Näytetään tekstit, joissa on tunniste toimintaseikkailu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste toimintaseikkailu. Näytä kaikki tekstit

perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on mukarankka realismisynkistely.

En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen paskanharmaaseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettirepputrippailun jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin lauantaiaamun piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 

2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisuutta tavoittelevan shokkiväkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin pelkillä ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja jöötäke osuu tuulettimeen saman tien. Kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. 

Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 





Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren ja kokemattoman seikkailijan heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot. Mutta vaikka Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta, siinä on halvan manipulaation maku - pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska pelimaailmassa seksismin salonkikelpoisuus ei harmi kyllä ole hävinnyt riittävän nopeasti. Kaiken lisäksi Lara sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Tombbiksessa molemmat osapuolet ovat haaksirikon saarelle ja tappavat armotta selviytyäkseen. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi oikein yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan mahdottomampia tilanteita. Tämä ei toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat eeppiset elokuvakohtaukset ovat sinänsä hienoja, mutta räikeässä ristiriidassa ruman graafisen väkivallan kanssa. 

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen lukuisia peliklisehurrikaaneja samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Paikan salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa.

Välillä realismintavoittelun ja pelimäisyyksien ristiriitaisuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli, joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat vain pahentavat asiaa. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin. Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina tai tunnelma niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). 

Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. 

Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Jonkun sellaisen, joka on edelleen kymmenien raa'asti tappamiensa ihmisten veren peitossa. Haittaako, Lara, jos menen tuonne veneen perälle istumaan enkä puhu sinulle loppuelämäni aikana mitään, hyvä, kiitos.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty viimeisen ohikiitävän rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta kaikkinen ongelmineenkin siitä on aika helppo pitää.


perjantai 22. huhtikuuta 2016

LEGO Jurassic World




Kirurgintarkka plastiikkapeli
LEGO Jurassic World (PS4, useita, 2015)

Hitto vie. Juuri kun minulla on kolmikymppisen toimeentulo, niin sitten aletaan syytää markkinoille lapsuuteni lempparijuttuja, Jurassic Parkia ja Tähtien sotaa, kaikissa mahdollisissa muodoissa. Ihan kuin joku olisi suunnitellut tämän.

Uusien Jurassic Park-leffan myötä hankin kaikki julkaistut Jurassic Park -legot sekä LEGO Jurassic World -pelin.  Ja sikamaista kyllä, tämä muovikrääsä oheispeleineen tekee minusta onnellisen. Tiedän että niin ei saisi olla, koska muovi paskoo maapallon ja omistaminen ei tuo onnea, mutta näin se kohdallani on. Legot ovat mahtavia, dinosaurukset ovat mahtavia, Jurassic Park on mahtava.






(Ja itse asiassa, jos omistaa legoja, niin omistaa myös oikeita dinosauruksia. Legot on tehty muovista, joka on tehty öljystä, joka syntynyt muinaisesta biomassasta - kuten kuolleista dinosauruksista. Eli kädessä pidetty dinosaurusfiguuri on kirjaimellisesti dinosaurusfiguuri. Jos tämän tiedon esittelyllä ei pelaa läpi koko Tinderiä, en tiedä millä sitten.)

Osa mielihyvähyminästä johtuu pitkään rontatun painolastin irtoamisesta hartianahasta: LEGO Jurassic World kaikilta kulmiltaan mitä mainioin peli, ensimmäinen kotikoneille kohtuudella hankittava Jurassic Park -klassikko (ne kaksi muuta hyvää ovat sikakalliit Jurassic Park Genesis ja The Lost World -arcadepaukuttelu). Sinänsä tätä voi pitää pienenä ihmeenä, sillä paskaa sauruspeliä oli pukannut markkinoille niin paljon, että arvelin jotta ennen aito T-Rex kloonataan kuin hyvä reksipeli koodataan (esimerkkejä löydät tästä, tästä, tästä ja tästä)





Kymmenen vuoden saatossa LEGO-peleistä on kehkeytynyt oma toimintaseikkailuiden aligenrensä, jonka keskeinen struktuuri ja mekaniikat kelpaavat nykyisin myös aikuisten peleihin, kuten toiseksi tuoreimpaan Tomb Raideriin. Peli jakautuu kolmeen osa-alueeseen: juonitehtävien läpipeluuseen, kaikkien bonusten penkomiseen juonikentistä ja pikkupaslejen pähkintään hubeina toimivilla Isla Nublarilla ja Isla Sornalla. Erityiskiitosta Lego-pelit saavat hienosti hoidetusti kimppapelistä: peliin liittyminen käy helposti ja ruutu jakautuu (pääosin) hyvin pelaajien surffatessa eri puolilla kenttää.

Homman pointti ei ole tarinan tahkoaminen - se käy keneltä tahansa yhdessä illassa - vaan kaiken mahdollisen sälän penkominen ja avaaminen. Sitä sitten myös riittää: kultaisten palikoiden etsimistä, pulassa olevien työntekijöiden pelastamista, eri hahmojen avaamista, sairaiden eläinten hoitoa ja vaikka mitä. Tekemisen määrä on huima ja kaltaiselleni Jurassic Park -fanille LEGO JW on meripihkaan hautautuneen hyttysen veroinen aarre.





Pelattavana ovat kaikki neljä elokuvaa vuoden 1993 alkuperäisteoksesta kesän 2015 kassamagneettiryminään. Ensimmäisellä rainalla on tietysti vahvin tunnelma ja uusin taas sisältää tuoreimmat ideat, mutta yllättävän hyvin väliinputoajat Lost World ja Jurassic Park III muuntuvat pelielämyksiksi - itse asiassa, ne ovat paljon nautittavampia tekeleitä tässä muodossa. The Lost Worldia ripuloinut sinne tänne sohiminen loistaa poissaolollaan ja Jurassic Park 3:ssa hermot kireiksi kiekunut Tea Leoni pysyy pääasiassa hiljaa.

Miellyttävästi episodeissa on myös pieniä keskinäisiä eroja: ensimmäinen JP muistuttaa vähän survival horroria vähäisine viholliskontakteineen, kakkososassa taas myllytetään raptoreiden, dilophosaurusten ja compyjen kanssa oikein huolella. Välillä roolit myös vaihtuvat: bossimatseissa pääsee rexinä paiskomaan raptoreita pitkin vierailijakeskuksen aulaa ja takomaan Indominus Rexiä kylkiluihin ankylosauruksen häntäpallinuijalla. Kadonneen maailman kaksinkamppailun sijaan tarjolla on vain kadotetun potentiaalin kulminaatiopiste: harmittavasti saurusmatsit on kunnon liskonläskin tummentamisen sijaan sievennetty yksinkertaisiksi QTE-näpyttelyiksi.





 

LEGO-pelit olisi vaivatonta teilata heppoisiksi rahastuksiksi, elleivät tekijät itse näkisi niin paljon vaivaa ilahduttaakseen leffasarjojen faneja - eikä Jurassic World ole tässä suhteessa poikkeus. Elokuvien miljööt kaapataan täsmällisesti oikein aina rappeutuneesta Site B:stä tuoreen puiston moderniin kliinisyyteen. Tosifanin sydäntä lämmittäviä detaljeja suorastaan vyörytetään ruudulle, olkoon kyse sitten ekan leffan aloituskohtauksen raptorihäkin välistä siilautuvasta valosta tai Tyrannosaurus-aitauksen luona rakennettavista vuohenluurangoista.

Olennaiset kohtaukset uudelleennäytellään niin hyvin, että pöljästä palikkakontekstista huolimatta raptorien täyttämä huoltovaja tuntuu aidosti vähän karmivalta paikalta. Ainoastaan ekan leffan legendaarisen tyrannosaurushyökkäyksen vesittäminen tympäisee, sillä elokuvassa kohtausta massiivisella tavalla dominoiva petolisko muuttuu LEGO-käsittelyssä harmittomaksi statistiksi.





Peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Hahmot ovat tunnistettavia ja persoonallisia, viidakko näyttää viidakolta ja valoa käsitellään hienommin kuin vielä yhdessäkään aikaisemmassa LEGO-pelissä. Saurukset näyttävät muovisuudestaan huolimatta hyvältä, T-Rex, raptorit, Indominus Rex ja Spinosaurus ovat yllättävän kuumottavia paskiaisia plastisinakin. Kaikkia sauruksia pääsee ohjaamaan vapaassa pelitilassa - ihmetellä täytyy, miten koodarit ovat saaneet liskoista samaan aikaan niin autenttisen muovisia LEGO-leluja ja kuitenkin onnistuneet luomaan illuusion brachiosauruksen yli 50-tonnisesta massasta.

Olen aina pitänyt LEGO-peleistä, mutta pelisarjaa on koko sen historian mitalta vaivannut kasa helmasyntejä: taistelut tuppaavat olemaan raivostuttavaa säheltämistä, hyppiminen on tarpeettoman hankalaa ja bugit torppaavat peli-ilon tuon tuosta. Ilokseni voin todeta, että Traveller's Tale on lopultakin kuunnellut pelaajien palautetta. Taisteluita on helpotettu eikä henki lähde helpolla, hyppelyt on vedetty käytännössä kokonaan minimiin ja peli myös toimii kunnolla suurimman osan ajasta. 





Vaikka LEGO Jurassic Worldin lähtökohtana on lähes rikollisen tarkka rahojen ryövyy kolmikymppisiltä nörteiltä, sydämeni on väistämättä herkkä näin laadukkaalle lypsämiselle. Olkoonkin, että projektin starttina on ollut komitea ja kvartaalin tulosodote, hengetöntä virkamiestyötä ei näy itse pelin puolella pätkääkään. Päinvastoin: LEGO JW on erinomaisesti suunniteltu lisenssipeli, joka hyödyntää kunnolla emoteostensa vahvuuksia ja jonka jokainen yksityiskohta henkii rakkautta lähdemateriaalia kohtaan.

Jos minun pitäisi suunnitella LEGO-peli Jurassic Parkista, se näyttäisi tasan tarkkaan tältä.

PS. Nyt kun on nähty, että Jurassic Parkista voi oikeasti tehdä hyvän pelin, miten olisi vaikkapa Alien: Isolationin uudelleenversiointi velociraptoreilla tai tiimipohjaisen räiskintäpelin värkkyy (a la Left 4 Dead)? Vink vink.




perjantai 11. joulukuuta 2015

Star Wars Episode One: Racer & Phantom Menace







 Suojatien ylittäjälle rakettireki on kimeä uhka
Star Wars Episode One: Racer (N64, useita, 1999) ja Star Wars Episode One: Phantom Menace (PSOne, useita, 1999)

Olen innoissani pian enskarinsa saavasta Star Wars: Force Awakensista. Ja sehän tässä huolestuttaa. Olin nimittäin melkein 20 vuotta sitten todella, todella innostunut Phantom Menacesta. 

Katsoin vähän aikaa sitten esitrilogian aloitusosan uudelleen. Se on edelleen todella huono elokuva, jossa pliisut tehosteet lyövät kättä tylsien henkilöhahmojen ja epäkiinnostavan juonen kanssa. Jar Jar Binksista, galaktisista veroista ja midikloriaaneista on tehty vuosien saatossa niin paljon vitsejä, että minen enää viitti. Toisaalta en myöskään jaksa vihata Pimeää uhkaa palavalla nörttiraivolla: se on vain keskitason alapuolella oleva scifiraina, ei mitään sen enempää eikä vähempää. 

Plus että ykkösepisodissa, toisin kuin Kloonien hyökkäyksessä, on ainakin yksi oikeasti jännittävä ja toimiva kohtaus, nimittäin Tatoiinella käyty aavikkoformulakisa. Kyyninen mieli tietysti tuumaa heti että jaaha, sielläpä on Lucas halunnut mahdollistaa massintakomisen myös ajopelimarkkinoilla, mutta mitäpä tuosta kun kohtaus toimii niin hyvin. Ja niin toimii myös kohtauksesta värkätty peli, Episode One Racer. 

Wipeouteja enemmän kuin vähän muistuttava EOR ei turhia hienostele: ajokki alle ja planeettalokaatioihin kuuttasataa paahtamaaan. Peli alkaa leffalle tutusta Mos Espasta mutta vie nopeasti jääplaneetoille, vedenalaisiin maailmoihin ja galaktisiin suurkaupunkeihin. Homman nimi on selviytyä kolmen parhaan sakkiin, kuitata palkintorahat rassinrassuuseen ja siirtyä seuraavaan kilpailuun.




Episode One Racer tekee monta asiaa oikein. Vauhdin tuntu on hyvä ja etenkin turboboostin pohjaan heittämällä illuusio vähän alle tuhatta ja sataa ajavista värmeistä välittyy hyvin. Koska meno on kovaa ja marginaalit pieniä, seinät tulevat väistämättä tutuiksi. Kolarointi ei kaikeksi onneksi pysäytä kisaa, vaan jatkamaan pääsee muutaman sekunnin aikasakon lusittuaan. Usein voittohaaveet saa parin ulosajon jälkeen unohtaa, sillä parin lämmittelykisan jälkeen koneäly alkaa vääntää kunnolla eikä kämmeihin ole juurikaan varaa. Napakasti toimivat kontrollit täydentyvät hyvin pienillä hypyillä ja tiukat raot ratkaisevilla kelkan kyljelleenkeikautuksilla. 

Pelaaminen itsessään on aika yksinkertaista ja hyvä niin. Kaikki turha säätö loistaa poissaolollaan ja EOR keskittyy olennaiseen, helvetin kovatahtiseen paahtamiseen eksoottisissa maisemissa. Kentät ovat vähän karuja ja kaipaisivat yksityiskohtia, mutta toisaalta ne on suunniteltu hyvin eikä monotonisen pakkopäristelyn tuntu pääse kyytiin missään vaiheessa. Näinä bonussälän kulta-aikoina EOR tuntuu spartalaisen pelkistetyltä: ei kehittyvää kuskia, ei jatkuvasti aukeavaa kosmeettista tilpehööriä. Ajokkeihin saa viritysosia ja siinäpä se. Päristely on onneksi tehty sen verran rautaisesti, että tiukka fokusoituminen huristeluun riittää takaamaan peli-ilon.

Tai riittäisi, jos pelikasetin alla olisi jokin tykimpi rauta kuin Nintendo 64. Nintendonepuli on konsolina pieni, kevyt ja sympaattinen, täydellinen mökkikassiin heitettävä, mutta vääntöä siinä ei oikein tahdo piisata. Komeimmilla radoilla ja monimutkaista grafiikkaprosessointia vaativissa kohdissa (kuten läpinäkyvissä vedenalaistunneleissa kisattaessa) vauhti hiipuu diashowksi ja ohjaamiseen vaadittaisiin peruskoordinaation lisäksi vahva ripaus Voimaa. Ankeimmillaan takkuilu tekee EOR:sta pelikelvottoman, kun tiukoissa paikoissa kontrolli katoaa tökkimisen takia ja lonkeronaamat painavat kaarteessa ohi sentterit ojossa. Olen kuullut, että muistinlaajennuspalikka Expansion Pak korjaisi tätä ongelmaa, mutta pikaisen googlailun perusteella se vain parantaa tekstuurien tarkkuutta.





Tehokkaammille pelikoneille Episode One Raceria voi suositella melko varauksetta, sillä muistan PC-version olleen alusta loppuun sulava ja sen takia paljon kovempi pelikokemus kuin tämä rääppäversio. Peli julkaistiin vuonna 2020 myös Switchille ja PS4:lle. 

Ei tässä mistään klassikosta ole kyse, mutta mikäli kevyt scifikaahailu Star Wars -kuorrutuksella kuulostaa hyvältä sunnuntaipuhteelta, niin ei se tästä helpolla parane. Samaa mieltä on myös ostava yleisö, sillä Episode One Raceria on myyty hulppeat 3,12 miljoonaa kappaletta ja se on kaikkien aikojen myydyin scifiautopeli (eli siis kirkkaasti paalupaikalla suhteessa F-Zeroon ja WipeOuteihin). 

Ai niin, se toinen oli vielä. Onko pakko?

Samoihin aikoihin julkaistu Phantom Menace -toimintaseikkailu on ihan perseestä. Siis ihan älyttömän perseestä. Blogia varten pelatessani pyrin yleensä käymään läpi ainakin pari ensimmäistä kenttää, mutta Phantom Menacen kohdalla matka katkesi ensimmäisen mapin alkumetreille ilman minkäänlaista huonoa omaatuntoa. Phantom Menace on todellinen reliikki, rupinen perseruukku ajalta, jolloin toimintaseikkailut ottivat haparoivia ensiaskeleitaan kolmanteen ulottuvuuteen. 

Phantom Menacessa nyppii eniten kaikki se, mikä vihloi myös alkuperäistä elokuvaa katsoessa: dialogikohtausten tempo on äärettömän hidas, Qui-Gonista ja Obi-Wanista huokuu enemmän männyn kuin jedin karisma ja taistelukohtaukset ovat sekavaa, massatonta ähellystä, josta ei saa minkäänlaisia kiksejä. 

Vain D-padia tuetaan, joten sulava kameran pyörittely ja ukkelin liikuttelu voidaan unohtaa heti. Kaikki jediliikkeet lähtevät sekunnin viiveellä ja animaation taso on aivan hanurista. Grafiikka on välianimaatioiden jälkeen niin hirveää, että sitä on vaikea uskoa todeksi: Qui-Gonin yllä saattaa olla kaapumainen asuste tai sitten tuota ihosairautta ei enää Bepanthenilla nujerreta. Audiovisuaalinen puoli jatkaa samaa kalkkunalinjaa: Qui-Gonin ääninäyttelijä kuulostaa siltä, kuin hän yrittäisi imitoida Liam Neesonia imitoimassa suu täynnä hyytelöä nussivaa Sean Connerya.




Yhdessä puolessa Phantom Menace kuitenkin parantaa suhteessa emoteokseensa: elokuvassa taisteluista puuttui kaikki jännite, kun jedit silppusivat tinadroideja vasemmalla kädellä omien kivestensä punnitsemisen lomassa. Pelissä asetelma kääntyy päälaelleen, sillä kankeiden kontrollien ja älyttömän helposti lyhenevän energiapalkin yhdistelmä tekee Kauppaliiton droideista supermurhaajia, joista kuusi ensimmäistä riittää heilauttamaan tonttiin jedin kuin jedin. Tosin se ei ole yhtään hauskaa eikä jännää vaan pyllystä. 

Phantom Menacen peliversiot heijastelevat hyvin elokuvaa: avaruuskaahailu toimii helvetin hyvin ja sen parissa piisaa hauskaa, joskaan ei kovin pitkään. Pelin virallinen lisenssiseikkailu taas on hidastempoista ja teknisesti vanhentunutta tuubaa, josta on mahdotonta löytää mitään muuta kuin hätäisesti kiillotettua pintaa ja vanhalla nostalgialla ratsastamista. 

Eli erittäin leffalle uskollista kamaa, harmi kyllä.



maanantai 3. elokuuta 2015

The Last of Us



Viimeistä viedään
The Last of Us (PS3, PS4, 2013)



Mestariteos. Apocalypse Wow. Sukupolven hienoimpia pelejä. 

The Last of Us keräsi älyttömän pistepotin sekä kriitikoilta että pelaajilta - mikä ei sinänsä ole yllättävää. Last of Us kun on graafisesti nätti, tunnelmaltaan tiukka ja tarinaltaan tymäkkä zombisurviivori - parhaita versioita Resident Evil 4:sta heti Resident Evil 4:n jälkeen.

Eikä tämän yhteyden löytämiseen tarvita älyttömiä aasinsiltoja tai kosmisen konnektion hakemista yön sienihikimajaistunnossa - pelit ovat coretasolla lähestulkoon identtiset kaksoset. Yksinkertaisia pasleja, örmynkurmootusta ja kevyttä kamanpäivitystä miksaava pelimekaniikka? Löytyy. Ei-niin-sulavat kontrollit ja vähien ammusmäärien kyttääminen pelkoa ja inhoa ryydittämään? Jep. Mukana raahattava ja kalmoilta suojeltava teini-ikäinen tyvär? Jot vain. Viimeistään siinä vaiheessa, kun näin ensimmäisen kerran protagonistin lähietäisen, läpigroteskin kuolinanimaation, synapsini alkoivat vingahdella siinä neuroniristeyksessä, jonne on tallennettu kuva Leon Kennedyn ensikohtaamisesta sisäsiittoisen kantaman moottorisahan kanssa. 

Naughty Dogia ei passaa syyttää ylimielisyydestä heidän aikomuksestaan muokata yhdestä kaikkien aikojen peleistä omannäköisensä standardikappale - onnistuivathan nuo hurtanperkeleet siinä Tomb Raiderin kohdallakin siinä määrin, että uusin Tombbiksen rebootti muistutti paljon enemmän NG:n Unchartedia kuin omia edeltäjiään. Yrityksen puutteesta Tuhmaa koiraa ei voi syyttää, sillä Last of Usiin on käytetty paljon, paljon vaivaa, minkä takia se myös onnistuu lähes kaikessa. 

Mitä tarinaan tulee, minun pitäisi heti kärkeen nillittää siitä, että peli sijoittuu järettömän kuluneeseen zombiapokalypsiin - mutta toisaalta asia on niin, että hyvän pelin voi tehdä mistä tahansa aiheesta, kunhan sen tekee kunnolla. Ja tällä kertaa kalmopandemiaan on keksitty harvinaisen uskottava syy: ihmiset pakurikääviksi kääntävä loissieni. Kantajansa tahdottomiksi zambabinoiksi muuttava itiöperkele ei ole tuulesta temmattu ajatus - Cordyceps-suvun sienet tekevät niin hyönteisille ihan oikeasti (tavalla, jota edes Richard Attenboroughin harmoninen narratiivi ei tee yhtään vähemmän karmivaksi). 

Loissienen orjuuttamassa maailmassa asustaa Joel, tyttärensä pandemian alkuräjähdyksessä menettänyt kyyninen murahtelija. Maailmalla ei näytä olevan kummoista tulevaisuutta: sotilaat ylläpitävät raskasta turvallisuuden status quoa, jonka hintana on vapauden menettäminen. Vastarintaliike Tulikärpäset pyrkii vallankumoukseen, mutta on väistämättä alivoimainen armeijan ja naksuttelijoiksi kutsuttujen infektoituneiden puristuksessa. Parannusta tautiin ei ole, väkivalta on arkipäivää. Ei siis ole ihme, että salakuljetuksella itsensä elättävä Joel suhtautuu kertakaikkisen nihkeästi saamaansa uuteen keikkaan: miksi ihmeessä ottaa riski 14-vuotiaan Ellien trokaamisesta, kun sillä ei voi saavuttaa mitään? Semminkin, kun Joelin traumatolppa tuskin enää kestää toisen hänen vastuullaan olevan teini-ikäisen menetystä. Mutta jokin Elliessä on erikoista, sen tietävät Tulikärpäset, joten halki autioituneen Amerikan käy epätasaisen duon tie. 

Vaikka The Last of Usin maailma on uskottava, henkilöhahmot hyvin kirjoitettuja ja dialogi maistuu elämältä, etenkin juonen alkupuolta painavat erityisen raskaasti liian moneen kertaan hinkatut zombileffojen kliseet. Uu, ihmishahmojen riitoja, eläimen tasolle vajonneita jengiläisiä, onkohan-se-infektoitunut-vai-ei-no-totta-kai-se-on-dramatiikkaa; kaikki kymmeniä kertoja nähtyä ja - lähes joka kohtauksen kohdalla - The Walking Deadissa paremmin tehtyä. 

Jopa kantava tematiikka, raskaita lunnaita mukanaan kantavan miehen henkinen puhdistauminen nuoresta tytöstä huolehtimalla, kerrottiin kertaluokkaa paremmin ja tehokkaammin Telltalen Kävelevissä kalmoissa (voi vain kuvitella sitä perkeleenhuutamisen spektriä, mikä Naughty Dogin tallissa on käynyt Walkkarin ykkösjakson julkaisupäivänä, niin samoja valintoja on tehty.). 

Toki Joelin ja Ellien dynamiikka on tytön teini-iän vuoksi hieman erilainen - esimerkiksi kukkia ja mehiläisiä koskeva autokeskustelu on suorastaan hillitön - mutta koska siihen ei oikein uskalleta pintaa syvemmälle mennä, vaan luotetaan ennemmin zombieleffakliseisiin draaman tekijöinä, Last of Usin alku ei täysin vakuuta.

Puolivälin jälkeen tarina onneksi piristyy  ja kirii loppua kohden vaikuttaviin sfääreihin - etenkin karu ja konstailematon lopetus on erittäin mieleenpainuva. Lisäksi Tuhmaa koiraa joutaa taputtaa päähän kahdesta tuoreesta syystä. Pelissä on sivutarinana homoromanssi (!) ja eräässä vaiheessa kaksikon suojelija-suojeltava-dynamikka heitetään päälaelleen ja tarjotaan videopelin naissankarille oikeasti vavahduttava, 14-vuotiaan naisenalun sinnikkyyttä ja rohkeutta paaluttava kohtaus . Eihän tässä ole kuin 30 vuotta pelasteltu prinsessoja linnasta, kyllä se tasa-arvo sieltä vielä pikkuhiljaa tulee  videopeleihinkin. 





Mutta niin hyvä ja toimiva kuin LOU:n tarina onkin - taas piti pariin kertaan tihrustaa itkua, tästä trendistä minä tykkään - se häviää Walking Deadin narratiiville yhdestä ainoasta syystä: Walkkarissa pelaaja teki tympeät päätökset itse ja koki näin olevansa vastuussa seurauksista, The Last of Usissa välivideo ei turhia kysele. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa "elokuvamainen" tarinankerronta tuntuu yksinkertaisesti perseeltä, sillä pelit ovat interaktiivista viihdettä ja ainoa tarinankerronnan muoto, jossa sohvalta voi vaikuttaa tapahtumien etenemiseen. 

Noh, ehkä seuraavalla sukupolvella Walking Deadin interaktiivinen kerronta yhdistetään muiden pelien interaktiivisiin pelikohtauksiin - ja ehkä seuraavalla hallituskaudella vaalilupaukset yhdistetään käytännön politikkaan. Saahan sitä toivoa. 

Pelimekaanisesti LOU eroaa Unchartedista arvattavan vähän: kolmannen persoonan tarpoja ratkoo putkissa pikkupulmia, että pääsee isommille areenoille teilaamaan vihulaisia. Taistelussa on sentään mukavasti eroa: kymmenien palkkasotilaiden letkeämmän haulikoimisen sijaan sijaan myllyt sijoittuvat epämiellyttävään ja brutaaliin häkkitappelukehään, josta nilkuttaa ulos vain yksi vertavaluva taistelija. Ammuksia on aina käytössä helvetin vähän, joten fiksu surviivori harventaa mahdollisimman monta jengiläistä keklulla tahi yksinkertaisesti kuristamalla - tai, mikäli oikein taitavasti leiviskänsä hoitaa, hiippailemalla väijyistä hiljaa ohi.  

Jossain vaiheessa jööti yleensä osuu fööniin ja siirrytään äärimmäisen brutaaleihin lähitaisteluihin, joissa laudanpätkä kohtaa naaman rutisevin seurauksin. Ihmisiä vastaan käydyissä taisteluissa on oikea annos epätarkkaa epätoivoa ja fyysisyyttä, mutta aina välillä huitomalla soheltaminen myös tympi: animaatiot ovat pitkä ja kankeita, joten yksi väärään paikkaan täräytetty ohilyönti tietää tavallisimmin game overia. Vaikeudesta en silti valita, sillä tiheä kuoleminen pistää oikeasti varovaiseksi ja tasaiseen tiputellut checkpointit pitävät huolen siitä, että pinnaa piisaa. Ihmisvastustajista on saatu myös aidosti pelottavia: etenkin kannibaaliraiskaajan uhrina piilottelu palavassa ravintolassa on yksi kaikkien aikojen ahdistavimmista pelikohtauksista, juuri näin bossitaistelut pitää tehdä, jos realismia yhtään tavoitellaan (terveisiä vaan Far Cry 3:lle.). 

Infektoituneita vastaan käydyt kurmotukset ovat kokonaan oma lukunsa. Taudin alkuvaiheessa olevat raivopäät tottelevat perinteistä zombilogiikkaa: mahdollisimman monta mahdollisimman lähelle ja sitten kaksipiippuinen haulikko laulamaan. Päänvaivaa tuottaa tosin se, että yleensä peruszombien lähettyvillä majailee vähintään yksi tai kaksi sokeaa mutta huippukuulevaa naksuttelijaa, jotka metelin äkättyään hipsivät kiinni rinnuksiin ja tappavat kertalaakista. 

Siksi kannattaa ennemmin toimia vaivihkaa ja harvennella mörkölaumaa yksi kerrallaan, missä apuna on pelin ainoa todellinen innovaatio - kuulohavaintojen mukaan toimiminen. Nappia painamalla Joel höristelee lähiympäristöään ja bongaa sieltä viholliset vaikka seinän takaa - vähän samaan tapaan kuin Rocksteadyn Batmanien Detective Mode toimii. Vaikka mistään isosta ideasta ei ole kyse, antaa se pelille sentään persoonallisuutta. 

Vaivihkaisuuden pakko ja naksuttelijoiden pidäkkeetön raivo tekevät infektoituneita vastaan taistelemisesta on pelin maistuvimman suolan, minkä voinee näinä zombipelien yliannostusaikoina nostaa melkoiseksi saavutukseksi. Oli kyse sitten kolmen klikkerin tukkimasta toimistohuoneesta tai raivotautislauman rynnäköltä puolustettavasta mökkipahasesta, hätä ja paniikki pitävät persiistä tiukasti kiinni. Vaikka varsinaista kauhua The Last of Us ei usein onnistukaan herättämään, kerrasta tappavat viholliset ja etenkin harvoin vastaan tulevat, kertakaikkisen vastenmieliset bloaterit pitävät tunnelman korkealla.





Hyvin kerrotun tarinan, toimivan pelimekaniikan ja erittäin napakoiden taistelukohtauksien lisäksi The Last of Usin kelpaa röyhistää rintaansa PS3:n hienoimpiin lukeutuvalla audiovisuaalisella toteutuksella. Rappion romantiikkaa rakastava ei voi olla vaikuttumatta arkirealistisesta otteesta, jossa ihmiselämän jäljet peittyvät pikkuhiljaa ruosteen ja joka raosta versovan kasvillisuuden alle. Itse asiassa ihmisyyden katoaminen ei tunnu edes niin kauhean pahalta asialta, sillä luonto näyttää voivan Last of Usin maailmassa entistä paremmin (erityisesti eräs eläinkohtaaminen pelin loppupuolella on kaikessa yksinkertaisuudessaan vavahduttavan kaunis). Tästä ristiriidasta syntyy pelin poikkeuksellinen, melankolinen luopumisen tunnelma. 

Pienimuotoisuus ja tavanomaisuus ovat visuaalisuuden kannattavia voimia - ei romahtavia pilvenpiirtäjiä, vain tavallisten ihmisten romahtaneiden unelmien jäännökset jenkkiläisessä suburbissa. Äänimaailma on aivan perkeleen hieno, oli kyse sitten infektoituneiden kaukaa kantavasta hyytävästä naksuttelusta tai Joelin viimeisestä karjaisusta bloaterin syleilyssä. 

Ihan millä tahansa mittarilla mitattuna, jokaisella asteikolla arvotettuna, The Last of Us on huipputyötä, kertakaikkisen ammattimaista osaamista - mielettömän hieno peli, josta on hyvin vaikea keksiä mitään valittamisen arvoista, aivan selkeä klassikko. 

Minä en vain pitänyt siitä kauhean paljon. 

Syy on yksinkertainen: kovinkaan usein The Last of Usia ei ole hauska pelata, koska se on niin läpeensä synkkä, raadollinen ja lohduton. Pelin maailma on nihilistinen ja kyyninen eikä keneenkään voi luottaa - ulkomaailmassa uhkana ovat naksuttelijat ja jengiläiset, siirtokunnissa ihmisten ratkeileva mielenterveys ja sitä jatkuvasti verottava resurssipula. Väkivalta on kertakaikkisen brutaalia, inhottavaa selviytymistaistelua, jossa ei ole yksinkertaisesti mitään kivaa tai viihteellistä. Koko maailma on romuna eikä tule enää koskaan palautumaan ennalleen - eikä tilalle näytä olevan rakentumassa yhtään mitään parempaa, tarjolla on vain ihmisyyden viimeisillään palava säästöliekki. The Last of Usin visio ihmiskunnan viimeisestä rappiosta on tunnelmaltaan helvetin vahva enkä voi kieltää, etteikö se kouraisisi aika ajoin hyvinkin syvältä. 

Mutta minun mittani alkaa olla täysi. Alun perin pelaaminen on edustanut minulle aina eskapismia, taukoa ankarasta maailmasta - ja nykyään yhä useammin huomaan pelastautuneeni arkiloskan keskeltä digitaaliseen ankeuteen ja kyynisyyteen. 

Loppujen lopuksi sitä alkaa ihmetellä itseään: minkä takia minä kulutan tuntikaupalla aikaa siihen, että minulla on ahdistunut olo? Kauhuleffoihin vertaaminenkaan ei oikein käy, sillä ne kestävät maksimissaan parisen tuntia. Last of Usiin upposi pitkästi yli kymmenen tiimaa, mikä alkaa olla psykologisesti aika kova pala. Yhdessä vaiheessa peli seisoi levyasemassa kuukauden kierrostakaan pyörimättä, koska minua ei huvittanut palata Last of Usin läpiruosteiseen nihilismihelvettiin. 

Minusta on hyvä, että videopelit aikuistuvat ja siitä The Last of Usin kaltaiset pelit meille kertovat - siitä, että pelit voivat tarjota muutakin kuin adrenaliinia ja päätä rauhoittavaa reaktioviihdettä. Se on hyvä. Mutta ankeuteen panostamisellakin on rajansa ja tämän synkemmiksi videopelien ei minun puolestani tarvitse mennä. 

Last of Us kannattaa ehdottomasti kokea, mutta kannattaa pitää vastalääkkeenä toimiva Mario Kart käden ulottuvilla.