Näytetään tekstit, joissa on tunniste kauhu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste kauhu. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Super Castlevania IV



Ruoska ja nautinto
Super Castlevania IV (SNES, 1991)

Retroharrastajaa vaatii petollisen nostalgian peikko. Pelatessa lapsuussuosikkeja aikuisiällä pelin selkeitä ongelmakohtia tulee katsotuksi helposti läpi sormien. Nostalgian tuoma mielihyvä tekee herkästi sokeaksi sille, että eihän tämä oikeasti ole mistään kotoisin - tämä näkyy  mm. Dingon comebackeissa, Fazerin vihreissä kuulissa ja Napakympin tuomisessa takaisin televisioon. Kaikki tietävät niiden olevan silkkaa ryönää, mutta nostalgian voima on vahvempi. 

Enkä ole itsekään tälle ilmiölle immuuni - ylipäätään pohdin koko retropeliharrastustani välillä siitä näkökulmasta, että entä jos ysärin alun pelien tahkoaminen onkin vain epätoivoista lapsuusfiilisten uudelleenelämistä ja oikeasti pelit ovat tunkkaisia reliikkejä, joista aika on ajanut ohitse. Ja minä uuno en vain tajua tätä, koska sumea nostalgia tarjoaa edes jonkinlaisen yhteyden ikuisesti menetettyyn lapsuuteen ja nuoruuteen.

Tämän pohdinnan takia Super Castlevania 4 on minulle niin merkittävä tapaus - en ole pelannut sitä junnuna enkä mitään muutakaan Castlevaniaa, joten kaikki yhtymäkohdat positiivisiin lapsuusmuistoihin puuttuvat täysin, eikä nostalgia pääse kaatamaan klönttistä vaniljakastiketta kurkkuuni. Ja vaikka kaikki "kaikki oli paremmin kun pelasit tätä kymmenvuotiaana" -länkytteet jäivät kaikumatta kupolissa, Super Castlevania 4 muodostui nopeasti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Se on nykyisellään tasan yhtä rautaa kuin ilmestyessään - riuskasti liikkuva, läpityydyttävä toimintahyppely, jonka audiovisuaalinen toteutus kantaa ongelmitta vaikka vieressä kuinka pyörittäisi tuoreinta Battlefieldiä. 

Super Castlevania 4:n voi tiivistää yhteen sanaan: kikkailemattomuus. Se tekee mitä on tullut tekemään täysin suoraviivaisesti ja varmasti, ruinaamatta kertaakaan pelaajan suosiota. 



Taustatarina ei voisi olla yksinkertaisempaa mallia: vampyyrinmetsästäjä Simon Belmont lähtee Draculan linnaan mielessään vampyyrinmurha. Mitään sen kummempia selityksiä ei tarvita, sillä pelin hyödyntämä goottilainen kauhukuvasto on paalutettu jokaisen ihmisen päähän, joka on edes vilkaissut popkulttuurin suuntaan. Hämyiset hautausmaat, synkät linnansalit ja kalmaa tihkuvat kellarit on tehty juuri oikein ja sama pätee myös viholliskaartiin. Vastaan marssii luurankosotilaita, maasta kampeavia zombeja, osissa palasteltavia golemeita ja katosta niskaan loikkaavia hämähäkkejä - jokainen tietää, mitä nämä otukset ovat ja miten niitä vastaan kuuluu myllyttää. Castlevanian tunnelma ja visuaalinen ote ovat lauantaipussi sitä kaikkea, mikä tekee klassisten kauhuleffojen katsomisesta niin viihdyttävää. 

Myös pelimekaniikka noudattaa samaa suoraviivaisuuden perustetta: edetään vasemmalta oikealle ja vedetään turpaan kaikkea mikä tulee vastaan. Ja jos edessä on kuilu, sen yli pitää hypätä. Pelaajalle on koko ajan täysin selvää mitä pitää tehdä ja mihin mennä, eikä haahuiluun kulu aikaa sekuntiakaan. Puzzlet on selvästi hylätty jo pelin alkuvaiheessa täysin tarpeettomina hidasteina.  

Erityishienoa Castlevania nelosessa on se, että se ei suoraviivaisuudestaan huolimatta ole pätkääkään tylsä. Viholliskaarti vaihtuu jatkuvasti ja pistää reagoimaan uudella tavalla, maisemissa piisaa varianssia kentästä toiseen ja aina välillä menoa piristetään erikoisosuuksilla, kuten hienosti SNES:n Mode 7 -grafiikkapiiriä hyödyntävillä pyörivillä huoneilla. Tekemisen pitää tuoreena myös harkittu rytmitys: välillä painotus on helvetillisen pikkutarkassa hyppelyssä, minkä jälkeen tavallisesti pääsee purkamaan paineita kunnon mättökentällä. Ja se mäiske on kertakaikkisen hienosti toteutettua - Belmontin ruoska viuhuu tasan sinne mihin haluaa ja osumat ovat todella, todella tyydyttäviä. Kun ropsauttaa kahta luurankosoturia ruoskalla, koko ruutu täyttyy ympäriinsä sinkoilevista luista ja liekeistä. Pomomatsit ovat kokonaan oma juttunsa - viimeistään siinä vaiheessa kun taistelin muumiota vastaan valtavan kellon viisareilla, olin täysin myyty. 



Osansa jatkuvan jännitteen luomisesta tekee pelin kipakka vaikeustaso, jota on täysin perusteltua sanoa välillä täysin epäreiluksi. Castlevanian hyppymekaniikka on välimalli Mega Manista ja Mariosta: toisaalta puhtaasti reaktiopohjallakin pärjää, mutta aina välillä pelaajan yllättää jonkin ansa tai muu munillepotku, jota ei oikein voi väistää, ellei sitä tiedä etukäteen. Epäreiluutta luo lisäksi myös pelin tapa heittää Belmont jokaisesta osumasta reilusti taaksepäin - ei siis mitään megamaneista tuttua pikkunytkähdystä vaan reipas käänteinen tuottavuusloikka. Sen aiheuttamat kuolemat lasketaan sadoissa, ei kymmenissä. 

Lisä-ärtymystä aiheuttaa se, että pelin vaikeimmat viholliset ovat pienikokoiset ja aaltoilevilla lentokuvioilla vastaan tulevat pikkuprötöt, kuten lepakot ja linnut - se muuten syö miestä, kun on ensin hikoilematta heittänyt kumoon kahdeksan golemia ja sitten päätyy rotkon pohjalle, koska pähkinähakki lensi naamaan. Kaikkein pahin vihollinen ovat portaat, joissa hyppääminen ei onnistu ja myös ruoskalla lyöminen vaikeutuu merkittävästi, kun ruoskan suuntaaminen d-padilla liikuttaa myös Belmontia rappusissa ylös- ja alaspäin. 

Olen täysin rehellinen: harva peli on kirvoittanut minusta sellaista perkeleenhuutamisen MM-suoritusta kuin Castlevania nelonen. Yhden kryptakentän selättämiseen meni kirjaimellisesti kuukausi, kun tason vaikeuden takia paineet nousivat kupolissa niin nopeasti ja vakavasti,  että piti pitää aina pari päivää taukoa, ennen kuin uskalsi yrittää uudelleen. Super Castlevania 4 on kuitenkin siinä mielessä juuri oikein rytmitetty, että se palkitsee pelaajaa riittävän usein. Kun edellämainittu kryptakenttä sitten viikkojen vääntämisen jälkeen huipentui Frankensteinin hirviötä vastaan matsaamiseen, kaikki tuntui ehdottomasti vaivan arvoiselta. 





Yhtä asiaa kaikki Castlevanian muu loistavuus ei kuitenkaan onnistu paikkaamaan ja se on hyppykontrollit. Super Mario Bros toi loikkapeleihin fysiikan ja pelaajan kontrollin loikkiin - putkimiestä pystyy ohjaamaan ilmalennon aikana ja napinpainamisen kesto vaikuttaa hypyn mittaan. Castlevania on täysin toista maata - sen käsitys hyppäämisestä on se, että vedetään polvet rintaan kiinni samalla kun noustaan ilmaan levitoimaan. Vaikka hyppykontrollit sinänsä ovatkin tarkat, ne tuntuvat koko pelin ajan purkitetuilta ja luonnottomilta. Kömpelyyttä paikataan Belmontin marakatinvarpailla, jotka tarttuvat esimerkillisesti reunaan kuin reunaan, mutta silti hyppiminen on paikoitellen ihan puhdasta helvettiä - etenkin niissä kohdissa, joissa kömpelö hyppymekaniikka yhdistetään kerrasta tappaviin piikkirykelmiin. 

Mutta sepä onkin ainoa murhe, josta Castlevaniaa pelatessaan saa kärsiä. Kaikki muu toimii esimerkillisen hienosti. Kaikesta näkee, että peliä on tehty ihan älyttömällä pieteetillä - linnan ikkunoista näkyy pihalla seisovia kummituseläimiä, ruoho heiluu tuulessa ja lattialta satunnaisesti löytyvä luuranko on usein varoitusmerkki lähettyville piilotetusta ansasta. Vaikka pelin kirkas ja värikäs grafiikka onkin vähän ristiriidassa pelin kauhuteeman kanssa, minusta sekin tuntuu tietoiselta tyylivalinnalta: Castlevanian visuaalinen ulkoasu on hyvin samankaltainen Hammer Filmsin kauhuelokuvien kanssa, jotka nekin käyttivät kirkkaita valoja ja pirteää väripalettia kauhukuvastonsa esittämisessä - plus niiden lempiaiheina oli Castlevanian tyylinen goottikauhu ja keskeisenä hahmona usein juuri kreivi Dracula. 



Ja se musiikki. Huh huh. Yleensä en kiinnitä pelimusiikkiin mitään huomiota, mutta Castlevania nelosen soundtrack on ylivoimaisesti yksi parhaista pelimusiikeista, jota olen koskaan kuullut. Masanori Adachin ja Taro Kudon sävelet soljuvat vaivatta kuumottavasta matalan profiilin murinasta kertakaikkisen päräyttäviin piiseihin, jotka sopivat rivakan ruoskanpaukuttelun tahdittajaksi kuin vaarna epäkuolleen rintalastaan. Ilman musiikkiraitaansa Super Castlevania IV olisi paljon, paljon heikompi kokemus - se on yhtä olennainen osa pelin tunnelmaa kuin pimeässä hehkuvat kynttilät ja haudoista perään karkaavat haamut. 

Tällainen kehuryöppy on kohdallani harvinainen, mutta niin ovat näin hyvät pelitkin. Super Castlevania 4 on kuitenkin kaikilta osa-alueiltaan niin loistava peli, että se on hyvin lähellä täydellisyyttä ja olen siitä edelleen täysin pähkinöinä. Pelkästään ensimmäisen kentän musiikin ensitahtien kuuleminen nostaa saman tien pulssia ja tuo suupieliin leveän virneen - ja sitten tekeekin jo mieli pelata lisää. 

Super Castlevania 4 on yksi parhaista peleistä mitä olen koskaan saanut pelata. 

Sorry vaan Indiana Jones ja Kansaneläkelaitos, mutta tämän kokemuksen myötä paikkanne elämäni tärkeimpinä ruoskanheiluttajana on vakavasti uhattuna. 


sunnuntai 24. syyskuuta 2017

Condemned: Criminal Origins




Julma-Eetu ja Syrjäytyneet

Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)

Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja mielenkiinnosta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.

Videopelipuolella sarjamurhaajastoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä, joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Siksi jo pelkän aihepiirinsä harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Ja kun harvoin nähty aihe toteutetaan näin armottoman lujasti, on helppo ymmärtää, miksi painoin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka pelihahmon kontrollointi on paikoin sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.

Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen).

Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä haitarimmasta: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.




Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii erinomaisesti. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan eritelätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.

Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti - vihollisilla kun oli tapana naamioitua niiden sekaan. 

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Säikäytyksiä käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen pelotteluun. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!



Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin - tavallaan. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet kodittomat ovat arvaamattomia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. 

Marginaaliin sysättyjen ihmisten näin totaalinen demonisointi on hyvin röyhkeää ja arveluttavaa, mutta kauhu ei yleensä ole kovin korrektia paljastaessaan ihmisyyden pimeitä nurkkia. Siihen projisoidaan tavallisesti arkipäivän todellisia pelkoja, joista mieluiten vaikenemme. 

Siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Condemned hyödyntää sumeilematta niitä keskiluokan kauhukuvia, joissa jokainen yhteiskunnan kelkasta pudonnut on poissiivottava vaaratekijä. Condemnedissa nimbyily tulee lihaksi - haljenneeksi ja kaikkialle roiskuvaksi. 

Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, peli ei silti tee "kodittomien uudelleensijoittelusta" oikeamielistä puhdistusta tai karnevalistista viihderäiskintää: ahdistavan rujonnäköisten laitapuolen kulkijoiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Usein peli hämmentää pelaajan tunnerekisteriä ihan tarkoituksella: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin ja katumukseen, kun kuulee syyntakeettoman raivopään avuttoman viimeisen parahduksen.

Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä harvinaisen brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin vastustaja ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.



Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu  pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja vihollisten korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat, kuten kapea näkökenttä ja surkeat kontrollit, pistävät peli-ilon paikoin täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli. Eikä pelin sosiaalipoliittinen provokaatio tee kuviosta ainakaan yhtään helpompaa.

Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten Resident Evil nelosessa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.



perjantai 15. huhtikuuta 2016

Blood (1997)




Verinen vääryys
Blood (PC, 1997)

Ysärin loppupuolella räiskintäpelit siirtyivät vihdoin lupaamaansa kolmiulotteisuuteen Quaken, Unrealin ja Half-Lifen myötä. 2,5D-pelimoottorit, kuten Doom ja Build, olivat lättänöine spritevihollisineen ja kankeine ohjauksineen hetkessä eilispäivää eikä pseudokolmedee kiinnostanut enää ketään. Vallankumous oli tarpeen - räiskintöjen mekaniikka oli pyörinyt vuosia paikallaan - mutta kuten tavallista, sen melskeessä syntyi sivullisia uhreja. Pahin niistä on viimeinen Build-peli, suotta unohdettu räiskintäklassikko Blood.

Päällisin puolin Blood näyttää kauhumodilta Duke Nukem 3D:iin - esimerkiksi seinillä valuvat veriroiskeet ovat tasan sama efekti kuin Ydinherttuassa, tapahtumia edistetään skripteillä ja pelihahmo kommentoi tekemisiään jatkuvasti. Pinnan alla se on kuitenkin paljon monipuolisempi, tunnelmallisempi ja räiskintämekaniikaltaan innovatiivisempi kuin kuuluisammat serkkunsa Duke 3D ja Shadow Warrior. Poimittuani pelin Steamin joulualesta suorastaan häkellyin siitä raivokkaasta ja ahdistavasta energiasta, jota Blood on pullollaan - ei ihme, että pelin takaa löytyy sama Monolith kuin F.E.A.R -sarjasta ja Condemnedista. Painostavan kauhufiiliksen ja repivän väkivallan symbioosi oli tällä remmillä räpylässä jo vuosia ennen Alma Mediaan siirtymistä.

Pelin hömelössä taustatarinassa (joka esitetään maailman rumimpana CGI-animaationa) muinaisjumala Chernobog kyllästyy palvojiinsa ja ottaa heidät hetken mielijohteesta hengiltä. Harmi kyllä mörökölli ei tee hommiaan kunnolla, sillä yksi kulttilaisista, pyssysankari Caleb, palaa maan päälle epäkuolleena. Kaalepilla on mielessään puhtaan maaninen, väkivaltainen kosto. Veripalttupalttoon yllepuku käy helposti, sillä Caleb on puhdas psykopaatti: mitä suurempi vihollisporukka dynamiitilla mässäytettäväksi, sitä paskaisempi nauru. Stephan Weyten ääninäyttely Calebina on mainiota ja ihan yhtä lailla kanonisoimisen arvoista kuin Jon St. Johnin ääliömachoilu Duke Nukemina.





Kostoretki vie Calebin 1920-luvun Ameriikan maisemiin - ja niitä piisaa! Jo kolmen ensimmäisen episodin aikana tulevat tutuksi krematoriot, hylätyt kaupungit, jäätiköt, liikkuvat junat, valtamerilaivat, kulttilaisten kappelit ja kuumottavat kartanot puutarhoineen. Erityisesti kummituksia täynnä oleva kartano ja kertakaikkisen groteski huvipuisto ("Potkaise kolme irtopäätä maaleihin" -ratoineen) nousevat esiin alati tuoreena pysyvästä kenttävalikoimasta. Vaikka polygonit ovat vähän isoja ja ympäristöt välillä kolhon kulmikkaita, kenttäsuunnittelussa on käytetty pieteettiä ja harkintaa - kartat ovat isoja, monipuolisia ja täynnä ylläreitä.

Ollakseen melkein 20 vuotta vanha peli Blood on edelleen yllättävän kammottava. Pienet yksityiskohdat tekevät paljon: taulut seinillä tihkuvat verta, irtopäät avaavat yllättäen silmänsä ja maalaukset muuttavat muotoaan pelaajan kävellessä ohi. Blood hyödyntää monipuolisesti ihmisten erilaisia pelkoja, mikä näkyy erityisesti vihollisvalikoimassa. On äkillisen arkiväkivallan pelkoa (palokirveillä varustetut zombit), uskonnollisen hulluuden synnyttämää kauhua (seonneet kulttilaiset), vesikammo (hai-ihmiset - hyi helvetti, miten vastenmielisiä otuksia) ja caniinien kammo (tulta syöksevät kerberokset).  Muihin tuttavuuksiin kuuluvat äkkiarvaamatta kurkkuun kapuavat irtokädet ja päälle räkivät läskit zombit - jotka lienevät varhaisin inkarnaatio Left for Deadin Boomerista. 





Inhan painostava äänimaailma koostuu vertahyytävistä huudoista, armotta painostavasta ambient -musiikista ja suolten mässähtelystä pitkin seiniä. Pahimman hirvityksen koin kakkosepisodissa, kun ikuisuudelta tuntunut henkinen prässi huipentui kartanokentän kirjastossa. Hyllyvälistä painoi yhtäkkisesti syliin haamu kirkuen niin maan perkeleellisesti, että noin kymmenessä sekunnissa hyökkäyksestä olin Windowsin työpöydällä. Scarequittia ei olekaan tullut koetuksi aikoihin. Vaikka toisin voisi luulla, pelin ikä on juuri se tekijä, joka Bloodin kalmaisuutta tehostaa: karkean groteski resoluutio yhdistettynä pumppaavan lyhyisiin animaatioluuppeihin luo tehokkaasti vieraantuneisuuden tunnetta ja epämukavaa oloa.

Omalta osaltaan tunnelmaa kiristää kova vaikeustaso yhdistettynä pelaajan helppoon kuolevaisuuteen: yksikin kulttilainen haulikon kanssa riittää tuottamaan pulmia, kolme sellaista on jo oikeasti ongelma. Henki on helpommillakin vaikeustasoilla höllässä: yksittäisen zombin tarvitsee lopsauttaa kolme kertaa palokirveellä ja se oli sitten siinä. Ensimmäisen loppubossin kohdalla minulta oli kadota usko kokonaan: hirvittävää ääntä pitävä, sumeilematta päälle käyvä gargoyle söi valehtelematta melkein koko ammusvarastoni (kuudesta aseesta) ennen kuin suostui kuolemaan. Se oli pitkä ja kammottava puolituntinen. 





Blood muistuttaa siinä mielessä Resident Evil nelosta, että molemmissa hiton painostava tunnelma kanavoidaan raivokkaasti purskahtelevaan väkivaltaan, jossa osumista palkitaan huolella. Blood on häkellyttävän väkivaltainen peli: katkaistu kaula ampuu usean metrin verikaaren, dynamiitti pamauttelee viholliset monipuoliseksi mössöksi ja valaisupistooli tekee kulttilaisesta parissa sekunnissa kirkuvan ihmissoihdun. Yleistä stressaavuutta ja verisyyttä keventää hölmö huumori: irtopäillä voi pelata futista ja Caleb hyräilee (anakronistisesti) Frank Sinatraa veripalttumarkkinoiden keskellä.

Taistelu on kiinnostavaa kahdesta syystä. Kaikilla vihollisilla on omat taktiikkansa: zombit pyrkivät nopeasti ryntäisiin, uskonnolliset sekopäät roimivat tuliaseilla ja gargoylet syytävät tulipalloja naamaan yläilmoista - siinä onkin setvimistä, kun yhdelle areenalle sattuu useampaa vihollistyyppiä. Loppuvarianssi syntyy laajasta ja monikäyttöisestä asevalikoimasta: valittavaa piisaa tommygunista voodoo-nukkeen ja kaikille aseille löytyy järkevää käyttöä. Ilahduttavaa on myös se, että jokaiselle aseelle on värkätty toinen tulitusmoodi: Thompsonilla saa tehtyä tehokkaan sivupyyhkäisyn liipasin pohjassa ja pelin yleispuhdistusväline dynamiitti taipuu sekä miinoiksi että aikapommeiksi.

Pelin viimeistelee sen loputon yksityiskohtaisuus ja monipuolisuus. Hylsyt jäävät kentälle, eri aseet tuottavat erilaisia raatoja (gargoyle on ihan erinäköinen sähköllä grillattuna kuin haulikkolla hakkeloituna) ja jos myrkkyhämähäkki puraisee, koko näkökenttä alkaa venyä ja vatkata kuin kovimmissa sieninousuissa. V

älillä kipaistaan nuoraa pitkin käärmekuopan yli avainta hakemaan ja toisinaan kaahaillaan kaivosvaunulla - parhaimmillaan pulmissa näkyy suorastaan valvemaista nerokkutta ja pääsääntöisesti vipujen ja venkslottimien vääntelyssä on selkeää arkilogiikkaa, vaikka välillä taannutaankin perinteiseen avainramppaukseen. Blood myös malttaa seistä omilla jaloillaan: vaikka aihepiiri tarjoaisi laajan referenssipohjan, viittaukset kauhuklassikoihin ovat pääasiassa hyvin hienovaraisia (Hohto-henkisessä hotellissa suihkuverhon takana on mätä kalmo, zombiet säilötään tynnyreihin Return of the Living Deadin tyyliin). 




Joka ikisellä mittarilla tiirattuna Blood on selkeä klassikko, suorastaan rikollisen surkean kohtalon kokenut räiskintäpeli - siellä keräävät kunnian machourpot Duke ja Lo Wang ja nurkassa soittaa Caleb toista viulua, kun Buildin sankareita juhlitaan. Ainoa isompi rutina tulee huonosti kerrotusta tarinasta ja epämääräisyydestä - suurin osa ajasta vain kuljetaan kohti seuraavaa avainkorttia vailla mitään käsitystä todellisesta päämäärästä. Muutoin Blood on erittäin kuranttia kampetta, jonka vähäinen huomio pelaajayhteisöissä tuntuu kertakaikkisen epäreilulta.

Mutta Bloodin aika tulee vielä. On ihan eri asia katsoa ruudulla lähestulkoon vastenmielisesti vääntyilevää spritevänkyrää kuin viimeisen päälle bumpmapattua epäkuollutta - jälkimmäinen on jo liian puleerattu, että se enää pelottaisi. Uskon, että ysärin kauhupelit tekevät vielä comebackin - niissä on jotain samaa kipeää, vääntynyttä inhorealismin ja vieraantuneisuuden tuntua kuin 70- ja 80-lukujen halpiskauhuklassikoissa.

Aivan kuten Caleb, jonain päivänä Blood kömpii haudastaan talikko tanassa ja pistää ranttaliksi. 



tiistai 1. joulukuuta 2015

F.E.A.R



Pelottava Alma -media
F.E.A.R (Xbox360, PS3, PC, 2005)

Etanolipäihtymyksessä on hauskan spontaanien housuunpaskantamisten ja liian löysillä kriteereillä myönnettyjen puumien kaatolupien tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula.

Sen minä osaan hyvin. Dokaajana en ole mistään kotoisin, mutta krapuloimisessa Suomen parhaita. Päiväpuhteet hikoilu, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä pohjustusta verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee hiilidioksidin haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Katri Helenan ja Muumimörön ristisiitoksia.


Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan liskokauhua omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, niin testamentti ois kiva). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, seuraavan nurkan takana on Saatana.

F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, jotka tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempää,  MISTÄ TUO ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI.

 Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Kauhuelementtejä on myös mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen, mutta eipähän ainakaan pääse tottumaan liialti, jolloin shokkien teho säilyy.





Siinä missä Condemnedissa toteutettiin kokoomuslaista sosiaalipolitiikkaa painimalla raivokkaasti kodittomia hengiltä, F.E.A.R:n sankari on taistelussa viittä vaille jumala. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan ihanata hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on hirmeän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykitysfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.

Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, alivoimaisina ryhmittyvät puolustukseen ja savustavat nurkassa retkeilevän kolostaan kranaatilla. Vihut jakavat jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään. NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se on elementti, jonka takia jopa ensimmäinen Halo on edelleen todella hieno kokemus. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan -  kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulmien taakse.



Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei oikein tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan vain ja ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa tarina on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on keskenään hyvin samankaltaista jyystöä.

Tekijöiden radiofetissiä pahempi on toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan - harmaisiin, keskenään täysin identtisiin työpaikkoihin ja niiden varastotiloihin. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan työnvastaisessa propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan duuniin, näin tylsää siellä on - pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla. 

Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän hiirimatosta näin klik klik dodiin tästä se lähtee!

Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).

Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. F.E.A.R toimittaa sen mitä nimessään lupaa - kuristavaa pelkoa ja isoja tussareita ahdistuksen purkuun. 

Ei tällä vielä kuuhun mennä, mutta kiertoratakin on hieno paikka.


maanantai 3. elokuuta 2015

The Last of Us



Viimeistä viedään
The Last of Us (PS3, PS4, 2013)



Mestariteos. Apocalypse Wow. Sukupolven hienoimpia pelejä. 

The Last of Us keräsi älyttömän pistepotin sekä kriitikoilta että pelaajilta - mikä ei sinänsä ole yllättävää. Last of Us kun on graafisesti nätti, tunnelmaltaan tiukka ja tarinaltaan tymäkkä zombisurviivori - parhaita versioita Resident Evil 4:sta heti Resident Evil 4:n jälkeen.

Eikä tämän yhteyden löytämiseen tarvita älyttömiä aasinsiltoja tai kosmisen konnektion hakemista yön sienihikimajaistunnossa - pelit ovat coretasolla lähestulkoon identtiset kaksoset. Yksinkertaisia pasleja, örmynkurmootusta ja kevyttä kamanpäivitystä miksaava pelimekaniikka? Löytyy. Ei-niin-sulavat kontrollit ja vähien ammusmäärien kyttääminen pelkoa ja inhoa ryydittämään? Jep. Mukana raahattava ja kalmoilta suojeltava teini-ikäinen tyvär? Jot vain. Viimeistään siinä vaiheessa, kun näin ensimmäisen kerran protagonistin lähietäisen, läpigroteskin kuolinanimaation, synapsini alkoivat vingahdella siinä neuroniristeyksessä, jonne on tallennettu kuva Leon Kennedyn ensikohtaamisesta sisäsiittoisen kantaman moottorisahan kanssa. 

Naughty Dogia ei passaa syyttää ylimielisyydestä heidän aikomuksestaan muokata yhdestä kaikkien aikojen peleistä omannäköisensä standardikappale - onnistuivathan nuo hurtanperkeleet siinä Tomb Raiderin kohdallakin siinä määrin, että uusin Tombbiksen rebootti muistutti paljon enemmän NG:n Unchartedia kuin omia edeltäjiään. Yrityksen puutteesta Tuhmaa koiraa ei voi syyttää, sillä Last of Usiin on käytetty paljon, paljon vaivaa, minkä takia se myös onnistuu lähes kaikessa. 

Mitä tarinaan tulee, minun pitäisi heti kärkeen nillittää siitä, että peli sijoittuu järettömän kuluneeseen zombiapokalypsiin - mutta toisaalta asia on niin, että hyvän pelin voi tehdä mistä tahansa aiheesta, kunhan sen tekee kunnolla. Ja tällä kertaa kalmopandemiaan on keksitty harvinaisen uskottava syy: ihmiset pakurikääviksi kääntävä loissieni. Kantajansa tahdottomiksi zambabinoiksi muuttava itiöperkele ei ole tuulesta temmattu ajatus - Cordyceps-suvun sienet tekevät niin hyönteisille ihan oikeasti (tavalla, jota edes Richard Attenboroughin harmoninen narratiivi ei tee yhtään vähemmän karmivaksi). 

Loissienen orjuuttamassa maailmassa asustaa Joel, tyttärensä pandemian alkuräjähdyksessä menettänyt kyyninen murahtelija. Maailmalla ei näytä olevan kummoista tulevaisuutta: sotilaat ylläpitävät raskasta turvallisuuden status quoa, jonka hintana on vapauden menettäminen. Vastarintaliike Tulikärpäset pyrkii vallankumoukseen, mutta on väistämättä alivoimainen armeijan ja naksuttelijoiksi kutsuttujen infektoituneiden puristuksessa. Parannusta tautiin ei ole, väkivalta on arkipäivää. Ei siis ole ihme, että salakuljetuksella itsensä elättävä Joel suhtautuu kertakaikkisen nihkeästi saamaansa uuteen keikkaan: miksi ihmeessä ottaa riski 14-vuotiaan Ellien trokaamisesta, kun sillä ei voi saavuttaa mitään? Semminkin, kun Joelin traumatolppa tuskin enää kestää toisen hänen vastuullaan olevan teini-ikäisen menetystä. Mutta jokin Elliessä on erikoista, sen tietävät Tulikärpäset, joten halki autioituneen Amerikan käy epätasaisen duon tie. 

Vaikka The Last of Usin maailma on uskottava, henkilöhahmot hyvin kirjoitettuja ja dialogi maistuu elämältä, etenkin juonen alkupuolta painavat erityisen raskaasti liian moneen kertaan hinkatut zombileffojen kliseet. Uu, ihmishahmojen riitoja, eläimen tasolle vajonneita jengiläisiä, onkohan-se-infektoitunut-vai-ei-no-totta-kai-se-on-dramatiikkaa; kaikki kymmeniä kertoja nähtyä ja - lähes joka kohtauksen kohdalla - The Walking Deadissa paremmin tehtyä. 

Jopa kantava tematiikka, raskaita lunnaita mukanaan kantavan miehen henkinen puhdistauminen nuoresta tytöstä huolehtimalla, kerrottiin kertaluokkaa paremmin ja tehokkaammin Telltalen Kävelevissä kalmoissa (voi vain kuvitella sitä perkeleenhuutamisen spektriä, mikä Naughty Dogin tallissa on käynyt Walkkarin ykkösjakson julkaisupäivänä, niin samoja valintoja on tehty.). 

Toki Joelin ja Ellien dynamiikka on tytön teini-iän vuoksi hieman erilainen - esimerkiksi kukkia ja mehiläisiä koskeva autokeskustelu on suorastaan hillitön - mutta koska siihen ei oikein uskalleta pintaa syvemmälle mennä, vaan luotetaan ennemmin zombieleffakliseisiin draaman tekijöinä, Last of Usin alku ei täysin vakuuta.

Puolivälin jälkeen tarina onneksi piristyy  ja kirii loppua kohden vaikuttaviin sfääreihin - etenkin karu ja konstailematon lopetus on erittäin mieleenpainuva. Lisäksi Tuhmaa koiraa joutaa taputtaa päähän kahdesta tuoreesta syystä. Pelissä on sivutarinana homoromanssi (!) ja eräässä vaiheessa kaksikon suojelija-suojeltava-dynamikka heitetään päälaelleen ja tarjotaan videopelin naissankarille oikeasti vavahduttava, 14-vuotiaan naisenalun sinnikkyyttä ja rohkeutta paaluttava kohtaus . Eihän tässä ole kuin 30 vuotta pelasteltu prinsessoja linnasta, kyllä se tasa-arvo sieltä vielä pikkuhiljaa tulee  videopeleihinkin. 





Mutta niin hyvä ja toimiva kuin LOU:n tarina onkin - taas piti pariin kertaan tihrustaa itkua, tästä trendistä minä tykkään - se häviää Walking Deadin narratiiville yhdestä ainoasta syystä: Walkkarissa pelaaja teki tympeät päätökset itse ja koki näin olevansa vastuussa seurauksista, The Last of Usissa välivideo ei turhia kysele. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa "elokuvamainen" tarinankerronta tuntuu yksinkertaisesti perseeltä, sillä pelit ovat interaktiivista viihdettä ja ainoa tarinankerronnan muoto, jossa sohvalta voi vaikuttaa tapahtumien etenemiseen. 

Noh, ehkä seuraavalla sukupolvella Walking Deadin interaktiivinen kerronta yhdistetään muiden pelien interaktiivisiin pelikohtauksiin - ja ehkä seuraavalla hallituskaudella vaalilupaukset yhdistetään käytännön politikkaan. Saahan sitä toivoa. 

Pelimekaanisesti LOU eroaa Unchartedista arvattavan vähän: kolmannen persoonan tarpoja ratkoo putkissa pikkupulmia, että pääsee isommille areenoille teilaamaan vihulaisia. Taistelussa on sentään mukavasti eroa: kymmenien palkkasotilaiden letkeämmän haulikoimisen sijaan sijaan myllyt sijoittuvat epämiellyttävään ja brutaaliin häkkitappelukehään, josta nilkuttaa ulos vain yksi vertavaluva taistelija. Ammuksia on aina käytössä helvetin vähän, joten fiksu surviivori harventaa mahdollisimman monta jengiläistä keklulla tahi yksinkertaisesti kuristamalla - tai, mikäli oikein taitavasti leiviskänsä hoitaa, hiippailemalla väijyistä hiljaa ohi.  

Jossain vaiheessa jööti yleensä osuu fööniin ja siirrytään äärimmäisen brutaaleihin lähitaisteluihin, joissa laudanpätkä kohtaa naaman rutisevin seurauksin. Ihmisiä vastaan käydyissä taisteluissa on oikea annos epätarkkaa epätoivoa ja fyysisyyttä, mutta aina välillä huitomalla soheltaminen myös tympi: animaatiot ovat pitkä ja kankeita, joten yksi väärään paikkaan täräytetty ohilyönti tietää tavallisimmin game overia. Vaikeudesta en silti valita, sillä tiheä kuoleminen pistää oikeasti varovaiseksi ja tasaiseen tiputellut checkpointit pitävät huolen siitä, että pinnaa piisaa. Ihmisvastustajista on saatu myös aidosti pelottavia: etenkin kannibaaliraiskaajan uhrina piilottelu palavassa ravintolassa on yksi kaikkien aikojen ahdistavimmista pelikohtauksista, juuri näin bossitaistelut pitää tehdä, jos realismia yhtään tavoitellaan (terveisiä vaan Far Cry 3:lle.). 

Infektoituneita vastaan käydyt kurmotukset ovat kokonaan oma lukunsa. Taudin alkuvaiheessa olevat raivopäät tottelevat perinteistä zombilogiikkaa: mahdollisimman monta mahdollisimman lähelle ja sitten kaksipiippuinen haulikko laulamaan. Päänvaivaa tuottaa tosin se, että yleensä peruszombien lähettyvillä majailee vähintään yksi tai kaksi sokeaa mutta huippukuulevaa naksuttelijaa, jotka metelin äkättyään hipsivät kiinni rinnuksiin ja tappavat kertalaakista. 

Siksi kannattaa ennemmin toimia vaivihkaa ja harvennella mörkölaumaa yksi kerrallaan, missä apuna on pelin ainoa todellinen innovaatio - kuulohavaintojen mukaan toimiminen. Nappia painamalla Joel höristelee lähiympäristöään ja bongaa sieltä viholliset vaikka seinän takaa - vähän samaan tapaan kuin Rocksteadyn Batmanien Detective Mode toimii. Vaikka mistään isosta ideasta ei ole kyse, antaa se pelille sentään persoonallisuutta. 

Vaivihkaisuuden pakko ja naksuttelijoiden pidäkkeetön raivo tekevät infektoituneita vastaan taistelemisesta on pelin maistuvimman suolan, minkä voinee näinä zombipelien yliannostusaikoina nostaa melkoiseksi saavutukseksi. Oli kyse sitten kolmen klikkerin tukkimasta toimistohuoneesta tai raivotautislauman rynnäköltä puolustettavasta mökkipahasesta, hätä ja paniikki pitävät persiistä tiukasti kiinni. Vaikka varsinaista kauhua The Last of Us ei usein onnistukaan herättämään, kerrasta tappavat viholliset ja etenkin harvoin vastaan tulevat, kertakaikkisen vastenmieliset bloaterit pitävät tunnelman korkealla.





Hyvin kerrotun tarinan, toimivan pelimekaniikan ja erittäin napakoiden taistelukohtauksien lisäksi The Last of Usin kelpaa röyhistää rintaansa PS3:n hienoimpiin lukeutuvalla audiovisuaalisella toteutuksella. Rappion romantiikkaa rakastava ei voi olla vaikuttumatta arkirealistisesta otteesta, jossa ihmiselämän jäljet peittyvät pikkuhiljaa ruosteen ja joka raosta versovan kasvillisuuden alle. Itse asiassa ihmisyyden katoaminen ei tunnu edes niin kauhean pahalta asialta, sillä luonto näyttää voivan Last of Usin maailmassa entistä paremmin (erityisesti eräs eläinkohtaaminen pelin loppupuolella on kaikessa yksinkertaisuudessaan vavahduttavan kaunis). Tästä ristiriidasta syntyy pelin poikkeuksellinen, melankolinen luopumisen tunnelma. 

Pienimuotoisuus ja tavanomaisuus ovat visuaalisuuden kannattavia voimia - ei romahtavia pilvenpiirtäjiä, vain tavallisten ihmisten romahtaneiden unelmien jäännökset jenkkiläisessä suburbissa. Äänimaailma on aivan perkeleen hieno, oli kyse sitten infektoituneiden kaukaa kantavasta hyytävästä naksuttelusta tai Joelin viimeisestä karjaisusta bloaterin syleilyssä. 

Ihan millä tahansa mittarilla mitattuna, jokaisella asteikolla arvotettuna, The Last of Us on huipputyötä, kertakaikkisen ammattimaista osaamista - mielettömän hieno peli, josta on hyvin vaikea keksiä mitään valittamisen arvoista, aivan selkeä klassikko. 

Minä en vain pitänyt siitä kauhean paljon. 

Syy on yksinkertainen: kovinkaan usein The Last of Usia ei ole hauska pelata, koska se on niin läpeensä synkkä, raadollinen ja lohduton. Pelin maailma on nihilistinen ja kyyninen eikä keneenkään voi luottaa - ulkomaailmassa uhkana ovat naksuttelijat ja jengiläiset, siirtokunnissa ihmisten ratkeileva mielenterveys ja sitä jatkuvasti verottava resurssipula. Väkivalta on kertakaikkisen brutaalia, inhottavaa selviytymistaistelua, jossa ei ole yksinkertaisesti mitään kivaa tai viihteellistä. Koko maailma on romuna eikä tule enää koskaan palautumaan ennalleen - eikä tilalle näytä olevan rakentumassa yhtään mitään parempaa, tarjolla on vain ihmisyyden viimeisillään palava säästöliekki. The Last of Usin visio ihmiskunnan viimeisestä rappiosta on tunnelmaltaan helvetin vahva enkä voi kieltää, etteikö se kouraisisi aika ajoin hyvinkin syvältä. 

Mutta minun mittani alkaa olla täysi. Alun perin pelaaminen on edustanut minulle aina eskapismia, taukoa ankarasta maailmasta - ja nykyään yhä useammin huomaan pelastautuneeni arkiloskan keskeltä digitaaliseen ankeuteen ja kyynisyyteen. 

Loppujen lopuksi sitä alkaa ihmetellä itseään: minkä takia minä kulutan tuntikaupalla aikaa siihen, että minulla on ahdistunut olo? Kauhuleffoihin vertaaminenkaan ei oikein käy, sillä ne kestävät maksimissaan parisen tuntia. Last of Usiin upposi pitkästi yli kymmenen tiimaa, mikä alkaa olla psykologisesti aika kova pala. Yhdessä vaiheessa peli seisoi levyasemassa kuukauden kierrostakaan pyörimättä, koska minua ei huvittanut palata Last of Usin läpiruosteiseen nihilismihelvettiin. 

Minusta on hyvä, että videopelit aikuistuvat ja siitä The Last of Usin kaltaiset pelit meille kertovat - siitä, että pelit voivat tarjota muutakin kuin adrenaliinia ja päätä rauhoittavaa reaktioviihdettä. Se on hyvä. Mutta ankeuteen panostamisellakin on rajansa ja tämän synkemmiksi videopelien ei minun puolestani tarvitse mennä. 

Last of Us kannattaa ehdottomasti kokea, mutta kannattaa pitää vastalääkkeenä toimiva Mario Kart käden ulottuvilla. 




tiistai 2. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Dark Sector


Katvealueella

Dark Sector (Xbox 360, PS3, Windows, 2008)

Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. 

Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti röpelöt arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa. Ja tämä on kyllä vääryys. Ei niin iso kuin triojäätelöpaketti jossa on vaniljan ja mansikan välissä kakkaa, mutta kohtalaisen iso. 

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain raivostuttavan kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin kahden konekiväärin ristitulessa, vaikka vieressä olisi lähes käyttämättömiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, pääosissaan Pekka Puunaama, Maija Mielenkiinnoton ja Markku Muristenpuhuja. 

Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi aika lailla yhtä tuore yhdistelmä kuin laittaa Aku Hirviniemi ja Krista Kosonen tekemään huumoria ilman käsikirjoitusta sinisissä kauluspaidoisa. Mutta perkeles, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja Alienista asti miljuuna kertaa nähty aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen - ja silti sitä kehuttiin ja Dark Sector unohdettiin. 

Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat tylysti, miten helposti pelifirmat ovat lirissä ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten harmittavan usein itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat helposti kravattiklovnien ja hypen vietävissä.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on kuunnella huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet maagisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, se sentään kulkee eteenpäin eikä jää jaarittelemaan itsestäänselvyyksiä kymmenminuuttisissa cutsceneissä.

Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta tehokkaasti ne Dark Sectorissa toimivat. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastalla maalatut, hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii sopivana sivumausteena ja tunnelmanvaihtona repivälle toiminnalle.




Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. 

Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan vihollisten jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut viimeinen moskoviitti keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.

Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen kilpaa juoksevan kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. 

Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan, kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.

Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden ylenkatsontaan. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. 

Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mutta itse olen eri mieltä. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on haitarista eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.


Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista edellisen sukupolven peleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE legoineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma puskee iholle ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Tästä suitsutuksesta ja pelintekijöiden kovasta satsauksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on pylly, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja arslärvejä, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta jotain keskeistä pelissä on tehty oikein: Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. 

Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä skriptaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi. 


tiistai 28. huhtikuuta 2015

Resident Evil 4



Rima korkealle, Ressu

Resident Evil 4 (Xbox360, useita)

Resident Evil 4 taitaa olla täydellinen peli.

Oudoltahan se kuulostaa, mutta minä en keksi yhtään mitään, millä Ressu nelosen pelikokemus paranisi.  Perinteisistä kritiikeistäkään (hölmö dialogi, paskat kontrollit, idioottijuoni) mikään ei pure, sillä merkillisellä tavalla Ressu nelosen huonotkin ominaisuudet tukevat kokonaisuutta. Antakaas kun selitän.

Japanialaisen menestyssarjan neljäs inkarnaatio pötkähtää liikkeelle, kun jenkkiagentti Leon Kennedy jättää poikabändiurastaan taakseen kaiken paitsi kertsin aikana otsalta heilautettavan kuontalonsa ja suuntaa Etelä-Euroopan takametsissä sijaitsevaan Pueblon kylään houkuttelemaan kadonneen presidentin tyttären esiin nuoria naisia magneetin lailla kutsuvalla nahkamikrofonillaan. Matkaan tulee kuitenkin mutkia ja mutkat suunnataan nopeasti Maajussille polttouhri-ohjelmasta karanneen sisäsiittoisten jyväjemmarien sakeaan laumaan. 

Pelin saastainen, lian, ulosteen ja veren sävyjä yhdistelevä värimaailma vie mielen välittömästi Syvän joen varteen ja Teksasin takamaille jo ennen kuin kuulee ensimmäisen kerran ruosteisen Husqvarnan pärähtävän käyntiin nurkan takana. Etenkin pelin alku on kuin turboahdettu versio Texas Chainsaw Massacresta - minulta, sarjan nihilistisen otteen suurelta fanilta, tämä on valtaisa kehu.

Resident Evil 4:n tunnelma on sakeampaa kuin pueblolaisten vuosisatoja keskenään vaihtama veri. Äänimaailma pauhaa välillä niin demonisissa sfääreissä, että kuulokkeilla pelaaminen vaatii erittäin napakassa kondiksessa olevaa sulkijalihasta. Viholliset niistävät Leonin äkkiä kylmäksi, joten kuumotukselle tarjotaan myös kunnon kate - vaikka Ressu nelonen ei varsinainen kauhupeli olekaan, mukaan mahtuu muutama aidosti kylmäävä elementti, kuten totaalisen kammottavat regeneratorit. Ne eivät kuole millään, ne tulevat sinua kohti hitaasti mutta varmasti ja päästävät mennessään kertakaikkisen hirvittävää ääntä. Resident Evil 4:ssa pelaajan niskassa painaa jatkuvasti pieni ahdistuksen tunne, joka myllykohtauksissa purkautuu joskus puhtaana paniikkina, mutta useimmiten hurmoksellisena hurmeenlennätyksenä.

Ressu nelosen toiminta tuntuu siksi niin ankaralta, että liipasinta puristaessaan pelaaja kostaa vaikertaville Insesti-Ismoille kaiken sen ahdistuksen, jonka peli hänestä ruoskii esiin - ja suorastaan nerokkaana hoksauksena pelkkä teko itsessään ei ole palkitseva, vaan myös MITEN se tapahtuu. Resident Evilin liioiteltu, osumakohtiin jaettu läträysfysiikka hakee fyysisyydessään vertaistaan. Kun rinnuksiin hyökkivää persnaamalaumaa losauttaa haulikolla hartialinjaan ja näkee kalmojen lentävän punapilven saattelemana pitkin seiniä, kyllä siinä yksi "AMERICA!"-huuto ihan varkain karkaa. Tarkkaan mallinnetut osumakohdat paitsi palkitsevat pelaajaa messevillä efekteillä, myös huomioivat kekseliään murhaajan. Voi sitä onnellisen oivalluksen tunnetta, kun lipas melkein tyhjänä hoksasin kymmenpäisen vihollislauman keskellä yhden toukohousun kantavan sytytettyä dynamiittipötköä -  tarkka pistoolinlaukaus käteen ja sateenvarjoa auki. 




Japanilaiseen tyyliin Ressu nelonen kysyy välillä puhdasta taitopelaamista ja mahdottomalta vaikuttavista tilanteistakin selviää, kun toimii sinnikkäästi ja järkevästi. En ollut pysyä pöksyissäni, kun kaikki aseet tyhjinä onnistuin kellistämään viisimetrisen El Gigante -mörssärin FLASHBANGILLA JA PUUKOLLA. Suoraviivaisempien pelaajien ei tosin tarvitse kikkailla, ellei se huvita. Yritin valehtelematta kolmen tunnin ajan teurastaa bossi-Salazaria mitä hienoimmalla taitopelaamisella, mutta turpaan tuli siihen tahtiin, että skinheadiltakin olisi lähtenyt tukka päästä. Sitten kyllästyin, ostin singon ja ammuin sillä välibossia naamaan - ja se toimi. Mieleeni muistuivat kaikki ne lukemattomat kerrat lukemattomissa peleissä, joissa toivoin ongelman ratkeavan sillä, että ammun turhautuneena singolla - ja nyt se toimi. Rakastuin Ressuun entistä syvemmin. 

Huippupuolet ovat kaikkienen tiedossa, mutta entäpä sitten ne perinteiset nitinän aiheet - kontrollit, hölmö juoni, QTE:t, täysin älytön dialogi? En kiellä näiden ongelmien olemassaoloa, mutta merkillisesti kaikki huonot asiat RES4:ssa sopivat siihen täydellisesti. 

On kieltämättä pyllystä, että huippuagentti Leon tuntuu ajelevan ympäri Sukurutsalehtoa näkymättömällä rollaattorilla, mutta osin kömpelöt kontrollit luovat peliin asiallista paniikin tunnetta ja epävarmuutta omista tappokyvyistä - jos Leon olisi täysin suvereeni murhamies, ei minkäänlaista jännitystä pääsisi syntymään. Esimerkiksi aiemmin mainitsemieni regeneratoreiden kohdalla Leonin täytyy bongata lämpötähtäimellä parasiitit vihulaisen kehosta ja pärskiä ne kaukaa päreiksi, mutta hippasen kömpelöiden kontrollien ja määrätietoisesti pelaajaa kohti laahustavan kylmäkallen kombo nostivat minusta esiin toistuvasti realistisen paniikkireaktion, jossa ammuin arvokkaita kuteja hukkaan puhtaan kauhun takia. 

QTE:t ovat sikäli hyvin toteutettuja, että niissä käytetään aina kahta samaa näppäinyhdistelmää (liipasimet tahi A+X-näppäimet), jolloin QTE:t eivät ole sekunnissa sisäistettäviä ja kuusitoista kertaa toistettavia rytmipelejä vaan aidosti hätäiseltä paniikkiratkaisulta tuntuvia sohaisuja - todisteita siitä, että QTE:t voivat oikeasti olla pelimekaniikkaa SYVENTÄVÄ elementti.

Mitä juonen naurettavuuteen tule, niin rehellisesti sanottuna olen tällä kertaa iloinen yleisestä akuankkailusta. Ilman juonen tahallista ja tahatonta hölmöyttä Ressu nelonen voisi olla minulle liian ahdistava tapaus, jotta voisin todella nauttia siitä (esimerkiksi Condemnedin kohdalla oli hiinä ja hiinä, voinko oikeasti sanoa PITÄNEENI pelistä, kun valtaosa ajasta kului helvetillisen ahdistuksen kourissa hyörien). Tunnelma vertautuu Texas Chainsaw Massacre 2:n kaltaisiin makaabereihin kauhukomedioihin, joissa nihilistinen väkivalta lyö kättä pöljän dialogin ja slapstickin kanssa - ja Ressu nelonen kaappaa kaiken oleellisen hyvästä mustasta splatterkomediasta. Lisäksi älyttömyydet mahdollistavat sen, että juoni pysyy jatkuvasti mielenkiintoisena ja yllättävänä - alun pikkukylistä siirrytään vaivattoman oloisesti suuriin keskiaikaisiin linnoihin ja koelaboratorioihin. 

Runsaasti nillitystä saanut Ashley-tyttönen käy kyllä hermoille ruikutuksensa vuoksi, mutta perinteisten NPC-hahmojen sijaan hän ei tule koskaan pelaajan tielle ja luo pelimekaniikkaan miellyttävää vaihtelua. Se nyt tietysti vähän ahdistaa, että mimmi on 15 vuotta vanha ja kulkee ympäriinsä minihameessa keräten jatkuvasti seksistisiä huomautuksia mieshahmoilta - ihan näin kirjaimellisesti Ressun ei tarvitsisi olla kauhupeli.

Kaiken tämän ylistyksen päälle on vielä ylistettävä lisää, sillä Resident Evil 4 on lähes täydellisesti tasapainotettu. Pitkästä kestostaan (n. 20 tuntia läpipeluuseen) huolimatta sen vetovoima on hämmästyttävän kova, sillä päivitettävät aseet, jatkuvasti kasvava tappovehjearsenaali, ruudulle tasaiseen ilmestyvät tuoreet viholliset ja spektaakkelimainen meininki eivät salli irrottaa padista ennen kuin lopputekstit rullaavat ruudulla. Vaikka Ressu on paikoitellen ärkeleen hankala, tasaiseen sijoitellut checkpointit pitävät huolen siitä, ettei turhautumista pääse syntymään. Ammuksia on aina sopivasti tilanteen tunnelmaan nähden - joskus käydään epätoivoista selviytymistaistelua muutama patruuna kerrallaan, välillä lanataan väkeä kymmenittäin automaattihaulikon sarjatulella. Pienet yksityiskohdat, kuten taukopaikkojen rauhoittava, täysin muusta äänimaailmasta poikkeava ambient-musiikki, kertovat pelintekijöiden pieteetistä ja "vimosen päälle"-mentaliteetista.

Kun tähän päälle lyödään loistava visuaalinen toteutus, häkellyttävän brutaalit kuolinanimaatiot, mielikuvitukselliset ja mielenkiintoiset bossimatsit, erinomainen uudelleenpeluuarvo ja nykyisellään naurettavan edullinen hinta on täysin perusteltua sanoa Resident Evil 4:n olevan yksi parhaista videopeleistä koskaan. 

Äkkiseltään ei tule mieleen yhtä ainutta tapausta, jossa jännitys, tyydyttävä myllyttäminen, intensiivinen tunnelma, kiinnostava tarina ja jämäkkä pelimekaniikka löisivät samalla tavalla kättä.