keskiviikko 25. helmikuuta 2015

Spec Ops: The Line




Synkkä Santapark


Spec Ops: The Line (PS3, Xbox 360, PC, Mac, 2012)

Saako räiskintäpelaaminen olla kivaa? 

Mitä se kertoo meistä ihmisistä, kun lajitovereidemme leikisti murhaaminen on yksi suosituimmista tavoista viettää vapaa-aikaa? Onko kyse edistysaskeleesta - oikea sotiminen kun tuntuu kiinnostavan yhä harvempaa - vai taaksepäin menemisestä, kun uusi viihdemuoto keskittyy pääasiassa vain erittäin kevyesti otettavaan hurmeiseen väkivaltaan? Miksi hienompi grafiikka tuntuu tarjoavan vain entistä parempia efektejä suoliserpentiinin lennättelyyn? Turruttaako väkivaltaviihde lopulta meidät kaikki matalaotsaisiksi murhaajiksi? Ja miten hitossa on mahdollista, että päädyn kyselemään tällaisia isoja juttuja sen jälkeen, kun olen pelannut äärimmäisen eksplisiittistä räiskintäpeliä? 

Spec Ops: The Line on vähän erilainen tapaus.  

Pelin tarinassa valtava hiekkamyrsky tuhoaa Dubain paratiisikaupungin ja jenkkien mariinidivisioona lähetetään evakuoimaan paikalliset pois katastrofin jaloista. Homma menee puihin ja yhteys solttuihin sekä heitä johtavaan kenraali Konradiin katkeaa. Kolme Delta-stereotyyppiä - mörisevä leukamies Walker, kovismusta Adams ja huumorismies Lugo - lähetetään santaiseen suurkaupunkiin tutkimaan tilannetta käskynään irtautua heti, kun asiat alkavat näyttää huonolta. Jouduttuaan paikallisten kapinallisten tuliylläkköön Walker pyyhkii vetäytymiskäskyllä haitarinsa ja päättää selvittää Dubain mysteerin pohjiaan myöten. Palveltuaan Konradin alaisena Afganistanissa Walker on varma, että kenraalilla on kaikkeen järkevä selitys. Kohtalokas päätös pistää koko poppoon imaisemaan hornan tuutista ja sukeltamaan hetki hetkeltä syvemmälle pölisevään helvettiin. 

Heti kärkeen Spec Ops: The Line potkaisee pallin pelaajan jalkojen alta: hetkinen, jos täällä kerran myllyttävät menemään mariinidivisioona, CIA ja paikalliset kapinalliset toinen toistaan kyseenalaisemmin motiivein, niin kenen puolella minä olen? Kaikkia osapuolia lahdataan tasapuolisesti, mikä pistää pohtimaan, mitä komentaja Walkerin päässä oikein liikkuu: haluaako hän pelastaa siviilit vai jenkkisoltut ja jos vastaus on edes jompikumpi, miten jatkuva teurastaminen auttaa asiassa? 

Walker kulkee pakkomielteisesti kohti kenraali Konradin päämajaa ja hänen takanaan kasvavat yhä korkeammat ruumisröykkiöt Delta-jengin ryhmähengen repeytyessä riekaleiksi kauheuksien edessä. Mutta tehtävä on suoritettava, takoo ääni Walkerin päässä ja kun latausruutukin muistuttaa pelaajan olevan edelleen hyvä ihminen, ei auta kuin jatkaa eteenpäin - vaikka ei huvittaisi pätkääkään. Dubain hiekkaan ja raatoihin peittynyt loisto luo murhenäytelmälle traagisen näyttämön - ylpeyden ja kunnian päivät ovat pysyvästi takana paitsi dekadentille suurkaupungille, myös Yhdysvaltain sotavoimille. 

Puolivälin tienoilla Spec Ops: The Line lataa ruutuun suorastaan nerokkaan kohtauksen, joka paljastaa sumeilematta nykyräiskintäviihteen raadollisen puolen. Nykyään räiskintöjen vakiokohtauksiin kuuluu yläilmoista suoritettava kliininen täsmäaseisku, jossa täysin avuttomina heiluvat vihollismaalit pyyhitään pois toinen toistaan raivokkaammilla tulimyrskyillä. Spec Ops: The Line toteuttaa kohtauksen perinteitä vaalien ja iskee sitten varoittamatta vyön alle. Kliininen kaukotappaminen ei tunnukaan enää niin ultra coolilta, kun tajuaa käyttäneensä aseena hirvittävää valkoista fosforia ja joutuessaan kävelemään pommittamansa alueen läpi, jossa liekehtivät ihmisrauniot tarttuvat jalkoihin avuttomasti vaikertaen. Lävitseni kävi inhon aalto: tämäkö on minusta ollut aikaisemmin hauskaa? Mikä helvetti minua oikein vaivaa? 

Mitä pidemmälle tarina etenee, sitä kurjemmaksi pelaajan olo käy - ei tässä ole mitään järkeä, missään. Walker selittää itselleen ja asetovereilleen tilanteen selvittämisen olevan edelleen tärkein prioriteetti, mutta mielipuolisesti vankeja teloittava ja alati kostonhimoisemmaksi käyvä kapteeni tuntuu yhä inhottavammalta henkilöltä ohjata - alun ammattimaisen viileät "Target down"-huudahduksetkin vaihtuvat kammottaviin "Got that fucker"-karjaisuihin. Lopussa tarina menee syvälle, syvälle ihmismielen pimeyteen ja on emotionaaliselta teholtaan sitä luokkaa, että en halua spoilata sitä en niin millään.



The Linen tarinankerronta on huippuluokkaa, mutta entäs sitten pelimekaniikka? Harmittavan haitarinen. Walkerin ohjaaminen on hankalaa ja räiskiminen kankeaa, minkä johdosta tarpeeton äkkikuolema yllättää usein. Räiskintä itsessään on tylsää jankkaamista - suojien takaa pompahtelevat ukot suolataan kohtaus kohtauksen perään ja siinäpä se . Pelin ainoa omaperäinen kikka räiskinnän suhteen on hiekan hyödyntäminen - pöllyyttämällä santaa voi sokeuttaa ja sekoittaa vihollista. Temppu on kuitenkin puhdas kuriositeetti, jota käytin koko pelin aikana noin viisi kertaa. Monotonista vihupakkaa sekoitetaan tanakammin suojatuilla jokereilla, jotka luovat kyllä mielenkiintoisemman vastuksen, mutta ovat kestävyydeltään kaukana uskottavasta. Ylipäätään vihujen älytön määrä ja kohtausten uskomattomuus ovat räikeässä ristiriidassa arkiuskottavan tarinan kanssa - näin hyvä tarina ja näin codistinen överiräiskintä, täh.

Mutta ehkä tämä kaikki onkin tarkoituksenmukaista+ Ehkä Spec Ops: The Linen tekijät ovatkin tarkoittaneet niin, ettei räiskinnän kuulukaan olla nautittavaa vaan hankalaa ähräämistä, kerta toisensa perään samanlaista teurastamista, jossa ei ole mitään hauskaa - koska sitähän sotiminen todellisuudessa on? Ehkä toinen toistaan suuremmat vihollislaumat ja käsittämättömät sankaripelastautumiset ovat vain Walkerin päässään luomia fantasioita, joilla hän oikeuttaa omat brutaalit ja kyseenalaiset tekonsa? 

Spec Ops: The Line on kertakaikkisen merkillinen tapaus. Se on räiskintäpeli, jossa räiskiminen ei ole hauskaa ja jossa koko tarina tuntuu kertovan vain siitä, miten älytöntä ja turhaa tappaminen ylipäätään on. Kaikki genren kliseet ovat mukana: stereotyyppihahmot, usko oman tehtävän oikeutukseen, jatkuva massojen lahtaaminen ja patrioottinen hoorah-öyhötys. Näiden kliseiden nostama öyhömentaliteetti tuntuu kuitenkin valuvan hiekkaan mitä pidemmälle peli etenee ja pelaajalle jää vain vastenmielinen, puistattava oma peilikuvansa: näitä asioita ei tapahtuisi, ellen minä haluaisi niiden tapahtuvan. 

Ja turha väittää, ettei minulla olisi vaihtoehtoja, voisin aivan hyvin jättää tällaisen pelin pelaamatta ja kansanmurhan kesken (kuvaavaa onkin, että pelintekijät ovat kertoneet yhden vaihtoehtoisen lopun tarinalle olevan se, että pelaaja yksinkertaisesti jättää pelin pelaamatta loppuun).

Spec Ops: The Line on räiskintäpeli, joka pilaa muut räiskintäpelit, mutta jostain syystä sille ei voi olla kovin vihainen. Se pistää digimurhaajan miettimään tekosiaan, pohtimaan omien motiiviensa mielekkyyttä ja ajattelemaan koko tappamisen konseptia. Spec Ops: The Line on eräänlainen räiskintäpelin antiteesi, peliväkivaltaviihteen saturaatiopiste, kokemus jonka jälkeen virtuaalimurhiin suhtautuu aivan eri tavalla kuin aiemmin - ainakin hetken.

Kun Spec Ops: The Linen jälkeen aloitin Syndicaten hakkaamisen ja tarina mitenkään toimiani kyseenalaistamatta pisti minut listimään monta turvallisuusviranomaista ensimmäisten minuuttien aikana, minulle tuli syyllinen olo. Tällaisestako minä todella nautin?

Aikamoista. 

keskiviikko 18. helmikuuta 2015

Nidhogg



Ken miekkaan tarttuu, niin sillä on kyllä mukavaa sitten
Nidhogg (PS4, PS Vita, PC, Mac, 2014)

Joskus sitä vain tietää kolmen minuutin pelaamisen jälkeen, että käsissä on klassikko. Ei sen takia miltä se näyttää, ei sen takia miltä se kuulostaa tai edes siksi, mistä se kertoo. Vaan siksi, miltä se tuntuu. 

Pelit ovat interaktiivisia medioita, joten pelin mielestäni tärkein yksittäinen ominaisuus on sen tuntuma - sen takia ensimmäinen Super Mario Bros on edelleen kuranttia kampetta ja kukaan ei enää pelaa Rebel Assaultia. Englannissa puhutaan termistä kinestethics, minkä voi suomeksi vapaasti kääntää muotoon kinestetiikka (liikkeen estetiikka, pelin tuntu). Kinestetiikka puuttuu ruudulta silloin, kun Call of Dutyssa autopilotti kävelyttää pelaajaa haluamaansa suuntaan ja Resident Evilissä taotaan quick time eventillä James Hirvisaarta tai jotain toista kaappimörköä kauemmas. 

Mitä enemmän pelaajalta kinestetiikkaa riistetään, sitä enemmän hän erkanee ruudun tapahtumista. Kinestetiikan puutteella tehdään epäpelejä (kuten vaikkapa Perfect) ja tarkkaan tehdyllä kinestetiikalla klassikoita, jotka kestävät tuntumansa vuoksi vuosia, vaikka aika söisi grafiikasta terän - sellaisia pelejä kuin Super Mario Bros, Mega Man ja Doom. 

Ja Nidhoggissa kinestetiikka, pelaajan vaikutusvalta ruudun tapahtumiin on niin täsmällistä, tarkkaa ja monia mahdollisuuksia tarjoavaa, että olin ensitreffeistä lähtien täysin myyty. Tämä on jotain muuta.

Yksinkertainen jos on kaunista, niin Nidhoggia hekumallisempaa ilmestystä saa etsiä. Atari 2600:n klassikkomaaleilla värjättyyn maisemaan heitetään kaksi miekkataistelijaa, joiden tehtävänä on päästä toisen pelaajan ohi ja neljän ruudun päästä päähän. Siinä se. 

Roplematiikka syntyy siitä, että molemmilla ninjapinjoilla on sama tavoite ja samat kyvyt käytössään - ainoa, mikä ratkaisee, on padinpitelijän taitotaso. Kontrollit ovat samaan aikaan yksinkertaiset ja älyttömän monipuolisen liikevalikoiman mahdollistavat: kahden napin pieksännällä (hyppy ja hyökkäys) sekä miekan korkeuden säädöillä (pää, rintakehä, vatsa) loihditaan ruudulle sulavasti liikkeestä toiseen siirtyvät hyppypotkut, niskojen nurinvääntö, miekan heitto ja suhahtavan terän alta kierähtäminen. Tyylikkäinkin tappo on lyhytaikainen hupi: vastustaja syntyy takaisin eloon muutamassa sekunnissa - ja ne sekunnit pitää oppia käyttämään hyödyksi, sillä pelin tempo on armoton. 

Nidhogg menee selkärankaan heti ja sen jälkeen alkaa hektinen vääntö kentän herruudesta. Ottelut ovat yhtä älyttömiä, monipuolisia ja pitkälle venytettyjä kuin Family Guyn kanatappelusketsit, mutta tällä kertaa saat itse määrätä liikkeen dynamiikan ja tapahtumien rytmin. Hillittömän temmon matseissa ei ole yhtään kuollutta hetkeä ja pahimmillaan pelikello hiipii kymmeneen minuuttiin per erä, ellei ylikin. Sitä keskittymisen määrää ja kimmeltävää kiroilun spektriä! Tyypillisessä matsissa mylly aaltoilee edestakaisin kentän reunasta toiseen ja molemmilla kisailijoilla on kourallinen mahdollisuuksia viedä koko roska, mutta viime hetkellä terä puhkoo suoliston ja toinen kirmaa kohti voittoa. Nidhogg on flow-peli jos mikä: joskus matsit ovat ohi puolessa minuutissa, kun toisen rytmistä ei saa kiinni ja tämä piripomppii Sonicina jokaisen siilipuolustuskohdan läpi.



Voitto on kiinni vain pelaajasta itsestään, mikään muu ei selitä tappiota kuin oma sähellys ja toisen paremmuus. Hienoa on myös se, että pelintekijä on ymmärtänyt mistä Nidhoggissa on kyse ja karsinut kaiken ylimääräisen pelistä pois - simppeli pikseligrafiikka, tarkkaan rajatut kontrollit ja sulavasti kulkeva liike ovat niin hienosti tehtyjä, että mitään muuta ei kaipaa. 

No, okei, ehkä vähän jotain. Nimittäin yksinpeli ja neljää suurempi kenttäluku eivät mielestäni ole karsittavia ylimääräisyyksiä. Kyllähän Nidissä soolosysteemikin on, mutta se on lähinnä (myös tekijän itsensä mukaan) sparraamista tulevia livematseja varten. Harmi, sillä Nidhoggin visuaalinen tyyli ja pelimekaniikka kyllä kelpaisivat pidemmänkin tarinan kertomiseen. 

Plussapisteitä tulee siitä, että pelin ohjelmoija Mark "Messhof" Essen tiirasi testausvaiheessa pelaajien käyttämiä taktiikoita ja ohjelmoi tekoälyn niiden pohjalta - se näkyy, sillä jo ensimmäinen tekoälykkö pistää lujasti ja fiksusti hanttiin. Kenttävalikoima on myös harmillisen kapea: neljän kentän valikoimassa minimalismin ihailu vaihtuu mielipahaan, semminkin kun kaivoskenttä on totaalinen nysä. Onneksi kaikissa mapeissa on selkeästi erilainen meininki (taivaassa pilvet haihtuvat alta, linnassa on paljon matalia katiskahuoneita).

Yksinpelin rajoittuneisuus ja pieni kenttävalikoima on helppo sivuuttaa sen tosiasian nojalla, että Nidhogg on ylivoimaisesti parasta saman ruudun moninpelaamista sitten Left for Deadin ja pitkästä aikaa tappelupeli, joka todella uudistaa genreä tuoreella lähestymistavalla. Koukku isketään leukaperiin ensimmäisessä matsissa ja arvelen, ettei se sieltä vuosiin irtoa. 

Ainoa syy, miksi nykyään teen muutakin kuin pelaan Nidhoggia on se, että pelin kiihkeästä temmosta johtuen sitä jaksaa yhtä mittaa vain kymmenkunta mittelöä ja sen jälkeen on pakko levätä kun pää piiputtaa.  Ajattoman klassikon Nidhoggista tekee viimeistään se, että se olisi visuaalisen tyylinsä ja yksinkertaisen pelimekaniikkansa vuoksi julkaista mille tahansa laitteelle Atari 5200:sta tuoreimpaan Pleikka neloseen. Se on aika siistiä se. 

Mutta hetkinen, kuuluu kriittinen ääni takaa - eikös sinun mielestäsi taiteen olisi myös hyvä herättää ajatuksia? Tämähän on ihan puhdasta pelimekaanista vääntöä, viihdettä, urheilua vailla mitään syvää ajatusta. 

Ähäkutti, eipäs ole. Päästyään kentän loppuun pelaajan avatar juoksee hurraavan ihmisjoukon eteen - vain päätyäkseen valtavan kullilohikäärme Nidhoggin nielaisemaksi. 

Nidhogg tulee norjalaisen mytologian Níðhöggr (nimi)hirviöstä - ja tuo kyseisen lohikäärmeen tehtävä oli ahmia naamaansa kaikki yhteiskunnan pahimmat viholliset: valainrikkojat, aviorötöstelijät ja murhaajat. Mitä kyseinen mörkö tekee pelissä? Ehkä kyse on siitä, että pelaajien hahmot ovat viimeistä myllyään käyviä ihmisuhreja, joista vielä suurempi roisto on riittävän kurja teurastaja Nidhoggille uhrattavaksi. 

Eli ehkä pelin viesti on se, että sodassa - herättäköönpä se kuinka vetäviä tunteita tahansa - ei tosiasiassa ole voitt...hyppypotku! Sivallus! Väistö! Ei perkeles, karkuun pääsi, äkkiä miekka selkään kiinni!

tiistai 10. helmikuuta 2015

Solar 2



Tähtiainesta

Solar 2 (PC, Mac, Linux Android, iOS)

Minä todella, todella pidän tähtitieteestä. Se on minusta ehkä maailman siistein asia. Siinä on sikäli logiikkansa, koska avaruudessa on kyse kaikesta: maailmankaikkeuden synnystä, kasvusta ja mahdollisesta lopusta. Se on kaiken tarina, kaikki muut tarinat kuuluvat maailmankaikkeuden tarinan sisälle. Miettikää tuota kokoa, Juhani Tammisen CV:henkin mahtuu vain puolet maailmankaikkeuden tapahtumista. 

Siksi on vähän harmi, miten hankalasti kosminen kasvutarina taipuu peliksi. Aiemmat, klassikkoasteella olevat teokset kuten Alpha Centauri ja Spore ovat jääneet tyyppaamatta - eikä niitäkään oikein tässä lasketa, sillä ne keskittyvät maailmankaikkeudessa elävien eliölajien kehitykseen, eivät tähtijärjestelmien tai aurinkokuntien syntyyn. Pelimekaanisesti Solar 2:sta eniten muistuttava flOwkin keskittyy vain mikro-, ei makroevolutioon. Mutta eipä Meierin Sidiä tai Wrightin Williä tästä käy syyttäminen: onhan aineettomien kaasu- ja kivijättiläisten kasvukipujen puristaminen pelimuotoon täysin hullu idea. 

Mutta onneksi maailmassa hulluja piisaa ja Solar 2 on olemassa. 


Solar 2 kertoo hellyyttävän yksinkertaisella tavalla kosmisen kappaleen noususta Asteroidi-Mestiksestä tähtiliigaan. Peli alkaa mäsäyttelemällä avaruuskiviä yhteen siinä määrin, että möykystä hioutuu esiin elliptinen planeetta. Hiljalleen Terra 2:lle alkaa muodostua elämää, joka näkyy planeetan ympärillä hohkaavana suojakilpenä ja tyhjiöön pöräjävinä tähtihävittäjinä. Harmillisesti oman planeetan elinmuodot ovat täysin persoonattomia eivätkä omat avaruusalukset tee mitään muuta kuin sotivat.  Mikäli sporeet tuntuvat jo nenässä saakka, ei apinapallon pyörittelyyn tarvitse tyytyä loputtomiin: kappaleen massaa voi kasvattaa kirjaimellisesti loputtomasti tähtiin (vaikka useamman tähden järjestelmällä) ja yhä raskaampiin kappaleisiin saakka.



Solar 2:sta näkee mukavasti, että kosmologia on lähellä myös tekijöiden sydäntä, sillä monet yksityiskohdista mukailevat tosielämän tietämystä. Gravitaatio toimii suhteellisen oikeaoppisesti (sikäli kun minä tiedän) mallintaen jopa sellaiset yksityiskohdat kuin gravitaatiolingon (kappaleen vauhdin kasvamisen suurimassaisen kappaleen painovoimakentän vaikutuksesta). Pienemmät, nuoret tähdet hohkaavat sinistä valoa, pääsarjan tähdet (kuten meidän Aurinkomme) mollottavat keltaisina ja suurimmat hohkaavat punaista. Kun punainen jättiläistähti kasvaa massaltaan tarpeeksi suureksi, se räjähtää oikeaoppisesti supernovana ja jättää jäljelle yhden maailmankaikkeuden tiheimmistä kappaleista, neutronitähden. 

Ja vaikka tekisi mieli jättää kuvailu tähän ja sanoa, että ottakaa itse selvää mikä on neutronitähdestä seuraavaksi suurimassaisin kappale, en voi olla spoilaamatta, sillä mustalla aukolla pelaaminen on ylivoimaisesti pelin hauskin kohta. Kaiken itseensä ahmiva kosminen imuri on hillitön kampe, jota uhkaa ainoastaan massiivisempi musta aukko - sellaisen sattuessa kohdalle käydään kaunis ja kiivas kuolemantanssi, joka havainnollistaa hienosti mustan aukon käsittämättömän suuren vetovoiman (toki pelimekaniikan takia mustan aukon gravitaatiokentästä on mahdollista paeta, mikä ei oikeasti onnistu). Se, mitä tapahtuu mustan aukon kasvaessa yli supermassiivisen koon, jääköön sentään salaisuudeksi (vihje: siitä kuuluu ääni "runts"). 

Mutta kuten hyvässä science fictionissa aina, tosielämän sääntöjä on käytetty vain mausteeksi asti - tosiasiassahan tyhjiössä kelluva taivaankappale ei omaa mitään omaa liike-energiaa vaan on tyyten kosmisten vuorovesivoimien vanki. Solar 2:ssa planeettaa pyöritellään nuolinäppäimistöllä täysin vapaasti, mitä nyt luonnollisesti kappaleen koko ja muiden läheisten kappaleiden gravitaatio vaikuttavat liikkeeseen - esimerkiksi hillittömän massaista neutronitähteä on todella, todella vaikea saada kääntymään. Samaten kosmisten objektien evoluutio on rajusti yksinkertaistettua: homma ei nimittäin oikeasti toimi niin, että kiviplaneettaan massaa lisäämällä se jossain vaiheessa leimahtaa palamaan tähtenä.

Sisäinen kosmologini on näistä taiteellisista vapauksista huolimatta tyytyväinen, mutta pelimiestä ottaa nuppiin, sillä Solar 2:ssa ei ole oikein tarpeeksi tekemistä. Yritin kyllä kokeilla Iron Manilta näyttävän jumalhahmon määräämiä tehtäviä (joita suorittamalla saa esimerkiksi väännellä pelin fysiikkamoottoria), mutta kun ensimmäisessä jobissa olisi pitänyt hankkia avainkorttiplaneetta, jotta Jumala olisi voinut toteuttaa ryöstön toiselle planeetalle, totesin, että tällaisten käskyjen toteutusyritykset voi jättää Westboron Baptistikirkolle. 

Pidemmän päälle Solar 2:sta tulee vähän samanlainen olo kuin hengailisi Jupiterin kanssa: vetovoimaa kyllä on, mutta elämä puuttuu. Pelistä tulee täysin päinvastainen olo kuin tähtitaivaan katselusta: onhan tämä aika lailla tunnissa nähty. Kosmoksessa kyllä riittäisi mallinnettavia ilmiöitä, avaruuden raidetykistä, gammasädepurkauksesta, kvasaareihin ja pimeään aineeseen asti. Ja sehän se hulppeaa olisi, kun musta aukko kaiken ahmimisen sijaan alkaisi rakentaa ympärilleen galaksia.

Lyhyinä täsmäannoksina vapaan kappaleen liitely (kirjaimellisesti rajattomassa) kosmoksessa aurinkotuulen poristessa korvissa on kuitenkin aivan kelpo hommaa ja etenkin tähtitieteestä vähänkään kiinnostuneille Solar 2 on ehdottomasti tutustumisen arvoinen juttu. Vielä kun uuden sukupolven konsoleille tämän täräyttävät käsittämättömällä silmäkarkilla ja laajennetuilla kosmisilla ilmiöillä koristeltuna, niin kyllä minä sen ostan - tekniikkademo on nähty, nyt tarvitaan vielä peli. 

Ei nimittäin ole maailmassa liikaa sellaisia pelejä, jotka alkavat Carl Saganin sitaatilla.


maanantai 2. helmikuuta 2015

Counter-Strike 1.6. (PC, 1999)




Kun me terottiin

Counter-Strike 1.6. (PC)


Kountteri. Kauntteri. Kynäri. Seeässä. 

Nimiä Counter-Strikella piisaa. Ja myyntikopioita: peliä on pistetty liikenteeseen mualimanlaajuisesti yli 25 miljoonaa kappaletta. Eli sen verran että jokaisella suomalaisella olisi kytevän masennuksen lisäksi hallussa viisi kappaletta Counter-Strikea. Jos siis ostaisivat elämäntuskaansa liikaa tietokonepelejä eivätkä ämpärillistä viinaa. 

Eikä lapiotavaruus ole tapahtunna syyttä: Counter-Strike on PC-pelaamisen ehdoton klassikko. Kauntteri vaihtoi Unrealin ja Quaken höpönpöppööpyssyt ja fantasiahahmot ärmeisiin solttuihin ja jihadisteihin - tyylivalinta, joka on voimassa vielä tänäkin päivänä. CS myös populisoi ja popularisoi taktisen tason sotilasräiskinnän massoille - nykyinen nettiräiskinnän superjyrä, Call of Duty-sarja, on Kynärille paljon velkaa: tiiviit kartat, aidot aseet, terroristit vastaan erikoisjoukot-teema, nopea tempo. CODin erottaa Kountterista lähinnä vain parempi grafiikka ja piripäisempi pelitahti. Counter-Strike oli myös ensimmäisiä modeja, jotka kelpasivat kaupalliseen levitykseen - Day Z, DOTA ja Red Orchestrat tuskin olisivat olemassa ilman Counter-Striken menestystä. CS:n pelipaita tullaan syystä jäädyttämään Pelihallin kattoon - jos tämä virtuaalikenttien Raipe nyt ikinä malttaa eläkkeelle lähteä. 

Half-Lifen ilmestyttyä 2000-luvun taitteessa minä olin vasta yläasteikäinen nassikka, mutta sentään uuden peli-PC:n ja hyvän laniporukan omaava nassikka. Counter-Strikesta muodostui verkkopeli-iltamiemme selkäranka (legolaadulla pyörivän pornon lisäksi). Aamuyön tahmaiset kynäri-istunnot ovat teini-ikäni tärkeitä rakennuspalikoita siinä missä ne aamyön toiset tahmaiset sessiot. Sitä muistojen määrää! Häviävä vastapuoli valitti aina, että heillä on huonommat aseet, riippumatta siitä kummalla puolella pelasivat. Go go go! -huudot ja Italy-kentän oopperalaulanta tulevat eksakteina ääninä päähän ilman eri käskyä ja aivoihini on syväkoodattu de_dustin pohjapiirros. 

Counter-Strikea pelattiin niin paljon siksi, että se on samaan aikaan äärimmäisen yksinkertainen ja helppo oppia, mutta myös helvetin vaikea ja haastavan tunnelmallinen räiskintäpeli. Jokainen tajuaa, mitä panttivangin pelastaminen ja pommin asentaminen tarkoittaa. Kenttäsuunnittelu on selkeää ja takavarmistetut kämppipaikat harvassa. Rynnäkkökiväärissä on piippu ja sen kun osaa suunnata vastustajan naamaan, homma toimii. Aseiden ostaminen tapoista tienatulla rahalla ja eräkohtainen kuoleman pysyvyys tuovat toimintaan tiimipeliä ja yritystä, sillä päättömällä äpöstämisellä pääsi vain toviksi laulukuoroon muiden riemua katselemaan. Jokainen elementti on tarpeellinen eikä mitään turhaa ole. Pitkä kehityshistoria on vielä mahdollistanut kertakaikkisen toimivat serverijärjestelmät mappien äänestämisineen ja loputtomine karttavalikoimineen. Jos tehdashalleissa nujuaminen alkaa nyrppiä, vaihtoehtoja löytyy lännenkylästä suomalaisen saunamaiseman kautta lähi-Lidlin (ei, tämä ei ole vitsi eikä liioittelua).



Sellainen on Counter-Striken historia, mutta miten Kountteri toimii herran vuonna 2014? Helvetin hyvin, jopa häkellyttävän hyvin. 

Peli toimii edelleen kuin rasvattu (jos ei ota huomioon Halffiksen moottorin lievää nykivyyttä ja hätäisyyttä ohjauksessa) eikä pelimekaniikka ole vanhentunut vajaassa 20 vuodessa mihinkään - lähinnä siksi, että sotilasräimeen kehitys on polkenut pienen ikuisuuden paikallaan, mutta eihän se Countterin vika ole. Grafiikka on kieltämättä törkeän karua, mutta se näyttää sen minkä pitää ja edelleen pirkuleen terävä äänimaailma maksaa tunnelmalle takaisin sen, minkä visuaalinen ilme jää velkaa. Kynäri on edelleen häkellyttävän hyvin voimissaan, jopa täysin paikalleen seisahtaneessa - ja monien, myös minun mielestäni ainoassa oikeassa - 1.6.-kehitysversiossaan. Kympin hinta Steamista tästä peliklassikosta täysine verkkopelioikeuksinen ei ole paha hinta, onhan kyse isosta lohkareesta pelaamisen historiaa. 

Kunhan vain pälli kestää. Counter-Strike 1.6. ei nimittäin ole heikkojen peli.

Pojanjullina lanittaessani olin sitä kautta pyllyhousu, että treenasin karttoja kotona botteja vastaan sillä suloisella lopputulemalla, että olin verkkopeleissä käytännössä täysin ylivoimainen. Tuo maaginen gloorian tunne katosi yleisillä servereillä noin sekunneissa: en muista saaneeni tällä tavalla turpaani sitten puristettuani nuorisovankia tuttavallisesti munista. 

Ymmärränhän minä, että pelikavereilla on takanaan melkein 15 vuotta enemmän treeniä kuin minulla, mutta kyllä se vain korpeaa kun Latvian_Gamer95 hyppää kulman takaa kiikarikivääri ojossa ja losauttaa kesken lentonsa täysmetallivaipan silmieni väliin. Kill/death-ratiot ovat olleet kautta linjan niin rumaa katsottavaa, etten kehtaa niitä täällä mainita. Kerran noin kahdessatoista roundissa minäkin saan jonkun hengiltä, mutta varsinaisesti mitään hyötyä minusta ei joukkueelleni ole. Eikä tule olemaan vielä pitkään, pitkään aikaa. 

Mutta jos kestää kuolleen painon roolin ja sinnikkäästi opettelee, niin kaatoja alkaa tulla. Ja silloin Counter-Striken addiktio jysähtää päälle. Ei nimittäin ole monta vastaavaa voimantunnetta, kun tällaisessa taitopelissä onnistuu livahtamaan vihollislinjain taakse ja kahdella täsmäsarjalla losauttamaan älykkään vastataistelijan harmaapoimut tapettia värittämään. Ja kun pystyy yksinäisenä sutena tappamaan kolme vihutaistelijaa ja klaaraamaan erän itselle  täysin kaikki todennäköisyyksiä vastan, sen jälkeen seisoo noin viikon. Pikkuhiljaa pelistä alkaa oppia pikku jippoja: kannattaa tähdätä vääräoppisesti suoraan päähän, kalliita rynkkyjä on ihan turha ostaa ja sivustreiffaaminen on voiton avain. 

Varoituksen sana on siis paikallaan: kun Kountterin alkaa oppia, siitä on vaikea päästää irti - ihan siitäkin käytännön syystä, että jos ei tasaiseen treenaa, niin ei myöskään pärjää. Edessä on monen monta sinnikästä tuntia ysärigrafiikkaa katsellen ja askelten klopsetta kuunnellen. Ja sekinhän siinä perkeles on, että muistakin tulee koko ajan parempia. 

Noh, onpahan hyvä syy pistää lanit pystyyn, niin pääsee sitten serverikokemuksella kaverinyyppiä vastaan pätemään. 

New Super Mario Bros U (Wii U, 2012)



Pieniä sieviä sieniä


New Super Mario Bros U (Wii U)


Minulla on teoria siitä, mistä Super Mariossa on oikeasti kyse.

Mario "Super" Mario on Vietnamin sodan veteraani, joka hoitaa post-traumaattista stressioireyhtymäänsä ankarilla, tuntikausia kestävillä päihdetripeillä. Mitä enemmän sieniä, sitä enemmän kasvaa ihmisenä - tulikukka (aka cannabis sativa) antaa harmonisen yliotteen vihollisiin ja amfetamiinitähden nappaamalla voi painaa kohti perhanan salpalinjaa vailla hirvityksen häivää.

Vihollisten arvaamattomuus - joskus ne lentävät, joskus ne ovat naamioituneena taustagrafiikkaan, joskus ne eivät kuole päällehyppäämisestä - kuvastaa Vietkongin sissien sodankäynnin ennakoimatonta luonnetta. Päävastus Bowser, tyrannimainen hallitsija, on liskon hahmossa lihaksi tullut Sota, joka kerta toisensa jälkeen pimentää taivat sotalaivoillaan ja ryöstää Marion rakastetun, prinsessa Persikan - aivan kuten sota vei reaali-Marion tyttöystävän ajamalla tämän epätoivossaan ja surussaan itsemurhaan Marion viettäessä kolme vuotta Laosissa sijaitsevalla vankileirillä. Kerta toisensa jälkeen tämä putkimiehen töillä vaivoin itsensä elättävä ihmisraunio survoo kourallisen madonlakkeja viiksiensä alle ja jatkaa matkaansa loputtomassa limbossa, vailla toivoakaan lopullisesta pelastuksesta ja vapahduksesta. 

Joo, överiksi meni. Mutta vika ei ole minussa. Tällaista syntyy, kun aivoille syötetään parametri "keksi jotain uutta sanottavaa Super Mariosta". Marion tuorein 2D-versiointi New Super Mario Bros U ei nimittäin tuo harmaapoimuajomatkan varrelle juurikaan tuoreita maisemia representoitavaksi. Tuntuukin siltä, että sana "New" pelin otsikoinnissa on hyvin ohuesti piiloteltua vinoilua - vähän sama juttu kuin se, että Cheek kehtaa laulaa timanteista (jolloin yhteen liittyy monimutkainen sekä paljon puristusta syntyäkseen vaativa, häkellyttävän kaunis luonnontuote ja sen täydellinen vastakohta). 

New Super Mario Bros U on periaatteessa täysin sama peli kuin edelliselle Nintendolle julkaistu New Super Mario Bros Wii. Ja vaikka NSMBW oli kaikkea muuta kuin tuoreen luomisvoiman riemuvoitto, se sai kuitenkin paljon anteeksi antamalla erittäin hyville tasoloikinnoille erittäin hyvin tehdyn kasvojenkohotuksen. U-versiolla ei tällaista etua puolellaan ole, joten se tuntuu heti kättelyssä harvinaisen väljähtyneeltä. 

Mikään ei ole muuttunut kolmessa vuodessa. Siis yhtään mikään mikään. Matkaa taitetaan kahdeksassa eri maailmassa, tähtikolikoita metsästetään, koopien päällä hypitään ja niin edelleen - joka ikinen elementti on tuttu ja turvallinen. Musiikit ovat samat, viholliset ovat 99-prosenttisesti samat, jopa kenttäelementit ja niiden logiikka ovat tasan samoja. Ainoastaan graafisella puolella on menty hitunen eteenpäin - 2D-Mario näyttää teräväpiirtona parhaalta tähän mennessä ja joissakin kentissä, kuten Van Goghin estetiikkaa lainaavassa Painted Swamplandissa, näkyy hippusia luovasta ajattelusta. Tähän on tultu: innovaation innovaation perään pelimaailmaan luoneen Nintendon uutuuspelin tuorein elementti on 1800-luvun läntisen taidemaalarin tributointi. Okei, vauva-Yosheilla voi nyt lentää ja välillä jahdataan jänistä. Jippii. 

Edellisen osan hiilikopioimisen lisäksi Mario syyllistyy toiseenkin kuolemansyntiin, nimittäin uuden konsolin ominaisuuksien lähes totaaliseen hyödyntämättä jättämiseen. Okei, Wii U -padilla voi liittyä moninpeliin buustimuodossa ja lätkiä ylimääräisiä palikoita paikalleen sekä vihulaisia paikoiltaan kavereiden homman helpottamiseksi, mutta parempaankin pitäisi sentään pystyä. Paskamaisinta rahastuksen makua Peachin prinsessatorttuun tuo se tyly tosiseikka, että nauttiakseen NSMBU:n saman ruudun moninpelistä pelaajan pitää hankkia kaksi Wii Remote -ohjainta. Jostain syystä Wii U-padilla ja remotella kaksinpelaaminen ei käy ja arvaan että syyn paljastavassa lauseessa esiintyy sana "jeni".



Peliarvostelijana ja pelikulttuurin rattopoikana koen New Super Mario Bros U:n masentavana tapauksena. Nuorena Mario aiheutti minussa toistuvia yllättyneitä huudahduksia, nyt niiden tilalla on pettynyt tuhahtelu ja väsynyt, ei kovin kaukana vaivaantumisesta oleva naurahtelu vanhoille vitseille. Nostalgia on petollinen rakastaja - kertakyyti vielä menee vanhoja hyviä muistellessa, vaan toisella kerralla alkaa jo miettiä, oliko touhussa alun perinkään mitään niin kovin erikoista - ehkä olin vain nuori, kokematon ja tyytyväinen siitä, että padi meni kerralla oikeaan ohjainporttiin? 

Mielestäni Ben "Yahtzee" Croshaw niputti asian niin hyvin NSMBW:n arvostelussa, että siihen on vaikea lisätä mitään: "Voi olla että Left 4 Dead 2 on jatko-osana DLC-tasoa, mutta New Super Mario Bros Wiillä ei ole oikeutta olla olemassa - Super Mario World oli parempi, Yoshi's Island oli parempi". New Super Mario Bros U:n kohdalla tämä pitää paikkansa entistä tylymmin. WiiU:n hiipuva myynti ja New Super Mario Bros U:n kaltaiset pelit tuntuvat osoittavan päivä päivältä selvemmin, että Nintendon soikeasilmäinen tähti on kenties pysyvästi laskemassa horisontin taakse - eikä siitä voi syyttää ketään muuta kuin yhtiötä itseään. 

Näin puhuu kriitikko sisälläni. Järjen ääni, arvostelija, tolkku. 

Mutta siinä ei ole kaikki. Jostain kumman syystä pikkupoika sisälläni on kestänyt vuosien etanolikylvyt - ja tuo typerä kakara yksinkertaisesti rakastaa New Super Mario Bros U:ta kaikella elinvoimallaan. Sain konsolin ja sen bundle-pakettiin kuuluneen Marion joululahjaksi enkä olisi yksinkertaisesti voinut toivoa parempaa lahjaa (paitsi PS4:n, mutta ei nyt pilata juhlavaa tunnelmaa). Super Mario vie minut kerta toisensa jälkeen lapsuuteen, tuttuihin maisemiin, tuttujen hahmojen seuraan - paikkaan jossa olen hyvin, hyvin onnellinen. Annan hetkessä anteeksi sen, että NSMBU ei tee mitään uutta, sillä kaikki mitä se tekee, se tekee sen aivan järettömän hyvin. Kenttäsuunnittelu on taso toisensa perään harkittua ja kreatiivista, kolikoiden kilke ruikkii serotoniinia suoniin ja jatkuva hömelö positivismi puhaltaa lämmintä pasaatia alkavan keski-iän talviseen sielunmaisemaan. 

New Super Mario Bros U on kertakaikkisen hyvä trippi, ainaisesti aurinkoinen tallustelutuokio hyväntuulisuuden hiippakuntaan. Vaikka totaalinen originaaliuden puute ja lisäohjainten suuhuntunkeminen nostattavatkin minussa syvää ärtymystä, totuuden hetkellä minulle käy kuin Luke Skywalkerille Jedin paluun lopussa: ei. En suostu kyynisyyteen, en suostu vihaamaan näin positiivista kokemusta. 

Ruosteisten ruumiskujien täyttämässä pelimaailmassa Super Mario on kuin lohduttomasta jättömaasta nouseva auringonkukka, joka on yksinkertaisesti liian itsepäinen hyväksymään sitä, että maailma sen ympärillä on muuttunut. Ja minä pidän siitä juuri sen takia. 

Trog! (NES, 1991)



Trogikoominen näytelmä


Trog! (NES, 1991)

Siellä jossain, vuosi 1991. Midway-pelitalon kaksi työntekijää keskustelevat. 

- Jahas, se olisi taas uusi päivä töissä. Pitäisiköhän tehdä peli?
- En tiiä.
- Noh? Eikös se ole se mitä me tehdään?
- No on. Vaan kun nykyään pelit on niin hienoja. Oletko nähnyt sitä uutta, Super Mario Worldia?
- Olen.
- No niin. En minä osaa tehdä sellaisia. 
- Totta. Ollaan aika paskoja tekemään pelejä.
- Niinpä.

Molemmat ryystelevät vaitonaisina kahvejaan. Toisen silmät kirkastuvat yhtäkkisesti. 

- Mutta eihän meidän tarvitse sellaista osata tehdä!
- Kuinka niin?
- Tehdään peli NES:lle. 
- Ai niin. Siellä menee kyllä ihan kaikki läpi.
- Joo ja Nintendolta Seal of Quality päälle. 
- Ajattelin urani jälkeen tehdä sellaisen installaation, jossa kerään 50 000:n eri eläinlajin paskat kasaan ja laitan jokaiseen sellaisen sinetin. Ja sitten näyttely pystyyn.
- Pysytäänpä nyt asiassa! Eli tehdään kasibittiselle sitten.
- Vaan on niissäkin kyllä perkele hommaa. Jos meinaan pitää ideoida itse.
- No kuka sitä pelialalla tekee?
- Hmm, totta. 
- Eli varastetaan vain! Mikä olisi oikein hyvä klassikkopeli?
- Custer's Revenge? 
- Tiedäthän, että tuon vitsin shokkiarvo on kulunut jo nyt, vuonna 1991.
- Anteeksi. 
- Ei se mitään. Galaga?
- Nää, pitää ohjelmoida vihollisille edes jonkinlainen rytmi. Liikaa tekemistä.
- Lunar Lander?
- Emminä viitti mitään fysiikoita alkaa koodaamaan.
- Joo, totta. Hmm…entäs Pacman?
- Pacman? Eikö se ole aika loppuuntiristetty tapaus? Meinaan vaan, että Pacmania oli aikamoinen tuossa vuosikymmen sitten…
- Joo, mutta ei tämä nykypelaajasukupolvi sitä tiedä.
- Totta.
- Ja mieti nyt miten vähällä pääset! Ei tarvitse mitään tekoälyä, ei kenttäsuunnittelua, ei vaihtelevaa grafiikkaa…
- Hmm...no joo, voin tehdä samat kentät uusiksi vain jos vaihdan väripalettia per mappi. Saanko käyttää paljon kirkkaansinistä ja harmaata? Niitä värejä on vielä hyvin jäljellä. 
- Totta kai. Ja tuossa on teemahattu.
- Ja ja ja…kivikausihan sieltä tuli. Tosi hyvä, voi perustella grafiikan primitiivisyyttä primitiivisellä aikakaudella!
- No niin, nythän tämä alkaa soljua. Lähden Alkoon. 
- Tarvitsen neljä kolmen litran viskilekaa. Voisitko samalla viedä talosta kaikki itsemurhan mahdollistavat esineet?
- Tietenkin.
- Ja heti kun olet viinat tuonut niin suksit pikavauhtia vittuun tai tulee mellakkapatruunaa sieraimeen.
- Totta kai.  




Kahden viikon kuluttua Midwaylla. 

- Halloota. 
- Haloo haloo.
- Missä sinä olet?
- Seuraa monotonista musiikkia.
- Aa, siinä. Et sitten vessaan jaksanut. Nooh, olet kuitenkin ottanut housut pois ennen paskomista, hyvä! Olet edistynyt.
- Itse asiassa vasta ensimmäisen paskomisen jälkeen, mutta silti! Katsotaanpa nyt tätä peliä.
- Jahas, jahas…liikutaan dinosauruksella, kerätään munia, väistellään luolamiehiä…joo, kyllähän tämä ihan Pacmanilta näyttää ja tuntuu! 
- Paitsi että menepäs tuonne kentän reunaan.
- Heh heh, dinohan tipahti tuonne vesiesteeseen minulta mitään kyselemättä! Tottahan tämä feature jää peliin? 
- Totta kai. Meni kauan että näistä kontrolleista sai näin tunnottomat! Katsopas tätä, syön tuon bonuksen ja…noin. 
- Oho, sininen triceratopsisi muuttui T-Rexiksi joka syö luolamiehiä…hm, tässähän ei ole mitään järkeä! Hyvä! Mutta ei kai tämä kestä kauaa tämä voimamoodi...jaa, loppuikin jo, hyvä, heti alkoi vituttaa uudelleen! Olet sinä ammattimies.
- Eiköstä vain? Mutta kuulehan, miten me tämä myydään? Eihän tätä kukaan halua pelata - eivät nuo muutamat pikkuhassut syöntianimaatiot ketään kuseta.
- Hmm…tehdäänpä kuule niin, että laitetaan alkuvalikkoon kaksi pelimuotoa.
- En minä ole tehnyt kuin yhden.
- Ei se mitään, laitetaan sama kaksi kertaa ja väitetään, että ne ovat erilaiset keskenään.
- Hyvä herra, te olette nero.
- Niin olen. Eikä se pääty tähän. Tehdään katsos sellainen vetävä kansitaide, jossa yksisilmäiset luolamiehet pakenevat heitä verenhimoisesti jahtaavia dinosauruksia. Eiköhän se luo kaikille tarpeeksi valheellisen mielikuvan siitä, että tässä pelissä todella oikeasti tapahtuisi jotain.
- Hienoa, hienoa. Kertakaikkiaan, tällähän me tienataan rahaa. Mutta tuota noin…eikös se sana lähde leviämään, jokainen joka tätä kymmenen minuuttia pelaa tajuaa että kaikki tämä tehtiin helvetisti paremmin kymmenen vuotta sitten. 
- Höpö höpö. Internetiä ei ole vielä keksitty ja pelaajat saavat tietonsa maksullisesta mainoksesta eli Nintendo-lehdestä - älä huoli, kukaan ei saa tietää.
- Mutta entäs jos…
- Usko pois. Nintendon pelit ovat niin helvetin kalliita tuon kasettisysteemin vuoksi, että ei kellään vanhemmalla ole varaa ostaa moneen kuukauteen toista peliä. Kukaan ei puhu tästä, kukaan ei kehtaa myöntää kavereilleen saaneensa tällaista kurapaskaa. Siellä ne lapsiparat istuvat pää jengalla ilta toisensa perään tämän pukaman äärellä.
- Ai niin, meillä oli se yhteistyödiili lastenpsykiatrian osaston kanssa. 
- Jep. No niin, pitäisikö meidän lähteä ottamaan tasoittavat kolmen päivän piriputket? Siellä on hovimestari lämmittänyt rahasäiliön pintaosan erittäin uimakelpoiseksi. 
- Joo. Hetkinen, vielähän tälle pitäisi keksiä nimi. Äkkiä nyt.
- TROG! 
- Joo, se on hyvä.
- Anteeksi, mitä sanoit? En kuullut kun töräytin kokajäämät kärsästä.
- Ei mitään, kyllä minä näkisin että tämä on tässä. Paitsi että pitäähän tämä betatestata.
- HA HA HA HA! 
- HA HA HA HA! 

(Kiitokset inspiraatiosta, Fiktiivisiä keskusteluita)