perjantai 24. helmikuuta 2017

Playstation VR: Batman - Arkham VR, Perfect & Martian VR

On aika kurkistaa jälleen virtuaalimaailman syövereihin: tällä kertaa testauksessa elämyksellisyyttä painottavat PSVR-pelit Perfect, Martian VR ja Batman: Arkham VR.


PERFECT

Virtuaaliturismi on tulevaisuudessa todennäköisesti iso juttu. Vaikka itse vannon väkevästi oikean reissaamisen nimiin, idea on varsin hieno: VR-tekniikan mahdollistamat aikamatkat 1800-luvun Lontooseen tai dinosaurusten kansoittamalle maapallolle 65 miljoonan vuoden taakse kuulostavat matkalipun väärteiltä reissuilta. Lisäksi ilmastonmuutoksen ryskyessä eteenpäin lentomatkustaminen on jatkuvasti huonompi idea, joten nojatuolimatkailussa on myös ekologista potentiaalia (ja VR-tekniikkahan hienosti simuloi myös reissaamisen realistisia puolia, kuten matkapahoinvointia ja naaman kiusallista hikoamista). 

Perfect on uuden viihdemuodon ensimmäisiä edustajia. Ideana on tällätä VR-lasit päähän ja hypätä rentoutumaan kaukaisiin lokaatioihin, kuten Tyynenmeren turkoosivetiselle paratiisisaarelle, pohjoisamerikkalaiseen järvimaisemaan tai lumisille vuorille. Kohteissa voi tiirailla maisemia, ihmetellä liihottavia perhosia tai vain istua rannalla kuuntelemassa radiota - rentoutuminen on koko homman nimi. Tosin PSVR:n Move-kapuloiden, kypärän ja kuulokkeiden kanssa värkkääminen aiheuttaa itsessään niin paljon säätöstressiä, että Perfect on toimiessaankin aika lailla nollasummapeliä. 



Harmi kyllä hyvän idean toteutus ei toimi. Perfect ei tarjoa mitään niille virtuaalireissaajille, jotka tykkäävät rentoutua puuhailemalla - siinä ei ole yhtään mitään tekemistä. Toki merenlahteen voi paiskoa kiviä ja iltanuotiolla sytytellä kepinpäitä palamaan, mutta Perfect on VR-peliksikin tyrmistyttävän rajoittunut. Viiden minuutin jälkeen en ollut pätkääkään rentoutunut, mutta tylsistynyt senkin edestä. Edes maisemien ihailusta ei saa oikein mitään irti: resoluutio on surkea eivätkä yli-tai alivalottuneet näkymät oikein vakuuta, vaikka sinänsä kentissä on ihan mukavasti pieniä yksityiskohtia. Öisessä vuoristossa kaltaistani avaruusfania alkoi suorastaan vituttaa, kun taivaalla loimuavat pohjanpalot eivät olleet oikeita revontulia nähneetkään. Tämän verran sisältöä eikä edes tuota viitsitty tehdä kunnolla. 

Rentoutumistyökaluksi Perfect on liian alkeellinen ja peliksi liian rajoittunut. Ainoa kuviteltavissa oleva syy ohjelman hankkimiselle on se, että noviiseille se tarjoaa matalimman mahdollisen aloituskynnyksen VR-maailmaan. Mutta sitten taas toisaalta, peli on itsessään niin helvetin tylsä, että en mielellään tarjoaisi näin kädenlämmintä kesäkeittoa kenenkään ensimmäiseksi virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Ennemmin överit kuin vajarit, Madventuresin miehiä lainatakseni. 



Perfect on kunnioitettava yritys, mutta tekniikka ei ole vielä tarpeeksi hyvää pelkkään pällistelyyn ja kun tekemistä ei ole, ohjelman olemassaololle ei ole mitään kunnollista syytä. Mutta ehkä niin on hyvä: nyt kun luontoa vielä on jäljellä, kannattaa ennemmin retkeillä real realityn puolella. Siinä vaiheessa kun ilmastonmuutos on paskantanut planeetan puoliksi pilalle, on virtuaaliturismikin kehittynyt riittävän hyväksi ja voidaan palata asiaan. 

Perfectissä on omalla tavallaan varsin synkkä pohjavire. En voinut olla miettimättä, että tuleeko tämä olemaan ainoa tapa, jolla tulevaisuuden lapset voivat nauttia vaikkapa Suomen pohjoisesta metsäluonnosta.





MARTIAN VR 

VR-tekniikan yhtäläisyydet 90-luvun CD-ROM-pelien esiinmarssiin ovat suoruudessaan huvittavia. Molemmille laitteille on etenkin alussa julkaistu paljon visuaalisesti ennennäkemättömiä mutta vuorovaikutukseltaan rajoittuneita pelejä, joiden uutuudenviehätys karisee alle tunnissa. Silti yksikään kokeilemani VR-peli ei ole päässyt niin lähelle ysärin karmeimpia multimediaroskarahastuksia kuin Yksin Marsissa -elokuvaan pohjautuva Martian VR. 

Martian VR:ssä on kaikki ripulin ainesosat: leffalisenssi, vasurilla ja halvasti toteutettu VR-tekniikka, äärirajoittunut pelimekaniikka ja - uskomatonta kyllä - huonolla resoluutiolla varustettuja videoklippejä emoteoksesta. Nähdessäni ekaa kertaa legopalikkaisen Matt Damonin naaman luulin tulleeni hulluksi ja Rebel Assaultin haamun kuristavan minua kuudennen ulottuvuuden kautta. En olisi ikinä uskonut, että joku vielä kehtaa tehdä näin. 



Avaruusmaisemista puuttuu kaikki logiikka (miten helvetissä Marsin pinta voi olla kirkkaasti valaistu vaikka Aurinko on selvästi horisontin takana), tekstuurit ovat nuhruisia ja mittakaava jatkuvasti perseellään (läpimitaltaan kuusikilometrinen Deimos-kuu näyttää nyrkin kokoiselta asteroidilta) - itse asiassa alkuperäisen Doomin visio Marsista on monella tapaa vakuuttavampi. Alussa ei pääse edes tekemään mitään, katsellaan vain mitäänsanomattomia avaruusmaisemia ja Matt Damonin tubetusvideoita. 


Ja arvatkaapa, mikä on ensimmäinen asia, mitä pelissä tehdään? Ja otetaan nyt kuitenkin huomioon se, että kyse on kokonaan toisesta maailmasta, planeetasta jolle ihminen ei ole koskaan laskeutunut - VR-tekniikan myötä kuka tahansa voi ensi kertaa todella kokea olevansa miljoonien kilometrien päässä Maasta. Niin mitäpä tällaisessa pelissä voisi tehdä, kun ensimmäisen kerran pelaaja päästetään ohjaimiin?

Heitellään perunoita ämpäriin teltassa. Kyllä. En kuseta. Perunoita ämpäriin Marsissa. Ei helevetti. 

Eikä näinkään yksinkertaisessa kohtauksessa mitään varsinaisesti tarvitse osata tai tehdä, koska peli siirtyy eteenpäin (eli seuraavaan Matt Damon-videoon) silkalla odottelulla. Se on toisaalta ihan hyvä, sillä liikeohjaus on tehty niin käsittämättömän huonosti ja kankeasti, että mistään ei kirjaimellisesti tahdo saada kiinni. Ainoa hupi koko pelissä on kokeilla, kuinka luonnottomiin asentoihin astronautin kädet saa kapuloilla väännettyä. 



Peliä on myös haukuttu ennätysmäisen lyhyeksi. Siihen en voi sanoa mitään, sillä itse jaksoin kokonaiset 15 minuuttia. Kun peli laittoi minut siirtämään radioaktiivisen materiaalin säilytysastian maakuopasta laatikkoon ja sen jälkeen ilmoitti että homma oli siinä, olin samaa mieltä. Homma tosiaankin oli siinä. 

Martian VR on aivan käsittämättömän huonosti tehty rahastus, esimerkki siitä mihin VR huonoimmillaan pystyy. Vaikka olisin yksin Marsissa ja tämä olisi ainoa peli pelattavaksi, heittelisin mielummin perunoita teltassa. 





BATMAN: ARKHAM VR

Onneksi on Batman. 

Arkham VR näyttää Perfectin ja Martianin kaltaisille rimpuloille tylyn yksiselitteisesti, että pelimekaanisesti yksinkertaisesta VR-kokemuksestakin voi saada totaalisen päräyttävän tripin, jos tietää mitä tekee. Ja Rocksteady tietää. Arkham VR on 90-minuuttinen totaalimatka Lepakkomiehen nahkoihin, elämys, jota ei olisi voinut tehdä millään toisella tekniikalla. 

Rocksteadyn aiempia Arkham-osia pelanneet saattavat silti pettyä: VR-peli keskittyy täysin Batmanin suorittamaan etsiväntyöhön, ei Lepakkoautolla päristelemiseen tai pahisten pieksämiseen. Suurin osa ajasta ihmetellään skriptattuja tapahtumia ja ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, joten pelinä Arkham VR on verrattain yksinkertainen. Mutta tärkeintä on se, että peli tarjoaa mielekästä tekemistä ja toimii teknisesti hyvin - VR-tekniikalla koetut kohtaukset ovat monilta osin niin vaikuttavia, että yksinkertainen puzzlenäprääminen riittää luomaan pelille vuorovaikutteisen kontekstin. 



Arkham VR (tai kuten Bull Mentula sanoo, Rahkham VR) perustuu monilta osin yllätyksiin ja itse ensi kertaa kokemiseen, joten suurimmasta osasta pelin tapahtumista en voi pukahtaa bat-kääkään. Mutta koska Pelit-lehden Markus Rojola omassa jutussaan tämän jo perustellusti spoilasi, tohdin mennä perässä. Thomas ja Martha Waynen murha Gothamin syrjäkadulla on hetki, joka synnytti Batmanin - ja  on nähty leffoissa niin hiton monta kertaa, että jokaisen uuden rainan kohdalla odotan suupielet kireinä, että taasko tämä kuvio vatvotaan läpi. Arkham VR tekee kohtauksesta täysin ainutlaatuisen kokemuksen siirtäessään perspektiivin 10-vuotiaan Bruce Waynen pään sisään. Siinä vaiheessa kun ryöstäjä heilautti pistoolin kohti, siirryin vaistomaisesti äidin selän taakse suojaan. 

Juuri tässä kohtauksessa piilee VR-tekniikan potentiaali: sillä kyetään kertomaan tarinoita täysin uudella tavalla. Kokiessani Batmanin tragedian kirjaimellisesti senttien päästä kykenin saamaan edes hetkeksi siitä ajatuksesta kiinni, miksi nelikymppisen miljonäärin mielestä voi olla perusteltu idea hakata rikollisia kumipuvussa yöt läpeensä. Eikä Arkham VR tyydy tähän: loppukohtaus kiertyy pelaajan ympärille niin painostavalla ja ahdistavalla tavalla, että kohtaus kelpaa yksin malliesimerkiksi uudenlaisen median voimasta. 

Rocksteady on jo aiemmissa peleissä osoittanut tajuavansa paitsi Batmanin myös hyvän pelintekemisen päälle, eikä Arkham VR petä. Graafisesti peli on yksi parhaista PSVR:n tekeleistä tähän mennessä, samalla viivalla Battlefrontin X-Wingillä lentelyn vakuuttavuuden kanssa. Mittakaava, graafinen tyyli, kolmiulotteisuus, kaikki toimii niin kuin pitää. Olenhan minä Batmobiilin monta kertaa nähnyt ennenkin, mutta Arkham VR:n kohdalla suustani pääsi ensimmäistä kertaa spontaani, lapsenomainen ihmettelykirous: voi nyt jumaliste, miten siistiä. 



Oman osansa kokemukseen tuo erinomaisen hyvin - etenkin Martianiin verrattuna - toimiva MOVE-liikeohjaus. Se tuntuu loogiselta ja luo älyttömän hyvää immersiota. Tosin sain sen myötä myös tylyn muistutuksen siitä, miksi Batman on Batman eikä Fatman: ison mahani takia peli laski vyönsoljen sijaitsevan muutaman sentin rasvakumpuni sisässä ja mahaa sai survoa käsillä sisäänpäin aina kun soljesta halusi napata batarangin käsiinsä.  Kokemus oli riemastuttavan nöyryyttävä. Liikeohjaus yhdistettynä hyvään grafiikkaan antaa myös muutaman VR:lle tyypillisen "kuinka tyhmä voin olla" -kokemuksen: päädyin mm. haistamaan käteeni ottamaa omenaa ja ilmehtimään Robinille kasvoillani, että pidä nyt kiirettä. Tämän tason immersiota ei ole tullut kovin usein vastaan. 

Arkham VR yllätti totaalisesti. Vaikka tekemistä ei ole paljon ja se vähäkin on kohtalaisen rajoittunutta, Gotham tempaisi minut syövereihinsä välittömästi eikä päästänyt irti ennen hurjaa finaalin loppumista. Pelin loputtua olin aidosti harmissani siitä, että jouduin palaamaan takaisin todelliseen maailmaan. Arkham VR herätti minussa myös lapsuuteni Batman-fanin, jonka luulin kuolleen Dark Knight Risesin puuduttavaan typeryteen - pelin pelaamisen jälkeen piti hakea kirjastosta pinkka Bättiksiä ja aloittaa vuosia lykkäämäni Arkham Asylumin läpipeluu. Niin kovaa Arkham VR iski. 



Batman: Arkham VR on paitsi hieno osoitus VR:n iskevästä ilmaisuvoimasta, myös pieni vihjaus kokonaan uudenlaisesta mediasta. 90 minuutin keston ja leffalipun hinnan kun laskee yhteen, niin ei kauan pitäisi bisnespään aivojen raksuttaa. Jos näin pieteetillä tehdään ja tällaisia elämyksiä tarjotaan, pienimuotoista pelaamista ja helvetin vaikuttavaa tarinankerrontaa yhdistävistä lyhyistä virtuaalitodellisuuselämyksistä voi tulla kohtalaisen vakavasti otettava kilpailija perinteiselle elokuvalle. 

Elämme jännittäviä aikoja.

perjantai 17. helmikuuta 2017

Doom (1994)



Tuomiolla on hyvä olla

DOOM (1994, Xbox360, useita)

Lapsena minulta kiellettiin Doomin pelaaminen. 

Syynä oli pelin saatanallinen symboliikka: Doomissa pukinpäitä ja pentagrammeja suorastaan vilisee ruudulla. Perheeni mielestä se ei ollut sopivaa nähtävää kristillisesti kasvatettavalle nuorelle pojalle. En ostanut logiikkaa edes junnuna: jos kerran pelin keskeisenä ideana oli vetää demonikuntaa oikein railakkaasti turpaan ja kukistaa Saatanan armeija, niin mitä sen parempaa vapaa-ajan puuhaa nuorelle kristitylle voi keksiä?

Keksin kuitenkin diplomaattisen kiertotien: sain vanhemmille läpi idean pelata pelkästään Marsiin sijoittuvaa shareware-versiota, jossa saatanalliset säkeet jäävät vielä kokonaan soimatta. Doom teki lähtemättömän vaikutuksen. Brutaali toiminta, sähäkkä grafiikka ja riipivä äänimaailma latasivat kehiin sellaisen tunnelmapaukun, että muistan edelleen tarkasti sen kartan kohdan, jossa pinkkidemoni yllätti minut ja alushousuni.



Tämän blogin ideana on kartoittaa videopelaamisen klassikoita ja Doomin kohdalla työ on periaatteessa täysin turhaa: jo pelkästään se pelikulttuurinen vallankumous, jossa Doom nosti FPS-räiskintäpelit PC-pelaamisen kuumimpaan kärkeen (missä ne edelleen ovat), riittää pysyvään kunniahautapaikkaan Klassikkopelien Katakombissa. 

Doomin klassikkostatusta korostaa kuitenkin se, että arkku on jäänyt käyttämättä. Vanha klassikkoversio on käytännössä portattu jokaiselle vuoden 1993 valmistetulle konsolille ja uusia muunnelmia (kuten kertakaikkisen mainio Doom RogueLike) ilmestyy tasaiseen tahtiin. Teknonörtit ovat vuosia kilpailleet siitä, kuka saa Doomin pyörimään mahdottomissa päätelaitteissa (kuten vuoden 1982 ZX Spectrum-tietokoneessa, tulostimessa ja digikamerassa). Tähän päälle kun läntätään vielä pelin jatko-osat (joista viimeisin ilmestyi vuonna 2016), 2000-luvulla väännetty Hollywood-raina ja lukuisat muut inkarnaatiot, Doom on PC-pelaamisen saralla lähestulkoon ylittämätön ilmiö.



Moni on pohtinut syitä Doomin käsittämättömään menestykseen ja tulkintoja on yhtä paljon kuin kertojiakin. Tekniikka oli kypsä nopealle 3D-räiskinnälle, peli yhdisti hienosti monet aikansa nuorison diggailun kohteista (kuten Aliens-leffan ja hevilevyjen kansitaiteen estetiikan) ja shareware yhdistettynä netin nousuun toi pelin kaikkien ulottuville. Puhumattakaan sitten siitä, että Doom käytännössä keksi melkein tyhjästä kokonaan uuden peligenren, moninpeliräiskinnät. Hyviä syitä kaikki ja omalta osaltaan tärkeitä, mutta tärkein yksittäinen elementti on - onneksi - se, että Doom oli ja on edelleen aivan helvetin hyvä videopeli.


Pelimekaanisesti Doom on täyttä rautaa, joka saumaltaan napakasti kasassa pysyvää vauhtiräiskintää. Tärkeintä ei ole ampumisen tarkkuus - itse asiassa  pelissä riittää se, että kääntää piipun vihulaisen yleiseen suuntaan - vaan pelaajan jatkuva, reaktiivisesti muuttuva liike. Jokaisesta vihollisesta tulee tietää, millä etäisyydellä ne ovat vaarallisimmillaan ja miten nopeasti niiden ampumat projektiilit tulevat kohti. Tylsän napintakomisen sijaan Doomin taistelut ovat nopealiikkeistä shakkia, jossa pitää jatkuvasti pitää mielessä se, montako monsteria vielä on jäljellä, missä ne ovat ja missä järjestyksessä ne listitään. Taisteluissa on myös ajalle poikkeuksellista dynamiikkaa: räjähtävän tynnyrin lopsauttaminen oikeassa kohtaa säästää monelta ongelmalta ja hirviöt saattavat ryhtyä myllyyn myös keskenään. Leuka meinasi tipahtaa lattiaan, kun kuolinisku pelin loppubossille, Spider Demonille, ei tullutkaan allekirjoittaneen haulikosta vaan friendly firesta suivaantuneelta helvetinparonilta. 




Taistelu on tyydyttävää paitsi mekaanisella, myös audiovisuaalisella tasolla. Doomin asevalikoima (jota monilta osin noudatetaan peleissä edelleen) pitää sisällään repivästi säksättävän moottorisahan, mahtavasti mossahtelevan haulikon ja armotta nakuttavan konetykin - räiskintäpelien klassikkoaseita kaikki. Aseiden teho näkyy vastustajissa hienosti: voi sitä tyydytyksen määrää, kun käännähtää nopeasti 180 astetta ympäri ja losauttaa lähietäisyydeltä niskan taakse hiipineen impin haulikonlatauksella kahtia. Hyvää asekatalogia säestää hienosti tehty hirviökaarti: zombisotilaat, persreikäänsä kuolleena esittelevät impit, cacodemonit ja muut kuumotukset ovat ominaisuuksiltaan hyvin erilaisia ja pakottavat erilaisiin ratkaisuihin taistelussa. Ne myös tarjoavat kunnon vastuksen, joten mörköjen pilkkominen kunnon tykkivalikoimalla on aidon tyydyttävää hommaa. 

Audiovisuaalisesti Doom vahvistaa leffapuolen säännön: jos elokuvalla on täysin omanlaisensa ilme, tekniikan vanhentumisella ei ole suurta väliä (katsokaa vaikka Wizard of Oz jos ette usko). Doomin grafiikka saattaa olla nykymittapuulla karua, mutta se on edelleen selkeää, nopeaa ja ehdottomasti itsensä näköistä. Eikä ajan hammas ole kokonaan onnistunut nakertamaan edes grafiikan tunnelmallisuutta: helvetilliset visiot, demonit ja seinillä roikkuvat raadot onnistuvat edelleen luomaan ahdistavaa fiilistä ja itse asiassa grafiikan tietty rosoisuus lisää niiden tehoa, aivan samaan tapaan kuin Bloodissa. Äänisuunnittelu kelpaisi oppikirjaesimerkiksi mihin tahansa moderniin peliproggikseen: korvissa kaikuva demonien urina, palleja näppäilevä haulikonjyske ja repeävän lihan lätinä toimivat edelleen täysillä. Helvetinparonien kammottava huuto nostaa niskakarvat pystyyn 20 vuoden pelaamisen jälkeenkin. Ei Doom nyt sentään pelota, mutta tunnelma on edelleen painostava ja tarjoaa erinomaisen vastapainon räjähtävälle väkivallalle.




Tarinankerronnallisesti Doom on aika vaatimaton tapaus, mutta hyvästä syystä: marsilaiseen tutkimuskeskukseen invaasion tehneiden demonien lahtaamiseen ei tarvita kummoista narratiivia. Doom onnistuu kertomaan minimalistista tarinaansa kenttien sisällä: siinä missä alussa seikkaillaan hyvinkin suoraviivaisessa sotilastukikohdassa, toisessa episodissa helvetin voimat alkavat jo vääristää maisemia ja lopussa surffaillaan täysin surrealistisilla seuduilla. Tarinaa kerrotaan myös pienillä graafisilla yksityiskohdilla. Kyberdemoni-loppuvastuksen kentän seiniltä löytyy kolme edellistä bossia iskettynä tuhannen paskaksi: siinäpä vasta ekologinen ja tehokas tapa kertoa pelaajalle, että tämä seuraava vastus on sitten ainakin kolme kertaa pahempi kuin edellinen. 

Paitsi että lupausta ei pidetä. Loppubossit ovat Doomin yksi selkeimmistä heikkouksista. Ensimmäinen matsi helvetinparoneja vastaan on vielä intensiivinen ja tiukka, sillä tilaa väistelylle on vähän ja paronit tekevät nopeasti julmasti vahinkoa. Mutta myöhemmissä matseissa pallo putoaa täysin: sekä kyberdemoni että hämähäkkidemoni on naurettavan helppoa litistää pitämällä välimatka tarpeeksi pitkänä ja roiskimalla sarjatulena raketteja kohti. Samalla hirviöiden hieno design menee kokonaan hukkaan, kun järkevintä on pitää niihin satojen metrien välimatka. 



Toinen aspekti, jossa Doom tuntuu vanhanaikaiselta ja kömpelöltä, on kenttäsuunnittelu. 90-luvulla kentät olivat ensisijaisesti sokkelohaasteita, eivät autenttisia ympäristöjä imitoivia selkeitä kokonaisuuksia. Osa kentistä on toki tarkoituksella kiharaisia ja abstrakteja toimiessaan visuaalisina metaforina pelaajan yhä syvemmälle helvettiin tekemästä taipaleesta - jos mapin nimi on Hall of Despair, sen kyllä sopii olla disorientoiva ja pelaajan päällä leikkivä kokonaisuus. Mutta yli puolet mapeista ei anna sokkeloisuudelleen mitään oikeutusta, ne ovat vain huonoja kenttiä. 

Se ei haittaa, että puzzlet perustuvat pääasiassa nappien ja avainten metsästykseen, mutta toistuva sahaaminen lähes identtisen näköisissä huoneissa tekee touhusta turhauttavaa. Turhan usein demoninmetsästys muuttuu turhauttavaksi kadonneen nappulan metsästykseksi ja epätoivo rakentuu päälle karkaavien perkeleiden sijaan eksyksissä olemisen tunteesta. Pahin puutuminen iskee kakkosepisodin puolivälin jälkeen, kolmosessa ote taasen piristyy: visuaalit käyvät yhä houreisemmaksi (suolista tehdyt lattiat, kova) ja vihollisia tulee päälle isoina aaltoina. 



Kehnot loppubossit ja osittain köppäinen kenttäsuunnittelu ovat kuitenkin sivuseikkoja, kun pohditaan Doomia kokonaisuutena. Audiovisuaalinen toteutus toimii kuin häkä, taistelu tyydyttää ja tunnelma pitää näpeissään - älyttömän iso suoritus 20 vuotta vanhalta räiskintäpeliltä.

Räiskintäpelejä pidetään usein päiväperhosina, jotka nojaavat pääasiassa ilmestymishetkensä huippugrafiikkaan. Doom todistaa väitteen vääräksi: kun kaikki tehdään näin viimeisen päälle, ei 3D-räiskinnällä ole parasta ennen -päivää. Näyttää siltä, että tämä tuomio on elinkautinen ja ylikin. 

(Ja jos Doomittelu on jo ennestään liian tuttua, suosittelen nappaamaan Xbox360-version tai jonkin PC:n wadin, joka tukee kimppapeliä. Vääntämällä vaikeusasteen ylös kaverin kanssa koluamisesta tulee piinaavaa selviytymistaistelua, kun ahtaassa tilassa pitäisi selvitä tilanteesta, jossa friendly fire tekee julmasti vahinkoa ja vihollisia puskee joka nurkasta. Vanhaan klassikkoon tulee ihan uutta ytyä. (Kiitos Lisulle peliseurasta.)).

perjantai 10. helmikuuta 2017

Blogi jatkuu ensi viikolla

Tervehdys!

Pahoittelen, että blogin aloitus on viivästynyt lähes kuukaudella. Ensi viikolla jatketaan. Yksi myöhästymisen syistä näkyy alla.

- Iikka