perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on rankka realismisynkistely. En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettireppuperseilyn jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisen väkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja paska osuu tuulettimeen saman tien: kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 






Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren naisen heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot ja Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta (pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska Tomb Raiderin tekijät ovat seksistisiä juntteja). Lara kuitenkin sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Indy sai oman raakuutensa anteeksi, koska hänen vastustajansa olivat sentään natseja, mutta Tombbiksessa molemmat tahot ovat sattuneet haaksirikkoumaan saarelle ja tekevät kaikkensa selviytyäkseen, vaikka se tarkoittaisikin armotonta murhaamista päivä toisensa perään. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan älyttömämpiä tilanteita. Tämänkään takia rankistelu ei oikein toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat elokuvamaiset toimintakohtaukset säväyttävät sinänsä, mutta eivät oikein istu kokonaisuuteen.

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen suoranainen peliklisehurrikaani samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Saaren salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa. Ja totta kai väreinä on käytetty lähinnä harmaata ja ruskeaa, koska rankistelu. Välillä epäuskottavuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat pelin ristiriitaisuutta entisestään. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin). Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Yäh.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se nimittäin on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Nathan Drake ei ole ainoa Tombbiksen taustalla häilyvä Naughty Dogin haamu: synkistelevä yleisilme, brutaali  väkivalta ja luonnosta kerättävät päivitysosat vievät taas mielen tehokkaasti Last of Usin pariin (vaikka Tombbis ilmestyikin sitä aiemmin, toki). Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty myöhässä viimeisen rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Uutta Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta siitä on aika helppo pitää.

perjantai 6. toukokuuta 2016

Helldivers




Kuoleman snorkkeli
Helldivers (PS4, useita, 2015)

Minun pitäisi olla ihan pähkinöinä Helldiversista.

Aluksi olinkin. Peli suorastaan ryöstää asenteensa diggailemastani Starship Troopersista - pelin ydinajatus vapauden ja demokratian levittämisestä teurastamalla muita lajeja näiden kotiplaneetoille on enemmän kuin vähän velkaa Paul Verhoevenin scifiklassikolle. Ylipäätään koko pelin ylilyödyn satiirinen meininki tiivistyy hyvin kahteen asiaan, maapallon nimeämiseen SUPER EARTHIKSI ja taglineen "Democracy Strikes Back".

Asenne näkyy hilpeästi myös varsinaisissa pelitapahtumissa. Tankin kokoiset avaruusmariinit painavat vihollista päin viitat hulmuten ja "Have a taste of liberty" -iskulauseita huudellen. Parhaimmillaan koko ruutu on täynnä verta, murskaantuvia jäseniä, valojuovia ja käheitä huudahduksia. Ristituli ei ole ystävällistä mallia, joten omia päätyy luutarhalle tuon tuosta - pelin ankaraan linjaan sopivasti täydennysjoukot tipahtavat koruttomasti kiertoradalta taistelukentälle ja kömpivät laskeutumiskapselistaan liikkuvat valmiiksi takana. Kovimpien myllyjen aikana intensiteetti on helvetin luja ja pahimmillaan juuri oikealla tavalla epätoivoinen.




Helldivers myös kutkuttelee arcadeluutani, sillä se on pelimekaanisesti äärimmäisen riisuttu. Operaatiot suoritetaan yhdestä neljään avaruusjääkärillä, jotka kulkevat isometrisellä kartalla lanaten pahiksia konetuliaseilla ja suorittaen yksinkertaisia tehtäviä (kytke ohjuspatteristo päälle, suojaa arvotavarakuljetus). Kimppuun hyökkii, lokaatiosta riippuen, Quaken stroggeja muistuttavia kyborgeja, kovin tutunnäköisiä araknideja ja Portal-estetiikkaa henkiviä androideja. Kyborgien kanssa käydään laukaustenvaihtoa, ötökät pyrkivät rinnuksiin ja futuristiset konejoukot hiippailevat lähettyville häiveverhon suojassa.

Kaiken muun hyvän lisäksi Helldivers nojaa vahvasti sohva-cooppiin ja tekee sen hyvin (tarjolla on myös mahdollisuus nettipeliin, jos on riittävän bukkake-henkinen eli tykkää ottaa tuntemattomilta ihmisiltä laakeja selkäänsä). Ruudun tapahtumat pysyvät koko ajan selkeinä ja kommunikaatio pelikaverin kanssa on jatkuvaa, sillä oma sarja karkaa äkkiä taistelutoverin sektoriin ja keikkaa äijän selälleen. Parhaimmillaan meininki muistuttaa ihan oikeaa kivääriryhmän toimintaa, kun yksi painaa edeltä tiedustelemassa ja toinen turvaa selustaa. Myös kiertoradalta tilattavien täydennysten koordinointi ryhmän kanssa on tärkeää, eri sotilaiden kun kannattaa pyrkiä erikoistumaan eri aselajeihin sopiviksi. Ja myös siksi, että kiertoradalta tilattava kapseli on pelottavan helppoa rysäyttää omien niskaan.

Palikat ovat kaikin puolin kunnossa ja muutaman tunnin Helldiversia jaksaa painaa innosta piukeana, mutta sitten iskee väsy: pelin varianssi on täysin olematonta mallia. Kaikki tehtävät ovat samanlaisia: pudotaan geneeriseen planeettalokaatioon, kurmootetaan monstereita, tehdään pakolliset hommat ja tilataan kyyti. Touhusta palkitaan isommilla tykeillä joilla isomman tierin matseihin osallistuminen helpottuu, mutta mitään muuta keskeistä tekemistä Helldiversissa ei oikein ole. 


Okei, kone pyörittää isoa sotakuviota moninpelin taustalla ja jokainen taottu piste lasketaan yhteisen sodan pottiin, mutta tälläkään kuviolla ei ole mitään todellista seurausta: kun Supermaan turvallisuus on lopulta varmistettu, koko touhu alkaa hyvin samanlaisena alusta. Edes monipuolisesta asevalikoimasta ei ole pelin piristäjäksi, etenkään kun kaikkein hulppeimmat lisärit - mechat ja tankit - on piilotettu maksullisten lisäosien taakse.


 

Kovasti minä yritin Helldiversista pitää, mutta siitä lähtee äkkiä maku. Taistelut toistavat itseään aivan liian samanlaisina ja hahmon sekä varustelistan kehittyminen on sen verran hidasta - eikä loppujen lopuksi kovinkaan monipuolista - ettei siitä oikein ole pitkäikäisen peli-ilon porkkanaksi. Liian paljon samaa liian vähällä vaihtelulla toteutettuna on Helldiversin suurin synti ja siihen tyssää sen tie klassikkokategoriaan. Ihan mielellään tätä pelaa, mutta ei kovin suurella innolla: mitään isompaa syytä toistuvaan takomiseen ei oikein ole. Syväsukellus helvettiin jää manalan pintavesissä snorklailuksi.

Samat argumentit voi toki esittää myös Star Wars Battlefrontista, jota minulla on takana noin 100 pelattua tuntia: itseään toistavaa mättöä suppeahkolla sisällöllä. Mutta Helldiversista puuttuu se  Tähtien sodan 30-vuotisen taipaleen aikana rakentunut perintö ja rikas maailma, joka nostaa Battlefrontin tylsästä perusräimeestä joksikin elämää suuremmaksi. Verrattuna kaukaiseen galaksiin kauan kauan sitten Helldivers on kovasta yrityksestään melko hajuton tekele ja maistuvimmat kokkareet ovat lainassa Starship Troopersista.

Plus että Helldiversissa ei ole AT-AT-kävelijöitä. Yhtään. En tajua miten ne näin mokasivat.