sunnuntai 29. lokakuuta 2017

Scott Pilgrim vs. The World




Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Xbox360, PS3, 2010)

Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". 


Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle vakavalle perseenhiestämiselle, jota aikuisten maailma pahimmillaan edustaa. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. 

Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin.  Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, ei tarvitse ihmetellä miksi konsepti kolahtaa kaltaiseeni ikuiseen mieslapseen niin kovaa. Ei yömyöhään jatkuvia parisuhteen kehityskeskusteluita eikä kommunikaatio-ongelmien selätystä, vaan värikästä ja iloista turpaanvetämistä. Täydeltä infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa prinsessaa ikuisesti.



Pelin perusidea on sama kuin sarjakuvissa ja leffassa: Scottin on päihitettävä Ramonan seitsemän ilkeää eksää. Koska lähdemateriaali nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon Juha Sipilän suunnittelemassa liukumäessä. Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä on harvinaislaatuisella pieteetillä tehty. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta vaan toisiaan täydentävistä teoksista. 

Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria. Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen päättömillä iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa on välillä jumalatonta säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä ja siirtymäkuvana ruutujen välillä toimii tähden muotoinen leikkauskuvio, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: turskautin reilusti sekä housujen etu- että takapuolelle silkasta mielihyvästä huomatessani, että jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani chiptunet ovat raikuneet säännöllisesti päivittäin. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim on parhaimmillaan.

sunnuntai 22. lokakuuta 2017

South Park: The Stick of Truth




Maailman paras kylä


South Park: The Stick of Truth (PS3, useita, 2014)


South Park: The Stick of Truth on täydellinen peli. 

Tämä ei tarkoita sitä, että Totuuden tikku olisi maailman paras peli tai edes sitä, että se olisi maailman paras roolipeli. Mutta jos Stick of Truthia tarkastelee siitä näkökulmasta, mitä pelillä on lähdetty tavoittelemaan - mahdollisimman autenttista lisenssikokemusta, joka paitsi kaappaa alkuperäisteoksensa tunnelman viimeistä piirtoa myöten, myös toimii perinteisenä roolipelinä - se ei olisi voinut onnistua paremmin. Kaikki, ihan kaikki, toimii juuri niin kuin pitää. 

South Park on yksi kaikkien aikojen suosikeistani, joten odotin peliltä paljon - etenkin kun aiemmista, herra Hankeyn kättelyltä tuntuneista 'Park-peleistä poiketen sarjan luojat Trey Parker ja Matt Stone osallistuivat tiiviisti pelin tekemiseen tekemiseen. Ja se näkyy: Stick of Truth tuntuu siltä, kun saisi pelata kokonaisen South Parkin tuotantokauden läpi alusta loppuun. Bonuksena peli on vielä hauskempi kuin yksikään viimeaikaisista kausista, koska se pääsee hyödyntämään koko South Parkin maailmaa ja ottamaan tuoreita kulmia paitsi vanhoihin klassikkovitseihin, myös videopelaamiseen itseensä. 



Erityisen virkistävää Stick of Truthissa on se, että se tarjoaa videopeleille hyvin poikkeuksellisen kulman roolipelimyllytykseen: kyse on Game of Thrones -henkistä valtaistuinpeliä pitävien pikkupoikien fantasiasotaleikistä. Varusteet improvisoidaan jääkiekkokamoista ja vanhempien vaatteista, parannusjuoman virkaa tekevät redbullit ja illalla pitää ehtiä himaan kotiintuloaikaan mennessä. Narratiivi myös selittää hauskasti roolipelien hölmöyksiä: esimerkiksi vuoropohjainen taistelu johtuu siitä, että näin jäppiset ovat säännöistä keskenään sopineet - toisen hyökkäyksen aikana kuuluu pysyä paikallaan. 

Peli on myös jatkuvasti hauska. Vitsitiheys on kova ja täysin South Parkille ominaista: mikään ei ole pyhää. Vitsien skaala liikkuu sarjan klassikkojuttujen uudelleenversioinnista peleille irvailun kautta terävään yhteiskuntakritiikkiin. Keskellä yötä herätään jahtaamaan alushousutonttuja. Avaruusaluksesta löytyy audiolokeja, joissa selviytyjä kertoo turhautuneena yrittäneensä etsiä ruokaa mutta löytää vain muiden selviytyjien audiolokeja. Kun kodittomien porukkaa vetää turpaan ja he häviävät, peli kertoo asunnottomien päätyneen "uudelleensijoitetuiksi". Kaikki hahmot alkavat välittömästi räplätä älypuhelimiaan kun ruudulla ei tapahdu mitään. 



En ole koskaan pelannut toista videopeliä, joka olisi saanut minut hekottamaan näin usein - ja vieläpä hyväntuulisesti, sillä rankasta asenteestaan huolimatta South Parkissa on  lapsuusseikkailun tuntu, minkä takia peli on kilometrien päässä GTA V:n nihilistisen mukarankasta vitsailusta. Yksityiskohtaisuudesta vitsinkirjoittamisesta kertoo se, että uudelleenotettaviin kohtauksiin on kirjoitettu lukuisia uniikkeja vitsejä - esimerkiksi kokeilemalla pieruloitsua yhteen vartijaan tulee jokaiselle kerralle erilainen vitsi ("Kuka testaa Tupperware-astioita", "Minua taitaa vaania majava.")  

South Parkin kylässä riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää. Alue ei ole älyttömän iso, mutta yksityiskohtaisuus ja paikkojen millintarkka mallintaminen sarjasta paikkaavat hyvin mittakaavan pienuutta (itse asiassa minulle napakka pelialue sopii paljon paremmin kuin loputon haahuilu Geneerisyyden Metsissä). Mukana ovat kaikki olennaiset lokaatiot Tom's Rhinoplasty-klinikasta City Wok -ravintolaan. Myös pelilliset elementit on väännetty käsittämättömän toimivasti South Parkin näköisiksi: pikamatkustus hoituu Timmyn pyörätuolilla, ykkösjaksosta tutut alienit kaappaavat pelaajan alukselleen ja Al Goren erikoishyökkäys on uuvuttavan pitkä esitelmä ilmastonmuutoksesta. 



Jopa kaikki luutattava kama on täynnä referenssejä sarjaan: pelaajan taskut täyttyvät nopeasti Okama Gamesphere-konsoleista, Alabama Man -figuureista ja Poo That Took a Pee -kirjoista.  Grafiikka ja äänet on napattu suoraan sarjasta ja ne ovat juuri oikeanlaisia: yksikään lisenssipeli tätä ennen ei ole tuntunut, kuulostanut ja näyttänyt näin paljon emoteokseltaan. Viimeisen silauksen pelin faniserviisiille antaa se, että oman hahmon saa suunnitella juuri sellaiseksi kuin haluaa - ja kun South Parkin hahmot reagoivat meikäläisen näköiseen hahmoon, se tuntuu kirjaimellisesti siltä kuin olisi päässyt sarjan maailmaan mukaan. 

Ja vaikka Stick of Truth kantaisi aivan hyvin näin hyvin tehdyn lisenssin voimallakin, se on samalla myös erittäin jämäkällä ammattitaidolla kasattu roolipeli, jossa hahmonkehitys toimii, tehtävät ovat mielenkiintoisia ja selkeitä ja jonka taistelua jaksaa pelata yllättävän kauan. Lähtökohtaisesti kyse on japsiropeista tutusta vuoropohjaisesta rivitanssista, johon sekoitetaan hienosti toimivaa reaaliaikaisuutta: painamalla nappia oikeaan aikaan omia iskuja saa buustatuksi ja vastustajan lyöntejä blokatuksi. Tämä tuo taisteluihin sopivaa jyminää ja pitää ne mielenkiintoisina loppuun asti. Taisteluihin saa valituksi aisapariksi monia tuttuja South Park -hahmoja, joilla kaikilla on omat spesiaalihyökkäyksensä: Mr. Hankeyn koko ruudun halki pyyhkivä kakka-aalto on näkemisen arvoinen juttu.


Ja kun sanoin alussa, että Stick of Truth on täydellinen peli, se pätee myös virheiden osalta: ainoa isompi ongelma pelissä on sensuuri - joka ei siis ole tekijöiden vika. Muutamat raaimmista anaalipenetraatioon liittyvistä kohtauksista on pitänyt leikata eurooppalaisesta versiosta pois. Tämä on helvetillinen harmi, koska yleensä persekärsijänä on suosikkihahmoihini kuuluva Randy, joka ei leikkausten vuoksi saa pelissä ansaitsemaansa roolia. Anussensuuri haiskahtaa ylipäätään omituiselta moralismilta pelissä, jossa toisessa kohtauksessa taistellaan aborttiklinikalla mutatoituneita natsizombisikiöitä vastaan. Tekijät tosin ovat suhtautuneet sensuuriin juuri oikein: poistettujen kohtausten kohdalla ruudulla näkyy facepalmia tekevä Daavid-patsas ja tekijöiden vilpittömät pahoittelut ("Luulemme, että olisit todella pitänyt tästä kohtauksesta"). 

Mitään sen isompaa nitinää pelistä ei löydy. Liikkuminen on välillä vähän kulmikasta, mutta toisaalta se sopii sarjan henkeen hyvin. Taisteluissa päivittyy nopeasti ylivoimaiseksi, mutta vaihtelevat hahmot ja hienosti visualisoidut hyökkäykset pitävät touhun tuoreena pitkään. Tasokatto tulee vastaan harmittavan nopeasti, mutta toisaalta tykkäsin pelin kompaktista luonteesta. Näin se täydellisten pelien kohdalla on - huonoksikin koetuilla puolilla on positiivinen tulokulma, joka perustelee ratkaisujen olevan hyviä juuri näin.


South Park: The Stick of Truth on monessa mielessä esimerkillinen tapaus. Se osoittaa mestaritasolla, miten lisenssiä hyödynnetään pelissä jokaisella mahdollisella osa-alueella - mutta muistuttaa samalla siitä, että hienosti tehty fanservicekin tarvitsee pohjakseen jämäkästi toimivan peruspelin. Samalla se on itselleni koomikkona hieno osoitus siitä, miten paljon mahdollisuuksia pelimaailma huumorin ammattilaisille tarjoaa - interaktiivista vitsinkerrontaa ei pääse kirjoittamaan mihinkään muuhun mediaan. 

Ja jos Stick of Truthista ei muuten tykkää, niin se tekee monia, monia asioita, jotka ovat peleissä täysin ennennäkemättömiä. Vai oletko ennen pelannut peliä, jossa taistelet miniatyyriksi taiottuna tonttuja vastaan sängyllä, jossa isäsi ja äitisi panna rytyyttävät erittäin graafisesti?


sunnuntai 8. lokakuuta 2017

Jurassic Park Arcade (2015)




Liskojen iltapäivä

Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) 

Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. 

Koska Jurassic Park: The Lost World -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. 

Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta erektiolta tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. 



Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. 

Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. 



Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu kyllä - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. 

Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. 



Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. 

Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja  vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.


Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. 

(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)


sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Super Castlevania IV



Ruoska ja nautinto
Super Castlevania IV (SNES, 1991)

Retroharrastajaa vaatii petollisen nostalgian peikko. Pelatessa lapsuussuosikkeja aikuisiällä pelin selkeitä ongelmakohtia tulee katsotuksi helposti läpi sormien. Nostalgian tuoma mielihyvä tekee herkästi sokeaksi sille, että eihän tämä oikeasti ole mistään kotoisin - tämä näkyy  mm. Dingon comebackeissa, Fazerin vihreissä kuulissa ja Napakympin tuomisessa takaisin televisioon. Kaikki tietävät niiden olevan hirveää paskaa, mutta nostalgian voima on vahvempi. 

Enkä ole itsekään tälle ilmiölle immuuni - ylipäätään pohdin koko retropeliharrastustani välillä siitä näkökulmasta, että entä jos ysärin alun pelien tahkoaminen onkin vain epätoivoista lapsuusfiilisten uudelleenelämistä ja oikeasti pelit ovat tunkkaisia reliikkejä, joista aika on ajanut ohitse. 

Tämän pohdinnan takia Super Castlevania 4 on minulle niin merkittävä tapaus - en ole pelannut sitä junnuna enkä mitään muutakaan Castlevaniaa, joten kaikki yhtymäkohdat positiivisiin lapsuusmuistoihin puuttuvat täysin eikä nostalgia pääse kaatamaan klönttistä vaniljakastiketta kurkkuuni. Ja vaikka kaikki "kaikki oli paremmin kun pelasit tätä" -länkytteet jäivät kaikumatta kupolissa, Super Castlevania 4 muodostui nopeasti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Se on nykyisellään tasan yhtä rautaa kuin ilmestyessään - riuskasti liikkuva, läpityydyttävä toimintahyppely, jonka audiovisuaalinen toteutus kantaa ongelmitta vaikka vieressä kuinka pyörittäisi tuoreinta Battlefieldiä. 

Super Castlevania 4:n voi tiivistää yhteen sanaan: kikkailemattomuus. Se tekee mitä on tullut tekemään täysin suoraviivaisesti ja varmasti, ruinaamatta kertaakaan pelaajan suosiota. 



Taustatarina ei voisi olla yksinkertaisempaa mallia: vampyyrinmetsästäjä Simon Belmont lähtee Draculan linnaan mielessään vampyyrinmurha. Mitään sen kummempia selityksiä ei tarvita, sillä pelin hyödyntämä goottilainen kauhukuvasto on paalutettu jokaisen ihmisen päähän, joka on edes vilkaissut popkulttuurin suuntaan. Hämyiset hautausmaat, synkät linnansalit ja kalmaa tihkuvat kellarit on tehty juuri oikein ja sama pätee myös viholliskaartiin. Vastaan marssii luurankosotilaita, maasta kampeavia zombeja, osissa palasteltavia golemeita ja katosta niskaan loikkaavia hämähäkkejä - jokainen tietää, mitä nämä otukset ovat ja miten niitä vastaan kuuluu myllyttää. Castlevanian tunnelma ja visuaalinen ote ovat lauantaipussi sitä kaikkea, mikä tekee kauhuleffojen katsomisesta niin viihdyttävää. 

Myös pelimekaniikka noudattaa samaa suoraviivaisuuden perustetta: edetään vasemmalta oikealle ja vedetään turpaan kaikkea mikä tulee vastaan. Ja jos edessä on kuilu, sen yli pitää hypätä. Pelaajalle on koko ajan täysin selvää mitä pitää tehdä ja mihin mennä, eikä haahuiluun kulu aikaa sekuntiakaan. Puzzlet on selvästi hylätty jo pelin alkuvaiheessa täysin tarpeettomina hidasteina.  

Erityishienoa Castlevania nelosessa on se, että se ei suoraviivaisuudestaan huolimatta ole pätkääkään tylsä. Viholliskaarti vaihtuu jatkuvasti ja pistää reagoimaan uudella tavalla, maisemissa piisaa varianssia kentästä toiseen ja aina välillä menoa piristetään erikoisosuuksilla, kuten hienosti SNES:n Mode 7 -grafiikkapiiriä hyödyntävillä pyörivillä huoneilla. Tekemisen pitää tuoreena myös harkittu rytmitys: välillä painotus on helvetillisen pikkutarkassa hyppelyssä, minkä jälkeen tavallisesti pääsee purkamaan paineita kunnon mättökentällä. Ja se mäiske on kertakaikkisen hienosti toteutettua - Belmontin ruoska viuhuu tasan sinne mihin haluaa ja osumat ovat todella, todella tyydyttäviä. Kun ropsauttaa kahta luurankosoturia ruoskalla, koko ruutu täyttyy ympäriinsä sinkoilevista luista ja liekeistä. Pomomatsit ovat kokonaan oma juttunsa - viimeistään siinä vaiheessa kun taistelin muumiota vastaan valtavan kellon viisareilla, olin täysin myyty. 



Osansa jatkuvan jännitteen luomisesta tekee pelin kipakka vaikeustaso, jota on täysin perusteltua sanoa välillä täysin epäreiluksi. Castlevanian hyppymekaniikka on välimalli Mega Manista ja Mariosta: toisaalta puhtaasti reaktiopohjallakin pärjää, mutta aina välillä pelaajan yllättää jonkin ansa tai muu munillepotku, jota ei oikein voi väistää, ellei sitä tiedä etukäteen. Epäreiluutta luo lisäksi myös pelin tapa heittää Belmont jokaisesta osumasta reilusti taaksepäin - ei siis mitään megamaneista tuttua pikkunytkähdystä vaan ihan perusteellinen käänteinen tuottavuusloikka. Sen aiheuttamat kuolemat lasketaan sadoissa, ei kymmenissä. 

Lisä-ärtymystä aiheuttaa se, että pelin vaikeimmat viholliset ovat pienikokoiset ja aaltoilevilla lentokuvioilla vastaan tulevat pikkuprötöt, kuten lepakot ja linnut - se muuten syö miestä, kun on ensin hikoilematta heittänyt kumoon kahdeksan golemia ja sitten päätyy rotkon pohjalle, koska pähkinähakki lensi naamaan. Kaikkein pahin vihollinen ovat portaat, joissa hyppääminen ei onnistu ja myös ruoskalla lyöminen vaikeutuu merkittävästi, kun ruoskan suuntaaminen d-padilla liikuttaa myös Belmontia rappusissa ylös- ja alaspäin. 

Olen täysin rehellinen: harva peli on kirvoittanut minusta sellaista vitunhuutamisen MM-suoritusta kuin Castlevania nelonen. Yhden kryptakentän selättämiseen meni kirjaimellisesti kuukausi, kun tason vaikeuden takia paineet nousivat kupolissa niin nopeasti ja vakavasti,  että piti pitää aina pari päivää taukoa, ennen kuin uskalsi yrittää uudelleen. Super Castlevania 4 on kuitenkin siinä mielessä juuri oikein rytmitetty, että se palkitsee pelaajaa riittävän usein. Kun edellämainittu kryptakenttä sitten viikkojen vääntämisen jälkeen huipentui Frankensteinin hirviötä vastaan matsaamiseen, kaikki tuntui ehdottomasti vaivan arvoiselta. 





Yhtä asiaa kaikki Castlevanian muu loistavuus ei kuitenkaan onnistu paikkaamaan ja se on hyppykontrollit. Super Mario Bros toi loikkapeleihin fysiikan ja pelaajan kontrollin loikkiin - putkimiestä pystyy ohjaamaan ilmalennon aikana ja napinpainamisen kesto vaikuttaa hypyn mittaan. Castlevania on täysin toista maata - sen käsitys hyppäämisestä on se, että vedetään polvet rintaan kiinni samalla kun noustaan ilmaan levitoimaan. Vaikka hyppykontrollit sinänsä ovatkin tarkat, ne tuntuvat koko pelin ajan purkitetuilta ja luonnottomilta. Kömpelyyttä paikataan Belmontin marakatinvarpailla, jotka tarttuvat esimerkillisesti reunaan kuin reunaan, mutta silti hyppiminen on paikoitellen ihan puhdasta helvettiä - etenkin niissä kohdissa, joissa kömpelö hyppymekaniikka yhdistetään kerrasta tappaviin piikkirykelmiin. 

Mutta sepä onkin ainoa murhe, josta Castlevaniaa pelatessaan saa kärsiä. Kaikki muu toimii esimerkillisen hienosti. Kaikesta näkee, että peliä on tehty ihan älyttömällä pieteetillä - linnan ikkunoista näkyy pihalla seisovia kummituseläimiä, ruoho heiluu tuulessa ja lattialta satunnaisesti löytyvä luuranko on usein varoitusmerkki lähettyville piilotetusta ansasta. Vaikka pelin kirkas ja värikäs grafiikka onkin vähän ristiriidassa pelin kauhuteeman kanssa, minusta sekin tuntuu tietoiselta tyylivalinnalta: Castlevanian visuaalinen ulkoasu on hyvin samankaltainen Hammer Filmsin kauhuelokuvien kanssa, jotka nekin käyttivät kirkkaita valoja ja pirteää väripalettia kauhukuvastonsa esittämisessä - plus niiden lempiaiheina oli juuri Castlevanian tyylinen goottikauhu ja keskeisenä hahmona usein juuri kreivi Dracula. 



Ja se musiikki. Huh huh. Yleensä en kiinnitä pelimusiikkiin mitään huomiota, mutta Castlevania nelosen soundtrack on ylivoimaisesti yksi parhaista pelimusiikeista, jota olen koskaan kuullut. Masanori Adachin ja Taro Kudon sävelet soljuvat vaivatta kuumottavasta matalan profiilin murinasta kertakaikkisen päräyttäviin piiseihinn, jotka sopivat rivakan ruoskanpaukuttelun tahdittajaksi kuin vaarna epäkuolleen rintalastaan. Ilman musiikkiraitaansa Super Castlevania IV olisi paljon, paljon heikompi kokemus - se on yhtä olennainen osa pelin tunnelmaa kuin pimeässä hehkuvat kynttilät ja haudoista perään karkaavat haamut. 

Tällainen kehuryöppy on kohdallani harvinainen, mutta niin ovat näin hyvät pelitkin. Super Castlevania 4 on kuitenkin kaikilta osa-alueiltaan niin loistava peli, että se on hyvin lähellä täydellisyyttä ja olen siitä edelleen täysin pähkinöinä. Pelkästään ensimmäisen kentän musiikin ensitahtien kuuleminen nostaa saman tien pulssia ja tuo suupieliin leveän virneen - ja sitten tekeekin jo mieli pelata lisää. 

Super Castlevania 4 on yksi parhaista peleistä mitä olen koskaan saanut pelata. Sorry vaan Indiana Jones ja Kansaneläkelaitos, mutta tämän kokemuksen myötä paikkanne elämäni tärkeimpinä ruoskanheiluttajana on vakavasti uhattuna. 

sunnuntai 24. syyskuuta 2017

Condemned: Criminal Origins




Julma-Eetu ja Syrjäytyneet

Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)

Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja sympatiasta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.

Videopelipuolella sarjamurhaajastoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Jo pelkästään aihepiirin harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Oikealla rikostutkinnalla pelin kanssa on tekemistä yhtä paljon kuin Olli Lindholmilla laulamisen kanssa, mutta jotain olennaista peli aihepiiristään nappaa. Muuten on vaikea selittää sitä, miksi pelasin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka räikeät suunnitteluvirheet pissivät silmään mykiönpuhkomispaineella ja jonka pelihahmon kontrollointi on sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.

Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen). Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä perseemmästä: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.



Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii ihan helvetin hyvin. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan mällilätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.

Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti.

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Shokkeja käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen säikyttelyyn. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!



Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet laitapuolen kodittomat ja pummit ovat arvaamattomia, uskottavia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. Kauhuviihteen kontekstissa arveluttava vihollisvalinta on sinänsä ymmärrettävä: viihteeseen projisoidaan tavallisesti arkipäivän kauhuja - siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, kodittomien ja muiden yhteiskunnan osattomien demonisoinnilta peli välttyy vihollisten inhimillisyyden vuoksi: ahdistavan rujonnäköiset katupummien ja narkkareiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Välillä peli muistuttaa tarkoituksella ristiriitaisuudestaan: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin, kun kuulee syyntakeettoman nistin avuttomaan viimeisen parahduksen.

Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä ennennäkemättömän brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin Lasolin Raimo ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.



Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu  pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja hullujen korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat pistävät peli-ilon keskivaiheilla täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli.

Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten Resident Evil nelosessa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.



sunnuntai 17. syyskuuta 2017

Superhot VR




Kuumaa kamaa

Superhot VR (2017, PSVR)

Ensimmäiset pomput Super Mario Brosissa. Sähäkästi liikkuva kolmiulotteinen ultraväkivalta Doomissa. 3D-kortin esiinloihtimat partikkeliefektit Half-Lifen hiukkaslaboratoriossa. Ensimmäinen Counter-Striken headshot pelaajaan, jonka tietää olevan toinen ihminen. Näkymättömällä keilapallolla heittäminen Wii Sportsissa. Loputtomat ideat ja niiden melkein rajattomat toteuttamismahdollisuudet Minecraftissa. 

Nämä kaikki ovat minulle käänteentekeviä hetkiä pelaamisen historiassa - lähtemättömästi mieleen jääneitä kokemuksia, jotka muuttivat näkemystäni pelaamisesta kertaheitolla. Niiden jälkeen tiesi, että paluuta ei enää ole. Ei ole ollenkaan sattumaa, että kyseiset merkkipaalut ovat myös peliteollisuuden virstanpylväitä laajemmassakin skaalassa: Marion huippupelattavuus, FPS-räiskintöjen nousu, 3D-korttien grafiikkamullistus, verkkopelaaminen, liikeohjaus ja proseduraalisen pelimaailmasuunnittelun rajaton venyvyys. Nämä yksittäiset tekijät muuttivat pelaamisen luonnetta pysyvästi. 

Kyseiset elämykset ovat kuitenkin hyvin harvinaisia, sillä yleensä ne merkkaavat vallankumouksen alkua eikä nopeasti kehittyvällä pelialallakaan pyörää keksitä vuoden välein uudelleen. Siksi Superhot VR on niin merkittävä juttu: se asettuu täysin vaivattomasti tuolle kunniakkaalle janalle, siirtyy kättä rennosti heilauttamalla superklassikkoelämysten porukkaan. Superhot VR on jotain muuta, jotain sellaista mitä en ollut ikinä kokenut enkä edes tietyssä mielessä kuvitellut mahdolliseksi - siitäkin huolimatta, että olen äpöstellyt VR-tekniikan kanssa jo vuoden päivät eikä uuden median tuoreus enää riitä yksin yllättämään. 



Superhot VR:n taika ei ole siinä, että se on hyvä VR-peli vaan siinä, että avaa pelaajalleen kokonaan uuden maailman - maailman, jota ei pitänyt mahdollisena. En olisi ikinä uskonut, että mikään peli voisi saada minut - 31-vuotiaan superlaiskan läskiperseen - FYYSISESTI kokemaan olevani Matrixin Neon kaltainen supersankaritason toimintatähti. Mutta sen Superhot VR tekee. 

Pelin pohjaidea on yksinkertainen: pelaaja heitetään toistuvasti altavastaajana keskelle tilannetta, jossa punaisista kristalleista koostuvat pahikset ovat tulossa rinnuksiin kiinni (jatko-osan nimi voisi olla Suomalaisella Nakkikioskilla VR). Tilanteesta täytyy muodostaa sekunneissa kokonaisarvio ja ryhtyä toteuttamaan sitä pahisten listimiseksi - oikea genre Superhotille lienee puzzleräiskintä. Sen pelaaminen muistuttaa suuresti Hotline Miamia - ylivoima on aina murskaava ja omat resurssit vähissä, joten avain voittoon löytyy osatavoitteiden suorittamisesta oikeassa järjestyksessä. Mutta kuten Hotlinessa, asioihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua ja tilanteista joutuu usein selviämään nopeasti improvisoimalla, mikä luo tapahtumiin dynamiikkaa ja arvaamattomuutta. 

Peliä ohjataan kahdella Move-kapulalla, joten liikkuminen rajoittuu parin askeleen ottamiseen ja kropan heiluttamiseen - tilassa liikkumista Superhotissa ei ole ollenkaan, vaan yhden pahislauman tultua niitatuksi peli teleporttaa antisankarin aina uuteen spottiin myllyttämään. Liikkumisen rajoittuneisuus haittaa vähemmän kuin aluksi luulisi, sillä tilanteet ovat niin nopeita, ettei niissä ole aikaa sprinttailla paikasta toiseen. Ja pienestä pelialastaan huolimatta Superhot VR on erittäin fyysinen peli: 45 minuutin pelisession jälkeen olin hiestä läpimärkä ja täysin puhki. Ja ihan helvetin ällikällä lyöty, sillä päässäni tapahtui koko pelisession ajan jotain täysin ennenkokematonta. 



Superhot VR:n keskeinen kikka on ajan kanssa leikkiminen: aika liikkuu vain kun pelaaja itse liikkuu. Alussa taisteluissa ottaa järkiään turpiin yrittämällä tehdä kaiken mahdollisimman nopeasti, mutta kun tajuaa malttaa, peli aukeaa ihan toisella tavalla ja matrixmaisesta luotien väistelystä tulee fyysinen tosiasia. 

Esimerkkiskenaariossa seison sillalla ja molemmilta puolilta karkaa kimppuun yhteensä neljä vihollista, joista kahdella etummaisella on puukko. Kyykistyn hitaasti, jolloin ensimmäisten vihollisten huitaisu menee ohi ja nousen kyykystä lyöden samalla molempien kekluttajien leuat murskaksi, jolloin heidän puukkonsa lennähtävät ilmaan. Nappaan ne suoraan ilmasta käsiini ja edes katsomatta sivuilleni isken veitsillä vasemmalle ja oikealle puolelleni irrottaen kahden jälkimmäisen pahiksen kupolit hartioista. Koko touhuun on kulunut muutama sekunti ja nyt en enää seiso sillalla vaan minulla myös seisoo sillalla. Tämän tason voimafantasiaa en ole koskaan kokenut. 

Ja tällainen Superhot VR on: ääriään pursuava lauantaipussi toinen toistaan älyttömämpiä toimintaleffakohtauksia, joissa altavastaajasankari päihittää joukon ylivoimaisia pahiksia aikaa hallitsemalla ja luotien alta turvaan hivuttautuen. Siinä ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta toiminnan fyysisyys ja VR-tekniikka luovat tilanteisiin täysin ennenkokematonta immersiota. Kontrollin tunne on täydellinen. Kun ekaa kertaa nappaa haulikon kesken ilmanlennon niskan takaa ja pyöräyttää sen sekunnissa hölmistyneen vihollisen leuan alle, sitä hämmästyy itsekin. Eihän tällaisen pitäisi olla mahdollista ja silti minä tein sen. Ja tunne on nimenomaan se että tämän teki itse, koska pelihahmoa ei ohjata kahdella tatilla vaan sinä OLET pelihahmo. 



Ja kun homma alkaa tulla tutuksi ja pelin mekaniikka siirtyä selkäytimeen, touhuun tulee toimintaelokuvamaista kikkailua ja fiilistelyä. Minulla on esimerkiksi täysin eeppisen ja saumattoman murhakombon päätteeksi heittää aseet käsistäni pois, ikään kuin osoittaakseni täyttä ylivoimaani vihollisia vastaan. Vihollisen ampuminen edes katsomatta tätä herättää samaa kaikkivoipaisuuden tunnetta. Se on typerää ja lapsellista, mutta leikkiessä saa olla typerä ja lapsellinen. Ihmisyyden etu on se, että vielä aikuisenakin saa olla tietyissä konteksteissa ihan kakaramainen ääliö. 

Kieltämättä tällaisen väkivaltafantasian kokeminen näin täysvaltaisena herättää ajatuksia siitä, onko tällainen touhu ylipäätään tervettä - saako väkivalta tuntua näin hyvältä? Siksi olen erittäin iloinen siitä, että Superhot VR on tarkoituksellisesti hyvin keinotekoinen maailma. Vaikka metodit vihollisten tuhoamiseen ovat hyvin realistisia arkipäiväisine aseineen, pelin tapahtumat sijoittuvat hyvin viitteellisesti esitettyyn virtuaalitodellisuuteen. Jos viholliset olisivat kristallikidekimppujen sijaan oikeita ihmisiä, haulikkoleikit eivät tuntuisi pätkääkään hauskalta. Ja kun ero fiktion ja todellisen maailman välille on vedetty näin selvärajaisesti, Superhot VR ei tunnu vastenmieliseltä. Se muistuttaa pelaajaa koko ajan siitä, että kyse on vain hölmöstä leikistä, jonka on tarkoitus saada sinulle hyvä olo - asia alleviivataan sillä, että mittelöiden päätyttyä myös pelihahmo ottaa virtuaalikypärän päästä ja palaa kämäiseen nörttikämpäänsä, jossa ei pitäisi haaveilla supersotilaan roolista vaan siivota. Helvetin tarkasti. 

Entä jos ei koe peliä samalla tavalla kuin minä? Sitten on vähän kusessa, koska kyseessä on tasan yhden tempun poni, josta ei riitä pelattavaa kovin moneksi tunniksi. Mutta en pidä tätä kohtaloa kovin todennäköisenä: joka ikinen ystävä, joka on luonani Superhotia kokeillut, on näyttänyt kovin erilaiselta virtuaalikypärän päästä pois ottaessaan - kyse on niin mullistavasta kokemuksesta, että siitä on hyvin vaikea olla vaikuttumatta. 

Ei olla vielä saatu leijuvia autoja eikä rakettilenkkareita, mutta kyllä 2000-luku alkaa täyttää lupauksiaan futurismista. Ihan helvetin siistiä olla olemassa juuri tänä aikana. 



sunnuntai 10. syyskuuta 2017

Bastion







Tänään on Bastion-päivä, päivä joka muistetaan

Bastion (Xbox360, useita, 2011)

Pelit ja elokuvat ovat alkaneet muistuttaa toisaan paljon siinä suhteessa, että mitä isompi tuotanto, sitä vaikeampi siitä on löytää mitään todellista sanottavaa - tärkeintä on vain nauttia spektaakkelista. Ja jos haluaa herätellä muutakin kuin pulssia ja pippeliä, pitää malttaa etsiä syvempiä elämyksiä isojen studioiden ulkopuolelta. Siellä pienimuotoinen tekeminen mahdollistaa persoonallisemmat tulokulmat. Bastion on hyvä esimerkki indien innovatiivisesta voimasta. 

Rungoltaan Bastion tosin on niin perinteistä ärpeegeesortimenttia, että kaltaiseni roolipeliummikkokin sen hoksaa: piikkitukkaisen teinin pitäisi pistää paskottu kotimaailmansa järestykseen, koska hän on valittu ja niin edelleen. Matkalla piestään monstereita, hommataan parempia värmeitä ja nuohotaan nurkkia lisäsälän toivossa.  Mieleen nousee välittömästi - eikä vähiten isometrisen kuvakulman takia - vanhan koulukunnan Zeldat (pelihahmo jopa aloittaa taipaleensa heräämällä omasta sängystään, aivan kuten Link to The Pastissa). Ja tämä on pelkästään kehu, sillä plagiointisyytökset voidaan huoletta jättää Arttu Wiskarin uuteen levyarvioon. Bastionin maailma on miellyttävän omaleimainen eikä mikään Ganon-kopiokoneella huitaistu epämääräinen suttu.


 

Caelondia ja sen ympärysvyöhyke on pilvissä kelluva maailma, jonka Mullistus on pannut paloiksi. Paikka on mahdollista saada entiselleen keräämällä miljöön keskipisteenä toimivaan Bastioniin päreiksi menneen reliikin palaset - ja luonnollisesti keruuhommeli vyörähtää päähenkilön, Pojun, harteille. Sinänsä yksinkertaista juonta sävytetään huolellisesti laaditulla maailmankuvalla - jokaisella hirviöllä, paikalla ja henkilöllä on omat, pitkälle kirjoitetut historiansa, joissa on jollain oudolla tavalla järkeä. Pieniä yksityiskohtia on niin paljon, että osa nyansseista jää väistämättä tajuamatta yhden pelikerran aikana. 

Kokonaiskuvan muodostamista ei helpota se, että suurin osa tarinasta kerrotaan karismaattisen vanhan ukon selostamana - ja useimmiten pelitapahtumien päälle. Koeta siinä nyt sitten keskittyä caelondialaiseen historianluentoon, kun kuusimetrinen härkäsammakko soittaa sottiisia katkeilevilla kylkiluilla. Vaikka kerrontatapa on paikoitellen hämärä ja maailma näin pienen pelin tarpeisiin kenties tarpeettoman laaja, persoonallinen narratiivi miellyttää - onpahan lisäpeluuarvoa ja tunne siitä, että hommat on uskallettu tehdä omalla tavalla. Muutaman kerran tarina ottaa hiton kovia fiilispiikkejä, kuten yhtäkkiä kaukaisuudesta kajahtavassa herkässä kitarabiisissä ja aivan mahottoman hienosti toteutetussa loppukohtauksessa. 



Jos juoni ja miljöö pelittävät paljon keskimääräistä paremmin, taistelusta löytyy vielä vähemmän pahaa sanottavaa. Erilaisia myllyttimiä piisaa katanoista nuolikonepistoolien kautta liekin- ja kranaatinheittimiin. Tappovehkeitä on niin paljon, ettei kaikkia ehdi millään päivittää parhaaseen iskuun. Jokainen tst-väline myös muuttaa taistelun luonnetta erilaiseksi. Kullekin keikalle saa vain kaksi mieluisinta surmainta, joten pelin edetessä joutuu tekemään kipeitä, omaa taistelutyyliä parhaiten tukevia valintoja. Itse teloitin kaukokohteet tarkalla musketinpamauksella ja grillasin rinnuksiin härkivät härmäpäät kerosiinitöräyksillä. 

Tähän päälle kun lisätään erilaisia voimabuusteja tarjoavat viinakset (ostetaan kokemuspisteillä - oma suosikkini oli maasta pulpahtava lemmikkivihulainen), erittäin sähäkkä liikkumiskyky ja mielikuvituksellinen monsteriarmeija, niin mekaanisesti sinänsä melko monotonista hirviönpaloittelua jaksaa monen tunnin ajan. Perusasiat Bastionin taistelussa toimivat helvetin napakasti ja se riittää. 

Toimiva maailma ja pelimekaniikka kuorrutetaan hyvin. Lisäpuuhasteluna voi kompata erilaisia asehaasteita, pelin sisäisiä achievementeja ja aalto aallon perään julmempia viholliskavalkadeja eteenheittäviä myllytyskenttiä (joihin pääsee hilpeästi imaisemalla piipusta tuhdit sauhut ja tipahtamalla mystiseen "unimaailmaan"). Grafiikka on hiton pikkutarkkaa, omaleimaista ja luo vieraannuttavan kiehtovaa tunnelmaa. Äänimaailma ei häviä yhtään - musiikki, kertojanääni ja taistelun melske käyvät yksiin kuin hodari, kuivattu sipulirouhe ja miesten välinen anaaliyhdyntä. 



Ja vaikka näin pienimuotoinen peli ei sitä edes tarvitsisi, Bastionin taustalla on normaalia puhuttelevampaa tematiikkaa: se nimittäin saattaa olla peli erosta ja siitä selviämisestä. Päähenkilö yrittää kasata ympäriltään romahtanutta maailmaa ja ymmärtää, mistä kaikessa oikein oli kyse - ja lopussa saa vielä päättää, aloittaako maailman alusta vai lähteekö sieltä etsimään kokonaan uusia maisemia. Eli vastatako vanhan suolan janoon vai kääntääkö keula kokonaan uusia vaginaalivirtauksia / peenispasaateja kohden, tuntuu Bastion lopussa kysyvän. 

Bastion on niin hiottu ja omaleimainen paketti, että siitä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa. Vaikeustaso on pikkuisen turhan iisi eikä hiki tule oikein missään vaiheessa, muttei sekään sulavaa menoa haittaa ja kertatahkoamisen jälkeen saman savotan voi käydä läpi hankalampana New Game Plus-versiona. Ehkä Bastionin suurin ongelma on se, että minä en oikein tiedä, miksi se kiehtoi minua niin paljon kuin kiehtoi. Toiminta on suhteellisen paljon itseään toistavaa, juonesta on vähän vaikea ottaa selkoa ja maailma tuntuu jotenkin vieraalta. Ja silti, tunti tunnin perään, istuin melko lailla mesmeroituneena kuvaruudun ääressä. 

Bastion on enemmän kuin osiensa summa, mutta en osaa sanoa miksi. Ja juuri sellainen kokemus menee ihon alle, kiehtovasti, ja jää väistämättä pidemmäksi aikaa mieleen. Läps läps, sanovat käteni, tällaisesta minä tykkään. 

sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Mega Man 9



Me-ga-man, rautakuori


Mega Man 9 (Xbox360)

Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden: ja vitut oli. 

Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Dingon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. 

Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen paremmin tehty. Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen ja spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. 



Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. 

Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. 



Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Mirror's Edge-vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. 

Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. 


Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. Se ei ole ihan pikkujuttu se. 

maanantai 8. toukokuuta 2017

FlatOut


Länttä pohjaan
FlatOut (PC, useita, 2004)

En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä. Vielä kun päästään munanmittailusta ja pakollisesta lihansyönnistä, niin ehkä sinne Marsiin joskus vielä ehditään. Perinteisestä maskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen kannalta keskeistä, sillä muuten kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa marsmönkijällä humalassa biodomen seinään koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. 

Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. 

Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. 


FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmakappaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. 

Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. 


Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kannustetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. 

Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus on nyysitty sellaisenaan jopa tuoreimpaan Grand Theft Autoon. 

Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. 


Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin puhtaasta vittuilusta. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. 

Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. 


Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse käytin FlatOutia viimeisimmällä kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. 

Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perse audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankaan säästösyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). 

Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. 

Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (vaikka Suomen satavuotisjuhlan kunniaksi, Bugbear? Pliis?).