Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2010-luku. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2010-luku. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 22. lokakuuta 2017

South Park: The Stick of Truth




Maailman paras kylä


South Park: The Stick of Truth (PS3, useita, 2014)


South Park: The Stick of Truth on täydellinen peli. 

Tämä ei tarkoita sitä, että Totuuden tikku olisi maailman paras peli tai edes sitä, että se olisi maailman paras roolipeli. Mutta jos Stick of Truthia tarkastelee siitä näkökulmasta, mitä pelillä on lähdetty tavoittelemaan - mahdollisimman autenttista lisenssikokemusta, joka paitsi kaappaa alkuperäisteoksensa tunnelman viimeistä piirtoa myöten, myös toimii perinteisenä roolipelinä - se ei olisi voinut onnistua paremmin. Kaikki, ihan kaikki, toimii juuri niin kuin pitää. 

South Park on yksi kaikkien aikojen suosikeistani, joten odotin peliltä paljon - etenkin kun aiemmista, herra Hankeyn kättelyltä tuntuneista 'Park-peleistä poiketen sarjan luojat Trey Parker ja Matt Stone osallistuivat tiiviisti pelin tekemiseen tekemiseen. Ja se näkyy. Stick of Truth tuntuu siltä, kun saisi pelata kokonaisen South Parkin tuotantokauden läpi alusta loppuun. Bonuksena peli on vielä hauskempi kuin yksikään viimeaikaisista kausista, koska se pääsee hyödyntämään koko South Parkin maailmaa ja ottamaan tuoreita kulmia paitsi vanhoihin klassikkovitseihin, myös videopelaamiseen itseensä. 



Erityisen virkistävää Stick of Truthissa on se, että se tarjoaa videopeleille hyvin poikkeuksellisen kulman roolipelimyllytykseen: kyse on Game of Thrones -henkistä valtaistuinpeliä pitävien pikkupoikien fantasiasotaleikistä. Varusteet improvisoidaan jääkiekkokamoista ja vanhempien vaatteista, parannusjuoman virkaa tekevät redbullit ja illalla pitää ehtiä himaan kotiintuloaikaan mennessä. Narratiivi myös selittää hauskasti roolipelien hölmöyksiä: esimerkiksi vuoropohjainen taistelu johtuu siitä, että näin lapset ovat säännöistä keskenään sopineet - toisen hyökkäyksen aikana kuuluu pysyä paikallaan. 

Peli on myös jatkuvasti helvetin hauska! Vitsitiheys on kova ja täysin South Parkille ominaista: mikään ei ole pyhää. Vitsien skaala liikkuu sarjan klassikkojuttujen uudelleenversioinnista peleille irvailun kautta terävään yhteiskuntakritiikkiin. Keskellä yötä herätään jahtaamaan alushousutonttuja. Avaruusaluksesta löytyy audiolokeja, joissa selviytyjä kertoo turhautuneena yrittäneensä etsiä ruokaa mutta löytää vain muiden selviytyjien audiolokeja. Kun kodittomien porukkaa vetää turpaan ja he häviävät, peli kertoo asunnottomien päätyneen "uudelleensijoitetuiksi". Kaikki hahmot alkavat välittömästi räplätä älypuhelimiaan kun ruudulla ei tapahdu mitään. 



En ole koskaan pelannut toista videopeliä, joka olisi saanut minut hekottamaan näin usein - ja vieläpä hyväntuulisesti, sillä rankasta asenteestaan huolimatta South Parkissa on lapsuusseikkailun tuntu, minkä takia peli on kilometrien päässä GTA V:n nihilistisen mukarankasta vitsailusta. Yksityiskohtaisuudesta vitsinkirjoittamisesta kertoo se, että toistuviin kohtauksiin on kirjoitettu lukuisia uniikkeja vitsejä - esimerkiksi kokeilemalla pieruloitsua yhteen vartijaan tulee jokaiselle kerralle erilainen vitsi ("Kuka testaa Tupperware-astioita", "Minua taitaa vaania majava." ja niin edelleen.)  

South Parkin kylässä riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää. Alue ei ole älyttömän iso, mutta yksityiskohtaisuus ja paikkojen millintarkka mallintaminen sarjasta paikkaavat hyvin mittakaavan pienuutta (itse asiassa minulle napakka pelialue sopii paljon paremmin kuin loputon haahuilu Geneerisyyden Metsissä). Mukana ovat kaikki olennaiset lokaatiot Tom's Rhinoplasty-klinikasta City Wok -ravintolaan. Myös pelilliset elementit on väännetty käsittämättömän toimivasti South Parkin näköisiksi: pikamatkustus hoituu Timmyn pyörätuolilla ja Al Goren erikoishyökkäys on uuvuttavan pitkä esitelmä ilmastonmuutoksesta. 



Jopa kaikki luutattava kama on täynnä referenssejä sarjaan: pelaajan taskut täyttyvät nopeasti Okama Gamesphere-konsoleista, Alabama Man -figuureista ja Poo That Took a Pee -kirjoista. Grafiikka ja äänet on napattu suoraan sarjasta ja ne ovat juuri oikeanlaisia: yksikään lisenssipeli tätä ennen ei ole tuntunut, kuulostanut ja näyttänyt näin paljon emoteokseltaan. Viimeisen silauksen pelin faniserviisiille antaa se, että oman hahmon saa suunnitella juuri sellaiseksi kuin haluaa - ja kun South Parkin hahmot reagoivat meikäläisen näköiseen hahmoon, se tuntuu kirjaimellisesti siltä kuin olisi päässyt sarjan maailmaan mukaan. 

Ja vaikka Stick of Truth kantaisi aivan hyvin näin hyvin tehdyn lisenssin voimallakin, se on samalla myös erittäin jämäkällä ammattitaidolla kasattu roolipeli, jossa hahmonkehitys toimii, tehtävät ovat mielenkiintoisia ja selkeitä ja jonka taistelua jaksaa pelata yllättävän kauan. Lähtökohtaisesti kyse on japsiropeista tutusta vuoropohjaisesta rivitanssista, johon sekoitetaan hienosti toimivaa reaaliaikaisuutta: painamalla nappia oikeaan aikaan omia iskuja saa buustatuksi ja vastustajan lyöntejä blokatuksi. Tämä tuo taisteluihin sopivaa jyminää ja pitää ne mielenkiintoisina loppuun asti. Taisteluihin saa valituksi aisapariksi monia tuttuja South Park -hahmoja, joilla kaikilla on omat spesiaalihyökkäyksensä: Mr. Hankeyn koko ruudun halki pyyhkivä kakka-aalto on näkemisen arvoinen juttu.


Ja kun sanoin alussa, että Stick of Truth on täydellinen peli, se pätee myös virheiden osalta: ainoa isompi ongelma pelissä on sensuuri - joka ei siis ole tekijöiden vika. Muutamat raaimmista anaalipenetraatioon liittyvistä kohtauksista on pitänyt leikata eurooppalaisesta versiosta pois. Tämä on helvetillinen harmi, koska yleensä persekärsijänä on suosikkihahmoihini kuuluva Randy, joka ei leikkausten vuoksi saa pelissä ansaitsemaansa roolia. Anussensuuri haiskahtaa ylipäätään omituiselta moralismilta pelissä, jossa toisessa kohtauksessa taistellaan aborttiklinikalla mutatoituneita natsizombisikiöitä vastaan. Tekijät tosin ovat suhtautuneet sensuuriin juuri oikein: poistettujen kohtausten kohdalla ruudulla näkyy facepalmia tekevä Daavid-patsas ja tekijöiden vilpittömät pahoittelut ("Luulemme, että olisit todella pitänyt tästä kohtauksesta"). 

Mitään sen isompaa nitinää pelistä ei löydy. Liikkuminen on välillä vähän kulmikasta, mutta toisaalta se sopii sarjan henkeen hyvin. Taisteluissa päivittyy nopeasti ylivoimaiseksi, mutta vaihtelevat hahmot ja hienosti visualisoidut hyökkäykset pitävät touhun tuoreena pitkään. Tasokatto tulee vastaan harmittavan nopeasti, mutta toisaalta tykkäsin pelin kompaktista luonteesta. Näin se täydellisten pelien kohdalla on - huonoksikin koetuilla puolilla on positiivinen tulokulma, joka perustelee ratkaisujen olevan hyviä juuri näin.


South Park: The Stick of Truth on monessa mielessä esimerkillinen tapaus. Se osoittaa mestaritasolla, miten lisenssiä hyödynnetään pelissä jokaisella mahdollisella osa-alueella - mutta muistuttaa samalla siitä, että hienosti tehty fanservicekin tarvitsee pohjakseen jämäkästi toimivan peruspelin. Samalla se on itselleni koomikkona hieno osoitus siitä, miten paljon mahdollisuuksia pelimaailma huumorin ammattilaisille tarjoaa - interaktiivista vitsinkerrontaa ei pääse kirjoittamaan mihinkään muuhun mediaan. 

Ja jos Stick of Truthista ei muuten tykkää, niin se tekee monia, monia asioita, jotka ovat peleissä täysin ennennäkemättömiä.

Vai oletko ennen pelannut peliä, jossa taistelet miniatyyriksi taiottuna tonttuja vastaan sängyllä, jossa isäsi ja äitisi panna rytyyttävät erittäin graafisesti?




sunnuntai 8. lokakuuta 2017

Jurassic Park Arcade (2015)




Liskojen iltapäivä

Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) 

Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. 

Koska Jurassic Park: The Lost World -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. 

Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta jeppikseltä tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. 



Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. 

Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. 



Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu helposti kaivamalla älyluuri taskusta - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. 

Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. 



Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. 

Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja  vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.


Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. 

(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)


sunnuntai 17. syyskuuta 2017

Superhot VR




Kuumaa kamaa

Superhot VR (2017, PSVR)

Ensimmäiset pomput Super Mario Brosissa. Sähäkästi liikkuva kolmiulotteinen ultraväkivalta Doomissa. 3D-kortin esiinloihtimat partikkeliefektit Half-Lifen hiukkaslaboratoriossa. Ensimmäinen Counter-Striken headshot pelaajaan, jonka tietää olevan toinen ihminen. Näkymättömällä keilapallolla heittäminen Wii Sportsissa. Loputtomat ideat ja niiden melkein rajattomat toteuttamismahdollisuudet Minecraftissa. 

Nämä kaikki ovat minulle käänteentekeviä hetkiä pelaamisen historiassa - lähtemättömästi mieleen jääneitä kokemuksia, jotka muuttivat näkemystäni pelaamisesta kertaheitolla. Niiden jälkeen tiesi, että paluuta ei enää ole. Ei ole ollenkaan sattumaa, että kyseiset merkkipaalut ovat myös peliteollisuuden virstanpylväitä laajemmassakin skaalassa: Marion huippupelattavuus, FPS-räiskintöjen nousu, 3D-korttien grafiikkamullistus, verkkopelaaminen, liikeohjaus ja proseduraalisen pelimaailmasuunnittelun rajaton venyvyys. Nämä yksittäiset tekijät muuttivat pelaamisen luonnetta pysyvästi. 

Kyseiset elämykset ovat kuitenkin hyvin harvinaisia, sillä yleensä ne merkkaavat vallankumouksen alkua eikä nopeasti kehittyvällä pelialallakaan pyörää keksitä vuoden välein uudelleen. Siksi Superhot VR on niin merkittävä juttu: se asettuu täysin vaivattomasti tuolle kunniakkaalle janalle, siirtyy kättä rennosti heilauttamalla superklassikkoelämysten porukkaan. Superhot VR on jotain muuta, jotain sellaista mitä en ollut ikinä kokenut enkä edes tietyssä mielessä kuvitellut mahdolliseksi - siitäkin huolimatta, että olen äpöstellyt VR-tekniikan kanssa jo vuoden päivät eikä uuden median tuoreus enää riitä yksin yllättämään. 



Superhot VR:n taika ei ole siinä, että se on hyvä VR-peli vaan siinä, että avaa pelaajalleen kokonaan uuden maailman - maailman, jota ei pitänyt mahdollisena. En olisi ikinä uskonut, että mikään peli voisi saada minut - keski-ikää lähestyvän munkinrasvamuuntajan - FYYSISESTI kokemaan olevani Matrixin Neon kaltainen supersankaritason toimintatähti. Mutta sen Superhot VR tekee. 

Pelin pohjaidea on yksinkertainen: pelaaja heitetään toistuvasti altavastaajana keskelle tilannetta, jossa punaisista kristalleista koostuvat pahikset ovat tulossa rinnuksiin kiinni (jatko-osan nimi voisi olla Suomalaisella Nakkikioskilla VR). Tilanteesta täytyy muodostaa sekunneissa kokonaisarvio ja ryhtyä toteuttamaan sitä pahisten listimiseksi - oikea genre Superhotille lienee puzzleräiskintä. Sen pelaaminen muistuttaa suuresti Hotline Miamia - ylivoima on aina murskaava ja omat resurssit vähissä, joten avain voittoon löytyy osatavoitteiden suorittamisesta oikeassa järjestyksessä. Mutta kuten Hotlinessa, asioihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua ja tilanteista joutuu usein selviämään nopeasti improvisoimalla, mikä luo tapahtumiin dynamiikkaa ja arvaamattomuutta. 

Peliä ohjataan kahdella Move-kapulalla, joten liikkuminen rajoittuu parin askeleen ottamiseen ja kropan heiluttamiseen - tilassa liikkumista Superhotissa ei ole ollenkaan, vaan yhden pahislauman tultua niitatuksi peli teleporttaa antisankarin aina uuteen spottiin myllyttämään. Liikkumisen rajoittuneisuus haittaa vähemmän kuin aluksi luulisi, sillä tilanteet ovat niin nopeita, ettei niissä ole aikaa sprinttailla paikasta toiseen. Ja pienestä pelialastaan huolimatta Superhot VR on erittäin fyysinen peli: 45 minuutin pelisession jälkeen olin hiestä läpimärkä ja täysin puhki. Ja ihan helvetin ällikällä lyöty, sillä päässäni tapahtui koko pelisession ajan jotain täysin ennenkokematonta. 



Superhot VR:n keskeinen kikka on ajan kanssa leikkiminen: aika liikkuu vain kun pelaaja itse liikkuu. Alussa taisteluissa ottaa järkiään turpiin yrittämällä tehdä kaiken mahdollisimman nopeasti, mutta kun tajuaa malttaa, peli aukeaa ihan toisella tavalla ja matrixmaisesta luotien väistelystä tulee fyysinen tosiasia. 

Esimerkkiskenaariossa seison sillalla ja molemmilta puolilta karkaa kimppuun yhteensä neljä vihollista, joista kahdella etummaisella on puukko. Kyykistyn hitaasti, jolloin ensimmäisten vihollisten huitaisu menee ohi ja nousen kyykystä lyöden samalla molempien kekluttajien leuat murskaksi, jolloin heidän puukkonsa lennähtävät ilmaan. Nappaan ne suoraan ilmasta käsiini ja edes katsomatta sivuilleni isken veitsillä vasemmalle ja oikealle puolelleni irrottaen kahden jälkimmäisen pahiksen kupolit hartioista. Koko touhuun on kulunut muutama sekunti ja nyt en enää vain seiso sillalla, vaan minulla myös seisoo sillalla. Tämän tason voimafantasiaa en ole koskaan kokenut. 

Ja tällainen Superhot VR on: ääriään pursuava lauantaipussi toinen toistaan älyttömämpiä toimintaleffakohtauksia, joissa altavastaajasankari päihittää joukon ylivoimaisia pahiksia aikaa hallitsemalla ja luotien alta turvaan hivuttautuen. Siinä ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta toiminnan fyysisyys ja VR-tekniikka luovat tilanteisiin täysin ennenkokematonta immersiota. Kontrollin tunne on täydellinen. Kun ekaa kertaa nappaa haulikon kesken ilmanlennon niskan takaa ja pyöräyttää sen sekunnissa hölmistyneen vihollisen leuan alle, sitä hämmästyy itsekin. Eihän tällaisen pitäisi olla mahdollista ja silti minä tein sen. Ja tunne on nimenomaan se että tämän teki itse, koska pelihahmoa ei ohjata kahdella tatilla vaan sinä OLET pelihahmo. 



Ja kun homma alkaa tulla tutuksi ja pelin mekaniikka siirtyä selkäytimeen, touhuun tulee toimintaelokuvamaista kikkailua ja fiilistelyä. Minulla on esimerkiksi täysin eeppisen ja saumattoman murhakombon päätteeksi heittää aseet käsistäni pois, ikään kuin osoittaakseni täyttä ylivoimaani vihollisia vastaan. Vihollisen ampuminen edes katsomatta tätä herättää samaa kaikkivoipaisuuden tunnetta. Se on typerää ja lapsellista, toki, mutta leikkiessä saa olla typerä ja lapsellinen. 

Kieltämättä tällaisen väkivaltafantasian kokeminen näin täysvaltaisena herättää ajatuksia siitä, onko tällainen touhu ylipäätään tervettä - saako väkivalta tuntua näin hyvältä? Siksi olen erittäin iloinen siitä, että Superhot VR on tarkoituksellisesti hyvin keinotekoinen maailma. Vaikka metodit vihollisten tuhoamiseen ovat hyvin realistisia arkipäiväisine aseineen, pelin tapahtumat sijoittuvat hyvin viitteellisesti esitettyyn virtuaalitodellisuuteen.

Jos viholliset olisivat kristallikidekimppujen sijaan oikeita ihmisiä, haulikkoleikit eivät tuntuisi pätkääkään hauskalta. Ja kun ero fiktion ja todellisen maailman välille on vedetty näin selvärajaisesti, Superhot VR ei tunnu vastenmieliseltä. Se muistuttaa pelaajaa koko ajan siitä, että kyse on vain hölmöstä leikistä, jonka on tarkoitus saada sinulle hyvä olo - asia alleviivataan sillä, että mittelöiden päätyttyä myös pelihahmo ottaa virtuaalikypärän päästä ja palaa kämäiseen nörttikämpäänsä, jossa ei pitäisi haaveilla supersotilaan roolista vaan siivota. 


Entä jos ei koe peliä samalla tavalla kuin minä? Huonompi homma, koska kyseessä on tasan yhden tempun poni, josta ei riitä pelattavaa kovin moneksi tunniksi. Mutta en pidä tätä kohtaloa kovin todennäköisenä: joka ikinen ystävä, joka on luonani Superhotia kokeillut, on näyttänyt kovin erilaiselta virtuaalikypärän päästä pois ottaessaan - kyse on niin mullistavasta kokemuksesta, että siitä on hyvin vaikea olla vaikuttumatta. 

Kaikkea se sapiens keksii.



sunnuntai 10. syyskuuta 2017

Bastion







Tänään on Bastion-päivä, päivä joka muistetaan

Bastion (Xbox360, useita, 2011)

Pelit ja elokuvat ovat alkaneet muistuttaa toisaan paljon siinä suhteessa, että mitä isompi tuotanto, sitä vaikeampi siitä on löytää mitään todellista sanottavaa - tärkeintä on vain nauttia spektaakkelista. Ja jos haluaa herätellä muutakin kuin pulssia ja liskoaivoja, pitää usein malttaa etsiä syvempiä elämyksiä isojen studioiden ulkopuolelta. Siellä pienimuotoinen tekeminen mahdollistaa persoonallisemmat tulokulmat. 

Bastion on hyvä esimerkki indien innovatiivisesta voimasta. 

Rungoltaan Bastion tosin on niin perinteistä ärpeegeesortimenttia, että kaltaiseni roolipeliummikkokin sen hoksaa: piikkitukkaisen teinin pitäisi pistää paskottu kotimaailmansa järestykseen, koska hän on valittu ja niin edelleen. Matkalla piestään monstereita, hommataan parempia värmeitä ja nuohotaan nurkkia lisäsälän toivossa. Mieleen nousee välittömästi - eikä vähiten isometrisen kuvakulman takia - vanhan koulukunnan Zeldat (pelihahmo jopa aloittaa taipaleensa heräämällä omasta sängystään, aivan kuten Link to The Pastissa). Ja tämä on pelkästään kehu, sillä plagiointisyytökset voidaan huoletta jättää Arttu Wiskarin uuteen levyarvioon. Bastionin maailma on miellyttävän omaleimainen eikä mikään Ganon-kopiokoneella huitaistu epämääräinen suttu.


 

Caelondia ja sen ympärysvyöhyke on pilvissä kelluva maailma, jonka Mullistus on pannut paloiksi. Paikka on mahdollista saada entiselleen keräämällä miljöön keskipisteenä toimivaan Bastioniin päreiksi menneen reliikin palaset - ja luonnollisesti keruuhommeli vyörähtää päähenkilön, Pojun, harteille. Sinänsä yksinkertaista juonta sävytetään huolellisesti laaditulla maailmankuvalla - jokaisella hirviöllä, paikalla ja henkilöllä on omat, pitkälle kirjoitetut historiansa, joissa on kaikesta häröydestä huolimatta jollain oudolla tavalla järkeä. Pieniä yksityiskohtia on niin paljon, että osa nyansseista jää väistämättä tajuamatta yhden pelikerran aikana. 

Kokonaiskuvan muodostamista ei helpota se, että suurin osa tarinasta kerrotaan karismaattisen vanhan ukon selostamana - ja useimmiten pelitapahtumien päälle. Koeta siinä nyt sitten keskittyä caelondialaiseen historianluentoon, kun kuusimetrinen härkäsammakko soittaa sottiisia katkeilevilla kylkiluilla. Vaikka kerrontatapa on paikoitellen hämärä ja maailma näin pienen pelin tarpeisiin kenties tarpeettoman laaja, persoonallinen narratiivi miellyttää - onpahan lisäpeluuarvoa ja tunne siitä, että hommat on uskallettu tehdä omalla tavalla. Muutaman kerran tarina ottaa hiton kovia fiilispiikkejä, kuten yhtäkkiä kaukaisuudesta kajahtavassa herkässä kitarabiisissä ja aivan mahottoman hienosti toteutetussa loppukohtauksessa. 



Jos juoni ja miljöö pelittävät paljon keskimääräistä paremmin, taistelusta löytyy vielä vähemmän pahaa sanottavaa. Erilaisia myllyttimiä piisaa katanoista nuolikonepistoolien kautta liekin- ja kranaatinheittimiin. Tappovehkeitä on niin paljon, ettei kaikkia ehdi millään päivittää parhaaseen iskuun. Jokainen tst-väline myös muuttaa taistelun luonnetta erilaiseksi. Kullekin keikalle saa vain kaksi mieluisinta surmainta, joten pelin edetessä joutuu tekemään kipeitä, omaa taistelutyyliä parhaiten tukevia valintoja. Itse teloitin kaukokohteet tarkalla musketinpamauksella ja grillasin rinnuksiin härkivät härmäpäät kerosiinitöräyksillä. 

Tähän päälle kun lisätään erilaisia voimabuusteja tarjoavat viinakset (ostetaan kokemuspisteillä - oma suosikkini oli maasta pulpahtava lemmikkivihulainen), erittäin sähäkkä liikkumiskyky ja mielikuvituksellinen monsteriarmeija, niin mekaanisesti sinänsä melko monotonista hirviönpaloittelua jaksaa monen tunnin ajan. 

Toimiva maailma ja pelimekaniikka kuorrutetaan hyvin. Lisäpuuhasteluna voi kompata erilaisia asehaasteita, pelin sisäisiä achievementeja ja aalto aallon perään julmempia viholliskavalkadeja eteenheittäviä myllytyskenttiä. Grafiikka on hiton pikkutarkkaa, omaleimaista ja luo vieraannuttavan kiehtovaa tunnelmaa. Äänimaailma ei häviä yhtään - musiikki, kertojanääni ja taistelun melske käyvät yksiin kuin hodari, kuivattu sipulirouhe ja miesten välinen yhdyntä. Ei kun majoneesi. 



Ja vaikka näin pienimuotoinen peli ei sitä edes tarvitsisi, Bastionin taustalla on normaalia puhuttelevampaa tematiikkaa: se nimittäin saattaa olla peli erosta ja siitä selviämisestä. Päähenkilö yrittää kasata ympäriltään romahtanutta maailmaa ja ymmärtää, mistä kaikessa oikein oli kyse - ja lopussa saa vielä päättää, aloittaako maailman alusta vai lähteekö sieltä etsimään kokonaan uusia maisemia. Eli vastatako vanhan suolan janoon vai kääntääkö keula kokonaan uusia vaginaalivirtauksia / peenispasaateja kohden, tuntuu Bastion lopussa kysyvän. 

Bastion on niin hiottu ja omaleimainen paketti, että siitä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa. Vaikeustaso on pikkuisen turhan iisi eikä hiki tule oikein missään vaiheessa, muttei sekään sulavaa menoa haittaa ja kertatahkoamisen jälkeen saman savotan voi käydä läpi hankalampana New Game Plus-versiona. Ehkä Bastionin suurin ongelma on se, että minä en oikein tiedä, miksi se kiehtoi minua niin paljon kuin kiehtoi. Toiminta on suhteellisen paljon itseään toistavaa, juonesta on vähän vaikea ottaa selkoa ja maailma tuntuu jotenkin vieraalta. Ja silti, tunti tunnin perään, istuin melko lailla mesmeroituneena kuvaruudun ääressä. 

Bastion on enemmän kuin osiensa summa, mutta en osaa sanoa miksi. Ja juuri sellainen kokemus menee ihon alle, kiehtovasti, ja jää väistämättä pidemmäksi aikaa mieleen. 


tiistai 25. huhtikuuta 2017

Dead Nation



Sompien kylässä
Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)

Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. 

Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.  

Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä. 

2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. 

Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. 



Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. 

Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. 

Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. 

Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.



Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. 

Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.

Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta. 

Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. 



Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. 

Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.

Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. 

Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.


torstai 13. huhtikuuta 2017

Soldier of Fortune 2 & Soldier of Fortune: Payback


Te olette jonkinlainen mössö

2000-luvun taitteessa pelimaailmaa kohautti ja kukkahattuja heilutteli Soldier of Fortune -pelisarja, jonka keskeisin koukku oli äärimmäisen raaka aseväkivalta: tarkkuuskiväärin osuma pirstoi kasvot ja rynnäkköhaulikko teki terroristista toteemipaalun.

Mutta onko shokkiarvo edellä tehdyn verimässäilyn perusteella Soldier of Fortunet helppo teilata matalaotsaiseksi viihdevelliksi? 
Väkivallan huomiohakuisuudesta huolimatta Soldier of Fortunessa aseiden tappava voima ainakin näkyy ruudulla siloittelematta - mikä on periaatteessa rehellisempää kuin Call of Dutyjen äärisliipattu militarismi. Soldier of Fortunet ovat kuin kasvissyöjien dissaajan käteen annettu teurastusveitsi. Että kun kerran lihasta tykkäät, niin pistäpä itse mulli paloiksi ja katsotaan onko vielä sen jälkeen nälkä. 

Vastaus kysymykseen: on, hyvin helppo, koska ei niissä ole mitään muuta sisältöä. Sarjan kolmesta osasta käteen ei jäänyt mitään muita innovaatioita ja niiden perintö näkyy lähinnä muissa vastaavissa B-luokan mässäilytekeleissä, kuten Sniper Elite -sarjassa.



Soldier of Fortune 2: Double Helix (Xbox, useita, 2002)


Soldier of Fortune 2:n alussa pelaaja löytää itsensä Prahasta vuonna 1989 - tai tosiasiassa lokaationa on sateen tuhraama laatikkokylä, jossa muutama tsekinkielinen kyltti muistuttaa että THIS IS NOT YOUR HOMELAND BOY. 

Katujen täyttämien mystisten satamakonttien välissä kurvailee kirkuvankeltaisiin sadetakkeihin sonnustettuja venäläisiä, joita pilkotaan tymäkällä M1911 -pistoolilla ja harvakäyntisesti louskuttavalla M3-konepistoolilla. Taisteluetäisyydet ovat pieniä, grafiikka rumaa ja toiminta hidastempoista lopsuttelua - täysin oppikirjaesimerkin arvoista 2000-luvun vaihteen räiskintää. Alkuteksteissä vilahtaa Mark Hamillin nimi, mikä pistää entisestään kiittelemään Force Awakensin olemassaoloa. 



Soldier of Fortune 2 on avoimesti ääliömäisen tyhmä peli. Alkudemossa pohjustettua agenttitarinaa kenkäkauppiaana Prahaan soluttautuvasta päähenkilöstä on vaikea ottaa vakavasti viimeistään siinä vaiheessa, kun "kenkäkauppias" ennen hotelliin kirjautumistaan paukuttelee vihollisten massahyökkäyksen nurin konekiväärillä - joka on näppärästi jätetty hiekkasuojaesteen taakse hotellin pääoven eteen. Tsekeissä. 1980-luvun lopulla. Siitä Sukulan Jyrkille uudet standardit hotellien kuntoonlaittoon, kyllähän hyvän majoittajan pitää tarjota asiakkailleen välineet myös terrorismintorjuntaan. 

Juuri tämän takia Soldier of Fortune 2 kompastelee siinä ainoassa tanssissa, jonka se osaa. Mikäli pelin raakuus perustellaan sillä, että tällaista todellinen aseväkivalta nyt sattuu olemaan, niin sitten väkivallalle pitää pystyä antamaan pelin sisällä kunnon konteksti ja syy, antaa julmuudelle syyt ja kunnon puitteet. Ja siihen SoF2 ei pysty mitenkään. Ongelma on tasan päinvastainen kuin Delta Force: Black Hawk Downissa. Deltan taustoittaminen on erittäin autenttista ja toiminta naurettavaa akuankkailua, SOF:ssa sama mutta toisin päin. 



Eikä väkivaltakaan riitä peliä pitämään mielenkiintoisena. Aseet ovat kyllä tehokkaita ja jälki välillä hätkähdyttävän rumaa, mutta lyhyet taisteluetäisyydet ja satunnaisesti ilmestyvät vammat luovat touhuun vahvaa perseilyn makua. Lisäksi vainajilla on tapana vääntäytyä juuri ennen kuolemaansa täysin käsittämättömään puoli-istuma-asentoon ja sen jälkeen kadota ilmaan, jolloin jäljelle jää vain vadelmahyytelöltä näyttävä nolo verilammikko. Aikuista makua ja sodan tuntua, sano. Juonipeliä jaksoin tasan toiseen kenttään ja se piisasi hyvin loppuelämän tarpeiksi. 

Juonitehtävien pienillä alueilla säheltämistä hauskempaa on antaa satunnaisgeneraattorin luoda deltaforcemaisia avoimempia kenttiä, joihin asearsenaalin saa valita itse ja napsia sissinä pienten leirien miehistön yksi kerrallaan tonttiin. Kiikarikiväärin kanssa suljuaminen on hetkisen jopa ihan hauskaa, mutta toisaalta pidemmät taisteluetäisyydet jättävät roiskeisen väkivallan tehon kokonaan hyödyntämättä ja SoF2 taantuu täysin tavalliseksi konsoliräiskinnäksi. 



Muutamat pienet yksityiskohdat, kuten sotilaiden tapa heittää aseensa ja laukata paniikissa karkuun (ja mahdollisesti myöhemmin ryhdistäytyä ja poimia mutka takaisin näppeihin), luo peliin pientä inhimillistä ulottuvuutta. Typerät suunnitteluvirheet, kuten täysin älyttömän matkan päästä kertaheitolla hengen vievät räjähtävät kaasupullot tosin syövät onnistumisten tehon nolliin. 

Meinasin repiä Xboxista levyaseman irti, kun hyökkäsin kohti kk-pesäkettä ja katsoin että hyvähän tästä tulee, kun vihollinen ei ole miehittänyt konekivääriä. Sitten KK niittasikin minut yhtäkkiä nurin - olisihan minun pitänyt hoksata, että vihollinen voi käyttää konekivääriä kyyköttämällä kolmen metrin päässä aseesta.

Soldier of Fortune 2:ssa ei toimi mikään: ei juoni, ei toiminta, ei visuaalisuus, ei edes sen ainoa porkkana, väkivalta. Se on täyden unohduksen ansaitseva reliikki. 



Soldier of Fortune: Payback (Xbox360, useita, 2007)

Monien jatko-osien ongelma on se, että ne eivät tavoita riittävän hyvin edellisen osan henkeä. Tämän virheen SoF: Payback välttää: se on lähes identtinen Soldier of Fortune 2:n tunnelman kanssa. Ylipienet taistelualueet, suhruinen grafiikka ja ylilyödyn nolo väkivalta ovat kaikki tallella. 

Payback toki päivittää pelisarjan 2010-luvulle, mikä tarkoittaa Lähi-Idän lokaatiota, punapistetähtäimiä ja sekä huivipäisiä ihmisiä niiden eteen. Tätähän se on: 2000- ja 2010-luvulla Lounais-Aasian asukki on täysin standardinmukainen ja hyväksytty maalitaulu. Asiaa ei tarvitse edes selittää, tehtävänannossa on tarkoitus suojella kiinalaisen hallituksen syväkurkkua ja silti vihollisina on Lähi-idän jengiä eikä kiinalaisia. 



Soldier of Fortunen ekassa kentässä nyhrätäänkorttelin kokoisella alueella, teilataan kasapäin vastaantulevia militiamiehiä ja ihmetellään, miten käsi voi lähteä irti kun siihen kerran ysimillisellä ruodilla raapaisee. Väkivallan mallinnus on viety täysin överiksi: lippaallinen rynnäkkökivääristä irrottaa kolmelta viholliselta yhteensä vähintään neljä raajaa, yleensä kaikki. Koetapa siinä sitten suhtautua vakavasti nykysodan traumatisoivaan luonteeseen, kun piipun eteen lappaa jonossa lasista valmistettuja terroristeja valmiina paloiteltaviksi. Soldier of Fortune: Paybackin kutsuminen tivolin ampumaradaksi on liioittelua, sillä ampumaradoilta saa sentään palkintoja. Tästä ei saa mitään. 



Sitä en tiedä mitä toisessa kentässä on, sillä sinne asti en jaksanut vääntää. Kadulla aneemisesti surahtelevat kranaattikeskitykset ja lonkalta losottamisen helppous väänsivät mielen nopeasti matalaksi ja levyn irti kelkasta - eihän tällaisen pökäleen räpläämiseen ole yhtä ainutta järkevää syytä. Paitsi jos ainoana vaihtoehtona on Soldier of Fortune 2 - pienet modernisoinnit tekevät jatko-osasta marginaalisesti siedettävämmän.

Sori vaan, Soldier of Fortune. Tällä kertaa kävi niin, että väkivalta ALOITTI vittuilun. 

sunnuntai 19. maaliskuuta 2017

Gone Home




Ketään kotona? 

Gone Home (PS4, useita, 2013) 

Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät, että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". 

Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta silti helvetin väsyttävää stereotypisointia. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla, vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. 

Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. 

Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita, vaan puhua mahdollisimman paljon siitä, miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. 

(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)




Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit astuivat murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. Papers, please ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, Spec Ops: The Line käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa viihteellisimmissä valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore Battlefield 1 on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. 

Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.

Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. 

Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole, oma kotihan tämä. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. 



Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.

Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee avioliiton ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki hahmojen ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. 

Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää ja kaunista aikaa, ajanjakso, jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. 



Kaikkein kovimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa kenellekään, koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen virkistävän suoraan ja ilman joutavaa moraaliverhoilua. 

Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain tavallisia ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa hyvin kerrottuna. Se riittää. 

Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaana kaikille meille yhteisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. 

Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. 

Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". 


perjantai 24. helmikuuta 2017

Playstation VR: Batman - Arkham VR, Perfect & Martian VR

On aika kurkistaa jälleen virtuaalimaailman syövereihin: tällä kertaa testauksessa elämyksellisyyttä painottavat PSVR-pelit Perfect, Martian VR ja Batman: Arkham VR.



PERFECT

Virtuaaliturismi on tulevaisuudessa todennäköisesti iso juttu. 

Vaikka itse vannon oikean reissaamisen nimiin, virtuaalimatkailulla on mahdollista päästä mahdottomiin paikkoihin: VR-tekniikan mahdollistamat aikamatkat 1800-luvun Lontooseen tai dinosaurusten kansoittamalle maapallolle 65 miljoonan vuoden taakse kuulostavat matkalipun väärteiltä reissuilta. Lisäksi ilmastokriisin ryskyessä eteenpäin lentomatkustaminen on jatkuvasti huonompi idea, joten nojatuolimatkailulle voi tulevaisuudessa olla entistä enemmän kysyntää (ja VR-tekniikkahan hienosti simuloi myös reissaamisen realistisia puolia, kuten matkapahoinvointia ja naaman jatkuvaa hikoamista). 

Perfect on uuden viihdemuodon ensimmäisiä edustajia. Ideana on tällätä VR-lasit päähän ja hypätä rentoutumaan kaukaisiin lokaatioihin, kuten Tyynenmeren turkoosivetiselle paratiisisaarelle, pohjoisamerikkalaiseen järvimaisemaan tai lumisille vuorille. Kohteissa voi tiirailla maisemia, ihmetellä liihottavia perhosia tai vain istua rannalla kuuntelemassa radiota - rentoutuminen on koko homman nimi. Tosin PSVR:n Move-kapuloiden, kypärän ja kuulokkeiden kanssa värkkääminen aiheuttaa itsessään niin paljon säätöstressiä, että Perfect on toimiessaankin aika lailla nollasummapeliä. 



Harmi kyllä hyvän idean toteutus ei toimi. Perfect ei tarjoa mitään niille virtuaalireissaajille, jotka tykkäävät rentoutua puuhailemalla - siinä ei ole yhtään mitään tekemistä. Toki merenlahteen voi paiskoa kiviä ja iltanuotiolla sytytellä kepinpäitä palamaan, mutta Perfect on VR-peliksikin tyrmistyttävän rajoittunut. Viiden minuutin jälkeen en ollut pätkääkään rentoutunut, mutta tylsistynyt senkin edestä. Edes maisemien ihailusta ei saa oikein mitään irti: resoluutio on surkea eivätkä yli-tai alivalottuneet näkymät oikein vakuuta, vaikka sinänsä kentissä on ihan mukavasti pieniä yksityiskohtia. Öisessä vuoristossa kaltaistani avaruusfania alkoi suorastaan vituttaa, kun taivaalla loimuavat pohjanpalot eivät olleet oikeita revontulia nähneetkään. Tämän verran sisältöä, eikä edes tuota viitsitty tehdä kunnolla. 

Rentoutumistyökaluksi Perfect on liian alkeellinen ja peliksi liian rajoittunut. Ainoa kuviteltavissa oleva syy ohjelman hankkimiselle on se, että noviiseille se tarjoaa matalimman mahdollisen aloituskynnyksen VR-maailmaan. Mutta sitten taas toisaalta, peli on itsessään niin helvetin tylsä, että en mielellään tarjoaisi näin kädenlämmintä kesäkeittoa kenenkään ensimmäiseksi virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Ennemmin överit kuin vajarit, Madventuresin miehiä lainatakseni. 



Perfect on kohtalainen yritys, mutta tekniikka ei ole vielä tarpeeksi hyvää pelkkään pällistelyyn ja kun tekemistä ei ole, ohjelman olemassaololle ei ole mitään kunnollista syytä. Mutta ehkä niin on hyvä: nyt kun luontoa vielä on jäljellä, kannattaa ennemmin retkeillä real realityn puolella. Siinä vaiheessa kun ekokriisi on paskantanut planeetan pilalle, on virtuaaliturismikin kehittynyt riittävän hyväksi ja voidaan palata asiaan. 

Uudessa maailmassa on kuitenkin omalla tavallaan varsin synkkä pohjavire. En voinut olla miettimättä, että tuleeko tämä olemaan ainoa tapa, jolla tulevaisuuden lapset voivat nauttia vaikkapa Suomen pohjoisesta metsäluonnosta.





MARTIAN VR 

VR-tekniikan yhtäläisyydet 90-luvun CD-ROM-pelien esiinmarssiin ovat suoruudessaan huvittavia. Molemmille laitteille on etenkin alussa julkaistu paljon visuaalisesti ennennäkemättömiä, mutta vuorovaikutukseltaan rajoittuneita pelejä, joiden uutuudenviehätys karisee alle minuuteissa. Silti yksikään kokeilemani VR-peli ei ole päässyt niin lähelle ysärin karmeimpia multimediaroskarahastuksia kuin Yksin Marsissa -elokuvaan pohjautuva Martian VR. 

Martian VR:ssä on kaikki klassikkoripulin ainesosat: leffalisenssi, vasurilla ja halvasti toteutettu VR-tekniikka, äärirajoittunut pelimekaniikka ja - uskomatonta kyllä - huonolla resoluutiolla varustettuja videoklippejä emoteoksesta. Nähdessäni ekaa kertaa legopalikkaisen Matt Damonin naaman luulin tulleeni hulluksi ja Rebel Assaultin haamun kuristavan minua menneisyydestä kuudennen ulottuvuuden kautta. En olisi ikinä uskonut, että joku vielä kehtaa tehdä näin. 



Avaruusmaisemista puuttuu kaikki logiikka (miten helvetissä Marsin pinta voi olla kirkkaasti valaistu vaikka Aurinko on selvästi horisontin takana), tekstuurit ovat nuhruisia ja mittakaava jatkuvasti perseellään (läpimitaltaan kuusikilometrinen Deimos-kuu näyttää nyrkin kokoiselta asteroidilta) - itse asiassa alkuperäisen Doomin visio Marsista on monella tapaa vakuuttavampi. Alussa ei pääse edes tekemään mitään, katsellaan vain mitäänsanomattomia avaruusmaisemia ja Matt Damonin tubetusta. 

Ja arvatkaapa, mikä on ensimmäinen asia, mitä pelissä tehdään? Ja otetaan nyt kuitenkin huomioon se, että kyse on kokonaan toisesta maailmasta, planeetasta jolle ihminen ei ole koskaan laskeutunut - VR-tekniikan myötä kuka tahansa voi ensi kertaa todella kokea olevansa miljoonien kilometrien päässä Maasta. Niin mitäpä tällaisessa pelissä voisi tehdä, kun ensimmäisen kerran pelaaja päästetään ohjaimiin?

Heitellään perunoita ämpäriin teltassa. Kyllä. En kuseta. Perunoita ämpäriin Marsissa. Ei helevetti. 

Eikä näinkään yksinkertaisessa kohtauksessa mitään varsinaisesti tarvitse osata tai tehdä, koska peli siirtyy eteenpäin (eli seuraavaan Matt Damon-videoon) silkalla odottelulla. Se on toisaalta ihan hyvä, sillä liikeohjaus on tehty niin käsittämättömän huonosti ja kankeasti, että mistään ei kirjaimellisesti tahdo saada kiinni. Ainoa hupi koko pelissä on kokeilla, kuinka luonnottomiin asentoihin astronautin kädet saa kapuloilla väännettyä. 



Peliä on myös haukuttu ennätysmäisen lyhyeksi. Siihen en voi sanoa mitään, sillä itse jaksoin kokonaiset 15 minuuttia. Kun peli laittoi minut siirtämään radioaktiivisen materiaalin säilytysastian maakuopasta laatikkoon ja sen jälkeen ilmoitti että homma oli siinä, olin samaa mieltä. Homma tosiaankin oli siinä. 

Martian VR on aivan käsittämättömän huonosti tehty rahastus, esimerkki siitä mihin VR huonoimmillaan pystyy. Vaikka olisin yksin Marsissa ja tämä olisi ainoa peli pelattavaksi, heittelisin mielummin perunoita teltassa. 





BATMAN: ARKHAM VR

Onneksi on Batman. 

Arkham VR näyttää Perfectin ja Martianin kaltaisille rimpuloille tylyn yksiselitteisesti, että pelimekaanisesti yksinkertaisesta VR-kokemuksestakin voi saada totaalisen päräyttävän tripin, jos tietää mitä tekee. Ja Rocksteady tietää. Arkham VR on 90-minuuttinen totaalimatka Lepakkomiehen nahkoihin, elämys, jota ei olisi voinut tehdä millään toisella tekniikalla. 

Rocksteadyn aiempia Arkham-osia pelanneet saattavat silti pettyä: VR-peli keskittyy täysin Batmanin suorittamaan etsiväntyöhön, ei Lepakkoautolla päristelemiseen tai pahisten pieksämiseen. Suurin osa ajasta ihmetellään skriptattuja tapahtumia ja ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, joten pelinä Arkham VR on verrattain yksinkertainen. Mutta tärkeintä on se, että peli tarjoaa mielekästä tekemistä ja toimii teknisesti hyvin - VR-tekniikalla koetut kohtaukset ovat monilta osin niin vaikuttavia, että yksinkertainen puzzlenäprääminen riittää luomaan pelille vuorovaikutteisen kontekstin. 



Arkham VR (tai kuten kehonrakentaja sanoisi, Rahkham VR) perustuu monilta osin yllätyksiin ja itse ensi kertaa kokemiseen, joten suurimmasta osasta pelin tapahtumista en voi pukahtaa bat-kääkään. Mutta koska Pelit-lehden Markus Rojola omassa jutussaan tämän jo perustellusti spoilasi, tohdin mennä perässä: Thomas ja Martha Waynen murha Gothamin syrjäkadulla on hetki, joka synnytti Batmanin - ja on nähty leffoissa niin hiton monta kertaa, että jokaisen uuden rainan kohdalla odotan suupielet kireinä, että taasko tämä kuvio vatvotaan läpi. Arkham VR tekee kohtauksesta täysin ainutlaatuisen kokemuksen siirtäessään perspektiivin 10-vuotiaan Bruce Waynen pään sisään. Siinä vaiheessa kun ryöstäjä heilautti pistoolin kohti, siirryin vaistomaisesti äidin selän taakse suojaan. 

Juuri tässä kohtauksessa piilee VR-tekniikan potentiaali: sillä kyetään kertomaan tarinoita täysin uudella tavalla. Kokiessani Batmanin tragedian kirjaimellisesti senttien päästä kykenin ekaa kertaa saamaan edes hetkeksi siitä ajatuksesta kiinni, miksi nelikymppisen miljonäärin mielestä voi olla perusteltu idea hakata rikollisia kumipuvussa yöt läpeensä. Eikä Arkham VR tyydy tähän: loppukohtaus kiertyy pelaajan ympärille niin painostavalla ja ahdistavalla tavalla, että kohtaus kelpaa yksin malliesimerkiksi uudenlaisen median voimasta. 

Rocksteady on jo aiemmissa peleissä osoittanut tajuavansa paitsi Batmanin, myös hyvän pelintekemisen päälle, eikä Arkham VR petä. Graafisesti peli on yksi parhaista PSVR:n tekeleistä tähän mennessä, samalla viivalla Battlefrontin X-Wingillä lentelyn vakuuttavuuden kanssa. Mittakaava, graafinen tyyli, kolmiulotteisuus, kaikki toimii niin kuin pitää. Olenhan minä Batmobiilin monta kertaa nähnyt ennenkin, mutta Arkham VR:n kohdalla suustani pääsi ensimmäistä kertaa spontaani, lapsenomainen ihmettelykirous: voi nyt jumaliste, miten siistiä. 



Oman osansa kokemukseen tuo erinomaisen hyvin - etenkin Martianiin verrattuna - toimiva MOVE-liikeohjaus. Se tuntuu loogiselta ja luo älyttömän hyvää immersiota. Tosin sain sen myötä myös tylyn muistutuksen siitä, miksi Batman on Batman eikä Fatman: ison mahani takia peli laski vyönsoljen sijaitsevan muutaman sentin rasvakumpuni sisässä ja mahaa sai survoa käsillä sisäänpäin aina kun soljesta halusi napata batarangin käsiinsä.  Kokemus oli riemastuttavan nöyryyttävä. Liikeohjaus yhdistettynä hyvään grafiikkaan antaa myös muutaman VR:lle tyypillisen "kuinka tyhmä voin olla" -kokemuksen: päädyin mm. haistamaan käteeni ottamaa omenaa ja ilmehtimään Robinille kasvoillani, että pidä nyt kiirettä. Tämän tason immersiota ei ole tullut kovin usein vastaan. 

Arkham VR yllätti totaalisesti. Vaikka tekemistä ei ole paljon ja se vähäkin on kohtalaisen rajoittunutta, Gotham tempaisi minut syövereihinsä välittömästi eikä päästänyt irti ennen lopputekstejä. Pelin loputtua olin aidosti harmissani siitä, että jouduin palaamaan takaisin todelliseen maailmaan. Arkham VR herätti minussa myös lapsuuteni Batman-fanin, jonka luulin kuolleen Dark Knight Risesin puuduttavaan typeryteen - pelin pelaamisen jälkeen piti hakea kirjastosta pinkka Bättiksiä ja aloittaa vuosia lykkäämäni Arkham Asylumin läpipeluu. Niin kovaa Arkham VR iski. 



Batman: Arkham VR on paitsi hieno osoitus VR:n iskevästä ilmaisuvoimasta, myös pieni vihjaus kokonaan uudenlaisesta mediasta. 90 minuutin keston ja leffalipun hinnan kun laskee yhteen, niin ei kauan pitäisi bisnespään aivojen raksuttaa. Jos näin pieteetillä tehdään ja tällaisia elämyksiä tarjotaan, pienimuotoista pelaamista ja helvetin vaikuttavaa tarinankerrontaa yhdistävistä lyhyistä virtuaalitodellisuuselämyksistä voi tulla kohtalaisen vakavasti otettava kilpailija perinteiselle elokuvalle. 

Elämme jännittäviä aikoja.