja. Kelluvan laiska lentomalli ja kunnollisen tavoitteen puute taas tekevät Fighter Squadronista kohtalaisen järkijättöistä touhua. 

Hyviä pelimuotoja onneksi on kolme ja niillä pääsee yllättävän pitkälle: team deathmatch eli Blast, eeppisen mittakaavan myllyjä tarjoava Walker Assault ja uutena päivityksessä tullut Turning Point. Blast on yksinkertainen, räyhäkkä ja aivoja sopivasti nollaava perusmäiske, josta hyvissä kentissä nauttii ja huonommissakin pelaa ilman suurempaa pimeän puolen viettelystä. Walker Assault on Battlefrontin tärkein pelimuoto: Kapinaliitto pyrkii pitämään hallussaan linkkiasemia, joilla annetaan Y-siipihävittäjille maalikoordinaatit kävelijöihin ja kun ionipommit rikkovat walkerin suojakuoren, ammutaan niin perkuleesti kaikella mikä lähtee. 

Suojakentän rikkouduttua tunnelma on huikea: jokainen kapinataistelija paukuttaa kolossia kohti niin paljon kuin lähtee ja Imperiumin iskusotilaat painavat raivolla päälle yrittäessään estää mammutin tuhon. Nurinkurista kyllä, elleivät keisarilliset joukot tiedä tasan tarkkaan mitä ovat tekemässä, peli päättyy järkiään kapinallisten voittoon. Battle for Jakku-päivityksen mukana tullut Turning Point taas on kenties paras mahdollinen versio Battlefieldin rushista: ankarassa kapinahyökkäyksessä imperiumi yrittää pitää hallussaan kontrollipisteitä ja ellei tämä onnistu, vetäydytään aina seuraavaan rintamalinjaan tunnelmallisen kiertoratakeskityksen saattelemana. Turning Pointissa Battlefrontin yleisesti ottaen hieman sekava meininki fokusoituu napakaksi ja helposti ymmärrettäväksi scifisodaksi.

Minulla kesti melko pitkään päättää, mitä mieltä olen Battlefrontista. Koska olen ankara Star Wars-fanipoika, ilmassa oli tuplavaara: joko kohtelisin peliä liian hyvin fanittamisen takia tai sitten samasta syystä olisin liian ankara. Tunnelmat peliä pelatessa ovatkin heitelleet laidasta laitaan: välillä Battlefront on tuntunut täydelliseltä Star Wars-viihteeltä, välillä taas on jurppinut oikein huolella yleinen sähellys ja nettipelaajien haluttomuus keskittyä tavoitteisiin. Päivästä riippuen Battlefront on edustanut joko nykyviihteen kaunista kristallisoitumaa tai sen urvahtaen ulos työntämiä synnytyksenjälkeisiä. 

Mutta parinkymmenen pelitunnin jälkeen tapahtui muutos. Lääräiltyäni pitkään eri asetyyppien ja pelityylien välillä löysin Battlefrontin mukavan laajasta työkalupakista itselleni sopivat värmeet. Rakettireppu selkään, sarjatulipistooli kouraan ja vertikaaliloikilla suoraan vihollispesäkkeiden keskelle kylvämään kauhua ja kaaosta - ja johan alkoi maistua. Ylipäätään se, että opin olemaan vetämättä rautatähtäimiä naamalle (tähtääminen kun ei yhtään paranna aseen vakautta) keikautti K/D-ratiota paljon mukavampaan suuntaan. Kenttävalikoiman pienuus toki närästää vähän, mutta toistaiseksi Battlefront on viihdyttänyt mukavasti 30 tunnin ajan eikä kyllästymisestä ole vielä tietoakaan. 





DICE:n ja EA:n suhtautumistapa projektiinsa määrää Battlefrontin jatkon. Nyt käsissä on toistaiseksi parhaan scifiräiskinnän aihio, jota pitäisi vielä jaksaa työstää. Pelin tasapainottaminen, lentomallinnuksen puutteiden korjaaminen, uuden avattavan sälän lisääminen ja ennen kaikkea tuoreiden karttojen kiivas julkaisutahti ovat ne tekijät, joilla Battlefront voi nousta KOTOR-sfääreihin. DICE:n BF4-lisäreiden yleisen tason huomioiden en ole niin innostunut: jo Battle of Jakku-lisärin tapa antaa kokonaan uusi pelimuoto mutta vain yksi kartta siihen tahkottavaksi ei lupaa hyvää. Toivottavasti Battlefrontissa oli kyse muustakin kuin silkasta hypen nostamisesta Force Awakensin ensi-illan alla. 

Selvää on se, että Battlefrontin arvon pelaajalle määrittää oma suhde Star Warsiin: jos sithit ja jedit eivät paljoa nappaa, ei nappaa Battlefrontikaan. Minulle taas kyseessä on ehdoton klassikko, parasta Tähtien sotimista pitkään, pitkään aikaan. Vuosikausien ripulisohjossa saapastelun jälkeen samalle joulua pamahtaa kehiin uusi, hienosti toimiva elokuva ja peli, jossa saa rynnätä kohti valkohaarniskalaumaa punaisten säteiden räjähdellessä korvissa ja X-wingien volahtaessa matalalta yli.

Voima taitaa tosiaan olla herännyt. 

perjantai 11. joulukuuta 2015

Star Wars Episode One: Racer & Phantom Menace







 Suojatien ylittäjälle rakettireki on kimeä uhka
Star Wars Episode One: Racer (N64, useita, 1999) ja Star Wars Episode One: Phantom Menace (PSOne, useita, 1999)

Olen innoissani pian enskarinsa saavasta Star Wars: Force Awakensista. Ja sehän tässä huolestuttaa. Olin nimittäin melkein 20 vuotta sitten todella, todella innostunut Phantom Menacesta. 

Katsoin vähän aikaa sitten esitrilogian aloitusosan uudelleen. Se on edelleen todella huono elokuva, jossa pliisut tehosteet lyövät kättä tylsien henkilöhahmojen ja epäkiinnostavan juonen kanssa - Jar Jar Binksista, galaktisista veroista ja midikloriaaneista on tehty vuosien saatossa niin paljon vitsejä, että minen enää viitti. Toisaalta en myöskään jaksa vihata Pimeää uhkaa palavalla nörttiraivolla: se on vain keskitason alapuolella oleva scifiraina, ei mitään sen enempää eikä vähempää. Plus että ykkösepisodissa on ainakin yksi oikeasti jännittävä ja toimiva kohtaus (kun taas Kloonien hyökkäyksessä sellaista saa hakea kissojen ja banthojen kanssa), nimittäin Tatoiinella käyty aavikkoformulakisa. Kyyninen mieli tietysti tuumaa heti että jaaha, sielläpä on Lucas halunnut mahdollistaa massintakomisen myös ajopelimarkkinoilla, mutta mitäpä tuosta kun kohtaus toimii niin hyvin - ja niin toimii myös kohtauksesta värkätty peli, Episode One Racer. 

Wipeouteja enemmän kuin vähän muistuttava EOR ei turhia hienostele: ajokki alle ja planeettalokaatioihin kuuttasataa paahtamaaan. Peli alkaa leffalle tutusta Mos Espasta mutta vie nopeasti jääplaneetoille, vedenalaisiin maailmoihin ja galaktisiin suurkaupunkeihin. Homman nimi on selviytyä kolmen parhaan sakkiin, kuitata palkintorahat rassinrassuuseen ja siirtyä seuraavaan kilpailuun.




Episode One Racer tekee monta asiaa oikein. Vauhdin tuntu on hyvä ja etenkin turboboostin pohjaan heittämällä illuusio vähän alle tuhatta ja sataa ajavista värmeistä välittyy hyvin. Koska meno on kovaa ja marginaalit pieniä, seinät tulevat väistämättä tutuiksi. Kolarointi ei kaikeksi onneksi pysäytä kisaa, vaan jatkamaan pääsee muutaman sekunnin aikasakon lusittuaan. Se kuitenkin riittää jämäsijoihin useimmissa kilpailussa, sillä parin lämmittelykisan jälkeen kone alkaa vääntää kunnolla eikä kämmeihin ole juurikaan varaa. Napakasti toimivat kontrollit täydentyvät hyvin pienillä hypyillä ja tiukat raot ratkaisevilla kelkan kyljelleenkeikautuksilla. 

Pelaaminen itsessään on aika yksinkertaista ja hyvä niin: kaikki turha säätö loistaa poissaolollaan ja EOR keskittyy olennaiseen, helvetin kovatahtiseen paahtamiseen eksoottisissa maisemissa. Kentät ovat vähän karuja ja kaipaisivat yksityiskohtia, mutta toisaalta ne on suunniteltu hyvin eikä monotonisen pakkopäristelyn tuntu pääse kyytiin missään vaiheessa. Näinä bonussälän kulta-aikoina EOR tuntuu spartalaisen pelkistetyltä: ei kehittyvää kuskia, ei jatkuvasti aukeavaa kosmeettista tilpehööriä. Ajokkeihin saa viritysosia ja siinäpä se. Päristely on onneksi tehty sen verran rautaisesti, että tiukka fokusoituminen huristeluun riittää takaamaan peli-ilon.

Tai riittäisi, jos pelikasetin alla olisi jokin tykimpi rauta kuin Nintendo 64. Kuusnepuli on konsolina pieni, kevyt ja sympaattinen, täydellinen mökkikassiin heitettävä, mutta vääntöä siinä ei oikein tahdo piisata. Komeimmilla radoilla ja monimutkaista grafiikkaprosessointia vaativissa kohdissa (kuten läpinäkyvissä vedenalaistunneleissa kisattaessa) vauhti hiipuu diashowksi ja ohjaamiseen vaadittaisiin peruskoordinaation lisäksi vahva ripaus Voimaa. Ankeimmillaan takkuilu tekee EOR:sta pelikelvottoman, kun tiukoissa paikoissa pehmeä ote vaihtuu deliriumiseen takkuiluun ja lonkeronaamat painavat kaarteessa ohi sentterit ojossa. Pelin pitäisi tukea Expansion Pakin muistilaajennuspalikkaa, mutta toisin kuin universumin tekemisessä, videopelatessa tyhjästä on paha nyhjäistä. 





Tehokkaammille pelikoneille Episode One Raceria voi suositella melko varauksetta, sillä muistan PC-version olleen alusta loppuun sulava ja sen takia paljon kovempi pelikokemus kuin tämä rääppäversio. Ei tässä mistään klassikosta ole kyse, mutta mikäli kevyt scifikaahailu Star Wars -kuorrutuksella kuulostaa hyvältä sunnuntaipuhteelta, se todennäköisesti myös on sitä. Ostavan yleisön mielestä oli, sillä Episode One Raceria on myyty hulppeat 3,12 miljoonaa kappaletta ja se on kaikkien aikojen myydyin scifiautopeli (eli siis kirkkaasti paalupaikalla suhteessa F-Zeroon ja WipeOuteihin). 

Samoihin aikoihin julkaistu Phantom Menace -toimintaseikkailu taas on ihan perseestä. Siis ihan älyttömän perseestä. Blogia varten pelatessani pyrin yleensä käymään läpi ainakin pari ensimmäistä kenttää, mutta Phantom Menacen kohdalla matka katkesi ensimmäisen mapin alkumetreille ilman minkäänlaista huonoa omaatuntoa. Phantom Menace on todellinen reliikki, rupinen perseruukku ajalta jolloin toimintaseikkailut ottivat haparoivia ensiaskeleitaan kolmanteen ulottuvuuteen. 

Phantom Menacessa nyppii eniten kaikki se, mikä vihloi myös alkuperäistä elokuvaa katsoessa: dialogikohtausten tempo on äärettömän hidas, Qui-Gonista ja Obi-Wanista huokuu enemmän männyn lämmin väri kuin jedin karisma ja taistelukohtaukset ovat sekavaa, massatonta ähellystä, josta ei saa minkäänlaisia kiksejä. 

Vain D-padia tuetaan, joten sulava kameran pyörittely ja ukkelin liikuttelu voidaan unohtaa heti kättelyssä. Kaikki jediliikkeet lähtevät sekunnin viiveellä ja animaation taso on aivan hanurista. Grafiikka on välianimaatioiden jälkeen niin hirveää, että sitä on vaikea uskoa todeksi: Qui-Gonin yllä saattaa olla kaapumainen asuste tai sitten tuota ihosairautta ei enää Bepanthenilla nujerreta. Audiovisuaalinen puoli jatkaa samaa kalkkunalinjaa: Qui-Gonin ääninäyttelijä kuulostaa siltä kuin hän yrittäisi imitoida Liam Neesonia imitoimassa suu täynnä hyytelöä panevaa Sean Connerya.




Yhdessä puolessa Phantom Menace kuitenkin parantaa suhteessa emoteokseensa: elokuvassa taisteluista puuttui kaikki jännite, kun jedit silppusivat tinadroideja vasemmalla kädellä omien kivestensä punnitsemisen lomassa. Pelissä asetelma kääntyy päälaelleen, sillä kankeiden kontrollien ja älyttömän helposti lyhenevän energiapalkin yhdistelmä tekee Kauppaliiton droideista supermurhaajia, joista kuusi ensimmäistä riittää heilauttamaan tonttiin jedin kuin jedin. Tosin se ei ole yhtään hauskaa eikä jännää vaan pyllystä. 

Phantom Menacen peliversiot heijastelevat hyvin elokuvaa: rakettirekikohtaus toimii helvetin hyvin ja sen parissa piisaa hauskaa, joskaan ei kovin pitkään. Pelin virallinen lisenssiseikkailu taas on hidastempoista ja teknisesti vanhentunutta tuubaa, josta on mahdotonta löytää mitään muuta kuin hätäisesti kiillotettua pintaa ja vanhalla nostalgialla ratsastamista. 

Hmm. Nyt kun tätä kokemusta vasten peilaan uuden Tähtien sodan tuloa, niin osa aivoistani väkisinkin tuumaa jotta I have a bad feeling about this. 


tiistai 1. joulukuuta 2015

F.E.A.R



Pelko & Boys
F.E.A.R (Xbox360, PS3, PC, 2005)

Etanolipäihtymyksessä on yllättävien housuunpaskantamisten ja liiallisen puumien kaatolupien myöntämisen tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula. Ja sen minä osaan hyvin. Dokaajana en ole mistään kotoisin, mutta krapuloimisessa Suomen parhaita. Päiväpuhteet hikoilu, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä taukojumppaa verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee hiilidioksidin haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Katri Helenan ja Muumimörön ristisiitoksia.

Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan deliriumkauhuja omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, niin testamentti ois kiva). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Vääjäämätön, hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, äkkäät yhtäkkiä nurkan takaa sinua tuijottavan itse Saatanan, joka pitää taukoa ihmissyönnistä ihan vain antaakseen sinulle motivaation uusien boksereiden ostamiseen. 

F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia (joka on meikäläisen mielestä hävyttömän aliarvostettu sarjamurhaajatrippi, yksi 360:n parhaimmistosta). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, jotka tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempääAERRGRGGHH MISTÄ TUO ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI. Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Kauhuelementtejä on myös mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen, mutta eipähän ainakaan pääse tottumaan liialti, jolloin shokkien teho säilyy.






Siinä missä Condemnedissa piestiin hädissään kilipäänarkkeja lyijyputkella ohimoon, F.E.A.R:n sankari on taistelussa viittä vaille jumala. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan munakasta hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on ennennäkemättömän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykitysfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.

Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, alivoimaisina ryhmittyvät puolustukseen ja savustavat nurkassa retkeilevän siilin kolostaan kranaatilla. Vihut jakavat jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään. NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se on elementti, joka tekee niinkin keskinkertaisesta pelistä kuin Halo siedettävän. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan -  kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulmien taakse.



Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan vain ja ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa plot device on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on monotonista, härkäpäistä eteenpäin painamista.


Tekijöiden radiofetissiä pahempi on toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan työnvastaisessa propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan duuniin, vaan pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla. Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän hiirimatosta näin klik klik dodiin eiku hommiin!


Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta ja esimerkiksi muihin kuin taisteluhaarniskoihin pukeutuneiden ihmisten mallinnus saa Elefanttimiehen näyttämään suht kuumalta kollilta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).


Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. F.E.A.R toimittaa sen mitä nimessään lupaa - kuristavaa pelkoa ja isoja tussureita ahdistuksen purkuun. 

Ei tällä vielä kuuhun mennä, mutta kiertoratakin on hieno paikka.

keskiviikko 18. marraskuuta 2015

Rocket League



Maalin teki raketti, pelaajaparka ragetti 
Rocket League (PS4, useita, 2015)

Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen. Riittää kun antaa sille kolme samanlaista kaveriksi, tuuppaa niihin kiinni rakettimoottorin ja antaa tehtäväksi vieriä kohti omakotitalon (eli vähän normaalia pienemmän Bull Mentulan) kokoista jalkapalloa. 

Rocket League yhdistää autopelin, Fifan ja Änärin - se tuntuu häkellyttävän laskelmoivasti laittavan läjään kaiken sen, mikä spörttiduudseja konsolin ääreen liikuttaa. Koko konsepti tuntuu pöljältä ja kun hybridien tunnusmerkkinä on yleensä se, että ne eivät sisällä mitään parhaita puolia yhdestäkään ahmaisemastaan osatekijästä, Rocket Leaguen ei pitäisi toimia. Mutta se toimii. Pelottavan hyvin. Niin hyvin, että koko syksyn aikana ylivoimaisesti eniten pelitunteja - Battlefrontin betasta, PS4:n uudesta Minecraftista ja South Park -ropesta huolimatta - on uponnut ylivoimaisesti eniten rakettipalleiluun. 

Rocket Leaguen keskeisimmässä pelimuodossa pelataan viiden minuutin nettimatseja ihmisvastustajia vastaan. Bottipelejä, pelimuotojen ruljausta ja muuta säätämistä on tarjolla runsain mitoin (etenkin vähän aikaa sitten tulleen Mutation -päivityksen myötä, jossa voi esimerkiksi vaihtaa pelivälineen pallosta portalistiseen kuutioon), mutta Ainoa Oikea Tapa matsata on pelata kolmella kolmea vastaan. Pelikentät ovat juuri oikean kokoisia: keskikentällä piisaa lääniä mutta maalin edessä fiilis on kuin Tokmannin jakaessa ilmaisia ämpäreitä - etenkin kun peliin on haettu jalitsua kovempaa tempoa tekemällä päädyistä suljettuja ja lisäämällä niihin lätkäkaukalomaiset rännit, joita pitkin palloa on helppo siirtää maalin edustalle. 

Kuulostaa simppeliltä mutta ei ole, kiitos hyvän ajomallinnuksen ja fysiikkamoottorin. Rocket Leaguen omaperäinen twisti tulee juuri sen hölmöimmältä kuulostavasta ideasta, siitä että pelaajan paikalla on hölkkäävän Sapiensin Homon sijasta ärhäkkäästi singahteleva automobiili. Koska autolla ei tehdä nopeita paikallaan kääntymisiä tai sivuttaisliikkeitä, tällaista pallopelidynamiikkaa ei ole vielä koettu missään (paitsi pelin edeltäjässä Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsissa, joka ihme kyllä jäi marginaalihuviksi noinkin vetävästä nimestä huolimatta). Autojen kääntösäde on iso verrattuna ihmisapinaan ja tilanteet järkiään nopeatempoisia, joten alussa pelaaminen on turhauttavan vaikeaa. Rassin saaminen oikeaan linjaan pallon kanssa tuntuu olevan puoleksi mahdotonta ja raivon partaalle tulevia ohivetoja tulee enemmän kuin kännisten kanssa jaetussa hold 'em -pöydässä. 

Pikkuhiljaa touhuun tulee tatsi ja sitten suuhun lentää lasti. Ei kun onnistuu matsi. Sori. 





Vaikka autojen kääntyminen maassa on hidasta, ilmojen tiellä menoa tervaa vain ilmanvastus. Yhdellä näpäytyksellä auto lähtee loikkaan ja uudestaan painaltamalla saa kehiin tuplahypyn, jolla ilmavimmat pallot muuttuvatkin yhtäkkiä yliviheltävistä toivottomuuksista pelattaviksi tilanteiksi. Autoja pystyy kääntelemään ilmalennon aikana monipuolisesti ja pian hätäisten räkäisyjen sijaan pirssillä pystyy hämmästyttävän pehmeisiin kosketuksiin, jotka pökkäävät pallon juuri oikeaan paikkaan. Koska maalin tekeminen muulla kuin tuurilla on oikeasti hiton vaikeaa, jokainen tarkoitettuun paikkaan kolahtava nahkakuula irrottaa pelurista spontaaneja riemun tuntemuksia. Tässä pelissä hienoimmat maalit tekee pelaaja, ei animaattori (terveisiä vaan EA Sportsille). Taitavimmat tyypit pystyvät välillä niin upeisiin suorituksiin, että niitä ei voi kuin ihailla monttu auki - erityisesti rakettimoottoreilla yläilmoihin suoritetun lennon ja sieltä varman maalipaikan torppaamisen taito herättää aitoa kateutta. 

Matsien tempo on järkiään kova ja kentältä kerättävien buustipakkausten energia mahdollistaa ärhäkän päästä päähän sahaamisen. Silti, kuten nettipeleissä aina, matsien tason määrittää lopulta peliseura - ja siinä Rocket League on parempaa keskitasoa: ei ongelmaton, mutta yleensä pelattava ja usein jopa nautittava. Koska kaikenlainen perseily on tehty hyödyttömäksi (edes vastustajan tuhoamisesta ei saa itselle pisteitä) ja battlefieldmaisesti melkein kaikesta joukkueen eteen tehdystä ropsahtaa pisteitä, suoranaista sikailua näkee rakettikentillä yllättävän vähän. Pelin pikachatti mahdollistaa nopean kehumisen ja sen johdosta Rocket Leaguesta välittyy keskimäärin aika herrasmiesmäinen ote. 

Suurimman murheen aiheuttavat pelaajat, joilla ei ole mitään käsitystä pallopelin mekaniikasta ja kaikkein vähiten puolustuspelistä. Välillä turhauttaa niin maan helvetisti, kun molemmat joukkuekaverit säntäävät suuna päänä pallon perässä eivätkä edes yritä ryhmittyä maalin eteen vetopaikkaan, vaikka kuinka tarjoilisi namupassia puskuriin. Osa pelaajista taas ei tajua ei sitten millään, että jos maalivahdin paikalta porhaltaa kerta toisensa jälkeen hyökkäyspeliin mukaan niin maalille ei jää kukaan ja vastustaja voittaa. Pääsääntöisesti pelaajat kuitenkin yrittävät parhaansa ja välillä nähdään huikeita esimerkkejä ilman puhekommunikaatiota tapahtuvasta parviälystä, kun kolme toisilleen tuntematonta ihmistä ketjuttaa hienon aaltohyökkäyksen ja viimeisenä maalipaikkaan rynnännyt lopsauttaa toisen reboundin vastustamattomasti sisään. 





Paketti viimeistellään näppärällä ja nopealla grafiikalla sekä upeilla stadioneilla (yksityiskohdista kertonee se, että eräässä areenassa katto on värjätty joukkueen värin mukaan - eli kun olet oranssin joukkueen päädyssä, lasin läpi tuleva valo taittaa sävyltään punaiseen päin. Näin pysyy pelkällä valon väriä havainnoimalla selvillä siitä, missä päin kenttää luuhataan. Nerokasta.). Kontrollit ovat tarkat ja luontevat. Erityisen mielissäni olen näinä valikkosahaamisen kulta-aikoina siitä, että pelin käynnistymisen jälkeen matsaamaan pääsee kiinni kolmella napinpainalluksella. Nettikoodi on hyvää ja toimii huonommillakin yhteyksillä kohtalaisesti, mikä on näin pikkutarkalle ja reaaliaikaiselle pelille elinehto. Erityisen hienona kädenojennuksena samalla sohvalla viihtyville pelaajille pidän sitä, että myös split-screen-moninpelillä pääsee kaverin kanssa nettimatsaamaan. 

Autojen kustomointi  (vain ulkonäkö, tehoiltaan jokainen pirssi on toistensa kanssa samanlainen) on toteutettu sulavasti  ja se sisältää riittävästi vaihtoehtoja omannäköisen värmeen verstaamiseen. Ainoastaan äänimaailma aiheuttaa ärtymystä: moottoreiden jyhkeän murinan sijaan tarjolla on ruohonleikkurimaista ylä-äänisirinää ja vaikka valikoissa miellyttävän vähän luuhataankin, niin siinäkin ajassa pelin kaikki kolme biisiä ovat ehtineet tulla tarpeettoman tutuiksi. Vähän kaipaisin touhuun myös persoonallisuutta: yleisö on kirjaimellisesti kasvotonta massaa, värimaailman keskiöön on valittu läpikulutetut vastavärit sininen ja oranssi ja ylipäätään koko touhussa on käytetty vähän liikaa hiekkapaperia. 

Rocket League tuli täysin puskista ja vei mukanaan - enpä olisi arvannut, että näin hienona pelisyksynä huomioni varastaa kahden eniten hylkimäni pelityypin (auto- ja urheilupelit) hybridi. Rakettipallossa on kuitenkin jotain erittäin harvoin tavattavaa vetovoimaa - arcaden jumala kääntää iltalevolla tyytyväisenä kylkeään, kun peli on näin helppo tajuta mutta niin hiton hankala oppia hyvin. Rocket Leaguen imusta kertoo sekin, että kaikki peliä edes ohimennen vilkaisseet ovat jumittuneet ruudun ääreen ja jääneet jännittyneinä kannustamaan. Erittäin nopeasti tajuttavan ja yleisöystävällisen pelimekaniikan vuoksi povaan Rocket Leaguelle hyvää menestystä E-sportsin saralla. Periaatteessa Rakettiliiga voisi olla jopa se laji, joka myy elektronisen urheilun suurelle yleisölle: peli on maallikolle pikkuisen helpommin tajuttavissa kuin Counter-Striken pomminpurkusysteemit ja aseiden ostelu. 

Toisaalta sitten voi myös tuumata sitä, että jos näin vetävästi Pongin 2010-luvulle päivittää, niin voiko siitä mitään muuta tullakaan kuin iso suksee.

tiistai 10. marraskuuta 2015

Rogue Legacy



Pyhä yksinkertaisuus

Rogue Legacy (PC, useita, 2013)

Ah, simppeliys. Siinä on kyllä vetovoimaa. Nykymaailmassa on niin älyttömästi kaikkea. Koko ajan. Hengästyttävä määrä informaatiota aisteille ja päälle ja kropalle koko helvetin ajan. Ja se on hieno juttu, totta kai. Henkiseltä sisällöltään maailma on ennennäkemättömän rikas. Sata vuotta sitten vapaa-aika oli sitä että mentiin ulos. Istumaan nurmikossa ja sytyttelemään lehmänpaskaa tuleen. Heti kun joku keksii tulitikut.

Mutta tästä aistien täyslaitapörinästä kun haluaisi breikin videopelimaailmassa niin ojasta molahtaa allikkoon. Monet videopelit ovat myös hele-vetin kompleksisia, sisällöltään turboahdettuja ja kaikkia aisteja rasittavia. Ja sekin on hyvä, koska Atari 2600-peliä ja Mass Effectiä verratessa tajuaa kuinka pitkä matka on lyhyessä ajassa tultu. Mutta kun aina välillä mieli kaipaa yksinkertaisempia aikoja ja vapaa-aikoja. Ja tuohon simplifikaation huutoon Rogue Legacy vastaa uljaasti.

On linna, johon menee miekkamies ja lyö mörköjä miekalla. Siinä se. Neljä alipomoa ja ne kun päihittää niin pääsee isoa pahaa vastaan. Aijai. Veitsenterävät kontrollit, tunnelmallinen musiikki, selkeä ja nopea grafiikka, hyvä taistelumekaniikka, kaikki mitä tarvitsee. Rogue Legacyn tajuaa viisi minuuttia siitä kun pädi on otettu räpylään. Henki kun menee, niin se menee ja peli alkaa taas alusta. Kaikki on hyvin, niin hyvin kuin arcaden jumala asiat aikanaan asetti.

Mutta Rogue Legacy kantaa taistelupussissaan muutakin kuin pelkkää vetävää yksinkertaisuutta - kuten nimikin kertoo, se lainaa roguelike-pelien perintöä ja samalla luo itseensä syvyyden. Vaikka Hamsonin linna piirretään joka kerta uudelleen ja vihulaiset heräävät uudelleen henkiin, toisella tasolla peli etenee koko ajan. Jokainen linnaan uskaltautunut sotisoppamies tai -nainen takoo rahansa suvun kirstuun ja seuraava perillinen saa noilla kyhnyillä ostaa parempia panssareita, tiukempia taitoja ja uusia statseja. Koukku lyödään leuan takaosaan asti: vaikka yksittäinen pelikerta on lyhyt ja napakka, se silti edistää pitkän linjan tavoitetta. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa "vielä yksi kerta" tarkoittaa mitä tahansa yhden ja viidenkymmenen peliotoksen väliltä - Rogue Legacy on älyttömän koukuttava peli.





Perintöä odotellessa -tematiikka antaa mahdollisuuden kehittää taistelijaansa haluamaansa suuntaan - nopeus, hauberin koko, taikojen taitaminen, kestävyys, ihan mikä omaan pelityyliin sopii. Oman hilpeän satunnaistekijän systeemiin tuo taistelijan valitseminen kutakin pelikertaa varten kolmesta erilaisesta hahmosta, joista jokainen paitsi edustaa tietynlaista taistelutyyliä (peruskamaa kuten barbaari, velho ja paladiini), myös kantaa mukanaan läjän perinnöllisiä ominaisuuksia.

Homous, ärtyneen suolen oireyhtymä tai taipumus kiroiluun eivät sikäli muuta pelimekaniikkaa miksikään, korkeintaan lisäävät sankarin perään paksun pierupilven ja suun eteen rumien sanojen puhekuplan (minusta on hauskaa se, että homous ei vaikuta hahmon perusominaisuuksiin yhtään mitenkään - tiedättekö, vähän niin kuin oikeassa elämässä). Jotkut periytyvät ominaisuudet taas ovat puhtaasti sairauksia - glaukooman perineelle pelimaailma on pimeä ja kipua tuntemattoman miekkasankarin energiamittari ei näy ollenkaan. Perinnölliset ominaisuudet sopivat pelin humoristiseen otteeseen hyvin ja tuovat touhuun varianssia.


Lopusta pitävät huolen hienosti toteutetut ja menneisyydelle kumartavat yksityiskohdat. Linnan tunnelmassa on paljon samaa kuin Zelda II:n mahtavissa linnakohtauksissa (joskaan peli ei ole ihan niin kiduttavan vaikea) ja Super Castlevanialle IV:lle taas kumarrellaan jopa niin paljon, että lähes kaikki pelin erikoisaseet on varastettu suoraan Belmontien asekaapista. Vihulaiset ovat mukavan persoonallisia ja taistelutavoiltaan vaihtelevia: hilpeimpiä tapauksia ovat seinillä vaivihkaa väijyvät riivatut taulut, Doomvasit. Oikeaoppisesti kaikki kaadetut viholliset laitetaan kuoleman hetkellä riviin ja pelin loputtua ne kaikki esitellään vuoron perään aivan kuten DOOM II:ssa. Kaikki tarkasti lainatut hyvät featuret kertovat suoraan siitä, että pelintekijät tuntevat pelihistorian hyvin ja ovat osanneet poimia mukaan monia klassisisia ja nykyään harvemmin käytettyjä elementtejä.

Ainoa mistä pelissä voisi valittaa on juoni - se on epäselvästi kerrottu ja ylipäätään ambivalentti, mutta toisaalta, vaikuttavia tarinoita halutessani en ehkä tarraa kaksiulotteiseen toimintahyppelyyn. Muutoin Rogue Legacy on ehdoton klassikko - helvetin hyvin tehty, napakasti toimiva, tyylillä toteutettu, pelimekaanisesti koukuttava ja fiksuilla yksityiskohdilla koristeltu uusretrobuumin jämäkkä ametisti.

Historiasta riittää paljon hyvää ammennettavaa, jos tietää mitä tekee.

Frederik ei tiedä.




torstai 5. marraskuuta 2015

Call of Duty: Black Ops II




Vähän löysällä vehkeellä blopsuteltu


 Call of Duty: Black Ops II (PS3, useita, 2012)

Edellinen Black Ops eli kavereiden kesken "Rakas, sinusta on tullut Bloppis" oli jo melko lähellä täydellistä Call of Duty -peliä: juoni oli riittävän koherentti ja kiinnostava, tulitaistelut pääasiallisesti sopivan brutaalia mättöä murhaavasti kolisevilla analogiaseilla ja miljööt tehty päälle vimpan. Jopa pelin hyperajolla paahtava kyynisyys tuntui pyrkivän sanomaan jotain: ehkä sen, että sota on loppujen lopuksi tyhmää ja muiden Call of Dutyjen ikuisesti hehkuttama miehinen toveruuskin, syy jonka takia sotilaat sotaansa jaksavat käydä, vain järjettömän teurastamisen hätäistä rationalisointia. Harmi kyllä Black Ops ykkösen loppu lässähtää rumasti ja taannuttaa pelin klassikkoasemasta hiton hyväksi räiskintäpeliä.

Black Ops kakkosella on näytön paikka: onnistuuko se huuhtomaan tarpeeksi sattumia kauhaansa vai jääkö suu liemeen, pettymykseen?

Peli alkaa kenties Call of Duty -historian brutaaleimmalla tehtävällä - ja sarjassa, jossa siviilien joukkomurhat, ydinpommit ja lasinsirpalekidutukset ovat arkipäivää, se on paljon sanottu. Afrikan polttava aro, siellä kohti juoksevat, viidakkoveitsiä heiluttavat valtavat ihmismassat ja teurastuksen älytön mittakaava lyövät leuan lattiaan. Mielessä moraalin ääni yrittää kuiskata, että onko tämän viihteellistäminen nyt ihan ookoo kun Ruandan siviilinpaloittelukesäkisoista on vielä niin vähän aikaa, mutta äkkiä se piipite hiljenee kun paahtaa teknikaalin kyydistä 50-kaliiperista päälle raivoavaan ihmismassaan.




Juonikin nappaa raiveleista saman tien: ykkösosan keskiössä olleen operaattori Alex Masonin poika yrittää selvittää isänsä kohtaloa tenttaamalla pyörätuolissa kököttävää Masonin taistelutoveri Woodsia. Woodsin kertomusten kautta palataan takaumina mustiin operaatioihin, mutta pääjuonessa käydään futusotaa Masonin pojan pollan kautta. Mason seniorin ja Woodsin aikanaan jäljittämä Raoul Menendez nimittäin on myös juniorin hiusristikon hakusessa.  Menendez on pahiksena yllättävän tehokas eikä kaukana Heath Ledgerin Jokerista - mikä ei sinänsä ole yllätys, kun kirjoitustiimissä on istunut Nolanin Batmaneja kasaan kynäillyt David S. Goyer. 

Aloituskohtausta seuraava jokimatka on huikean jännä ja sen jälkeen kehiin pärähtävä viidakkokylästä evakuoituminen on kenties paras Call of Duty -tehtävä sitten COD4:n Pripyatin röllimetsästyksen. Lapsisotilaat (joita kohti ei sentään ammuta) luovat ahdistavan realistista viihdekehystä, vetäytyminen rytmitetään oikeaoppisesti tulta perään ja irti äkkiä -temmolla ja takaa adrenaliinilla hyökivän paineen pidättelyssä on juuri oikeanlainen tunnelma.

Kertakaikkisen huikean väännön jälkeen tunnelma notkahtaa hetkeksi - Mason nuoremman käymä geelitukkien höpöhöpösota tulevaisuudessa ei vakuuta puoleksikaan yhtä kovasti kuin Bloppiksen rosoinen vaihtoehtohistoria ja kliiniset käytävät olisivat paremmin kotonaan Halossa kuin Call of Dutyssa. Tylsää futuristisodasta tekee Advanced Warfaressa esitellyn rakettirepun puuttuminen - kerran kun on vertikaaliverimyllyä päässyt maistumaan, futusota ilman sitä on väistämättä laimeaa. Tosiaikastrategiaa ja räiskintää yhdistävä pelimuoto ei pelasta tulevaisuustaistoa, kerran kokeillun kuriositeettiviihteen jälkeen se osoittautuutakia milli kerrallaan kihnutettavaksi multitaskaamiseksi.




Aina kun Black Ops 2 käy historiallisilla taistelukentillä, se toimii kuin häkä: neuvostosotilaiden hyökkäys talebanien tukikohtaan ja hevosen selästä ammutut Stinger-ohjukset ovat sen verran käheitä hetkiä, että edes taistelun loppumetreillä horisontista vyöryvä westwoodilainen mammuttitankki ei pilaa tunnelmaa. Nicaraguassa Manuel Noriegan rinnalla käytävissä taisteluissa Black Ops 2 saavuttaa tietynlaisen Call of Duty-räimeen saturaatiopisteen: siviilejä juoksentelee kaikkialla, kaaos on hirmeä, Noriegan miehet teurastavat kaiken mitä eteen tulee, kaikkialla vilisee sissejä, ilma on lyijystä raskas - tempo on häkellyttävä ja hengästyttävä. Erinomaista. 

Mutta kun Bloppis 2 ei malta pysyä ydinosaamisalueellaan, vaan tasaisin väliajoin palataan tulevaisuuteen eikä siellä homma toimi kuin nimeksi. Cayman-saarten superökyily, ohikävelijän mukaan personoituvat mainokset sekä saarireissun päättävä huikea yökerhoammuskelu nousevat esiin kliinisenvalkoisesta massasta, mutta muuten tulevaisuustaistoista puuttuu kaikki se jyty, armottomuus ja massan tuntu joka tekee Bloppis kakkosen historiallisista myllyistä niin kovia. Yksi Gunblade N.Y. -sfääreissä liitelevä arcademäiskyttelykohtaus dronella pelastaa vähän, mutta muutoin futuuri lähinnä tekee sitä mitä yleensäkin: lupaa paljon, antaa vähän. Kyllä näitäkin kenttiä toki pelaa, lähinnä hyvän juonenkuljetuksen takia, mutta paljon niheämmin kuin oikeita mustia operaatioita.


Ja totta kai, tokkiinsa, koko pelin loppupuoli käydään kokonaisuudessaan tulevaisuudessa. Rynnäkkö USS Obama -lentotukialukselle ja lopun väännöt Los Angelesissa ovat kyllä visuaalisesti huikeaa katseltavaa, mutta pelimekaanisesti sitä paskinta mahdollista Call of Dutya: vihollisia on kaikkialla, selkeää rintamalinjaa ei ole, on pakko juosta rinta kaarella luotimyrskyyn ja toivoa että kaverit tulevat perästä. Ja siivoavat omat tulialueensa, että koko ajan ei tarvitse ottaa nappia selkään. Lopussa juonenpätkät vedetään onneksi tyylikkäästi yhteen ja loppujakin on useita vaihtoehtoja, joten tarinapuolella Black Ops 2 hoitaa duuninsa kunnialla loppuun. 

Klassikkoasemaan se ei harmi kyllä riitä. 

Call of Duty: Black Ops 2 kärsii samasta ongelmasta kuin edeltäjänsä: kertakaikkisen loistavan ekan puolikkaan jälkeen peli ei kykene pitämään omaa tasoaan yllä ja lässähtää miljoona kertaa nähdyksi  miesmetsästykseksi (ei nyt sentään niin huonoksi kuin Sinkkuelämää 2, mutta silti). Jälleen kerran alkuperin vihjailema nihilistinen suhtautuminen sodankäyntiin jätetään hyödyntämättä ja pääosaan nousee miesten välinen toveruus ja kunnia - lässyn lässyn, saatana. Taas olisi voinut sanoa jotain jostain mutta ei, ei. Mahdollisuuksia kyllä olisi: talebanit ovat vielä jenkkien puolella, Noriegan sikailut Panamassa katsottiin sormien läpi, mutta kun ei. Se ei vielä riitä yksi arabi saa olla hyvis tai että yksi pelihahmo kommentoi länsimaista dekadenssia sanoen, että ei ihme että jengi liittyy terroristien riveihin. 

Tämä jaksaa harmittaa, sillä näillä volyymeilla Call of Dutylla olisi mahdollisuus olla paitsi viihdyttävä, ehkä myös sanoa jotain rakentavaa sodankäynnistä. Mutta ei. Call of Duty on ja pysyy pelisarjana, jossa on aina kyse loputtomasta sodasta, mutta se ei sano sotimisesta loppujen lopuksi yhtään mitään muuta kuin sen, että sitä tapahtuu ja että se on tosi miestem hommaa. 

Höh. Noh, ehkä Black Ops 3 hoitaa homman lopulta kotiin. Jos niin käy, niin Black Ops -trilogia oikeuttaa olemassaolonsa kyllä. Siis muunakin kuin ammattitaitoisesti tehtynä sotapornoviihteenä.

tiistai 3. marraskuuta 2015

Call of Duty: Black Ops





 Sota, kylmänä ja ravistettuna
Call of Duty: Black Ops (PS3, useita, 2010)

Kylmää sotaa joutaisi käsitellä räiskintäpeleissä enemmän. Ajanjaksossa on paljon ammennettavaa: niskaan on pultattu jatkuva ydinsodan uhka, taisteluissa on kyse kahden täysin erilaisen ideologian konfliktista, globaalilla tasolla tapahtunut perseily tarjoaa laajat lokaatiot ja tuliaseet olivat tuolloin kenties kuumimmillaan - analogisia, raivokkaita ja rumia helvetinkoneita, joiden muotoilu oli täysin sivuseikka suhteessa hirveään meteliin ja lyijyn määrään. Paranoiaa, lastenkengissään töpöttelevää tietotekniikkaa, vaiettavia operaatioita, vaikka mitä. 

Erittäin kökköisillä Call of Duty 3:lla ja World at Warilla pelaajien yleiseen tietoisuuteen suljunnut Treyarch onnistui Black Opsilla lopulta nousemaan kakkosdivarista isojen poikien liigaan. Eikä mikään ihme: vielä muutama vuosi ilmestymisensä jälkeen Black Ops on älytön ja älyttömän viihdyttävä vuoristorata, yksi Call of Duty-sarjan parhaista peleistä ja kenties jopa räiskintäpelien klassikko. 

Bloppis alkaa helvetin räväkästi: Kuubassa Sikojenlahden maihinnousua valmistelevien SOC-agenttien peiteoperaatio menee ripuliksi ja rynnäkkökiväärit paukkuvat Havannan kaduilla. Älyttömän hektisesti etenevässä operaatiossa operaattori Alex Masonin kenkiin hyppäävä pelaaja löytää itsensä äkkiarvaamatta Fidel Castron makuuhuoneesta läväyttämästä täysvaippaa El Comandanten silmien väliin. Touhussa on hikeä, maanisuutta ja nimen lupaamaa rosoisuutta: värimaailma on ankean räikeä, tekstuurit väsyneitä ja RPK-konekiväärit lohkovat vihollisista irti roiseja lihanpaloja. B-leffan rosoisensynkkä tunnelma tavoitetaan juuri oikealla tavalla, Black Ops tekee heti ensimetreillään ison vaikutuksen - näin saastaista visiota likaisesta sodankäynnistä ei ole tullut vielä ennen vastaan. Takautumina etenevä juoni on visualisoitu hyvin ja kerronnaltaan selkeä: kuulustelutuolissa istuvan Masonin tarinan todella haluaa kuulla. 

Seuraavassa kentässä vedetään kierrokset vielä isommalle: venäläisestä Vorkutan vankilasta suoritettava pako on kaikessa älyttömyydessäänkin eeppinen kokemus ja nousee lopussa suorastaan huikeaksi, kun vajasta löytyy minigun ja sen piippujen edestä kymmenittäin lakoon losotettavia neukkuja. Aluksi täysin fiktiivisen aseen löytyminen historiallisesti oikeasta lokaatiosta (jossa oli vieläpä oikea vankilakapina samana vuonna mihin peli sijoittuu) tuntuu hönöltä, mutta sitten tulee hilpeä hoksaus: tässä vaiheessa peliähän Mason on kuulusteltavana ja pää täynnä totuusseerumia - ehkäpä traumatisoitunut operaattori vain hallusinoi ja kertoo tarinan väärin. Nerokasta, jos tarkoituksellista. Baikonurin kosmodromiin sijoittuva kolmoskenttä on, mikäli mahdollista, vielä päheämpi: ensin soluttaudutaan neukkurytkyt niskassa sisälle avaruuskompleksiin ja lopulta päsäytetään Sojuz-sukkula taivaalta kannettavalla risteilyohjuksella. Ihan hele-vetin siistiä.


Kolmen loistavan kentän jälkeen Black Ops hyppää vähän perinteisimmille COD-vesille: Vietnamissa vihollista pukkaa näkökenttään loputtomasti ja tehtävän päätteeksi tuhotaan kymmenkunta vihollistankkia yhdellä ohjusjeepillä. Touhu onneksi piristyy nopeasti Hong Kongissa käytävään Matrix-henkiseen tuplapistooliposotteluun ja saturoituu helvetin eeppisellä tavalla vuoteen 1945 sijoittuvassa tehtävässä, jossa neuvostojoukot rynnivät etelämantereella natsien viimeiseen linnakkeeseen - vain päätyäkseen brittiläisten SAS-joukkojen väijytykseen. Kentässä tiivistyy monta hienoa asiaa: viimeisen taistelun myyttinen lataus, COD-pelisarjan historian  (toisesta maailmansodasta nykypäivään) allegoria sekä historian suurten rattaiden jytke: vanhoista liittolaisista on tullut vihollisia, toisen maailmansodan toveruus on vaihtunut kylmän sodan epäluuloon. Tehtävässä voi nähdä ennennäkemätöntä syvyyttä: ehkä sodassa ei ole mitään järkeä, jos entisistä liittolaisista voi tulla muutamassa päivässä verivihollisia? 

Tässä kohtaa mietin että perkeles, nyt on kyllä paras Call of Duty käsillä ihan selvästi. Juonta kerrotaan hyvin, henkilöhahmot ovat mielenkiintoisia, taistelussa on jytyä, grafiikka tukee hyvin pelin tyyliä ja aseet - siitäkin huolimatta että Vietkongin sotilailla on täysin käsittämättömästi liekinheittimiä kalashnikoveissa kiinni - on toteutettu lähestulkoon pelkoa herättävällä tavalla. Peli tuntuu olevan jopa oudolla tavalla fiksu. Tapahtumat ovat toki codistisen övereitä, mutta siinä tuntuu olevan pointti - kaikkeen suhtaudutaan niin kyynisesti ja ekstraväkivaltaisesti, että Bloppis tuntuu olevan sodankäynnin irrationaalisuuden kritiikki eikä sen ylistyslaulu. Jopa miehinen kunnian ja toveruuden ylistyslaulut, nuo punasinivalkopuuron peruselementit, tuntuvat pysyttelevän poissa.


Ja sitten putoaa pallo. 

Laosin rajamaille sijoittuvassa Vietnam-tehtävässä fiksuhko ote kirpoaa ja tilalle astuu perinteinen COD-tyhmyys. Jokiveneillä paahdetaan ylävirtaan, poppibiisi raikaa ja talonpoikien hökkelit räjähtelevät iloisessa tulimyrskyssä. Kohtauksella on epäilemättä tavoiteltu samaa fiilistä kuin Ilmestyskirja. Nytin helikopteristormauksessa, mutta pelissä tällainen jukstapositio - eli vetävä musiikki ja hirveät tapahtumat - ei vain toimi samalla tavalla, koska jokiveneellä tykittäminen on niin helvetin siistiä. Ja kun se ei saisi olla: rakettien vastaanottavassa päässä on kuitenkin köyhistä oloista vaivalla ponnistava talonpoikaisarmeija, joilla ei todennäköisesti ollut mitään halua osallistua suurvaltapolitiikan kikkelienkalisteluun. Ja se, että peli ei mitenkään tunnu ottavan tätä aspektia huomioon, latistaa Black Opsin matalaotsaisten kerhoon kerrasta - etenkin, kun täysin ylivoimaisella sotakoneella hökkelikoteja pamauttelevat sotilaat öyhäävät kuorossa "They ain't got nothing on us" vailla ironian häivääkään. Ja jotta voisi olla varma, että tämä ei ole tarkoituksellista, tehtävän lopussa palataan perinteiseen kaatuneen äärellä nyyhkimiseen ja vihollisen kavaluuden kiroamiseen - vaikka jenkkisotilas on ainoa oma tappio ja justiinsa pistettiin pari kylällistä kehitysmaalaisia kylmäksi. 


Tästä eteenpäin pallo on ja pysyy lankuilla: vaikka vietkongilaisten rottatunneleissa revolverin kanssa rymyäminen on sekä klaustrofobista että tylyä (järeäkaliiperisella pistoolilla kun losauttaa parin metrin päästä rintaan niin tulee ruma reikä), seuraavassa kohtauksessa Black Ops sinetöi tyhmyytensä. Kun jenkkisotilas tapetaan kiduttamalla (mihin myös pelin protagonistit ovat syyllistyneet useaan otteeseen), kaikki kyynisyys, kylmänviileä ammattimaisuus ja muut pelin keskeiset teemat heitetään ikkunasta ulos ja tilalle astuu se perinteinen ääliötematiikka. Oikeutetun vihan vahvistamana pelaaja kaappaa venäläisen sotilaskopterin ja toverinsa julman kohtalon kostaen pistää kaiken piparinpäreiksi Hindistä käsin. Voi nyt perse. Tämä on niin miljoonaan kertaan nähty ja niin tyhmää.

Voisiko edes yhden kerran videopeleissä käydä niin, että omien miesten tappiot eivät ajakaan protagonistia tunnehohkaiseen ja automaattisesti oikeutettuun, kostonhimoiseen vihaan vaan lannistavaan pohdintaan, jossa päähenkilö tajuaa tuottavansa samanlaisia kammottavan surun hetkiä vastapuolelle joka sekunti? Kyllästyttää kun K-18 tarkoittaa aina ympäriinsä retkottavia suolipusseja ja ei juuri koskaan aikuisten teemojen kypsää käsittelyä.


Loppupeli ei enää pelasta keskivaiheen notkahdusta: kun uskottavuus kerran menee, sitä ei enää näin lyhyen kokemuksen aikana saa takaisin. Sen sijaan mieli alkaa kiinnittää huomiota muihinkin pelin järjettömyyksiin: miksi ihmeessä Vorkutan vankileirillä on täysin väärällä ajanjaksolla kököttävä saksalainen massiivinen porakone Badger 228? Minkä takia Vietnamissa taistelevilla vietkongin sisseillä on kasvoillaan kambodzhalainen perinnevaate krama-huivi? Entä jos...entä jos kyse ei olekaan mistään mietitystä konseptista vaan siitä, että on vain tehty sen kummemmin miettimättä? Ja onhan tässä pelimekaniikassakin perseyttä, nyt kun ehdin sen huomata. Erityisesti nyppii se, miten huonosti omat pitävät omat tulialueensa: vihollisia vuotaa jatkuvasti läpi selustaan ja sivustaan tykittämään. Ja se, miten checkpointien välit on välillä arvottu ihan käsittämättömän pituisiksi. 

Loppu pelastaa jonkin verran, mutta ei tarpeeksi. M. Night Shamalyan -tyyppinen twisti on kyllä ihan toimiva näppärä ja normipeliä kekseliäämpi, mutta se on silti pelkkä näppärä twisti hyvän tematiikan esiintuoman loppuviestin sijaan. Black Opsilla olisi nimittäin voinut sanoa vaikka mitä: koko pelin keskeinen skenaario on se, että venäläisten aivopesemää miestä kidutetaan amerikkalaisten kuulustelukeskuksessa - eikö tässä nyt ole kaksi aika selvää langanpätkää jotka yhteen solmimalla voitaisiin sanoa että sota on aina aika tyhmä idea? Tai puhua jotain joutavanpäiväisestä poliittisesta melskaamisesta, jonka takia miljoonia ihmisiä kuoli turhaan? 

Eikö? Ei sitten. Noh, moninpeli on ihan kiva. Siinä on pikkuisen rauhallisempi ote kuin Modern Warfare 2:ssa ja paljon kivoja pyssyjä. Ja juu, onhan se ihan hassu juttu että Fidel Castro, Robert McNamara, John F. Kennedy ja Richard Nixon. tappelevat zombeja vastaan Pentagonissa. Ja jep, se tuliammuksia sylkevä haulikko on vänkä.

Höh. Perse. Se oli jo aika lähellä.

(Black Ops II:n arvostelun löydät täältä!)




maanantai 26. lokakuuta 2015

Wolfenstein: The New Order





Maksimaalinen natsimatsi 
Wolfenstein: The New Order (PS4, useita, 2014)

Wolfenstein-saaga on erikoinen tapaus: klassikkostatusta nauttiva pelisarja, jossa ei ole yhtään klassikkopeliä. Okei, Return to Castle Wolfensteinin moninpeli ja siitä omille teilleen johdettu Enemy Territory -spinoff ovat moninpelaamisen kultamunia, mutta Wolfensteinin keskeisen tematiikan - okkultististen supernatsien kanssa myllyttämisen - kanssa niillä on hyvin vähän tekemistä. 

2000-luvun taitteessa ilmestynyt Return to Castle Wolfenstein oli nätti ja mälsä perusräiskintä, josta parhaiten on jäänyt mieleen hävyttömän lihavaksi mallinnettu MP-40 -konepistooli ja muuten vain hävyttömissä nahka-asuissa väkkäröineet kissanaisnatsit - ei pelimekaniikka, ei tarina, ei tunnelma. 2009 päivänvalon nähnyt Wolfenstein oli vieläkin tylsempi tapaus. Raven Softwaren kun pistää jalostamaan niin lopputuloksena on sulavalinjainen, asiansa ajava ja yhden tempun osaava hepo, jossa ei ole mitään vikaa mutta josta on yhtä vaikea pillastua kuin meetvurstista. Eikä se Wolfenstein 3D:kään kovin ihmeellinen tapaus ole, jos nyt rehelliseksi ruvetaan. Pistihän se FPS-buumin liikkeelle ja natsien rahisevissa huudoissa on edelleen oma ahdistusfaktorinsa, mutta nykypelattuna Wolf 3D on itseään toistava, simppeli ja puuduttava eli kettukarkkipussia vaille vanhus. 

Vaikka yhtään kolmannen valtakunnan kunnaria ei ole vielä lyöty, olen silti sinnikkäästi tyypannut kaikki sarjan inkarnaatiot - natsien, rynkkyjen ja myyttisten supervoimien yhdistelmässä on jotain poikkeuksellisen kiehtovaa, sen tietää Jonesin Henrykin. Siksi olen niin isosti ilahtunut Wolfenstein: The New Orderista. Vihdoinkin vuosikausia pinnan alla kuplinut potentiaali saadaan hyödynnetyksi ja levykelkkaan eka ehta Wolfenstein-klassikko. 

Peli starttaa vuoden 1946 liittoutuneiden viimeisestä epätoivoisesta rynnäköstä kenraali Kalmanpään linnakkeeseen. Natsitiedemiehen lähes ylimaalliset kyvyt ovat heittäneet Saksan sotaonnen voitolliseksi ja vapaan maailman kohtalo kiikkuu yhden sankarin harteilla. Tuttu lihapäämme B.J. Blazkowicz tekee tormingissa parhaansa ja pistää kylmäksi tusinoittain teutoneita, mutta se ei piisaa. Blazkowicz vammautuu kranaatinsirpaleesta päähän ja viettää seuraavat pari vuosikymmentä koomassa puolalaisessa mielisairaalassa. Erään ratsian lähdettyä käsistä natsit alkavat likvidoida potilaita ja eräs SS-mies tempaa kiinni väärästä kauluksesta saaden BeeJiin keklun kurkkuunsa. Blazkowicz herää armottomaan maailmaan: natsit ovat voittaneet sodan, Amerikka on ydinpommitettu tuhkaksi ja kaikki vastarinta on murskattu. Toivoa ei ole, dystopia on totta, kaikki on menetetty.



Mitä tekee suuri valkoinen ihmismetsästäjä näin mahdottoman epätoivoisessa tilanteessa? Alkaa tappaa kasapäin natseja. Totta kai. 

Vaikka Wolfensteinin tarinalla ei Pulitzereja pokkailla, The New Order on silti kaikessa yksinkertaisuudessaan toimiva ja hyvin kerrottu napakka stoori, joka taiteilee näppärästi huumorin, kauhun, splatterin ja draaman välissä. Tyyli on vain kädenmitan päässä Tarantinosta, mutta plagiointiin ei onneksi sorruta. Parasta narratiivissa ovat hyvin kirjoitetut taistelutoverit, joiden puolesta todella haluaa tapella. Kaiken keskiössä on tietenkin jo Puolan pöpilässä Blazkowiczia hoitanut sisar riuska valkoinen Anya (jonka nimen ja habituksen samankaltaisuus erään Alyxin kanssa ei liene sattumaa). Jos Mario on jaksanut prinsessapiparin perässä rampata Sienivaltakuntaa sen 30 vuotta, niin eiköhän jyhmäleukainen natsintappaja lähde samaan leikkiin mukaan. Vaikka asetelma on nähty ja laiska, siitä saadaan yllättävän paljon irti ja sodan varjostama romanssi pysyy riittävän karuna ja sitä kautta uskottavana - lyhyt ja hätäinen on lemmen lämmin hetki kun ilmastointikanavassakin saattaa vaania natsidrone. 

Tarina menisi hukkaan, ellei sille saataisi kunnon kulisseja - ja miljöön rakentamisessa Wolfenstein suorastaan loistaa. Natsi-imperiumin arjalaista ylivertaisuutta, funktionaalisuutta ja helvetin huonoa taidemakua yhdistävä maailmankuva on uskottava, painostava ja lohduton. Kaikki on betonia, natsismia ylistäviä julisteita ja iskulauseita on jokainen nurkka väärällään - aivan kuten todellisissakin hirmuhallinnoissa, myös supernatsien maailmassa diktatuuri ulottaa lonkeronsa yhteiskunnan pienimpiinkin rakosiin saakka ja runnoo epänormaalin normaaliksi. Yksityiskohtaisuus on viety jopa niin pitkälle, että geenimanipulaatiolla ja biomekaniikalla rakennettujen supersotilaiden irvokkaat kasvot on kätketty arjalaista ihannetta mukailevan hopeanaamion taakse. 

Pelin hulppein kohta koetaan natsien kuutukikohdassa, jossa teräväkontrastinen ja veitsivarjoinen kuumaisema on sykähdyttävän aidon näköinen. Harmi, että matalagravitaatiomylly jää lyhytaikaiseksi huviksi, sillä suurin osa sekä kuusta että muustakin natsi-imperiumista koetaan sisätiloista käsin. Vähänhän se harmittaa kun komeat ulkoilmakentät jäävät väliin, mutta toisaalta jatkuva klaustrofobisissa sisätiloissa rymyäminen antaa tunnelmalle loppusilauksen - Wolfissa ollaan koko ajan raudoitetun saappaan ja betoniseinän puristuksessa, helvetin ahtaalla. 

Wolfenstein ei kuitenkaan käy liian ahdistavaksi kokemukseksi, sillä sementtimaiseman ja jatkuvan brutaalin alistamisen synnyttämä angsti kanavoidaan oikein luvan kanssa härskin roiskahtelevaksi väkivallaksi. Räiskintäpelinä Wolfenstein on kenties koko 2010-luvun paras, sillä perinteisen suojan takana tumputtamisen tai codimaisen luotiseinään rynnäköimisen sijaan Wolffis lainaa pyörän ysärin vauhtiräiskinnöistä: vihollisia on paljon ja ne kuolevat nopeasti, mutta vain jos pitää jatkuvan vauhdin yllä. Call of Dutyn monotonisten tusinaukkeleiden sijaan ruudulla painelee robottikoiria, lisäjoukkoja paikalle kutsuvia upseereita ja biokokeiden tuottamia konehirviöitä, joiden kanssa tulee ihan oikeasti hiki. Tussarivalikoima on onneksi miellyttävän laaja ja tehokas. Jälkimmäiseen auttaa se, että kaikki aseet saa akimbona käsiin. Kyllä, myös haulikot.


Nopeasta ja tappavasta temmostaan Wolfenstein on kuitenkin pelimekaniikaltaan kaikkea muuta kuin hiusristi päähän ja nimi lehteen -tyyppinen ääliö. Hommat on mahdollista hoitaa monella tapaa: salakavalampi sissi pystyy veitsen kanssa hiljentämään parhaimmillaan kokonaisen rakennuskompleksin natseista ilman että pirikello pärähtää kertaakaan. Taktisemman pelaamisen ystäville on tarjolla näppärästi toimiva suojautumismekaniikka ja räikeimmät rambot voivat vetää lattiaa pitkin polviliu'ulla suoraan Heinrichin liiveihin ja läsäyttää lippaallisen täysvaippaa syliin. Puuhastelijaa miellyttää lievästi roolipelimäinen kehitys: pienimuotoisia tavoitteita läpäisemällä saa mukaan isomman läjän veitsiä tai kyvyn imeä vihollisista energiaa. Aseita päivitetään myös tasaiseen tahtiin: voi sitä ilon ja onnen päivää, kun saa haulikkoon kimmokeammukset ja ekan kerran losauttaa pieneen, natsintäyteiseen huoneeseen kunnon jauhelihasarjan. Vaikka Wolffissa on kyse hyvin pitkästi hyvin perinteisestä räiskinnästä, tilanteiden emergentti luonne ja monipuolinen tappotyökaluvalikoima pitävät huolen siitä, että natsinlahtaus jaksaa innostaa loppuun asti. 

Wolfenstein: The New Orderissa toimii ihan kaikki. Tarina rullaa sujuvasti, miljöö on parasta videopelimaailmaa sitten City 17:n ja räiskintä on aivan helesvetin hyvin tehtyä. Koko pelistä paistaa tekijöiden tinkimätön usko omaan visioon: jotakin luottamuksesta luomukseen kertoo se, että näinä verkkoräiskinnän kulta-aikoina moninpeliä ei ole - tämä on se mitä tehtiin ja se on tarpeeksi hyvä, joten se riittää. Pelin periksiantamaton luonne näkyy kaikessa ja kantaa loppuun saakka: pelin lopetus on kaikessa karuudessaan harvinaisen mieleenjäävä ja kertoo tylysti sen, että natsien valloittamassa maailmassa ei ole tilaa kompromisseille. 

Toivoa sopii, että New Orderista otetaan malli räiskintöjen uudelle maailmanjärjestykselle. 

tiistai 20. lokakuuta 2015

Rogue Squadron II: Rogue Leader




Mission Impossible: Death Star Edition
Rogue Squadron II: Rogue Leader (Gamecube, 2001)

Rogue Squadron II: Rogue Leader on yksi Gamecuben yksinoikeushelmistä.

RSII sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter on koko pelin surkein härveli, jolla ei tee yhtään mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hieno. Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista ja porisuttelee päälle Yodan Yoviaalistajaa, avaruustaistelu nappaa mukaansa sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisesti, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, SW-nörtti on välittömästi kotonaan.

Pelituntumaltaan Rogue Leader on toimivaa työtä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä piisaa ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman terävämmät ja etenkin maataisteluissa laiskahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu teurastuksesta jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto mikäli ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Tähän päälle kun heitetään miellyttävä vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. 


Ei ihan, mutta melkein. 





Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai minut PC-puolella vollottamaan verisiä kyyneleitä - se oli aivan jumalattoman vaikea. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan kusipäisen hankala. Eikä kyse ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.

Kothilis-planeetan kamaraan syöksyy Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. Kun iskujoukoista on tehty tuhkaa, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Tämän jälkeen pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runko paskaksi, jotta maajoukot pääsevät sisään ja estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska 40 yrityskerrasta huolimatta en kyennyt läpäisemään tehtävää.

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Rogue Leaderilla on yksi selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy kesken leikin lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan tasan kerran mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - siinäpä sulle lättäperse pähkinä. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat armottomia (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja pelaajan pitäisi periaatteessa olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan pitää vaihtaa aluksiaa tehtävien aikana. Eikä edes lennosta vaan laskeutumalla maahan ja hyppäämällä uuden vekottimen kyytiin. Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. MIKSI? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista, kun ottaa huomioon X-Wingin protonitorpedoarsenaalin). Ja ihan tarpeettomana vittuiluna joka ikinen kerta kuolon koittaessa pelaaja heitetään takaisin alkuvalikkoon valitsemaan sama tehtävä uudelleen. Ikään kuin peli haluaisi sanoa: "Sinähän olet luuseri, totta kai sinä menet takaisin valikkoon - pelaa paremmin niin sitä ei tarvitse tehdä, vellikulli".

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon ärkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta ne olivat kaikki yhtä nihilistisen hankalia. Prefsbelt IV:n (joka olisi hieno nimi TV-shopin läskivyölle) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään kolmen ENSIMMÄISEN tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta.

Noh, nillitykset sikseen: katsoipa Rogue Leaderia sitten Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä tai Gamecube-pelinä, se edustaa alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Tähtien sota -fanille Rogue Leader on yksistään riittävä syy hankkia Gamecube.  Ja kai se pitää itsekin tämä vielä vääntää loppuun - enhän minä suostu sitä tosiasiaa hyväksymään, että minusta ei olisi ollut Kapinaliiton ässäpilotiksi.