Näytetään tekstit, joissa on tunniste ajopeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ajopeli. Näytä kaikki tekstit

maanantai 8. toukokuuta 2017

FlatOut


Länttä pohjaan
FlatOut (PC, useita, 2004)

En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. 

Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä - 70-luvulla ainoa vaihtoehto olisi ollut hiihtäminen kymmenen kuukautta vuodesta. Ja sikäli tämä on hyvä kehityssuunta myös koko ihmiskunnan kannalta, sillä kaasupoljinmaskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen suhteen keskeistä. Muuten Marsin kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa mönkijällä humalassa biodomen seinästä läpi, koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. 

Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. 

Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. 


FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmataipaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. 

Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. 

Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin aluksi isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. 

Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. 


Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, mutta myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kehotetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. 

Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. 

Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus löytyy jopa GTA vitosesta.

Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. 


Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin halusta kiusata pelaajaa. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. 

Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. 


Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse olen käyttänyt FlatOutia kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista, mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. 

Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perskukkanen audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankin budjettisyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). 

Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. 

Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (ihan millä tahansa tekosyyllä, Bugbear. Pliis?).



perjantai 1. huhtikuuta 2016

Race the Sun




Minkä tähden jatkat?

Race the Sun (PS4, useita, 2013)


Race the Sun on kuin indiedevaajan käsikirjasta repäisty esimerkkipeli: tyylikkään omaperäinen ulkoasu, napakka pelattavuus ja yhteen koukkuun perustuva idea - unohtamatta huumorin sävyttämää itsetietoisuutta.

Sulavalinjainen alus kiitää monokromaattisella suola-aavikolla kuuttasataa kohti horisonttia ja pelaajan ainoa tehtävä on pysyä hengissä. Vaikka siipiosumista verotetaan vain vauhtia ja pistekerrointa, on maalin raapiminen vain välivaihe ennen väistämätöntä täystuhoa. Vauhtia on aivan hirveästi ja jokainen uusi kenttä heittää tielle yhä monimutkaisempia geometrisiä murhaajia - pahimmillaan sitä pujottelee eteen kaatuvien suorakulmioiden ja aaltoliikettä tekevien laatikkopinojen välistä. Kuoleminen on jatkuvaa, mutta tie käy valikosta takaisin peliin kirjaimellisesti kolmessa sekunnissa ja tavoitteita läpäisemällä saa uusia rasseja sekä bonuksia, joilla epätoivoista matkaa voi pidentää vielä muutaman kymmenen metriä. Kentältä poimitaan mukaan myös bonuksia, jotka buustaavat vauhtia tai antavat kertakäyttöisen hyppyominaisuuden.

Vaikeutta ei tuo pelkästään hillitön vauhti ja hankala kenttäsuunnittelu (jonka rakenne resetoidaan 24 tunnin välein), vaan pelin omaperäinen jippo, tähden loimotuksessa paistattelun pakollisuus. Alus toimii aurinkoenergialla ja jokainen varjoissa vietetty hetki verottaa vauhtia. Oman ongelmansa tuo se, että ilmeisesti vauhtihirmu kiitää maailman nopeimman kiertoliikkeen omaavalla planeetalla, sillä plasmamöllykän rata käy zeniitistä horisonttiin muutamassa minuutissa: kun fotonivirta loppuu, peli loppuu.



Tuho on siis jokaisella pelikerralla vääjäämätön, kyse on vain siitä millä strategialla sitä saisi pidennetyksi vielä muutaman metrin. Mekaniikka koukuttaa nopeasti ja pakottaa kuuluisaan "vielä yhteen" peliin uudelleen ja uudelleen. Myöhemmissä kentissä meininki käy suorastaan häkellyttäväksi, kun pitenevät varjot maalaavat maisemaa ja kaikkialla ryskyy rakennetta nurin.  Eteerisen melankolinen tunnelma tuo hienosti vastapainoa sinänsä päättömälle reaktiorälläykselle.

Teknisesti Race the Sun on aika lailla parhaasta päästä. Kontrollit menevät selkäytimeen ensimmäisestä kerrasta mutta niiden nyanssien opetteluun menee muuan tovi - arcaden klassinen "helppo oppia, vaikea hallita" -mekaniikka on hallussa just eikä melkein. Visuaalisesti peli on niin riisuttu, että se näyttää yhdeltä isolta grafiikkabugilta - tekstuureja ei harrasteta, vain kauniin puhtaita polygoneja. Drum n' bass -musa passaa meininkiin kuin nakutettu ja vähät ääniefektit ovat hyviä. Kaiken kruunaa pelintekijöiden veemäinen huumori, joka pääsee kukkimaan inforuuduissa: "Magneetilla teet itsestäsi vetovoimaisemman. Plus että bonukset on helpompi napata kauempaa".

Jo näillä näytöillä olisi paikka indietaivaassa auki, mutta Race the Sun vielä korottaa pottia, vaikka kukaan ei pyytänyt: se on tietyssä mielessä täysin älyvapaa kaahauspeli, mutta samalla myös pienimuotoinen tutkielma ihmiselämän rajallisuudesta ja kuolemasta.

Tiedätkö mikä muu kuin Race the Sunin ajokki tarvitsee auringon energiaa pysyäkseen liikkeessä ja kiitää kohti vääjäämätöntä tuhoaan?




Ihminen.

Kuolema on pelissä läsnä kaikkialla: inforuuduissa, pelin alussa maisemaan heijastettavissa mietelauseissa ja jopa joka kerta samanlaisena toistuvana Game Over -ruudussa: "Kuolema: Väistämätön, silti odottamaton". Aluksi koko peli tuntuu jotensakin lannistavalta, kun tajuaa ettei sitä voi mitenkään läpäistä, vaan että edessä on aina väistämätön tuhoutuminen auringon laskeutuessa horisontin taakse - kunnes metaforan ihmisyydestä tajuaa.

Maapallolla aurinko on on yhtä kuin elämä - ja elämässä pysyäksemme me ponnistelemme kaikin voimin, kaiken aikaa. Ja vaikka kaikki tietävät, että törmäys on väistämättä edessä, jokainen tekee kaikkensa voidakseen paistatella valonsäteessä vielä yhden lyhyen hetken. Näin tekee kaikki elämä kosmoksessa. Paarmat, hirvet, natsit ja kamelit. Kaikki.

Mistä kaikessa on kyse? Ei mistään, sanoo Race the Sun. Paitsi ehkä siitä, että ennen vääjäämätöntä loppua kannattaa nauttia kyydistä ja käyttää kaikki buustibonukset.

http://www.pelit.fi/category/blogit/

perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)




perjantai 11. joulukuuta 2015

Star Wars Episode One: Racer & Phantom Menace







 Suojatien ylittäjälle rakettireki on kimeä uhka
Star Wars Episode One: Racer (N64, useita, 1999) ja Star Wars Episode One: Phantom Menace (PSOne, useita, 1999)

Olen innoissani pian enskarinsa saavasta Star Wars: Force Awakensista. Ja sehän tässä huolestuttaa. Olin nimittäin melkein 20 vuotta sitten todella, todella innostunut Phantom Menacesta. 

Katsoin vähän aikaa sitten esitrilogian aloitusosan uudelleen. Se on edelleen todella huono elokuva, jossa pliisut tehosteet lyövät kättä tylsien henkilöhahmojen ja epäkiinnostavan juonen kanssa. Jar Jar Binksista, galaktisista veroista ja midikloriaaneista on tehty vuosien saatossa niin paljon vitsejä, että minen enää viitti. Toisaalta en myöskään jaksa vihata Pimeää uhkaa palavalla nörttiraivolla: se on vain keskitason alapuolella oleva scifiraina, ei mitään sen enempää eikä vähempää. 

Plus että ykkösepisodissa, toisin kuin Kloonien hyökkäyksessä, on ainakin yksi oikeasti jännittävä ja toimiva kohtaus, nimittäin Tatoiinella käyty aavikkoformulakisa. Kyyninen mieli tietysti tuumaa heti että jaaha, sielläpä on Lucas halunnut mahdollistaa massintakomisen myös ajopelimarkkinoilla, mutta mitäpä tuosta kun kohtaus toimii niin hyvin. Ja niin toimii myös kohtauksesta värkätty peli, Episode One Racer. 

Wipeouteja enemmän kuin vähän muistuttava EOR ei turhia hienostele: ajokki alle ja planeettalokaatioihin kuuttasataa paahtamaaan. Peli alkaa leffalle tutusta Mos Espasta mutta vie nopeasti jääplaneetoille, vedenalaisiin maailmoihin ja galaktisiin suurkaupunkeihin. Homman nimi on selviytyä kolmen parhaan sakkiin, kuitata palkintorahat rassinrassuuseen ja siirtyä seuraavaan kilpailuun.




Episode One Racer tekee monta asiaa oikein. Vauhdin tuntu on hyvä ja etenkin turboboostin pohjaan heittämällä illuusio vähän alle tuhatta ja sataa ajavista värmeistä välittyy hyvin. Koska meno on kovaa ja marginaalit pieniä, seinät tulevat väistämättä tutuiksi. Kolarointi ei kaikeksi onneksi pysäytä kisaa, vaan jatkamaan pääsee muutaman sekunnin aikasakon lusittuaan. Usein voittohaaveet saa parin ulosajon jälkeen unohtaa, sillä parin lämmittelykisan jälkeen koneäly alkaa vääntää kunnolla eikä kämmeihin ole juurikaan varaa. Napakasti toimivat kontrollit täydentyvät hyvin pienillä hypyillä ja tiukat raot ratkaisevilla kelkan kyljelleenkeikautuksilla. 

Pelaaminen itsessään on aika yksinkertaista ja hyvä niin. Kaikki turha säätö loistaa poissaolollaan ja EOR keskittyy olennaiseen, helvetin kovatahtiseen paahtamiseen eksoottisissa maisemissa. Kentät ovat vähän karuja ja kaipaisivat yksityiskohtia, mutta toisaalta ne on suunniteltu hyvin eikä monotonisen pakkopäristelyn tuntu pääse kyytiin missään vaiheessa. Näinä bonussälän kulta-aikoina EOR tuntuu spartalaisen pelkistetyltä: ei kehittyvää kuskia, ei jatkuvasti aukeavaa kosmeettista tilpehööriä. Ajokkeihin saa viritysosia ja siinäpä se. Päristely on onneksi tehty sen verran rautaisesti, että tiukka fokusoituminen huristeluun riittää takaamaan peli-ilon.

Tai riittäisi, jos pelikasetin alla olisi jokin tykimpi rauta kuin Nintendo 64. Nintendonepuli on konsolina pieni, kevyt ja sympaattinen, täydellinen mökkikassiin heitettävä, mutta vääntöä siinä ei oikein tahdo piisata. Komeimmilla radoilla ja monimutkaista grafiikkaprosessointia vaativissa kohdissa (kuten läpinäkyvissä vedenalaistunneleissa kisattaessa) vauhti hiipuu diashowksi ja ohjaamiseen vaadittaisiin peruskoordinaation lisäksi vahva ripaus Voimaa. Ankeimmillaan takkuilu tekee EOR:sta pelikelvottoman, kun tiukoissa paikoissa kontrolli katoaa tökkimisen takia ja lonkeronaamat painavat kaarteessa ohi sentterit ojossa. Olen kuullut, että muistinlaajennuspalikka Expansion Pak korjaisi tätä ongelmaa, mutta pikaisen googlailun perusteella se vain parantaa tekstuurien tarkkuutta.





Tehokkaammille pelikoneille Episode One Raceria voi suositella melko varauksetta, sillä muistan PC-version olleen alusta loppuun sulava ja sen takia paljon kovempi pelikokemus kuin tämä rääppäversio. Peli julkaistiin vuonna 2020 myös Switchille ja PS4:lle. 

Ei tässä mistään klassikosta ole kyse, mutta mikäli kevyt scifikaahailu Star Wars -kuorrutuksella kuulostaa hyvältä sunnuntaipuhteelta, niin ei se tästä helpolla parane. Samaa mieltä on myös ostava yleisö, sillä Episode One Raceria on myyty hulppeat 3,12 miljoonaa kappaletta ja se on kaikkien aikojen myydyin scifiautopeli (eli siis kirkkaasti paalupaikalla suhteessa F-Zeroon ja WipeOuteihin). 

Ai niin, se toinen oli vielä. Onko pakko?

Samoihin aikoihin julkaistu Phantom Menace -toimintaseikkailu on ihan perseestä. Siis ihan älyttömän perseestä. Blogia varten pelatessani pyrin yleensä käymään läpi ainakin pari ensimmäistä kenttää, mutta Phantom Menacen kohdalla matka katkesi ensimmäisen mapin alkumetreille ilman minkäänlaista huonoa omaatuntoa. Phantom Menace on todellinen reliikki, rupinen perseruukku ajalta, jolloin toimintaseikkailut ottivat haparoivia ensiaskeleitaan kolmanteen ulottuvuuteen. 

Phantom Menacessa nyppii eniten kaikki se, mikä vihloi myös alkuperäistä elokuvaa katsoessa: dialogikohtausten tempo on äärettömän hidas, Qui-Gonista ja Obi-Wanista huokuu enemmän männyn kuin jedin karisma ja taistelukohtaukset ovat sekavaa, massatonta ähellystä, josta ei saa minkäänlaisia kiksejä. 

Vain D-padia tuetaan, joten sulava kameran pyörittely ja ukkelin liikuttelu voidaan unohtaa heti. Kaikki jediliikkeet lähtevät sekunnin viiveellä ja animaation taso on aivan hanurista. Grafiikka on välianimaatioiden jälkeen niin hirveää, että sitä on vaikea uskoa todeksi: Qui-Gonin yllä saattaa olla kaapumainen asuste tai sitten tuota ihosairautta ei enää Bepanthenilla nujerreta. Audiovisuaalinen puoli jatkaa samaa kalkkunalinjaa: Qui-Gonin ääninäyttelijä kuulostaa siltä, kuin hän yrittäisi imitoida Liam Neesonia imitoimassa suu täynnä hyytelöä nussivaa Sean Connerya.




Yhdessä puolessa Phantom Menace kuitenkin parantaa suhteessa emoteokseensa: elokuvassa taisteluista puuttui kaikki jännite, kun jedit silppusivat tinadroideja vasemmalla kädellä omien kivestensä punnitsemisen lomassa. Pelissä asetelma kääntyy päälaelleen, sillä kankeiden kontrollien ja älyttömän helposti lyhenevän energiapalkin yhdistelmä tekee Kauppaliiton droideista supermurhaajia, joista kuusi ensimmäistä riittää heilauttamaan tonttiin jedin kuin jedin. Tosin se ei ole yhtään hauskaa eikä jännää vaan pyllystä. 

Phantom Menacen peliversiot heijastelevat hyvin elokuvaa: avaruuskaahailu toimii helvetin hyvin ja sen parissa piisaa hauskaa, joskaan ei kovin pitkään. Pelin virallinen lisenssiseikkailu taas on hidastempoista ja teknisesti vanhentunutta tuubaa, josta on mahdotonta löytää mitään muuta kuin hätäisesti kiillotettua pintaa ja vanhalla nostalgialla ratsastamista. 

Eli erittäin leffalle uskollista kamaa, harmi kyllä.



tiistai 21. heinäkuuta 2015

Mario Kart 64




Kilpeä takakilpeen
Mario Kart 64 (Nintendo 64, 1996)

Ihminen tarvitsee kahdenlaisia moninpelejä: niitä, joihin syvennytään, joiden mapit opetellaan ja joiden nyansseja hinutetaan viikkotolkulla - sellaisia kuin Left for Dead, Battlefieldit ja Minecraft. 

Ja sitten niitä toisia, joiden eteen parkkeerataan kaljapakki kainalossa, lyödään kamraatille kapula kouraan, annetaan kolmen lauseen ohjeet ennen peliä ja viiden minuutin peluun jälkeen kaveri on messissä. 

PC-jäärät irvailivat ysärillä ykkös-Pleikkarin pintaohuelle pelifilosofialle, jossa kuka tahansa pystyi tääpläämään peliä muutaman minuutin tuumailun jälkeen, mutta vanhassa kunnon arcade-mentaliteetissa on myös puolensa: sillä saa nopeasti hyvän meiningin päälle ja useimmiten peleissä kuitenkin on riittävästi syvyyttä, jotta niitä jaksaa kahlata vielä kerta toisensa jälkeen. 

Tällaisen illanviettopelaamisen galaksissa Mario Kart 64 loistaa supernovana. 

Paljon simppelimmäksi ei lähtökohta mene: valitaan lempparikuski kahdeksasta tutusta Nintendo-naamasta Mariosta Donkey Kongiin, valitaan karting-autojen teholuokka ja polkaistaan cuppi käyntiin. Autoa hallitaan kahdella namiskalla (käytännössä yhdellä, sillä jarrua tarvitsee todella harvoin) ja kentältä noukittavat aseet paiskotaan liipasimella. Kuusnelosen tattiohjain tuo ohjaukseen eksaktin loppusilauksen. Auto pysyy tiessä ja räpylässä hyvin, fysiikanmallinnus tuntuu luontevalta - lättänästä spritegrafiikasta huolimatta pöristimillä on selkeä ja tuntuva massa. Kussakin cupissa kisataan neljän radan verran ja sen jälkeen nostetaan voittaja palkintopallille (aivan tarpeettoman pitkässä) voittoanimaatiossa. 

Ja sitten otetaan totta kai uusiksi, koska olisinhan minä voittanut koko roskan vienyt, ellei olisi siinä viimeisessä mutkassa tullut kilpeä persiiseen. 

Vaikka polygonigrafiikan aamunkoin säteet eivät kovin kauniita maisemia esiin maalanneetkaan, Mario Kart 64:ssa on vähästä saadaan paljon irti. Radat ovat persoonallisia ja vaihtelevia, sisältäen korkeuseroja, tiukkoja mutkia, huimia hyppyjä, oikoreittejä ja mahottoman ärsyttäviä vesiesteitä. Maasta pulpahtelee myyriä, radalla liukuu pingviinejä ja katosta mätkähtelee Super Mario 3:sta tuttuja Thwompeja. Lähes kaikki radat ovat hyviä ja muutama on loistava, kuten ansoilla ja laavakuopilla ladattu Bowser's Castle, raivostuttavan hankalille mutkille vääntyvä Royal Raceway ja hengästyttävä viidakkoerikoiskoe DK's Jungle Parkway. 

Mukaan mahtuu myös pari selkeää hutia, kuten liialliseen multitaskaamiseen liikenteen takia hajoava Toad's Turnpike ja häkellyttävän tylsä sekä aivan helvetisti liian pitkä Rainbow Road (oikeasti, kymmenen minuuttia yksi kisa ja käytännössä pelkkää suoran ajamista). Rataprofiilit ovat mielenkiintoisia, mutta vähän enemmän teiden varsille soisi elämää ja yksityiskohtia, vähän liikaa on peltoauto ja Pohjanmaa-meininkiä.



Mario Kartin monipuolinen ja kaanoniin hyvin istuva asevalikoima mahdollistaa monensorttiset jäynät. Iskemällä tattia tankkiin vauhti kasvaa hurjaksi ja tähtibonus antaa vauhdin lisäksi kuolemattomuuden, jolla on näppärää töniä vastustajat radalta ihan vähän häiritsevien "KUOLE LUIGI KUOLE"-huutojen kera. Muiden tulevaisuutta voi miinoittaa heittelemällä maahan spinnauksen aiheuttavia banaaninkuoria sekä aselaatikon näköisiä tissiansoja (miten se booby trap sitten pitäisi suomentaa, häh?). 

Yhteistä kaikille aseille on se, että ne ovat helvetin hauskoja käyttää ja todella raivostuttavia vastaanottaa, pahimpana kaikista surullisenkuuluisa sininen kilpi, jonka ainoa tehtävä on pudottaa keulapaikan pitäjä viimeiseksi. Se on paikoin todella ärsyttävää, mutta Mario Partynsa pelanneet tietävät, että Nintendon kimppapeleissä tarpeeton tasapäistäminen täytyy ajoittain sietää. Vanhan liiton fanin sydäntä lämmittää tiukka uskollisuus Mario-maailmalle: vihreät kilvet lähtevät suoraan ja punaiset toimivat hakeutuvina ohjuksina - aivan kuten alkuperäisessä Mario Brosissa vihreäkilpiset kilpparit tallustavat suoraan vaikka rotkon pohjalle, mutta punaiset osaavat kääntyä. 

Kisat ovat hiton hektisiä: tietokonekuskit törttöilevät inhimillisesti, värikkäät maisemat viuhuvat ohi sopivalla vauhdilla, mutkissa nojataan reilusti kaverin sivupeltiin ja kiperissä kohdissa irrotetaan kaverin kilvet kilvellä. Vaikeustaso on juuri sopiva: pieniä kämmejä passaa tehdä ja aseet tasoittavat taitoeroja, mutta yleensäjokaisen kisan voiton määrää tarkka rattikäsi. Meteli on huumaava ruudun molemmilla puolen: mariomaisten jahhuu-huutojen sekaan sekoittuvat perisuomalaiset perkeleet ja hupia piisaa. 

Parikymmentä vuotta vanhaksi peliksi Mario Kart 64:ssa on miellyttävästi emergenssiä - tilanteet elävät dynaamisesti ja irrottavat toistuvasti sekä hämmästeleviä että paskaisen koston nauruja. Mario Kart 64:a pelatessa meininki on koko ajan hyvä muttei ällöpositiivinen, siitä pitävät huolen kiperät radat ja puhdasta veemäisyyttä henkivät aseet. 

Ainoa isompi natinan aihe voisi löytyä visuaalisesta ulkoasusta: yksityiskohdiltaan köyhien ratojen lisäksi vanhaa aikaa henkivät spriteinä toteutetut autot ja kuskit. Voi olla, että Nintendo 64 ei tuohon aikaan tekijöidensä sanan mukaisesti taipunut kahdeksaan polygonikuskiin radalla yhtä aikaa, mutta on selvää, että pahvikuvat eivät kaikkia miellytä. Minä kyllä tykkään niistä, sillä verrattuna vaikkapa Mario 64:n kolmella polygonilla toteutettuihin pökkelöihin Kart 64:n smuutit ja pehmeälinjaiset kuskit miellyttävät silmää erittäin paljon. Ainoastaan piirtoetäisyys aiheuttaa ärtymystä: monesti uhkiin on vaikea reagoida, kun taskurapu hyppää taustagrafiikasta eteen vain parin metrin päästä. 

Minulle Mario Kart 64 on selkeä klassikko. Ei nin kova klassikko, että yksin sen takia kannattaisi juuri  Kuus-Nipa hankkia, sillä hyviä Mario Kart -pelejä on tarjolla yksi per jokainen Nintendon konsoli.

Mutta mikäli hyllystä sattuu N64 löytymään, Mario Kart 64 on yksiselitteinen pakkohankinta, konsolin toiseksi myydyin peli täysin syystä. Se on paitsi aivan hulvattoman hauska kesämökki- tai kaverikaljoittelupeli vauvasta vaariin, myös vahva osoitus siitä, että Nintendon magiikassa on kyse jostain paljon syvemmästä ilmiöstä kuin ranteita hajottavista kaukosäädinohjaimista ja simppelien lastenpelien tekemisestä: rautaisen lujasta pelisuunnittelusta, joka kestää aikaa.

maanantai 25. toukokuuta 2015

Sega Rally Championship



Ei nahkapuku purista pallia

Sega Rally Championship (Sega Saturn, useita, 1994)

Ah, yhdeksänkymmentäluku. 

Tuo maaginen aika, NMT-kännyköiden, Onnenpyörän ja Radio Mafian valtakausi. Aika, jolloin suomalaiset eivät vielä voineet purkaa ahdistustaan avautumalla internetin keskustelupalstoilla, vaan katsomalla rallia päissään niin kuin kunnon miehen kuuluu. Ysärillä suomalaiset eivät vielä osanneet juuri mitään globaalilla tasolla, joten Tommi Mäkisen kaltaiset pöristelijämiehet kelpasivat mainiosti maailmanjulkkiksiksi ja nuorison esikuviksi - ja sehän katajaiselle kansalle passasi, että itseilmaisussa huusi tunnerekisterin sijaan auton moottori. Ralli oli niin suosittua, että kansanhuumorin airut Kummeli aloitti ensimmäisen elokuvansa rallikohtauksella (jos päässäsi alkoi soida tuttu biisi otsikon myötä, olet selvästi hyvä ihminen). 

Ei siis ihme, että Sega Rally oli Suomessa älyttömän suosittu.  Lähes jokaisesta Tepskannurkasta ja Sellimpaarista löytyi Segan rallikabinetti. Niin laajaa oli rälläilyjen suosio, että edes kolikkopelien sukupuutto ei onnistunut hävittämään Sega Rallya Suomesta: ympäri Suomea reissatessa aina välillä tulee törmätyksi näihin pelievoluution varsieväkaloihin - ainakin Helsinki-Vantaan lentokentältä löytyy Sega Rally 3. (Mikäli tiedät Sega Rally-kabinetin sijainnin, ole kiltti ja ilmoita se kommenttikenttään. Tehdään kulttuuriantropologiaa tässä samalla.).


Eikä mikään ihme, ettei kabineteista hennota luopua. Tyypitin Sega Rally Championshipin arcadeversiota toissa kesänä ja ärrkele, että se jytisi edelleen. Grafiikka rullasi sulavasti jättiscreeniltä ja force feedback -efektit olivat jämäkät ja autenttiset. Aikanaan Sega Rally edusti ajopelaamisen vallankumousta mallintamalla ensimmäisenä tien pinnoitteiden erilaiset pidot - asfaltti on jäsyä, sora sladittavaa ja muta masentavaa. Nykypelaajalle on toki olemassa miljuuna monipuolisempaa rälläilyvaihtoehtoa (oma suosikkini on kansallisromantiikkaa henkivä Rally Trophy), mutta nostalgiannälkäisten ja pelihistorian sirpaleita keräilevien kannattaa suunnata katse Sega Saturnin puoleen.

Sega Saturnin kotiversio ei tarjoa rattia eikä polkimia, mutta muuten kyse on hiilikopiomaisesta porttauksesta. Autoja on alussa kaksi (yhden saa avatuksi myöhemmin), ratoja kolme (neljäs avattavissa) ja pelimuotoja kolme (mestaruussarja, kelloa vastaan kurvailu ja kaksinpeli). Rassi alle, pär pär hur hur ja tavoitteena ehtiä maaliviivan yli ennen kuin aikalaskuri läsähtää nollille. Ajotuntuma ei millään lailla pärjää arcadeversion ratittelulle, mutta ajokit tottelevat pädiä riittävän hyvin (manuaalivaihteita en tosin viitsinyt edes kokeilla).

Kauneinta, mitä Sega Rallyn audiovisuaalisesta toteutuksesta voi sanoa, on kutsua sitä sympaattiseksi. SR on 3D-kortteja edeltäneen ajan lapsi ja etenkin mutateillä vuoristossa paahtaessa pelaaja ei voi olla varma, osallistuuko hän erikoiskokeeseen vai kolonoskopiaan. Piirtoetäisyys on lyhyt, pinnoitteet äärimmäisen legoisia ja tekstuurit repeilevät. Radat ovat realismintavoittelussaan hiukan mielikuvituksettomia, mutta niistä löytyy sentään kivoja yksityiskohtia, kuten vesistöistä lentoon pyrähtäviä lintuja ja radan yllä surraavia helikoptereita. Ruudunpäivitys on kolikkopelimäisen sulavaa ja legendaariseen maineeseen noussut Game Over -ruutu hykerryttää - koskaan yhdessäkään toisessa pelissä häviäminen ei ole tuntunut näin juhlavalta.

Hupia siis piisaa, mutta harmittavan lyhyeksi aikaa. Paradoksaalista kyllä, tarkka yhdenmukaisuus arcade-esikuvan kanssa nousee myös Sega Rallyn suurimmaksi kompastuskiveksi. Kolikoiden ahmimiseen suunniteltu pelimekaniikka ei tarjoa kovin monipuolista huvia ja koska konsoliversioon ei ole tehty minkäänlaisia ekstroja, alkaa touhu maistua puulta yllättävän äkkiä. Hommasta puuttuu porkkana, sillä parempien kierrosaikojen pärräily ei jaksa pitää otteessaan kauaa. Ja kun käsistä puuttuu tärräävä ratti, niin sitä ei oikein millään korvata.

Nostalgisiin, kaljanhuuruisiin äijäiltoihin (joissa saa puhua vain rallienglantia) Sega Rally kuitenkin sopii napakaksi väliaikaviihteeksi ja onhan se 20 vuotta vanhalta autopeliltä helevetin komea suoritus, että sitä ylipäätään jaksaa enää pelata, saati että se viihdyttää näin hyvin. 

Kaikkien klassikoiden ei tarvitse olla mitaltaan Dostojevskiä, novelleillekin on sijansa. Eikä läheskään kaikissa novelleissa pääse näin melleviin sivuluisuihin.