Näytetään tekstit, joissa on tunniste tasohyppely. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tasohyppely. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 29. lokakuuta 2017

Scott Pilgrim vs. The World




Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Xbox360, PS3, 2010)

Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". 


Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle totiselle perseenhiestämiselle. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. 

Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin. Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, kyse on vain erimuotoisesta Kauniista ja rohkeista ikuisille pikkupojille. Täydeltä palkintovaimo-infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa trophyprinsessaansa ikuisesti.



Koska lähdemateriaali jo valmiiksi nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon kokoomuksen suunnittelemassa liukumäessä.

Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä toimii harvinaisen hyvin. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta, vaan kaikki olevan saman maailman eri iteraatioita.

Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria.

Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen monipuolisilla iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa vaatii välillä säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani pelin soundtrack on soinut säännöllisesti vuosia. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. 

Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim on parhaimmillaan.

sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Super Castlevania IV



Ruoska ja nautinto
Super Castlevania IV (SNES, 1991)

Retroharrastajaa vaatii petollisen nostalgian peikko. Pelatessa lapsuussuosikkeja aikuisiällä pelin selkeitä ongelmakohtia tulee katsotuksi helposti läpi sormien. Nostalgian tuoma mielihyvä tekee herkästi sokeaksi sille, että eihän tämä oikeasti ole mistään kotoisin - tämä näkyy  mm. Dingon comebackeissa, Fazerin vihreissä kuulissa ja Napakympin tuomisessa takaisin televisioon. Kaikki tietävät niiden olevan silkkaa ryönää, mutta nostalgian voima on vahvempi. 

Enkä ole itsekään tälle ilmiölle immuuni - ylipäätään pohdin koko retropeliharrastustani välillä siitä näkökulmasta, että entä jos ysärin alun pelien tahkoaminen onkin vain epätoivoista lapsuusfiilisten uudelleenelämistä ja oikeasti pelit ovat tunkkaisia reliikkejä, joista aika on ajanut ohitse. Ja minä uuno en vain tajua tätä, koska sumea nostalgia tarjoaa edes jonkinlaisen yhteyden ikuisesti menetettyyn lapsuuteen ja nuoruuteen.

Tämän pohdinnan takia Super Castlevania 4 on minulle niin merkittävä tapaus - en ole pelannut sitä junnuna enkä mitään muutakaan Castlevaniaa, joten kaikki yhtymäkohdat positiivisiin lapsuusmuistoihin puuttuvat täysin, eikä nostalgia pääse kaatamaan klönttistä vaniljakastiketta kurkkuuni. Ja vaikka kaikki "kaikki oli paremmin kun pelasit tätä kymmenvuotiaana" -länkytteet jäivät kaikumatta kupolissa, Super Castlevania 4 muodostui nopeasti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Se on nykyisellään tasan yhtä rautaa kuin ilmestyessään - riuskasti liikkuva, läpityydyttävä toimintahyppely, jonka audiovisuaalinen toteutus kantaa ongelmitta vaikka vieressä kuinka pyörittäisi tuoreinta Battlefieldiä. 

Super Castlevania 4:n voi tiivistää yhteen sanaan: kikkailemattomuus. Se tekee mitä on tullut tekemään täysin suoraviivaisesti ja varmasti, ruinaamatta kertaakaan pelaajan suosiota. 



Taustatarina ei voisi olla yksinkertaisempaa mallia: vampyyrinmetsästäjä Simon Belmont lähtee Draculan linnaan mielessään vampyyrinmurha. Mitään sen kummempia selityksiä ei tarvita, sillä pelin hyödyntämä goottilainen kauhukuvasto on paalutettu jokaisen ihmisen päähän, joka on edes vilkaissut popkulttuurin suuntaan. Hämyiset hautausmaat, synkät linnansalit ja kalmaa tihkuvat kellarit on tehty juuri oikein ja sama pätee myös viholliskaartiin. Vastaan marssii luurankosotilaita, maasta kampeavia zombeja, osissa palasteltavia golemeita ja katosta niskaan loikkaavia hämähäkkejä - jokainen tietää, mitä nämä otukset ovat ja miten niitä vastaan kuuluu myllyttää. Castlevanian tunnelma ja visuaalinen ote ovat lauantaipussi sitä kaikkea, mikä tekee klassisten kauhuleffojen katsomisesta niin viihdyttävää. 

Myös pelimekaniikka noudattaa samaa suoraviivaisuuden perustetta: edetään vasemmalta oikealle ja vedetään turpaan kaikkea mikä tulee vastaan. Ja jos edessä on kuilu, sen yli pitää hypätä. Pelaajalle on koko ajan täysin selvää mitä pitää tehdä ja mihin mennä, eikä haahuiluun kulu aikaa sekuntiakaan. Puzzlet on selvästi hylätty jo pelin alkuvaiheessa täysin tarpeettomina hidasteina.  

Erityishienoa Castlevania nelosessa on se, että se ei suoraviivaisuudestaan huolimatta ole pätkääkään tylsä. Viholliskaarti vaihtuu jatkuvasti ja pistää reagoimaan uudella tavalla, maisemissa piisaa varianssia kentästä toiseen ja aina välillä menoa piristetään erikoisosuuksilla, kuten hienosti SNES:n Mode 7 -grafiikkapiiriä hyödyntävillä pyörivillä huoneilla. Tekemisen pitää tuoreena myös harkittu rytmitys: välillä painotus on helvetillisen pikkutarkassa hyppelyssä, minkä jälkeen tavallisesti pääsee purkamaan paineita kunnon mättökentällä. Ja se mäiske on kertakaikkisen hienosti toteutettua - Belmontin ruoska viuhuu tasan sinne mihin haluaa ja osumat ovat todella, todella tyydyttäviä. Kun ropsauttaa kahta luurankosoturia ruoskalla, koko ruutu täyttyy ympäriinsä sinkoilevista luista ja liekeistä. Pomomatsit ovat kokonaan oma juttunsa - viimeistään siinä vaiheessa kun taistelin muumiota vastaan valtavan kellon viisareilla, olin täysin myyty. 



Osansa jatkuvan jännitteen luomisesta tekee pelin kipakka vaikeustaso, jota on täysin perusteltua sanoa välillä täysin epäreiluksi. Castlevanian hyppymekaniikka on välimalli Mega Manista ja Mariosta: toisaalta puhtaasti reaktiopohjallakin pärjää, mutta aina välillä pelaajan yllättää jonkin ansa tai muu munillepotku, jota ei oikein voi väistää, ellei sitä tiedä etukäteen. Epäreiluutta luo lisäksi myös pelin tapa heittää Belmont jokaisesta osumasta reilusti taaksepäin - ei siis mitään megamaneista tuttua pikkunytkähdystä vaan reipas käänteinen tuottavuusloikka. Sen aiheuttamat kuolemat lasketaan sadoissa, ei kymmenissä. 

Lisä-ärtymystä aiheuttaa se, että pelin vaikeimmat viholliset ovat pienikokoiset ja aaltoilevilla lentokuvioilla vastaan tulevat pikkuprötöt, kuten lepakot ja linnut - se muuten syö miestä, kun on ensin hikoilematta heittänyt kumoon kahdeksan golemia ja sitten päätyy rotkon pohjalle, koska pähkinähakki lensi naamaan. Kaikkein pahin vihollinen ovat portaat, joissa hyppääminen ei onnistu ja myös ruoskalla lyöminen vaikeutuu merkittävästi, kun ruoskan suuntaaminen d-padilla liikuttaa myös Belmontia rappusissa ylös- ja alaspäin. 

Olen täysin rehellinen: harva peli on kirvoittanut minusta sellaista perkeleenhuutamisen MM-suoritusta kuin Castlevania nelonen. Yhden kryptakentän selättämiseen meni kirjaimellisesti kuukausi, kun tason vaikeuden takia paineet nousivat kupolissa niin nopeasti ja vakavasti,  että piti pitää aina pari päivää taukoa, ennen kuin uskalsi yrittää uudelleen. Super Castlevania 4 on kuitenkin siinä mielessä juuri oikein rytmitetty, että se palkitsee pelaajaa riittävän usein. Kun edellämainittu kryptakenttä sitten viikkojen vääntämisen jälkeen huipentui Frankensteinin hirviötä vastaan matsaamiseen, kaikki tuntui ehdottomasti vaivan arvoiselta. 





Yhtä asiaa kaikki Castlevanian muu loistavuus ei kuitenkaan onnistu paikkaamaan ja se on hyppykontrollit. Super Mario Bros toi loikkapeleihin fysiikan ja pelaajan kontrollin loikkiin - putkimiestä pystyy ohjaamaan ilmalennon aikana ja napinpainamisen kesto vaikuttaa hypyn mittaan. Castlevania on täysin toista maata - sen käsitys hyppäämisestä on se, että vedetään polvet rintaan kiinni samalla kun noustaan ilmaan levitoimaan. Vaikka hyppykontrollit sinänsä ovatkin tarkat, ne tuntuvat koko pelin ajan purkitetuilta ja luonnottomilta. Kömpelyyttä paikataan Belmontin marakatinvarpailla, jotka tarttuvat esimerkillisesti reunaan kuin reunaan, mutta silti hyppiminen on paikoitellen ihan puhdasta helvettiä - etenkin niissä kohdissa, joissa kömpelö hyppymekaniikka yhdistetään kerrasta tappaviin piikkirykelmiin. 

Mutta sepä onkin ainoa murhe, josta Castlevaniaa pelatessaan saa kärsiä. Kaikki muu toimii esimerkillisen hienosti. Kaikesta näkee, että peliä on tehty ihan älyttömällä pieteetillä - linnan ikkunoista näkyy pihalla seisovia kummituseläimiä, ruoho heiluu tuulessa ja lattialta satunnaisesti löytyvä luuranko on usein varoitusmerkki lähettyville piilotetusta ansasta. Vaikka pelin kirkas ja värikäs grafiikka onkin vähän ristiriidassa pelin kauhuteeman kanssa, minusta sekin tuntuu tietoiselta tyylivalinnalta: Castlevanian visuaalinen ulkoasu on hyvin samankaltainen Hammer Filmsin kauhuelokuvien kanssa, jotka nekin käyttivät kirkkaita valoja ja pirteää väripalettia kauhukuvastonsa esittämisessä - plus niiden lempiaiheina oli Castlevanian tyylinen goottikauhu ja keskeisenä hahmona usein juuri kreivi Dracula. 



Ja se musiikki. Huh huh. Yleensä en kiinnitä pelimusiikkiin mitään huomiota, mutta Castlevania nelosen soundtrack on ylivoimaisesti yksi parhaista pelimusiikeista, jota olen koskaan kuullut. Masanori Adachin ja Taro Kudon sävelet soljuvat vaivatta kuumottavasta matalan profiilin murinasta kertakaikkisen päräyttäviin piiseihin, jotka sopivat rivakan ruoskanpaukuttelun tahdittajaksi kuin vaarna epäkuolleen rintalastaan. Ilman musiikkiraitaansa Super Castlevania IV olisi paljon, paljon heikompi kokemus - se on yhtä olennainen osa pelin tunnelmaa kuin pimeässä hehkuvat kynttilät ja haudoista perään karkaavat haamut. 

Tällainen kehuryöppy on kohdallani harvinainen, mutta niin ovat näin hyvät pelitkin. Super Castlevania 4 on kuitenkin kaikilta osa-alueiltaan niin loistava peli, että se on hyvin lähellä täydellisyyttä ja olen siitä edelleen täysin pähkinöinä. Pelkästään ensimmäisen kentän musiikin ensitahtien kuuleminen nostaa saman tien pulssia ja tuo suupieliin leveän virneen - ja sitten tekeekin jo mieli pelata lisää. 

Super Castlevania 4 on yksi parhaista peleistä mitä olen koskaan saanut pelata. 

Sorry vaan Indiana Jones ja Kansaneläkelaitos, mutta tämän kokemuksen myötä paikkanne elämäni tärkeimpinä ruoskanheiluttajana on vakavasti uhattuna. 


sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Mega Man 9



Me-ga-man, rautakuori


Mega Man 9 (Xbox360)

Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden. 

Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Matin ja Tepon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. 

Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen tosi hyvin, mahdollisesti jopa paremmin. 

Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen, monimutkaisten juonikuvoiden ja loputtomien spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. 



Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. 

Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. 



Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Doom Eternal -vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. 

Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. 

Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. 


Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. 

Se ei ole ihan pikkujuttu se. Koska se seinälläni oleva maalaus on nimenomaan Mega Man 2:sta.


perjantai 3. maaliskuuta 2017

The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants





Bart skeittaa, skeittaa vaan 
The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)

Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. 

Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? 

Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. 



Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten autenttisuus ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. 

Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksellisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille harvinaista. 

Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää, miksi silmienväli alkaa surista sen äärellä? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. 



Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden keräily ja värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. 

Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. 

Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. 



Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa sitten lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot hoksaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. 

Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja JA taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, seuraavan  satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. 

Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät sinänsä aika mukavilta ja aina silloin tällöin niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.

Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva törky on puhdasta nitroa traumatankkiin. 


torstai 17. marraskuuta 2016

Donkey Kong Country






Apina ja gorilla
Donkey Kong Country (SNES, 1994)

Donkey Kong Country on yksi NIISTÄ peleistä, ysärin pelaajasukupolvea määrittäneistä elämyksistä. 

Se onnistui luomaan hypen ennen internet-aikaa käsittämättömän hienoilla ruutukaappauksilla ja kun peli ilmestyi, sitä oli yksinkertaisesti pakko päästä pelaamaan, missata ei voinut. Erityisesti visuaalinen ilmaisu tuntui DKC:n myötä saavuttaneen tietynlaisen lakipisteen:  tuntui siltä, että eihän tästä voi enää peligrafiikka parantua. 

20 vuotta on kulunut ja esirenderoitu grafiikka muuttunut uuden ajan airuesta rähmäiseksi reliikiksi. Onko Donkey Kong vain huikealla audiovisuaalisuudellaan koijannut aikansa lapsi vai oikeasti läpipätevä tasohyppelyklassikko, jossa imua piisaa vielä vuosikymmenten taakse? 

Pelin taustatarinassa Donkey Kong ja tämän paras kaveri Diddy Kong heräävät Antti Tuiskun painajaiseen: kaikki banaanit on viety. Hedelmäheistin takana on ryhmä luonnonvaroja ryövääviä krokotiileja. 

Banaanivaltion kansallisomaisuuden kaappaavien krokojen symboliikka aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun huomaa ensimmäisen amerikkalaiseen sotilaskypärään pukeutuneen vihulaisen ja hoksaa krokotiilien jättävän kaikkialle leimuavia öljytynnyreitä. Ohuen imperialismikritiikin tuomaa älykkyyttä laimennetaan ysärityyliin olennaisesti kuuluvilla asennenisäkkäillä - väkisin coolit apinat käyttävät aurinkolaseja, surffaavat ja kuuntelevat musaa isoilla olkamankoilla. 

Klassikko on siis modernisoitu puolittain tyylikkäästi. 



Temaattisista ulottuvuuksista viis, apinoiden takiahan täällä ollaan - ja lähisukulaistemme nopean ja täsmällisen liikeflown Donkey Kong Country siirtää SNES:n pädiin ihailtavalla tarkkuudella. Megamaanisen ulkoaopettelun sijaan kenttäsuunnittelu nojaa lennosta hahmotettavaan rytmiin ja nopeaan reagointiin - ja kontrollit vastaavat tähän erinomaisesti. Apinamainen liike tuntuu luonnolliselta, nopealta ja hienosti sekä vertikaalissa että horisontaalissa liikkuvalta. Kademieleltä viidakkoserkkujamme kohtaan ei voi välttyä, kun kolmen vihollisen päähän kohdistuneista ketjupompuista siirrytään saumattomalla liikkeellä liaaniin keinumaan. Tuntuma toisella tapaa liikkuvaan nisäkkääseen on yllättävän hyvä 16-bittiseksi tasohyppelyksi - etenkin, kun Diddyn marakattimainen ripeys eroaa selvästi Donkeyn gorillaisesta raskaudesta. 

Kädellisiä saa käskyttää erittäin monipuoliseksi heittäytyvässä kenttävalikoimassa. Maisemat vaihtuvat rehevistä viidakoista lumihuippuisiin vuoriin, synkkiin tippukiviluolastoihin ja välkkyvävesisiin laguuneihin. Varianssi ei jää pelkästään ulkoasuun: lähes jokainen kenttä pitää sisällään omaperäisen kikan, olkoon se sitten kivisiä hamsteripyöriä pakoon pinkominen, linkotynnyreillä etiäpäin pamauttelu tai zombikrokotiilien kuolleena pitäminen kytkimiä kääntelemällä. Indiana Jonesista ideavarkaissa käynyt kaivosvaunuajelu on tasohyppelyklassikko ja huumaavan kauniit uimakentät vesitasojen eliittiä. Rytmiä rikotaan avokätisesti palkitsevilla bonuskentillä ja tasoista löytyvillä eläinkamraateilla, joista siistein on kaiken tieltään tankkina lakaiseva sarvikuono. 




Ihan loppuun asti hyvä kenttäsuunnittelu ei kanna, sillä viimeinen maailma on hyppytaitotestin multihuipentuman sija kökkö läjä kiireessä paiskittua copypastea, jossa ei esitellä enää yhtä ainutta originaalia ideaa. Sen perään saman tien heitetty bossimatsi ilman mitään isompaa builduppia kertoo kiireestä. Esimerkiksi krokokuningas King K. Roolin asemapaikkana toimiva merirosvolaiva jätetään kokonaan hyödyntämättä. 

Donkey Kong Countryssa audiovisuaalinen tyyli on edelleen puoli ruokaa. Esirenderoitu grafiikka saattaa olla vanhentunutta ja vau-efekti on taatusti jäänyt yhdeksänkymmentäluvulle, mutta siitä huolimatta DKC on edelleen älyttömän nätin näköinen ja kuuloinen peli. Pikselimääriä tärkeämpää on omaperäinen graafinen tyyli, ja sen DKC handlaa vieläkin täysin ongelmitta. Peli näyttää koko ajan itseltään ja hahmot ovat persoonallisia sekä erittäin hienosti animoituja. Lakkinsa päällä raivoissaan hyppivä Diddy, maha edellä taapertavat tankkikrokot ja osuman jälkeen maassa pöllämystyneenä päätään raapiva Donkey ovat edelleen riemukkaita näkyjä.



Erityisen miellyttävää on kaikkeen upotettu yksityiskohtaisuus: viidakossa pyrähtelee perhosia, metsän ylle hiipii kentän edetessä illan hämäryys ja talvikentässä taustan vuorenhuippu katoaa pikkuhiljaa sakenevaan lumisateeseen. Grafiikkaa käytetään tunnelman luomisen lisäksi myös pelimekaanisiin ratkaisuihin: pimeys hankaloittaa hyppyjä ja laguunin samea vesi vaikeuttaa piraijan bongaamista. Musiikki on kertakaikkisen mainiota vesikenttien eteerisestä ambientista tehdaskenttien jyskyttävään industriaaliin.

Donkey Kong Country tarjoaa siis paljon hyvältä tuntuvaa ja monipuolista pelattavaa erittäin mukavalla ulosannilla - ja niin on syytäkin, sillä muutoin näin hankalaa peliä ei millään jaksaisi. Pahimmillaan kenttiä saa jyystää sen 50 kertaa per mappi ja samalla pyyhkiä paksun hammaskiillepölykerroksen paidalta. Ikinä kyse ei ole onneksi epäreilusta meiningistä, vaan kaikki kohdat on mahdollista paukuttaa kasaan treenillä. Siitä huolimatta välillä DKC:n pelaamisesta on hauskuus kaukana. Käsien hikoaminen pysähtyy vasta maalissa, sillä silkkaa kikkelipäisyyttään pelintekijät ovat tehneet kuhunkin kenttään ihan viime metreille jonkin veemäisen pikkuyllärin, jonka tarkoituksena on yllättää liian aikaisin rentoutunut pelaaja. 

Hommaa ei helpota yhtään vanhentunut etenemismekaniikka: rajoitetut elämät ja epäsäännöllinen tallettaminen johtavat pahimmillaan rasittavaan edestakaisin sahaamiseen, kun pitää matkustaa ekaan maailmaan vetämään lisäriplakkari täyteen ja sitten palata pitkän taipaleen päähän yrittämään jumikenttää uudelleen. Myös rytmityksessä on selviä ongelmia: vaikeuskäyrä ei nouse tasaisesti, vaan kussakin maailmassa on yksi tai kaksi helvetin hankalaa mappia, joita saa hinkata kipuun asti ja loput menevät sitten viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sama epätasaisuus vaivaa bossitaisteluita: pomot ovat kyllä näyttäviä ja kekseliäitä, mutta samalla erittäin helppoja naulattavia yhden tempun poneja, kun kikan lopulta keksii. 



Mutta kieroa kyllä, pelin ajoittainen dominaluonne tekee siitä vain kahta kertaa palkitsevamman: voi sitä ilon ja riemun tunnetta, kun 51. kerralla kaivosajelukenttää lopulta hulahtaa päätyyn saakka. Ajoittain suoranaiseen ilkeilyyn asti yltävä pelaajan härnääminen ei ole tehty suututtamiseen, vaan koukuttamiseen ja vaikka kiusaajien kehuminen on hankalaa, DKC:n tekijät ovat selvästi tienneet mitä ovat tekemässä. 

Grafiikaltaan vanhentunut, tarpeettoman hankala ja kaikin puolin standardimallin tasohyppely, joka ratsastaa vanhalla brändillä tuoden sen keskenkasvuisesti ysäritrendeihin kiinni? Vaiko sittenkin audiovisuaalisesti ehjä, koukuttavalla tavalla haastava ja pomppumekaniikaltaan harvinaisen elävän tuntuinen uusklassikko, jolla on ihan ansaittu paikka Marion ja...noh, Marion vierellä? 

Molemmat näkemykset puoltavat paikkaansa, mutta väkisinkin minun on taivuttava jälkimmäiselle kannalle. Donkey Kong Country yksinkertaisesti toimii joka osa-alueella niin älyttömän hyvin, luottaa omaan itseensä ja tarjoaa päälle täysin ainutlaatuisen maailman, etten minä kyynisesti ajatellenkaan voi olla pitämättä siitä. Pelin rikas värimaailma, kaunis musiikki, napakka liikeflow, jatkuvasti tuoreena pysyvät suunnitteluratkaisut ja silmä pienille yksityiskohdille takovat kasaan paketin, josta tulee aina hyvä mieli.  

Tynnyrillinen apinoita on liioittelua. Kaksi riittää vallan mainiosti. 



perjantai 3. kesäkuuta 2016

First Samurai




Mitä miekkasankari kasvattaa pääsiäisenä?
- Samurairuohoa.


First Samurai (SNES, useita, 1991)

Super Nintendo on yksi lempparikonsoleistani. Tähän on monia syitä, mutta yksi tärkeimmistä on se, että SNES:lle paljon outoja pelejä, jotka allekirjoittanutta aina kosolti kiinnostavat. Onhan niitä kummajaisia toki muillekin matolaatikoille, mutta Suuppaaa Famicomissa lyövät hienosti kättä riittävän hyvä, muttei vielä kovin kehittynyt grafiikka ja nuhapumppuinen ohjelmointiteho, jotka mahdollistavat perverssillä tavalla kömpelöiden surrealismivisioiden maalaamisen ruudulle. Harva kuusitoistabittinen surrealismiteos kuitenkaan laittaa kellot valumaan yhtä nopeasti kuin First Samurai. 


SNES-ajalle tyypillinen, armottoman hidas alkudemo kertoo tarinan Demonikuninkaasta, joka lähtee vuoreltaan stalkkaamaan (kyllä, sanatarkka käännös) samuraita ja tämän senseitä. Väistämättömässä myllyssä mestari kuolee ja Demonikuningas pakenee tulevaisuuteen. Ensimmäisellä samurailla ei ole aikaa miettiä, miten ensimmäisellä samurailla voi olla ylipäätään sensei, sillä armoton kostoreissu alkaa heti. Helpotusta korpivaellukselle tuo sensein esiinmanaama violetti, leijuva irtopää ja tieto siitä, ettei samurai ole viimeinen eli Tom Cruise. 




Amiga-pelistä käännetty Last Samurai näyttää ensisilmäyksellä vallan virkistävältä. Samurai hyppii lennokkaasti, kiipeilee seiniä pitkin ja sivaltaa sähäkästi. Kontrollit toimivat hyvin, animaattorit ovat piettäneet pieteettiä hommissaan ja ekan kentän musiikkiraita paukuttelee asianmukaisesti - jopa huvittavan huonosti digitoidut "My shooord!"-huudahdukset sopivat D-luokan samuraimeininkiin erittäin hyvin. Erityisen mielissäni olin siitä, miten objektien käyttö ja muut perusasiat opetetaan myös pelissä itsessään, ei pelkästään ohjekirjassa. Sivuskrollerimätkinnäksi First Samurai liikkuu ja viihdyttää aivan riittävän sähäkästi. 

Vaan pian alkaa ahistaa. Ei voi mitään. 

First Samurai on loputon liskoyö. Kaksi kuuta taivaalla, "halleluja"-kuoroefektin käyttö ruoka-poweruppeja saadessa ja checkpointien tallentaminen kyykistymällä potan näköisen esineen kohdalla ovat normikauraa, mutta jo uudelleensyntyminen kuoleman jälkeen on yhtä helvettiä: ruudun ulkopuolelta ilmestyy ympäriinsä leijuva violetti irtopää, joka tullessaan ujeltaa kuin autotuneton peruspoppari ja alkaa leijuen manata sankaria henkiin. Kohtaus kestää riivatun kauan ja toistuu joka ikinen kerta kuolon korjatessa. Jos tämä skenaario on reinkarnaation pakollinen osa, pysyn mielummin kuolleena.



Ja ne viholliset. Ensimmäisenä vastaan tulee sudenkorentoja, mutta heti seuraava örmy on valtava, tuskaisesti irvistävä kivipää joka murskaa tieltään kaiken. Sitten vähän hypellään helvetintuskia kärsivien kasvojen koristamia pylväitä ja myllytetään jättiläissammakkoa, vihreitä suosaatanoita ja liian aikaisin keisarinleikattuja ksenomorfeja vastaan. Kokonaisuuden kruunaa ensimmäisen kentän bossi, kaksi valtavaa, reggaepampuloista kasattua lohikäärmettä, jotka urisevat traumatisoivasti ja liihottelevat ympäriinsä sillä staattisuudella, että ihan vähillä rauhoittavilla ei seuraavasta yöstä selvitä. Ja tämä kaikki ensimmäisessä kentässä. 


Paljon sitä pidemmälle en ehtinyt peliä nähdäkään, huolimatta ystävien määrätietoisesta peliavustuksesta. First Samuraita on yksinkertaisesti tympeä pelata. Grafiikka on pimeää ja värimaailmaltaan ahdistavaa - viininpunainen, harmaa, suonvihreä ja violetti eivät ole niitä säyvyjä, jotka yhdessä muodostavat hurmoksisen harmonian. Eikä apua ole siitäkään, että kahden sekunnin välein kuultava miekansivallusääniefekti muistuttaa hukkuvan saukon viimeistä kurlahdusta.




Tähän päälle osumantunnistus on tehty todella helvetin huonosti ja suurinta osaa vihollisten iskuista on turhan vaikea väistää - etenkin, kun ryönää ropisee miekkasankarin niskaan kaikkialta ja koko ajan. Raivostuttavana piirteenä miekka lähtee sankarin kätösistä yllättävän äkkiä ja nyrkittävästä samuraista jaksaa innostua ainoastaan japsipornotuottaja. Kirsikkana kakussa taustagrafiikassa käytetään samoja elementtejä kuin hyppyalustoina, joten joka kökkäreen kohdalla saa olla arpomassa jotta jysähtääkö jalka kiinteään vai taasko mennään palikan läpi kuiluun. 


Kokonaisuutena First Samurai on periaatteessa aivan kelpo hyppymätkyttely, mutta ankea audiovisuaalinen ulkoasu, pienet mutta raivostuttavat kämmit pelisuunnittelussa ja jonkinlainen yleinen krapulahikinen ahdistavuus tekevät First Samuraista hyvin, hyvin vaikean pelin pitää - niin vinkeää kuin dalimainen hulluus ideoissa ja kuvastossa onkin. 

First Samurai on aivan liian vieraannuttava. Edes jotakin tuttua pelaaja kaipaa, vaan fyysisesti mahdottoman lohikäärmeen sääriluu jää käteen.

Ja sitten peli käskee tunkea sen persieen, koska täytyy tallentaa. 




tiistai 10. marraskuuta 2015

Rogue Legacy



Pyhä yksinkertaisuus

Rogue Legacy (PC, useita, 2013)

Ah, simppeliys. Siinä on ikuista vetovoimaa. 

Nykymaailmassa kun on niin älyttömästi kaikkea. Koko ajan. Hengästyttävä informaatiotulva aisteille ja päälle ja kropalle koko helvetin ajan. Ja se on sinänsä hieno juttu, totta kai. Maailma ei ole koskaan ollut sisällöltään näin rikas. Sata vuotta sitten vapaa-aika oli sitä että mentiin ulos istumaan nurmikossa ja sytyttelemään lehmänpaskaa tuleen. Heti kun joku keksii tulitikut.

Mutta tästä aistien täyslaitapörinästä kun haluaisi breikin videopelimaailmassa, niin ojasta molahtaa allikkoon. Monet videopelit ovat myös hele-vetin kompleksisia, sisällöltään turboahdettuja ja kaikkia aisteja rasittavia. Ja sekin on toki hyvä, koska Atari 2600-peliä ja Mass Effectiä verratessa tajuaa kuinka pitkä matka on lyhyessä ajassa tultu. 

Mutta kun aina välillä mieli kaipaa yksinkertaisempia aikoja ja vapaa-aikoja. Ja tuohon simplifikaation huutoon Rogue Legacy vastaa uljaasti.

On linna, johon menee miekkamies ja lyö mörköjä miekalla. Siinä se. Neljä alipomoa ja ne kun päihittää, niin pääsee isoa pahaa vastaan. Aijai. Veitsenterävät kontrollit, tunnelmallinen musiikki, selkeä ja nopea grafiikka, hyvä taistelumekaniikka, siinä kaikki tarvittava. Rogue Legacyn tajuaa kokonaisuudessaan viisi minuuttia siitä kun pädi on otettu räpylään. Henki kun menee, niin se menee ja peli alkaa taas alusta. Kaikki on hyvin, niin hyvin, kuin arcaden jumala asiat aikanaan asetti.

Mutta itse kentissä tapahtuvan pelimekaniikkansa lisäksi Rogue Legacy kantaa taistelupussissaan muutakin kuin pelkkää vetävää yksinkertaisuutta - kuten nimikin kertoo, se lainaa roguelike-pelien perintöä ja samalla luo itseensä syvyyttä. Vaikka Hamsonin linna piirretään joka kerta uudelleen ja vihulaiset heräävät uudelleen henkiin, toisella tasolla peli etenee koko ajan. 

Jokainen linnaan uskaltautunut sotisopamies tai -nainen takoo rahansa suvun kirstuun ja seuraava perillinen saa noilla kyhnyillä ostaa parempia panssareita, tiukempia taitoja ja uusia statseja. Koukku lyödään leuan takaosaan asti: vaikka yksittäinen pelikerta on lyhyt ja napakka, se silti edistää pitkän linjan tavoitetta. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa "vielä yksi kerta" tarkoittaa mitä tahansa yhden ja viidenkymmenen peliotoksen väliltä - Rogue Legacy on älyttömän koukuttava peli.





Perintöä odotellessa -tematiikka antaa mahdollisuuden kehittää taistelijaansa haluamaansa suuntaan - nopeus, hauberin koko, taikojen taitaminen, kestävyys, ihan mikä omaan pelityyliin sopii. Oman hilpeän satunnaistekijän systeemiin tuo taistelijan valitseminen kutakin pelikertaa varten kolmesta erilaisesta hahmosta, joista jokainen paitsi edustaa tietynlaista taistelutyyliä (peruskamaa kuten barbaari, velho ja paladiini), myös kantaa mukanaan läjän perinnöllisiä ominaisuuksia.

Homoseksuaalisuus, ärtyneen suolen oireyhtymä tai taipumus kiroiluun eivät sikäli muuta pelimekaniikkaa miksikään, korkeintaan lisäävät sankarin perään paksun pierupilven ja suun eteen rumien sanojen puhekuplan. Erityisen on hauskaa se, että mieltymys samaan sukupuoleen ei vaikuta hahmon perusominaisuuksiin yhtään mitenkään - tiedättekö, vähän niin kuin oikeassa elämässä. Jotkut periytyvät ominaisuudet tuovat etua, toiset taas ovat perinnöllisiä sairauksia. Glaukooman perineelle pelimaailma on pimeä ja kipua tuntemattoman miekkasankarin energiamittari ei näy ollenkaan. Perinnölliset ominaisuudet sopivat pelin humoristiseen otteeseen hyvin ja tuovat touhuun varianssia sekä persoonallisuutta.


Lopusta pitävät huolen hienosti toteutetut ja menneisyydelle kumartavat yksityiskohdat. Linnan tunnelmassa on paljon samaa kuin Zelda II:n mahtavissa linnakohtauksissa (joskaan peli ei ole ihan niin kiduttavan vaikea) ja Super Castlevanialle IV:lle taas kumarrellaan jopa niin paljon, että lähes kaikki pelin erikoisaseet on varastettu suoraan Belmontien asekaapista. 

Vihulaiset ovat mukavan persoonallisia ja taistelutavoiltaan vaihtelevia: hilpeimpiä tapauksia ovat seinillä vaivihkaa väijyvät riivatut taulut, Doomvasit. Oikeaoppisesti kaikki kaadetut viholliset laitetaan kuoleman hetkellä riviin ja pelin loputtua ne kaikki esitellään vuoron perään aivan kuten DOOM II:ssa. Kaikki tarkasti lainatut hyvät featuret kertovat suoraan siitä, että pelintekijät tuntevat pelihistorian hyvin ja ovat osanneet poimia mukaan monia klassisisia ja nykyään harvemmin käytettyjä elementtejä.

Ainoa mistä pelissä voisi valittaa on juoni - se on epäselvästi kerrottu ja ylipäätään ambivalentti, mutta toisaalta, vaikuttavia tarinoita halutessani en ylipäätään tarraa ensimmäisenä kaksiulotteiseen toimintahyppelyyn. Muutoin Rogue Legacy on selvä klassikko - helvetin hyvin tehty, napakasti toimiva, tyylillä toteutettu, pelimekaanisesti koukuttava ja fiksuilla yksityiskohdilla koristeltu uusretrobuumin jämäkkä ametisti.

Historiasta riittää paljon hyvää ammennettavaa, jos tietää mitä tekee.

(Frederik ei tiedä.)





tiistai 19. toukokuuta 2015

Asterix & Obelix (SNES)



Hulluja nuo infogramesilaiset

Asterix & Obelix (SNES, PC, GB, GBC, GBA, 1995)

Vartuin rykimäikään pienellä paikkakunnalla, jossa ei ollut juuri muita harrastusmahdollisuuksia kuin lätkä, viina ja masennus. Onnekseni isäukkoni kokoelmista löytyi hyllykaupalla sarjiksia - ja niiden kruununjalokivenä täydellinen Asterix-albumisarja. Opin nopeasti arvostamaan Goscinnyn äkkiväärää sanaleikkimistä ja Uderzon ilmeikästä, historiallisesti akkuraattia kynänjälkeä. Elämässhäni oli vaihe, jolloin puhuin hyvin ushein gergovialaishittain enkä todellakaan tiennyt, misshä Aleshia on (tai miten saada keskustelu naisen kanssa kestämään 2 minuuttia pidempään). Myöhemmällä iällä olen oppinut arvostamaan sarjan monipuolisia Euroopan kansojen tyypittelyitä ja kypsiä teemoja dopingista ennustamisen eettisyyteen - Asterix on lyhyesti sanottuna yksi kaikkien aikojen parhaista sarjakuvista. 

Mutta niin paljon kuin Asterixista tykkäänkin paitsi loistavana sarijiksena, myös komiikan oppituntina, jostain syystä sarjakuvat ovat aina riittäneet minulle - en ole kaivannut sen enempää gallialaisten pelillisiä kuin elokuvallisiakaan representaatioita. Jollain oudolla tavalla Asterixit ovat itsessään niin täydellisen rikas ja monipuolinen paketti, ettei niiden lukemien jälkeen osaa kaivata mitään lisää. Näin ollen SNES:n Asterix & Obelix on neitsytmatkani virtuaaliseen Galliaan.

Fani alkaa viihtyä heti, kun peli hyrähtää käyntiin. Infogrames on selvästi tajunnut lisenssinsä arvon: Asterix & Obelix näyttää, tuntuu ja kuulostaa esikuvaltaan. Rikasta kaanonia hyödynnetään heti premissin pamahtaessa pöytään - Asterix lyö vetoa -albumin juonta noudatellen voittamattomat gallit lyövät Julius Caesarin kanssa vetoa siitä, kykenevätkö Asterix ja Obelix roomalaisten estämättä kulkemaan missä päin Eurooppaa lystäävät. Matkan varrella pysähdytään Britanniassa, Sveitsissä, Kreikassa, Egyptissä ja Espanjassa. Kussakin kohteessa tehdään sarjakuvista tuttuja juttuja: Britanniassa pelastetaan rugbyjoukkueen tähtipelaajaa London Towerista ja Hispaniassa päämääränä on palauttaa Pepe-poika kotikyläänsä (tai muuten pelintekijät pidättävät hengitystään). 

Asterixia ja Obelixia on tehty älyttömällä pieteetillä. Hahmot näyttävät oikeilta just eikä melkein ja animointi on aivan mahdottoman hyvää - SNES-Asterix näyttää pelaajan tekemättömyyteen kyllästyessään tasan samalta kuin kyrpiintynyt Asterix sarjakuvassa. Grafiikka on skarppia, värikylläistä ja ilmeikästä - täydellistä sarjakuvapeligrafiikkaa, joka ei ole vanhentunut ilmestymisestään pätkääkään. Vihukaarti on poimittu pääosin alkuperäisteoksista aina puunrunkoihin piiloutuneita roomalaispoloja myöten. Hilpeänä yksityiskohtana yläilmoihin pamautetut valloittajat putoavat pieninä pisteinä horisontin taakse. Asterixisti bongailee jatkuvasti hienoja, sarjiksesta portattuja yksityiskohtia, kuten Sveitsin kentän alussa ylitettävän Gallian ja Helvetian rajapyykin. Jossain on ollut pakko joustaa - Obelix menee supermyllytilaan juomalla taikajuomaa, vaikka se sarjispuristia ahdistaakin. 





Pelimekaniikaksi on valittu Super Marion sementoima sivuscrolleritoimintatasohyppely - ja kun sanon Marion sementoima, tarkoitan sitä myös - juostaan vasemmalta oikealle mäiskien vihollisia, pomppien sekä keräten tähtiä ja kolikoita. Välillä hypätään pastissijunasta suoraan varkaisiin: Egyptian kenttä on elementeiltään ja ulkonäöltään ihan puhdas nyysäys Super Mario Bros 3:n aavikkokentistä, (harmittavasti tässä versiossa aurinko, saati sitten taivas, ei ole putoamassa pelaajan niskaan). Painotus on onneksi enemmän mätkinnässä kuin hyppelehtimisessä - onneksi, sillä hyppykontrollit ovat nätisti sanottuna aivan pyllystä ja syvältä.

Ulkonäöltään ja sielultaan Asterix & Obelix voisi siis olla Super Nintendon superlatiivisia sarjispompiskeluita, mutta ensimmäisen viiden minuutin jälkeen alkaa nenässä tuntua kalan hajua. Ilmeisesti Infogramesin päässä pelin ollessa viittä vaille valmis joku on katsonut valmista teosta ja päättänyt pyytää konsultaatioapua riidankylväjä Tortuous Convolvulukselta. Asterix & Obelix on täydellinen esimerkki pelistä, joka olisi voinut olla pienimuotoinen klassikko, mutta joka on vesitetty täysin käsittämättömillä ratkaisuilla, jotka tekevät muuttavat sunnuntaileppoisan roomalaisten pieksännän Trubadurixin kolmituntiseksi konsertiksi. 

Pelin rytmiikka ei toimi. Jostain täysin ymmärryksen ulkopuolella olevan syyn vuoksi jokaiseen kenttään on laitettu tiukka, tiukka aikaraja, joka vesittää salaisuuksien penkomisen ja kultaakin arvokkaampien lisärien etsimisen kokonaan - tervemenoa mariomainen tutkimusmatkailu, tervetuloa megamanmainen ulkoaopettelu ja perfect runin hiominen. Tässäkään ei olisi sinänsä mitään vikaa, jos peli olisi kova mutta reilu. Mutta ei se ole. Takaraivossa nakuttavan aikalaskurin vuoksi kentät täytyy rynniä läpi, mutta pelihahmo juoksee niin lähellä ruudun oikeaa reunaa, ettei vihollisiin ehdi reagoida mitenkään. Toisaalta hidaskaan lähestyminen ei useimmiten auta, sillä vihujen hyökkäyspatteri on täysin sattumanvarainen ja luonnollisesti roomalainen hilpaisee hilparilla sellaisen matkan päästä, johon Asterixin töpömiekka ei yllä. Perkele. Kun muutin tason easyksi ja silti vastaan hiippaili merirosmoja, jotka losauttivat 25 % energiapalkista yhdellä iskulla, meinasi päästä itku. 

Ja jotta rytmi- ja epätasapaino-ongelmat eivät painuisi unholaan muuten hyvän pelin tieltä, on mukaan laitettu vielä lisää kyrpimisfaktoria kasvattavia elementtejä. Kentissä ei ole minkäänlaisia checkpointeja, vaan ne pitää aina aloittaa alusta kuolon korjatessa (mitä tapahtuu koko ajan koska vaikeustaso on armoton). Elämiä on tasan kolme ja ne hupenevat äkkiä, sillä voittamattomat gallialaiset eivät ole aivan maineensa veroisia - jopa ruukunsirpaleet ja ympärillä pöräjävät lokit tekevät armottomasti vahinkoa. Ja totta kai, tietenkin, elämien loputtua ruudulle pamahtaa iloisen keltainen "Game Over"-teksti, ilman alapuolellaan keikkuvaa continue-valikkoa. Kyllä nyt on mieli musta. 

Peli-illan päätteeksi olisin halunnut istahtaa yltäkylläisen pöydän ääreen kyläjuhlassa, mutta sen sijaan minulle tarjottiin vain lämmitettyä olutta ja mintussa keitettyä villisikaa. 

Tälläkin peliin käytetyllä rahalla olisin voinut ostaa padan ja laittaa siihen sipulikeittoa.

torstai 7. toukokuuta 2015

The Lost World: Jurassic Park (PSOne)




Liskodisko
Lost World: Jurassic Park (PSOne, Sega Saturn, 1997)
(SAURUSKESÄ-sarjan artikkeli nro 1.)

Mikä ihme siinä on, että Jurassic Parkista ei saada aikaan kunnon peliä?

Parempaa premissiä tymäkälle toiminnalle on vaikea kuvitella: taustatarinana hullun tiedemiehen kumihanskoista karannut projekti, toimintaympäristönä vehreä paratiisisaari ja vihuina laaja kaarti lehvästöstä rintaan karkaavia tosimaailman kuumotuksia joista pienimmät tottelevat lyijyä ja isoista saa aikaan bossimatsin jos toisenkin (eli toisin sanoen: tehkää Far Cry ykkönen uusiksi ja lisätkää siihen dinosaurukset). 

Hirmeäliskot ovat erinomaisia videopelivihollisia, koska ne ovat todella olleet olemassa ja liitukauden esi-isältämme Pietu Pessaarivompatilta on epäilemättä jäänyt aivoihimme jokin lyhyt koodinpätkä, joka surauttaa selkäkarvat välittömästi pystyyn digisauruksen tallustellessa vastaan.  Varustearsenaalistakin löytyvät kaikki klassikot: rynnäkköhaulikkoa, tainnutuskranaatteja ja pimeänäkölaseja - tuntuu kuin Jurassic Park olisi kirjoitettu kasaan videopelien maailmaa ajatellen. Ja silti ei saada mitään tolkullista aikaan. 

Jos ykkösleffan kohtauksesta pitäisi Ian Malcomin paikallaan ja vaihtaisi triceratopsin kakkatornin läjään Jurassic Park -pelejä, avainrepliikki ei muuttuisi: "That's a big pile of shit". Ykköspleikkarin Lost World loistaa siinäkin läjässä harvinaisen haisevana pyllyhelmenä. 

Sekavaan ja tarpeettoman synkkään meininkiin kompuroinut sarjan kakkosraina Lost World ei ole kenenkään lemppari - eikä taatusti ole myöskään siitä väsätty lisenssipeli, vaikka aluksi hyvältä vaikuttaakin. Vuonna 1997 ulos pöräytetty Lost World on iästään huolimatta ilo korville ja silmille. Äänimaailma on tehty perkuleen hyvin ja Keijo Kuriositeetti saattaa innostua siitä, että Lost World oli todennäköisesti ensimmäinen peli, jonka soundtrack pistettiin orkesterin soitettavaksi (itse Steven Spielberg innostui peliä varten sävelletyistä synaraidoista ja ehdotti, että laitetaanpa ison orkan veivattavaksi). 

Tekstuurit tietysti näyttävät siltä kuin legoukko olisi käynyt kakalla, mutta saurukset on animoitu hienosti, värimaailma on selkeä ja audiovisuaalisesta kokonaisuudesta huokuu laatu - bonuksina avattavista gallerioista näkee, että graafikot ovat todella paneutuneet työhönsä. 

Se on varmasti ollut vaikeaa, kun kaikilta muilta pelisuunnitteluosastoilta on kaikunut jatkuva mielipuolinen mölinä koodareiden jahdatessa toisiaan kullit kourassa ja räkä nokasta tursuten. En ole pitkään, pitkään aikaan nähnyt yhtä huonosti suunniteltua ja toteutettua peliä kuin Lost World.



Pelin alkaessa pelaaja hyppää pikkusaurus compsognathuksen nahkoihin - ja heittää saman tien ohjaimen seinään. Miksi KUKAAN kuvitteli, että Jurassic Parkin nähneet haluaisivat pelata dinosauruksilla? Olisiko kukaan halunnut nähdä elokuvia, jos niiden keskeisessä näkökulmassa olisi kerrottu maahanmuuttokriittisistä Tauno Tyrannosauruksesta ja Veijo Velociraptorista, joiden mielestä ihmisperäistä saareenmuuttoa pitäisi rajoittaa rajusti? 

Noo...ehkä, mutta se ainakin on varmaa, että kukaan EI halua aloittaa Jurassic Park-peliä nyrkillätapettavalla rääppäsauruksella, joka näykkii ja tasohyppelee tiensä feikki-3D-viidakon lävitse. Kyllä, tasohyppelee, koska siinä dinosaurukset ovat ylivoimaisesti parhaita. Kysykää vaikka Yoshilta. 

Mukana ovat kaikki genren kuolemansynnit: surkean tunnottomat digitaaliset kontrollit, näkymättömissä olevat sudenkuopat ja compya kurittavat ansakukat (juu, kukat, koska jos arvokkuus viedään, niin sama mennä päätyyn asti). Liian korkealta tipahtaminen haukkaa T-rexillisen energiapalkista, vihulaisia on ihan älyttömästi ja oma hyökkäys on surkeaa närppimistä, jolla ei ole mitään näkyvää vaikutusta. Jaksoin tahkota compykenttiä kolmen mapin verran ja jatkuvaan äkkikuolemiseen väsyneenä naputtelin koodit kehiin, toivoen raptoriosuuden saavan minut karjaisemaan "Oi beibi". 

Ja höpön löpön. Raptorin ohjaaminen on toki kivuttomampaa kuin compyn, kiitos jaloista löytyvän pomppumeiningin ja tehokkaamman biosapelivalikoiman, mutta pelityyli on ja pysyy samana: hypitään kuin idiootti ja otetaan ylivoimaiselta viholliselta turpaan että soi. Ihmisvastustajat eivät kuole eivät sitten millään ja kun lopulta jäät nurkkaan jumiin, yksi kaasukranaatti niistää liskosta liekin sekunnissa. Ai niin, muistinko mainita, että kentissä ei ole yhtään checkpointeja, vaan äkkikuoleman koittaessa on aina aloitettava alusta? Etäisesti hauskaa ja huvittavalla tavalla makaaberia raptoriosuudessa on ihmisten raateleminen ja syöminen energian palauttamiseksi. Vielä kun kuvittelee polygonipötiköiden paikalle pelin tekijätiimin, niin melkein jo käy viihteestä. 

Kun ihmishahmot kerran vaikuttivat niin ylivoimaiselta raptoria vastaan, päätin kokeilla myös palkkasoturilla taistelua. Enkä muuten ollut väärässä: rujonruskeaan luolastoon eksynyt kesäkelinhiihtäjä niittää deinonychuksia ilman hikipisaraakaan. Mutta koska saurusten tappamisen helppous olisi saattanut muuttaa Lost Worldin hetkeksi nautittavaksi pelämykseksi, on kenttiin sijoitettu vieri viereen tappavia kivipatsaita, joihin koskeminen imaisee hiparit nolliin hetkessä. Äkkikuoleminen varmistetaan Bionic Commandosta pöllityllä tarrauskoukulla, jolla ukkelia heilautellaan päättäväisesti murhaajatippukivestä toiseen. 

Jäljellä oli enää Tyrannosaurus Rex, kaikkien aikojen suosikkidinosaurukseni, bad ass motherfucker, MOTHER FUCKING T-REX, painajaisteni polttoaine, kaikkien aikojen hienoin eläin. Tottahan nyt näin majesteetilliselle olennolle on sentään luotu kunnon puitt...kyllä te tiiätte.

T-Rex hyppelehtii laavakuoppien yli. T-Rex syö eteen tulevan raptorin, jolloin takaa hyökkää selkään toinen ja koska Rexin hyökkäysanimaatio kestää puolisen minuuttia, takaraptori ehtii pökkiä Rexin hengiltä eikä pelaaja voi tehdä MITÄÄN. En pääse ensimmäisen kentän ensimmäisestä kohdasta mihinkään, en vaikka kuinka yrittäisin. Tämän pitäisi olla kaikkien aikojen cooleimman sauruksen oma videopelikenttä ja kolme riisitautista raptoria rääpii otuksen kylmäksi sekunneissa. Uudelleen ja uudelleen. 

Se se on aika pitkälle vietyä hautarauhan rikkomista, kun pitää 65 miljoonaa vuotta vanhoja raatoja tällä tavoin häpäistä.


maanantai 2. helmikuuta 2015

New Super Mario Bros U (Wii U, 2012)



Pieniä sieviä sieniä


New Super Mario Bros U (Wii U)


Minulla on teoria siitä, mistä Super Mariossa on oikeasti kyse.

Mario "Super" Mario on Vietnamin sodan veteraani, joka hoitaa post-traumaattista stressioireyhtymäänsä ankarilla, tuntikausia kestävillä päihdetripeillä. Mitä enemmän sieniä, sitä enemmän kasvaa ihmisenä - tulikukka (aka cannabis sativa) antaa harmonisen yliotteen vihollisiin ja amfetamiinitähden nappaamalla voi painaa kohti perhanan salpalinjaa vailla hirvityksen häivää.

Vihollisten arvaamattomuus - joskus ne lentävät, joskus ne ovat naamioituneena taustagrafiikkaan, joskus ne eivät kuole päällehyppäämisestä - kuvastaa Vietkongin sissien sodankäynnin ennakoimatonta luonnetta. Päävastus Bowser, tyrannimainen hallitsija, on liskon hahmossa lihaksi tullut Sota, joka kerta toisensa jälkeen pimentää taivat sotalaivoillaan ja ryöstää Marion rakastetun, prinsessa Persikan - aivan kuten sota vei reaali-Marion tyttöystävän ajamalla tämän epätoivossaan ja surussaan itsemurhaan Marion viettäessä kolme vuotta Laosissa sijaitsevalla vankileirillä. Kerta toisensa jälkeen tämä putkimiehen töillä vaivoin itsensä elättävä ihmisraunio survoo kourallisen madonlakkeja viiksiensä alle ja jatkaa matkaansa loputtomassa limbossa, vailla toivoakaan lopullisesta pelastuksesta ja vapahduksesta. 

Joo, överiksi meni. Mutta vika ei ole minussa. Tällaista syntyy, kun aivoille syötetään parametri "keksi jotain uutta sanottavaa Super Mariosta". Marion tuorein 2D-versiointi New Super Mario Bros U ei nimittäin tuo harmaapoimuajomatkan varrelle juurikaan tuoreita maisemia representoitavaksi. Tuntuukin siltä, että sana "New" pelin otsikoinnissa on hyvin ohuesti piiloteltua vinoilua - vähän sama juttu kuin se, että Cheek kehtaa laulaa timanteista (jolloin yhteen liittyy monimutkainen sekä paljon puristusta syntyäkseen vaativa, häkellyttävän kaunis luonnontuote ja sen täydellinen vastakohta). 

New Super Mario Bros U on periaatteessa täysin sama peli kuin edelliselle Nintendolle julkaistu New Super Mario Bros Wii. Ja vaikka NSMBW oli kaikkea muuta kuin tuoreen luomisvoiman riemuvoitto, se sai kuitenkin paljon anteeksi antamalla erittäin hyville tasoloikinnoille erittäin hyvin tehdyn kasvojenkohotuksen. U-versiolla ei tällaista etua puolellaan ole, joten se tuntuu heti kättelyssä harvinaisen väljähtyneeltä. 

Mikään ei ole muuttunut kolmessa vuodessa. Siis yhtään mikään mikään. Matkaa taitetaan kahdeksassa eri maailmassa, tähtikolikoita metsästetään, koopien päällä hypitään ja niin edelleen - joka ikinen elementti on tuttu ja turvallinen. Musiikit ovat samat, viholliset ovat 99-prosenttisesti samat, jopa kenttäelementit ja niiden logiikka ovat tasan samoja. Ainoastaan graafisella puolella on menty hitunen eteenpäin - 2D-Mario näyttää teräväpiirtona parhaalta tähän mennessä ja joissakin kentissä, kuten Van Goghin estetiikkaa lainaavassa Painted Swamplandissa, näkyy hippusia luovasta ajattelusta. Tähän on tultu: innovaation innovaation perään pelimaailmaan luoneen Nintendon uutuuspelin tuorein elementti on 1800-luvun läntisen taidemaalarin tributointi. Okei, vauva-Yosheilla voi nyt lentää ja välillä jahdataan jänistä. Jippii. 

Edellisen osan hiilikopioimisen lisäksi Mario syyllistyy toiseenkin kuolemansyntiin, nimittäin uuden konsolin ominaisuuksien lähes totaaliseen hyödyntämättä jättämiseen. Okei, Wii U -padilla voi liittyä moninpeliin buustimuodossa ja lätkiä ylimääräisiä palikoita paikalleen sekä vihulaisia paikoiltaan kavereiden homman helpottamiseksi, mutta parempaankin pitäisi sentään pystyä. Paskamaisinta rahastuksen makua Peachin prinsessatorttuun tuo se tyly tosiseikka, että nauttiakseen NSMBU:n saman ruudun moninpelistä pelaajan pitää hankkia kaksi Wii Remote -ohjainta. Jostain syystä Wii U-padilla ja remotella kaksinpelaaminen ei käy ja arvaan että syyn paljastavassa lauseessa esiintyy sana "jeni".



Peliarvostelijana ja pelikulttuurin rattopoikana koen New Super Mario Bros U:n masentavana tapauksena. Nuorena Mario aiheutti minussa toistuvia yllättyneitä huudahduksia, nyt niiden tilalla on pettynyt tuhahtelu ja väsynyt, ei kovin kaukana vaivaantumisesta oleva naurahtelu vanhoille vitseille. Nostalgia on petollinen rakastaja - kertakyyti vielä menee vanhoja hyviä muistellessa, vaan toisella kerralla alkaa jo miettiä, oliko touhussa alun perinkään mitään niin kovin erikoista - ehkä olin vain nuori, kokematon ja tyytyväinen siitä, että padi meni kerralla oikeaan ohjainporttiin? 

Mielestäni Ben "Yahtzee" Croshaw niputti asian niin hyvin NSMBW:n arvostelussa, että siihen on vaikea lisätä mitään: "Voi olla että Left 4 Dead 2 on jatko-osana DLC-tasoa, mutta New Super Mario Bros Wiillä ei ole oikeutta olla olemassa - Super Mario World oli parempi, Yoshi's Island oli parempi". New Super Mario Bros U:n kohdalla tämä pitää paikkansa entistä tylymmin. WiiU:n hiipuva myynti ja New Super Mario Bros U:n kaltaiset pelit tuntuvat osoittavan päivä päivältä selvemmin, että Nintendon soikeasilmäinen tähti on kenties pysyvästi laskemassa horisontin taakse - eikä siitä voi syyttää ketään muuta kuin yhtiötä itseään. 

Näin puhuu kriitikko sisälläni. Järjen ääni, arvostelija, tolkku. 

Mutta siinä ei ole kaikki. Jostain kumman syystä pikkupoika sisälläni on kestänyt vuosien etanolikylvyt - ja tuo typerä kakara yksinkertaisesti rakastaa New Super Mario Bros U:ta kaikella elinvoimallaan. Sain konsolin ja sen bundle-pakettiin kuuluneen Marion joululahjaksi enkä olisi yksinkertaisesti voinut toivoa parempaa lahjaa (paitsi PS4:n, mutta ei nyt pilata juhlavaa tunnelmaa). Super Mario vie minut kerta toisensa jälkeen lapsuuteen, tuttuihin maisemiin, tuttujen hahmojen seuraan - paikkaan jossa olen hyvin, hyvin onnellinen. Annan hetkessä anteeksi sen, että NSMBU ei tee mitään uutta, sillä kaikki mitä se tekee, se tekee sen aivan järettömän hyvin. Kenttäsuunnittelu on taso toisensa perään harkittua ja kreatiivista, kolikoiden kilke ruikkii serotoniinia suoniin ja jatkuva hömelö positivismi puhaltaa lämmintä pasaatia alkavan keski-iän talviseen sielunmaisemaan. 

New Super Mario Bros U on kertakaikkisen hyvä trippi, ainaisesti aurinkoinen tallustelutuokio hyväntuulisuuden hiippakuntaan. Vaikka totaalinen originaaliuden puute ja lisäohjainten suuhuntunkeminen nostattavatkin minussa syvää ärtymystä, totuuden hetkellä minulle käy kuin Luke Skywalkerille Jedin paluun lopussa: ei. En suostu kyynisyyteen, en suostu vihaamaan näin positiivista kokemusta. 

Ruosteisten ruumiskujien täyttämässä pelimaailmassa Super Mario on kuin lohduttomasta jättömaasta nouseva auringonkukka, joka on yksinkertaisesti liian itsepäinen hyväksymään sitä, että maailma sen ympärillä on muuttunut. Ja minä pidän siitä juuri sen takia.