Näytetään tekstit, joissa on tunniste roguelike. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roguelike. Näytä kaikki tekstit

tiistai 10. marraskuuta 2015

Rogue Legacy



Pyhä yksinkertaisuus

Rogue Legacy (PC, useita, 2013)

Ah, simppeliys. Siinä on ikuista vetovoimaa. 

Nykymaailmassa kun on niin älyttömästi kaikkea. Koko ajan. Hengästyttävä informaatiotulva aisteille ja päälle ja kropalle koko helvetin ajan. Ja se on sinänsä hieno juttu, totta kai. Maailma ei ole koskaan ollut sisällöltään näin rikas. Sata vuotta sitten vapaa-aika oli sitä että mentiin ulos istumaan nurmikossa ja sytyttelemään lehmänpaskaa tuleen. Heti kun joku keksii tulitikut.

Mutta tästä aistien täyslaitapörinästä kun haluaisi breikin videopelimaailmassa, niin ojasta molahtaa allikkoon. Monet videopelit ovat myös hele-vetin kompleksisia, sisällöltään turboahdettuja ja kaikkia aisteja rasittavia. Ja sekin on toki hyvä, koska Atari 2600-peliä ja Mass Effectiä verratessa tajuaa kuinka pitkä matka on lyhyessä ajassa tultu. 

Mutta kun aina välillä mieli kaipaa yksinkertaisempia aikoja ja vapaa-aikoja. Ja tuohon simplifikaation huutoon Rogue Legacy vastaa uljaasti.

On linna, johon menee miekkamies ja lyö mörköjä miekalla. Siinä se. Neljä alipomoa ja ne kun päihittää, niin pääsee isoa pahaa vastaan. Aijai. Veitsenterävät kontrollit, tunnelmallinen musiikki, selkeä ja nopea grafiikka, hyvä taistelumekaniikka, siinä kaikki tarvittava. Rogue Legacyn tajuaa kokonaisuudessaan viisi minuuttia siitä kun pädi on otettu räpylään. Henki kun menee, niin se menee ja peli alkaa taas alusta. Kaikki on hyvin, niin hyvin, kuin arcaden jumala asiat aikanaan asetti.

Mutta itse kentissä tapahtuvan pelimekaniikkansa lisäksi Rogue Legacy kantaa taistelupussissaan muutakin kuin pelkkää vetävää yksinkertaisuutta - kuten nimikin kertoo, se lainaa roguelike-pelien perintöä ja samalla luo itseensä syvyyttä. Vaikka Hamsonin linna piirretään joka kerta uudelleen ja vihulaiset heräävät uudelleen henkiin, toisella tasolla peli etenee koko ajan. 

Jokainen linnaan uskaltautunut sotisopamies tai -nainen takoo rahansa suvun kirstuun ja seuraava perillinen saa noilla kyhnyillä ostaa parempia panssareita, tiukempia taitoja ja uusia statseja. Koukku lyödään leuan takaosaan asti: vaikka yksittäinen pelikerta on lyhyt ja napakka, se silti edistää pitkän linjan tavoitetta. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa "vielä yksi kerta" tarkoittaa mitä tahansa yhden ja viidenkymmenen peliotoksen väliltä - Rogue Legacy on älyttömän koukuttava peli.





Perintöä odotellessa -tematiikka antaa mahdollisuuden kehittää taistelijaansa haluamaansa suuntaan - nopeus, hauberin koko, taikojen taitaminen, kestävyys, ihan mikä omaan pelityyliin sopii. Oman hilpeän satunnaistekijän systeemiin tuo taistelijan valitseminen kutakin pelikertaa varten kolmesta erilaisesta hahmosta, joista jokainen paitsi edustaa tietynlaista taistelutyyliä (peruskamaa kuten barbaari, velho ja paladiini), myös kantaa mukanaan läjän perinnöllisiä ominaisuuksia.

Homoseksuaalisuus, ärtyneen suolen oireyhtymä tai taipumus kiroiluun eivät sikäli muuta pelimekaniikkaa miksikään, korkeintaan lisäävät sankarin perään paksun pierupilven ja suun eteen rumien sanojen puhekuplan. Erityisen on hauskaa se, että mieltymys samaan sukupuoleen ei vaikuta hahmon perusominaisuuksiin yhtään mitenkään - tiedättekö, vähän niin kuin oikeassa elämässä. Jotkut periytyvät ominaisuudet tuovat etua, toiset taas ovat perinnöllisiä sairauksia. Glaukooman perineelle pelimaailma on pimeä ja kipua tuntemattoman miekkasankarin energiamittari ei näy ollenkaan. Perinnölliset ominaisuudet sopivat pelin humoristiseen otteeseen hyvin ja tuovat touhuun varianssia sekä persoonallisuutta.


Lopusta pitävät huolen hienosti toteutetut ja menneisyydelle kumartavat yksityiskohdat. Linnan tunnelmassa on paljon samaa kuin Zelda II:n mahtavissa linnakohtauksissa (joskaan peli ei ole ihan niin kiduttavan vaikea) ja Super Castlevanialle IV:lle taas kumarrellaan jopa niin paljon, että lähes kaikki pelin erikoisaseet on varastettu suoraan Belmontien asekaapista. 

Vihulaiset ovat mukavan persoonallisia ja taistelutavoiltaan vaihtelevia: hilpeimpiä tapauksia ovat seinillä vaivihkaa väijyvät riivatut taulut, Doomvasit. Oikeaoppisesti kaikki kaadetut viholliset laitetaan kuoleman hetkellä riviin ja pelin loputtua ne kaikki esitellään vuoron perään aivan kuten DOOM II:ssa. Kaikki tarkasti lainatut hyvät featuret kertovat suoraan siitä, että pelintekijät tuntevat pelihistorian hyvin ja ovat osanneet poimia mukaan monia klassisisia ja nykyään harvemmin käytettyjä elementtejä.

Ainoa mistä pelissä voisi valittaa on juoni - se on epäselvästi kerrottu ja ylipäätään ambivalentti, mutta toisaalta, vaikuttavia tarinoita halutessani en ylipäätään tarraa ensimmäisenä kaksiulotteiseen toimintahyppelyyn. Muutoin Rogue Legacy on selvä klassikko - helvetin hyvin tehty, napakasti toimiva, tyylillä toteutettu, pelimekaanisesti koukuttava ja fiksuilla yksityiskohdilla koristeltu uusretrobuumin jämäkkä ametisti.

Historiasta riittää paljon hyvää ammennettavaa, jos tietää mitä tekee.

(Frederik ei tiedä.)





lauantai 7. maaliskuuta 2015

Doom RL



Luurangot nousee haudoistaan
DoomRL (PC, Linux, Mac)

Tieto on valtaa, kuuluu sitaatti. Tämän väitteen eräs todistuskeino on huomata, että kuten myös mikä tahansa valtaa, myös tietoa voi teeskennellä omaavansa - vain huomatakseen, että kun edessä on todellinen asiantuntija, äänestä katoaa ponsi, ruodosta ryhti ja lihapillistä veri. 

Ennen esiinnyin mieluusti kaikkien alojen erityisasiantuntijana ja jos en jotain tiennyt, niin sitähän ei sopinut myöntää, vaan vedettiin pultit ja hyökättiin toisen kimppuun verbaalisesti - kognitiivinen dissonanssi se on paska kalakaveri. Tämä elitistinen asenteenäpärä on onneksi iän myötä hieman höllännyt otettaan ja näkökenttä tämän myötä laajentunut. Siksi koen jollain tapaa tarpeellisena huomauttaa, että vaikka pelikokoelmani konsoleineen on tavallista mittavampi, seuraan pelialaa suhteellisen tarkasti ja pyrin jatkuvasti päivittämään tietovarantojani, on sivistyksessäni valtavia, valtavia aukkoja. 

En esimerkiksi ole koskaan pelannut Super Mario 3:sta läpi. Enkä yhtään Mega Mania. Kaikki Elder Scrollit ovat osaltani koskemattomia, Civilizationeihin en ole kajonnut enkä koskaan World of Warcraftia käynnistänyt. Metal Gear Solidit, Final Fantasyt ja monet muut idän ihmeet ovat jääneet väliin. Urheilupeleistä olen täysin pihalla, samoin japsiropeista, vuoropohjaisista taistelupeleistä...ja nyt, 28-vuotiaana, minun piti myöntää itselleni, että kokonainen peligenre on minulta täysin tyyppaamatta. En ole nimittäin koskaan pelannut yhtäkään roguelike-peliä. Nolointa tietämättömyydessäni on se, että puolustuksen puheenvuoro jää hyvin lyhyeksi: rogueliket ovat olleet olemasssa PC-pelaamisen alkuhämäristä asti ja niitä jaksaa pyörittää mikä tahansa kone. Se on vähän sama kuin intensiivinen pornoharrastaja olisi jättänyt tumputtamatta suhruisille tissigiffeille internetin alkuaikoina - häpeä, häpeä.

(Puhtaasti sivuhuomiona täytyy mainita siitä ajatuksesta, jonka termi roguelike minussa herättää. Rogue on peligenren arkkityyppi ja kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin RL-peleihin viitataan termillä "Roguen kaltainen". Aika hurjaa. Jos tämä pätisi muihinkin peligenreihin, tasohyppelyt olisivat mariolikeja ja räiskinnät doomlikeja.)

Voin rehellisesti myöntää, että minut on pitänyt poissa roguelike-maailmasta puhtaasti pelien karuus. Vaikka usein väitän, ettei muodolla ole väliä kunhan sisältö toimii, käytännön maailmassa en usein pysy standardieni tasalla. ASCII-grafiikkaa, vuoropohjaista toimintaa, pysyvää kuolemaa? Mutta kun Call of Duty on nätti ja helppo. Se ei vaadi minulta mitään. Tuntuu, että roguelikeen tarttumiseen on kuin lähtisi opettelemaan mandariinikiinaa ihan kylmiltään.


Mutta onneksi väitetään, että yhden kielen osaaminen helpottaa toisen oppimista. Ja Doomia puhun hyvin sujuvasti: panssari niskaan, haulikko kouraan ja demonilaumaa harventamaan. Ja kun Doom liitetään yhteen roguelike-pelaamisen kanssa, pam, kynnys onkin yhtäkkisesti BFG:n laakilla tasattu lätty.



DoomRL on yhtä paljon Doom kuin se on roguelike: kahden erilaisen pelityypin elementit on saatu hitsatuksi yhteen esimerkillisen hyvin. Satunnaisgeneroitu luolasto pitää sisällään poweruppeja armorikalloista plasmakivääreihin ja kaikki Doomin olennaiset paskiaiset haulikkozombeista cacodemoneihin (ja ne vieläpä ilmestyvät kutakuinkin oikeassa järjestyksessä, jopa niin, että kahdeksannen luolaston lopussa on vastassa kaksi Helvetin paronia, aivan kuten alkuperäisessä Doomissa). Kultakin tasolta poimitaan iskukykyä parantavaa roipetta ja listitään örmyjä, sitten vain portaat alas entistä ankarammalle levelille.

Perinteisistä fantasiaroguelikeista poiketen DoomRL luottaa pääasiassa tuliaseiden tylyyn puhekykyyn ja hyvä niin, sillä pelikerrat ovat täynnä hektistä ja nopeatempoista taistelua, jossa kuolema korjaa nopeasti jo Hei, elä niin kovvoo -vaikeusasteella. Mutta ennen jokaista hautausmaakeikkaa on ehtinyt hippasen pidemmälle, joten addiktiolta on vaikea välttyä. Vaikka toiminta on nopeaa ja vähemmän nopeat äkkiä vainajia, pelistä löytyy myös miellyttävästi syvyyttä. Demonien listimisestä saa ekspaa ja ekspan myötä erityistaitoja, asevalinnat päivityksineen vaikuttavat pelityyliin ja inventaariosta loppuu äkkiä tila, joten valintoja pitää tehdä.

Erittäin toimivan ja sutjakan pelimekaniikan päälle DoomRL luo häkellyttävän hyvän tunnelman, joka poimii kaiken olennaisen alkuperäisen Tuomion vetovoimasta. Vihollisia on paljon ja ne tekevät julmasti vahinkoa eikä ylimääräiseen perseilyyn ole varaa. Grafiikka on asianmukaisen karua, pelkistettyä sekä originaaliteosta kunnioittavaa. Tutun painostava äänimaailma oikeine sampleineen ja biiseineen lyö viimeisen naulan aidosti kuumottavaan atmosfääriin. Pelko ja ahdistus ovat persiissä ihan niin kuin muksuna 486:n äärellä, kun tie vie yhä synkempiin helvetin onkaloihin - eikä oloa paranna yhtään tieto siitä, että kun henki menee, niin se menee lopullisesti. Eikä tallennusmahdollisuutta ole. Tämän päälle kun toteaa että DoomRL on ilmainen, niin lataamaan siitä hus. 

Alussa raapaisemani kielianalogian jonkinlaiseksi löyhäksi loppusolmuksi haluan, harvinaista kyllä, väittää Esko Valtaojalle vastaan. Hän totesi Opettaja-lehden joulunumerossa 2013, että uuden kielen opetteleminen on järjetöntä, sillä 20 vuoden päästä kone voi kääntää suomen puhtaaksi urduksi vailla minkäänlaisia aivosolujen rassailutarpeita. 

Ymmärrän Valtaojan pointin - mitä järkeä on opetella jotain, minkä kone voi tehdä? Videopelien maailmassa taasen joku voi kysyä että mitä järkeä on pelata jotain taivaanvanhoja reliikkejä, kun uudet pelit ovat sisällyttäneet niiden kulttuurisisällön itseensä ja modernisoineet sen entistä nautittavammaksi?

No, siitä syystä, että kieli on paljon muutakin kuin keino ymmärtää toista. Kielet luovat maailmoja - kokonaisia todellisuuksia, joiden sisältä löytyy täysin ainutlaatuisia tapoja kertoa tarinoita, veistellä vitsejä tai surra kuolleita. Ja mikäli haluaa pääsylipun tuohon maailmaan, kielen oppiminen on elintärkeässä asemassa - muutoin olet aina turisti, joka viedään yksinkertaisten pyyntöjesi kanssa kaikkein helpoimman nähtävyyden äärelle. Niin videopelien virtuaalisissa maailmoissa kuin fyysisen todellisuuden maailmoissakin, kieli on keino päästä sisään yhä syvemmälle ja syvemmälle maailmaan, joka vuorovaikuttaessaan sinun maailmaasi tekee omasta kokemusmaailmastasi merkittävästi rikkaamman. 

Hmm...pitäisiköhän minun tämän paatoksen päätteeksi viimeinkin ottaa härkää sarvista ja opetella puhumaan ruotsia kunnolla? 

No tuota. Jos minä ensin pelaan yhden Zeldan läpi niin katsotaan sitten.