Näytetään tekstit, joissa on tunniste ei ihan. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ei ihan. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 8. lokakuuta 2017

Jurassic Park Arcade (2015)




Liskojen iltapäivä

Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) 

Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. 

Koska Jurassic Park: The Lost World -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. 

Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta jeppikseltä tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. 



Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. 

Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. 



Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu helposti kaivamalla älyluuri taskusta - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. 

Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. 



Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. 

Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja  vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.


Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. 

(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)


maanantai 27. maaliskuuta 2017

Assassin's Creed (2007)



Kaulansoittaja katolla 

Assassin's Creed (Xbox360, useita, 2007) 


En pidä Assassin's Creedistä. En sitten ollenkaan. 

Ja se vähän ihmetyttää. Lähtökohdat ovat nimittäin hyvät: historiallinen fiktio kiehtoo, ristiretket ovat peleissä harvoin käsitelty aihe ja lupaus vapaasta salamurhaamisesta Jerusalemin kaltaisissa muinaisissa kaupungeissa on kutkuttava. Assassin's Creed on kuitenkin valtava pettymys kaikilla osa-alueillaan - tematiikassa, tarinankerronnassa, tuntumassa ja pelisuunnittelussa. 

Pelin keskiössä ovat assassiinit, keskiajalla oikeastikin kauhua kylvänyt salamurhaajakilta, sekä heidän vastustajansa, temppeliherrat. Historiallisesti assassiinit olivat muslimeja ja temppeliherrat kristittyjä, ja siksi Creedin aihevalintaa voi pitää 2000-luvun kireässä maailmantilanteessa melko rohkeana valintana. 

Tai se voisi olla sitä, elleivät pelintekijät olisi muussanneet historiallisia vaikutteita vaarattomaksi mössöksi. Temppeliherrat tai assassiinit eivät pukahdakaan uskosta saarnoissaan, vaan puhe on aina veljeydestä tai kunniasta tai vallasta - kaikki uskonnollinen puhe, symboliikka ja dogmaattisuus on siistitty piiloon. 

Ymmärrän toisaalta varovaisuuden hyvin - etenkin kun assassiinien arvellaan olevan osaltaan nykyajan itsemurhapommittajien esikuvia (molempien tappotyöt olivat erittäin julkisia, tosin sillä erotuksella, että assassiinit välttivät viimeiseen asti siviiliuhreja). Mutta samalla kiinnostava historiallinen konteksti lantrautuu sameaksi, merkityksettömäksi velliksi. Miksi tehdä peli ristiretkistä, jos ei uskalla käsitellä ristiretkille kohtalaisen keskeistä tematiikkaa, uskontoa? 

Tarinankerronta on tätä myöten pyllystä myös. Päähenkilö Altair jää pelaajalle etäiseksi, koska hän ei tunnu suhtautuvan intohimoisesti mihinkään. Hän kyllä haluaa palauttaa statuksensa assassiinien kärkimurhaajina, mutta muutoin päähenkilössä ei ole kyse oikein mistään. Tekstiä puhuvilla päillä kyllä välianimaatioissa riittää - ohjain sai välillä levätä ihan kunnolla sylissä - mutta mitään mielekästä sanottavaa hahmoilla ei ole. Tarinankerrontaa huonontaa entisestään täysin tarpeeton ja etäännyttävä nykyaikakuorrute, jossa pikkurikollinen Desmond vedetään mukaan edelleen jatkuvaan assassiinien ja temppeliherrojen sotaan. Jossain on myyttinen esine ja maailmanherruus sitä nuolaisevalle ja Desmond on kohtalon valitsema ja länkyti pänkyti taas kerran. 



Hetkinen, mitenkäs sitten salamurhaajakuviot ja Desmond liittyvät toisiinsa? Maailman epäimmersiivisimmällä käyttöliittymällä, joka tunnetaan nimellä Animus. Desmondin geeneissä on kaikkien hänen assassiiniesi-isiensä muistot (tiedän, mutta annetaan nyt olla) ja Animus-laitteella hän pääsee niihin käsiksi. Samalla Animus antaa selityksen pelaajan kuolemattomuudelle, GPS-tutkalle ja monille muille keskiaikaan sopimattomille elementeille. Tai niin se voisi teoriassa tehdä, mutta tosiasiassa Animus vain kääntää enemmän huomiota pelin epäloogisuuksiin. 

Hyvä käyttöliittymä toimii siten, että se antaa niin hyvät työkalut pelin hallintaan, että koko käyttöliittymän unohtaa pelin tiimellyksessä. Animus sen sijaan ohjaa koko ajan huomiota itseensä ja muistuttaa, että kaikki tapahtuu vain Desmondin päässä eikä todellisuudessa. Se on todella, todella häiritsevää ja johtaa jatkuvasti typeriin kysymyksiin: miksi ihmeessä geneettisen muistin tutkimiseen tarkoitettu laite soittaa jännittäviin takaa-ajokohtauksiin dubstep-musiikkia, onko se laitteen toimintojen kannalta jotenkin olennaista? 

Pelien pelimäiset elementit eivät tarvitse selitystä - pelaaja kyllä unohtaa ne, jos peli on tarpeeksi vetovoimainen. Kun pelasin aikanaan World of Tanks Blitziä täppärillä, aivoni kuvittelivat minun olevan toisen maailmansodan panssaritaistelussa, ei tökkimässä tunnotonta lasilevyn pintaa. Mutta jos käyttis olisi jotenkin pyrkinyt perustelemaan kosketusnäytön käyttöä, huomioni olisi kiinnittynyt toistuvasti siihen eikä kukkulan takaa vyöryvään Tigeriin. 



Kehnon temaattisen käsittelyn ja kömpelön käyttiksenkin voi antaa anteeksi, jos peli itsessään toimii hyvin tai lataa audiovisuaalisesti kehiin riittävän vahvan tunnelman. Assassin's Creed ei hoida niitäkään. Keskiaikainen arkkitehtuuri kyllä vakuuttaa, mutta samalla pelistä on 2000-luvun grittiness-muodin mukaisesti nyysitty kaikki värit. Vähän turhauttaa kiivetä Damaskoksen korkeimpaan torniin pällistelemään alle levittäytyvää maisemaa, kun kaikki on samaa harmaanruskeaa tunkkaa. Vaikka keskiajalla onkin synkkä maine, kyllä maailmassa oli silloinkin värit. Pitkässä juoksussa desaturaatio tekee pelistä masentavan ja tarpeettoman synkän. 

Pelimekaanisestikin Creed on ankea tapaus. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin täysin surutta ja suurin osa aika menee ravatessa kahden reittipisteen väliä. Syykin on täysin selvä: pitkällisen maailmanrakennuksen jälkeen Ubisoftille ei ilmeisesti jäänyt aikaa tekemisen järjestämiseen ja pääsarjan tehtäviä on kokonaiset yhdeksän kappaletta. Se on surkean vähän, minkä takia peliä on lihotettu lisäämällä edestakaisin sprinttailua. 

Eikä idea ole kokonaan huono, sietäähän sitä GTA:ssakin. Mutta Getarissa saa sentään päästellä komeilla kieseillä ympäri hienoja huudeja, Creedissä juostaan kömpelösti paskanruskeilla rakennuksilla. Ideatasolla keskiajan kattoparkour on mitä toimivin, mutta epätarkka fysiikkamallinnus ja satunnaisgeneraattoriin kallellaan olevat kontrollit vievät siitäkin ilon. Sähäkän salamurhaajaninjan sijaan tunsin olevani portsareita pakoon punkeva Vesa Keskinen. Murhat itsessään ovat ihan vinkeitä, mutta kun niihin pääsemiseen vaaditaan älytön määrä silkkaa pakollisten askar-paskareiden hoitoa, niistäkin menee äkkiä hohto. 



Yksi asia Assassin's Creedissä toimii ja se on maailma. Keskiaikainen tunnelma välittyy paikoin hienosti (kaduilla solkattavasta puhtaasta englannista huolimatta) ja välillä tonteille jää samoilemaan pitkäksi aikaa. Kun Damaskoksen kaupunki ekaa kertaa levittäytyi silmieni eteen ja näin palmupuiden alla kulkevia naisia ruukut olallaan, muutaman sekunnin ajaksi siirryin toiseen maailmaan, aistin menneen todellisuuden tuntua. Sitten piti alkaa hoitaa juoksupoikahommia ja into hiipui.

Assassin's Creed on selkeä epäonnistuminen, mutta sentään kunnianhimoinen sellainen. Pelin maailma sekä elementit ovat selkeästi mietityn oloisia ja huolella tehtyjä, mutta kokonaisuus on paljon vähemmän kuin osiensa summa. Menestystä se ei silti estänyt, kuten kohta kahdenkymmenennen osan portteja kolkutteleva Creed-sarja todistaa. Silti olen ykkösosaa pelattuani täysin varma, että pelissä ei vakuuttanut aikanaan niinkään sen toimivuus, vaan maailman erilaisuus ja tuoreus. Siitä Creedissä jaksaa vieläkin innostua hetkeksi, mutta muutoin aika on ajanut tämän dinosauruksen ohi. 

Tylysti ja lyhyesti sanottuna Assassin's Creed on keskinkertainen GTA-klooni normaalia kiinnostavammalla teemalla ja kömpelöllä toteutuksella. 

perjantai 24. helmikuuta 2017

Playstation VR: Batman - Arkham VR, Perfect & Martian VR

On aika kurkistaa jälleen virtuaalimaailman syövereihin: tällä kertaa testauksessa elämyksellisyyttä painottavat PSVR-pelit Perfect, Martian VR ja Batman: Arkham VR.



PERFECT

Virtuaaliturismi on tulevaisuudessa todennäköisesti iso juttu. 

Vaikka itse vannon oikean reissaamisen nimiin, virtuaalimatkailulla on mahdollista päästä mahdottomiin paikkoihin: VR-tekniikan mahdollistamat aikamatkat 1800-luvun Lontooseen tai dinosaurusten kansoittamalle maapallolle 65 miljoonan vuoden taakse kuulostavat matkalipun väärteiltä reissuilta. Lisäksi ilmastokriisin ryskyessä eteenpäin lentomatkustaminen on jatkuvasti huonompi idea, joten nojatuolimatkailulle voi tulevaisuudessa olla entistä enemmän kysyntää (ja VR-tekniikkahan hienosti simuloi myös reissaamisen realistisia puolia, kuten matkapahoinvointia ja naaman jatkuvaa hikoamista). 

Perfect on uuden viihdemuodon ensimmäisiä edustajia. Ideana on tällätä VR-lasit päähän ja hypätä rentoutumaan kaukaisiin lokaatioihin, kuten Tyynenmeren turkoosivetiselle paratiisisaarelle, pohjoisamerikkalaiseen järvimaisemaan tai lumisille vuorille. Kohteissa voi tiirailla maisemia, ihmetellä liihottavia perhosia tai vain istua rannalla kuuntelemassa radiota - rentoutuminen on koko homman nimi. Tosin PSVR:n Move-kapuloiden, kypärän ja kuulokkeiden kanssa värkkääminen aiheuttaa itsessään niin paljon säätöstressiä, että Perfect on toimiessaankin aika lailla nollasummapeliä. 



Harmi kyllä hyvän idean toteutus ei toimi. Perfect ei tarjoa mitään niille virtuaalireissaajille, jotka tykkäävät rentoutua puuhailemalla - siinä ei ole yhtään mitään tekemistä. Toki merenlahteen voi paiskoa kiviä ja iltanuotiolla sytytellä kepinpäitä palamaan, mutta Perfect on VR-peliksikin tyrmistyttävän rajoittunut. Viiden minuutin jälkeen en ollut pätkääkään rentoutunut, mutta tylsistynyt senkin edestä. Edes maisemien ihailusta ei saa oikein mitään irti: resoluutio on surkea eivätkä yli-tai alivalottuneet näkymät oikein vakuuta, vaikka sinänsä kentissä on ihan mukavasti pieniä yksityiskohtia. Öisessä vuoristossa kaltaistani avaruusfania alkoi suorastaan vituttaa, kun taivaalla loimuavat pohjanpalot eivät olleet oikeita revontulia nähneetkään. Tämän verran sisältöä, eikä edes tuota viitsitty tehdä kunnolla. 

Rentoutumistyökaluksi Perfect on liian alkeellinen ja peliksi liian rajoittunut. Ainoa kuviteltavissa oleva syy ohjelman hankkimiselle on se, että noviiseille se tarjoaa matalimman mahdollisen aloituskynnyksen VR-maailmaan. Mutta sitten taas toisaalta, peli on itsessään niin helvetin tylsä, että en mielellään tarjoaisi näin kädenlämmintä kesäkeittoa kenenkään ensimmäiseksi virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Ennemmin överit kuin vajarit, Madventuresin miehiä lainatakseni. 



Perfect on kohtalainen yritys, mutta tekniikka ei ole vielä tarpeeksi hyvää pelkkään pällistelyyn ja kun tekemistä ei ole, ohjelman olemassaololle ei ole mitään kunnollista syytä. Mutta ehkä niin on hyvä: nyt kun luontoa vielä on jäljellä, kannattaa ennemmin retkeillä real realityn puolella. Siinä vaiheessa kun ekokriisi on paskantanut planeetan pilalle, on virtuaaliturismikin kehittynyt riittävän hyväksi ja voidaan palata asiaan. 

Uudessa maailmassa on kuitenkin omalla tavallaan varsin synkkä pohjavire. En voinut olla miettimättä, että tuleeko tämä olemaan ainoa tapa, jolla tulevaisuuden lapset voivat nauttia vaikkapa Suomen pohjoisesta metsäluonnosta.





MARTIAN VR 

VR-tekniikan yhtäläisyydet 90-luvun CD-ROM-pelien esiinmarssiin ovat suoruudessaan huvittavia. Molemmille laitteille on etenkin alussa julkaistu paljon visuaalisesti ennennäkemättömiä, mutta vuorovaikutukseltaan rajoittuneita pelejä, joiden uutuudenviehätys karisee alle minuuteissa. Silti yksikään kokeilemani VR-peli ei ole päässyt niin lähelle ysärin karmeimpia multimediaroskarahastuksia kuin Yksin Marsissa -elokuvaan pohjautuva Martian VR. 

Martian VR:ssä on kaikki klassikkoripulin ainesosat: leffalisenssi, vasurilla ja halvasti toteutettu VR-tekniikka, äärirajoittunut pelimekaniikka ja - uskomatonta kyllä - huonolla resoluutiolla varustettuja videoklippejä emoteoksesta. Nähdessäni ekaa kertaa legopalikkaisen Matt Damonin naaman luulin tulleeni hulluksi ja Rebel Assaultin haamun kuristavan minua menneisyydestä kuudennen ulottuvuuden kautta. En olisi ikinä uskonut, että joku vielä kehtaa tehdä näin. 



Avaruusmaisemista puuttuu kaikki logiikka (miten helvetissä Marsin pinta voi olla kirkkaasti valaistu vaikka Aurinko on selvästi horisontin takana), tekstuurit ovat nuhruisia ja mittakaava jatkuvasti perseellään (läpimitaltaan kuusikilometrinen Deimos-kuu näyttää nyrkin kokoiselta asteroidilta) - itse asiassa alkuperäisen Doomin visio Marsista on monella tapaa vakuuttavampi. Alussa ei pääse edes tekemään mitään, katsellaan vain mitäänsanomattomia avaruusmaisemia ja Matt Damonin tubetusta. 

Ja arvatkaapa, mikä on ensimmäinen asia, mitä pelissä tehdään? Ja otetaan nyt kuitenkin huomioon se, että kyse on kokonaan toisesta maailmasta, planeetasta jolle ihminen ei ole koskaan laskeutunut - VR-tekniikan myötä kuka tahansa voi ensi kertaa todella kokea olevansa miljoonien kilometrien päässä Maasta. Niin mitäpä tällaisessa pelissä voisi tehdä, kun ensimmäisen kerran pelaaja päästetään ohjaimiin?

Heitellään perunoita ämpäriin teltassa. Kyllä. En kuseta. Perunoita ämpäriin Marsissa. Ei helevetti. 

Eikä näinkään yksinkertaisessa kohtauksessa mitään varsinaisesti tarvitse osata tai tehdä, koska peli siirtyy eteenpäin (eli seuraavaan Matt Damon-videoon) silkalla odottelulla. Se on toisaalta ihan hyvä, sillä liikeohjaus on tehty niin käsittämättömän huonosti ja kankeasti, että mistään ei kirjaimellisesti tahdo saada kiinni. Ainoa hupi koko pelissä on kokeilla, kuinka luonnottomiin asentoihin astronautin kädet saa kapuloilla väännettyä. 



Peliä on myös haukuttu ennätysmäisen lyhyeksi. Siihen en voi sanoa mitään, sillä itse jaksoin kokonaiset 15 minuuttia. Kun peli laittoi minut siirtämään radioaktiivisen materiaalin säilytysastian maakuopasta laatikkoon ja sen jälkeen ilmoitti että homma oli siinä, olin samaa mieltä. Homma tosiaankin oli siinä. 

Martian VR on aivan käsittämättömän huonosti tehty rahastus, esimerkki siitä mihin VR huonoimmillaan pystyy. Vaikka olisin yksin Marsissa ja tämä olisi ainoa peli pelattavaksi, heittelisin mielummin perunoita teltassa. 





BATMAN: ARKHAM VR

Onneksi on Batman. 

Arkham VR näyttää Perfectin ja Martianin kaltaisille rimpuloille tylyn yksiselitteisesti, että pelimekaanisesti yksinkertaisesta VR-kokemuksestakin voi saada totaalisen päräyttävän tripin, jos tietää mitä tekee. Ja Rocksteady tietää. Arkham VR on 90-minuuttinen totaalimatka Lepakkomiehen nahkoihin, elämys, jota ei olisi voinut tehdä millään toisella tekniikalla. 

Rocksteadyn aiempia Arkham-osia pelanneet saattavat silti pettyä: VR-peli keskittyy täysin Batmanin suorittamaan etsiväntyöhön, ei Lepakkoautolla päristelemiseen tai pahisten pieksämiseen. Suurin osa ajasta ihmetellään skriptattuja tapahtumia ja ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, joten pelinä Arkham VR on verrattain yksinkertainen. Mutta tärkeintä on se, että peli tarjoaa mielekästä tekemistä ja toimii teknisesti hyvin - VR-tekniikalla koetut kohtaukset ovat monilta osin niin vaikuttavia, että yksinkertainen puzzlenäprääminen riittää luomaan pelille vuorovaikutteisen kontekstin. 



Arkham VR (tai kuten kehonrakentaja sanoisi, Rahkham VR) perustuu monilta osin yllätyksiin ja itse ensi kertaa kokemiseen, joten suurimmasta osasta pelin tapahtumista en voi pukahtaa bat-kääkään. Mutta koska Pelit-lehden Markus Rojola omassa jutussaan tämän jo perustellusti spoilasi, tohdin mennä perässä: Thomas ja Martha Waynen murha Gothamin syrjäkadulla on hetki, joka synnytti Batmanin - ja on nähty leffoissa niin hiton monta kertaa, että jokaisen uuden rainan kohdalla odotan suupielet kireinä, että taasko tämä kuvio vatvotaan läpi. Arkham VR tekee kohtauksesta täysin ainutlaatuisen kokemuksen siirtäessään perspektiivin 10-vuotiaan Bruce Waynen pään sisään. Siinä vaiheessa kun ryöstäjä heilautti pistoolin kohti, siirryin vaistomaisesti äidin selän taakse suojaan. 

Juuri tässä kohtauksessa piilee VR-tekniikan potentiaali: sillä kyetään kertomaan tarinoita täysin uudella tavalla. Kokiessani Batmanin tragedian kirjaimellisesti senttien päästä kykenin ekaa kertaa saamaan edes hetkeksi siitä ajatuksesta kiinni, miksi nelikymppisen miljonäärin mielestä voi olla perusteltu idea hakata rikollisia kumipuvussa yöt läpeensä. Eikä Arkham VR tyydy tähän: loppukohtaus kiertyy pelaajan ympärille niin painostavalla ja ahdistavalla tavalla, että kohtaus kelpaa yksin malliesimerkiksi uudenlaisen median voimasta. 

Rocksteady on jo aiemmissa peleissä osoittanut tajuavansa paitsi Batmanin, myös hyvän pelintekemisen päälle, eikä Arkham VR petä. Graafisesti peli on yksi parhaista PSVR:n tekeleistä tähän mennessä, samalla viivalla Battlefrontin X-Wingillä lentelyn vakuuttavuuden kanssa. Mittakaava, graafinen tyyli, kolmiulotteisuus, kaikki toimii niin kuin pitää. Olenhan minä Batmobiilin monta kertaa nähnyt ennenkin, mutta Arkham VR:n kohdalla suustani pääsi ensimmäistä kertaa spontaani, lapsenomainen ihmettelykirous: voi nyt jumaliste, miten siistiä. 



Oman osansa kokemukseen tuo erinomaisen hyvin - etenkin Martianiin verrattuna - toimiva MOVE-liikeohjaus. Se tuntuu loogiselta ja luo älyttömän hyvää immersiota. Tosin sain sen myötä myös tylyn muistutuksen siitä, miksi Batman on Batman eikä Fatman: ison mahani takia peli laski vyönsoljen sijaitsevan muutaman sentin rasvakumpuni sisässä ja mahaa sai survoa käsillä sisäänpäin aina kun soljesta halusi napata batarangin käsiinsä.  Kokemus oli riemastuttavan nöyryyttävä. Liikeohjaus yhdistettynä hyvään grafiikkaan antaa myös muutaman VR:lle tyypillisen "kuinka tyhmä voin olla" -kokemuksen: päädyin mm. haistamaan käteeni ottamaa omenaa ja ilmehtimään Robinille kasvoillani, että pidä nyt kiirettä. Tämän tason immersiota ei ole tullut kovin usein vastaan. 

Arkham VR yllätti totaalisesti. Vaikka tekemistä ei ole paljon ja se vähäkin on kohtalaisen rajoittunutta, Gotham tempaisi minut syövereihinsä välittömästi eikä päästänyt irti ennen lopputekstejä. Pelin loputtua olin aidosti harmissani siitä, että jouduin palaamaan takaisin todelliseen maailmaan. Arkham VR herätti minussa myös lapsuuteni Batman-fanin, jonka luulin kuolleen Dark Knight Risesin puuduttavaan typeryteen - pelin pelaamisen jälkeen piti hakea kirjastosta pinkka Bättiksiä ja aloittaa vuosia lykkäämäni Arkham Asylumin läpipeluu. Niin kovaa Arkham VR iski. 



Batman: Arkham VR on paitsi hieno osoitus VR:n iskevästä ilmaisuvoimasta, myös pieni vihjaus kokonaan uudenlaisesta mediasta. 90 minuutin keston ja leffalipun hinnan kun laskee yhteen, niin ei kauan pitäisi bisnespään aivojen raksuttaa. Jos näin pieteetillä tehdään ja tällaisia elämyksiä tarjotaan, pienimuotoista pelaamista ja helvetin vaikuttavaa tarinankerrontaa yhdistävistä lyhyistä virtuaalitodellisuuselämyksistä voi tulla kohtalaisen vakavasti otettava kilpailija perinteiselle elokuvalle. 

Elämme jännittäviä aikoja.

perjantai 9. joulukuuta 2016

Star Wars: Rogue Squadron 3D & Starfighter



Ai hitto! Enää alle viikko Star Wars: Rogue Onen enskariin! Miten voikin yhteen trailerinpätkään tiivistää kaiken mikä Tähtien sodasta tekee hienoa: stormtroopereita, isoja avaruusmyllyjä, juhlavaa hengennostatusta, alivoimaista kamppailua mittasuhteiltaan valtavaa vihollista vastaan. Sekä tietysti Darth Vaderin, angstisesta tuijottelusta vapaana ja kankeus vain kehonkielessä, ei hiekkaisessa dialogissa. 


Vaikka fiilis on jo valmiiksi AT-AT:n pään tasalla, kelpaa Tähtien sotahenkeä vielä nostaa! Ja parhaiten se luonnollisesti onnistuu videopeleillä: arvostelussa kaksi Star Wars-aiheista arcade-lentoräimettä, Starfighter ja Rogue Sqadron 3D.




STARFIGHTER (PC, useita, 2001)

Nimeämisen simppeliydessä lähes zen-tasolle kohoava Starfighter sijoittuu (syystäkin) paljon parjatun Phantom Menacen aikaan. Poissa ovat klassiset X-Wingit ja Luke Skywalker, pelaajan päristeltäväksi ladotaan Naboon tähtihävittäjän sekä avaruuspilottien värmeitä ja vastaan heitetään persoonaton droidiarmeija. 

Vaikka lähtökohdat ovat niin steriilit ja mielenkiinnottomat kuin Episode Onen kohdalla tavallista on, yllättävän hyvää tarinankerrontaa kelvollisesti rendattuihin videoihin on naputeltu. Taistelutoverinsa ensimmäisessä tulikosketuksessa menettävän pilotin stoori on monessa Korkeajännityksessä testattu ja hyväksi havaittu, harmi vain, ettei peli malta pitää fokustaan päähenkilössä, vaan pelattava hahmo vaihtuu jokaisessa tehtävässä. Vaikka useamman päähenkilön kaarti luo teoriassa monipuolisuutta narratiiviin, keskeinen ongelma on sama kuin Phantom Menacessa: kun yhteenkään hahmoon ei keskitytä kunnolla, tarina jää vaille kunnollista päähenkilöä. 

Tekemisen keskiössä on Kauppaliiton droidiarmeijan salaisuuden selvittäminen, tuotantolinjojen rampauttaminen ja Naboon invaasion torjunta. Se käy loogisesti: ensin tiedustellaan Kauppaliiton tukikohtia, sitten tuhotaan mahdollisimman monta robotintekotehdasta ja lopulta suihkitaan Naboolle torjumaan hyökkäävää armeijaa. Tehtäviin on vaikea löytää motivaatiota muualta kuin siitä, että hyökkäys kohdistuu Natalie Portmanin kotiplaneetalle, mutta itsessään ne ovat monipuolisia ja tehtävänannoiltaan selkeitä. Välillä päästellään menemään ulkoavaruuden loputtomuudessa, toisinaan suristellaan peltohiiren pilhardia pienemmässä tilassa suojakentän vankina. 



Parasta Starfighterissa on avaruusalusten läpijämäkkä tuntuma. Alus tottelee kontrolleja hienosti ja jälkipolttimessa on ytyä: turboa takomalla tähtihävittäjä karkaa kerrankin kunnon raviin. Yhdistelemällä vauhtispurtteja melkein kertalaakista vauhdin tappavaan ilmajarruun saa aikaan kuolettavaa taivasbalettia, jossa tuhovärmettä tanssitetaan kevyesti maalilta toiselle. Aseet tekevät tarpeeksi tuhoa ja erilaisten rakettiaseiden syytäminen alapuolella vyöryvään tankkirintamaan tuntuu oikeasti hyvältä. 

Audiovisuaalisesti Starfighter saa vuoden 2001 peliksi erittäin hyvät paperit. Näkymät ovat värikkäät ja selkeät, John Williamsin musiikki nostaa tunnelmaa asiaankuuluvalla tavalla ja ääniefektit toimivat. Planeettojen pinnalla tapahtuvat myllytykset kärsivät maaston yksityiskohtien puutteessa, mutta avaruudessa Starfighter näyttää yllättävän hyvältä. Tähdet ovat oikeasti kirkkaita, nebulat loistavat tyhjyydessä värikkäinä ja planeettatekstuurit ovat aivan riittävän hyviä - kyllä näissä maisemissa avaruusfani viihtyy. Myös taistelukohtausten mittakaava miellyttää: kun Kauppaliitto hyökkää Naboolle, ilmassa on kiitettävästi erikokoista alusta ja invaasion mittakaava välittyy paljon paremmin kuin alkuperäisessä elokuvassa. 



Tehtävissä on paitsi mukavasti vaihtelua, myös kunnollista haastetta. Medium-vaikeustasolla maavoimia oppii kunnioittamaan ja pitämään lentokorkeuden riittävänä: jo kaksi AAT-tankkia riittää repimään tähtihävittäjän hetkessä taivaalta. Ärsyttävää vihollistulessa on se, että se keikuttaa alusta niin rajusti, että tähtääminen on käytännössä mahdotonta. Stukamaiset täsmäiskut yläilmoista muuttuvat nopeasti sulavasta syöksähtelystä deliriumheittelyksi, kun osumat paukuttavat alusta vasemmalta oikealle. Kaikkein pahiten maakohteiden pinnaa kuluttava vaikutus kulminoituu loppupään tehtävässä, jossa pitäisi samaan aikaan taitolentää ahtaassa tilassa, tuhota murhaajatankkeja ja suojata omaa alusta. Sanon tämän mahdollisimman lyhyesti ja nätisti: kyseinen kanjonikenttä on aivan kanjonista ja tappoi meikäläisen peli-ilon kuin seinään. 

Ei sillä, että sitä olisi alun perinkään kauhean paljon ollut. Starfighterillä on hetkensä ja se on kaikin puolin laatutyötä, mutta alkuperäismateriaalin hengettömyydelle sekään ei voi mitään - vaikka kovasti parhaansa yrittääkin. Phantom Menacen tympeä ilmapiiri leijuu kaikkialla. Alukset eivät sano mitään kenellekään, päähenkilöt ovat täysiä nobodyja ja pääjuonen aihe, Naboon invaasio, kiinnostaa keskimääräistä SW-fania "Komeimmat rancorinpierut" -kokoelmalevyäkin vähemmän. 

Karismavajeestaan huolimatta Starfighter on ihan kelvollista taukopelattavaa työpäivän sivuun ja ehdottomasti siedettävimpiä tapoja tutustua Phantom Menacen maailmaan. Mikä on tietysti vähän sama kuin yrittäisi löytää mahdollisimman hyvää rusinaruokaa. Kun ei pitäisi edes etsiä, koska rusinat ja Phantom Menace ovat paskoja asioita. 





ROGUE SQUADRON 3D (PC, N64, 1998)

Välillä huvittaa, miten valtavasta galaksista huolimatta Star Warsin ideat pyörivät loppujen lopuksi hyvin pienessä piirissä. Force Unleashed -pelin alku sukkulasta laskeutuvine Sith-lordeineen on hiilikopioitu sellaisenaan Force Awakens -leffan starttiin ja jopa niinkin marginaalisesta tapauksesta kuin Republic Commando kelpasi Force Awakensiin verisellä kämmenellä sotkettu trooper-kypärä. Siksi ei tule yllätyksenä, että nimiltään hyvin samankaltaisten Rogue One-rainan sekä Rogue Squadron 3D:n aiheina ovat kahden alivoimaisen kapinallisjoukkion edesottamukset. 

Mutta siinä missä Rogue Onen stoori sijoittuu Revenge of the Sithin ja New Hopen väliin, Rogue Squadron 3D ammentaa innoituksensa New Hopen ja Empire Strikes Backin välisen ajan kirjoittamattomasta historiasta. Pelin inspiraationa toimivat samannimiset Dark Horsen sarjikset ja juonilangan ytimessä seurataan Luke Skywalkerin Rogue-lentueen taisteluita Imperiumia vastaan. Aihevalinta ei voisi olla parempi: Kuolemantähti I:n tuhoutumisen ja Hothin jääluoliin asettumisen väliin mahtuu sepittämään vaikka mitä. 



Eikä Factor 5 pudota palloa. Kuudentoista tehtävän mittaisessa kampanjassa vedetään Imperiumia turpaan erittäin monipuolisesti: suojataan kapinallisten kuljetuksia, tehdään nopeita täsmäiskuja varuskuntiin ja pelastetaan vankeja leireiltä. Ilma on sakeana paitsi hyvin kirjoitetusta ilmasotalänkytyksestä, myös lukuisista aluksista: peliin on mallinnettu kaikki oleelliset vehkeet X-Wingeistä TIE Interceptor -torjuntahävittäjiin. Maamaaleiksi tarjotaan yhtä runsas valikoima turbolasertorneista massiivisiin AT-AT-kävelijöihin. Tapahtumat vaihtuvat nopeaan tahtiin, torjuntatuli on tiheää ja kuulokkeet täynnä blastereiden lärpsettä. Hienoa pelissä on se, ettei jokaisesta taistelusta yritetä tehdä epookkien epookkia, vaan fokus pysyy tiukasti perussotimisessa. Tähtien sodan hävittäjäpilotin arkipäivän tunnelma saavutetaan kutakuinkin täydellisesti. 

Pelimekaanisesti Rogue Squadron on hyvin samankaltainen kuin Starfighter: nopeatempoisessa arcade-myllyssä otetaan mittaa vihulaisesta avaruudessa tai planeetan (tai kuun) pinnalla korkeintaan 10 minuutin mittaisissa pikataipaleissa. Tehtävätavoitteet vaihtuvat nopeasti lennossa eikä niitä aina selosteta kovinkaan tarkasti, joten epäselvyys kiusaa ajoittain. Ihan Rogue Squadron II:n sekuntireagoinnin rassaavuuteen ei onneksi päädytä ja lieka on vähän pidempi, sillä monet tehtävistä on mahdollista läpäistä myös ensimmäisellä yrittämällä. Hieromiseen saa silti varautua, etenkin jos himoitsee mitalien perusteella avattavia bonuskenttiä- ja aluksia. Tehtävien dynamiikka noudattelee hienosti pelin perusasetelmaa: parhaimmillaan laivue iskee kohteeseen, tuhoaa kaiken ja irtautuu alle kolmessa minuutissa, mikä on juuri sitä, mitä alivoimaisen joukon täytyy tehdä iskiessään ison vihollisen kimppuun.



Lentomalli ei ihan pärjää Starfighterin vastaavalle: tuntumassa on turhaa kelluvuutta ja skarppiuden puutetta, tunne raskaasta ja nopeasta hävittäjästä ei välity tarpeeksi hyvin. Starfighterin ärjyä jälkipoltinta ja napakkaa jarrua tulee usein ikävä. Silti lentäminen onnistuu ilman suurempia ongelmia ja vehkeet tottelevat ohjainta niin kuin pitääkin. Ainoastaan Snowspeederillä lentäminen on yhtä hidasta ja kankeaa kuin aina, kävelijöiden kaapelointiin palaa ensin käpy ja sitten käpyä pitelevän käden hihat. Harmaita hiuksia tähtipilotin kypärän alle tekevät myös ajoittain täysin käsittämättömät kamerakontrollit - en ole vieläkään keksinyt, miten aluksella voi lentää kaasu pohjassa ilman, että alus karkaa todella pieneksi sihruksi kauas näytön etualalle. 

Visuaalisesti Rogue Squadron ei ole kovin kummoinen: peli tehtiin alunperin Nintendo 64:lle ja se näkyy vähän kaikessa. Piirtoetäisyys on lyhyt ja maastografiikka detaljitonta tekstuurimattoa. Eniten häiritsee tietty mittakaavan pienuus, kaikessa on vähän miniatyyrimainen ote. Tärkein kuitenkin on hallussa: erilaiset sotavehkeet näyttävät erinomaisesti itseltään. A-wingien sulavalinjainen kauneus, TIE Bombereiden möhkälemäisyys ja X-wingien romuluisuus välittyvät justiinsa eikä melkein. Loistava äänimaailma hoitaa loput, mikä ei ole ihme, sillä käytännössä kaikki pelin tehosteet ja musiikki on portattu suoraan elokuvista. 

Rogue Squadron 3D toimii edelleen helvetin hyvin - se on aika lailla täydellinen peli, jos haluaa kokea kapinallispilotin peruspäiviä Imperiumin ja Kapinaliiton konfliktin kiivaimpina hetkinä. Paperilla se ei ole ollenkaan Starfighteria parempi ja monissa asioissa se handlaa hommansa huonommin, mutta silti kokonaisvaltaisena Star Wars -elämyksenä Rogue Squadron nousee pelien saralla helposti kymmenen parhaan sakkiin - niin iso merkitys on alkuperäistrilogian sementoimalla maailmalla ja siihen väistämättä liittyvällä fiiliksellä. 

Jos olet ikinä pikkupenskana pohtinut, millaista olisi olla Kapinaliiton pilotti, Rogue Squadron on täysin ohittamaton tapaus.


perjantai 25. marraskuuta 2016

Star Wars: Republic Commando


Kommandona avaruudessa
Star Wars: Republic Commando (PC, Xbox, 2007)

Vuosi sitten Star Wars: Force Awakens -leffa ja DICE:n Battlefield-verkkoräiskintä tekivät yhden popkulttuurihistorian komeimmista tempuista: Tähtien sota olikin yhtäkkiä taas cool. Esitrilogian kumaraan painama sarja sai lopultakin heitetyksi harmaapartaisen George-apinan selästään ja pitkästä, pitkästä aikaa Tähtien sodasta oli taas helppo nauttia. Millennium Falcon! Stormtroopereita! Pidettäviä henkilöhahmoja! Meininkiä! Jes! 

Uskonpuhdistuksen jälkeen suunta näyttää entistä paremmalta: joulukuun puolivälissä ensi-iltansa saava Rogue One tuntuu trailerin perusteella kaikelta siltä miltä Star Warsin pitääkin. Isoja tunteita, eeppisiä lokaatiota, elämää suurempia sotakoneita: vuosien Jundlandin jättömailla samoilun jälkeen Tähtien sodan sihti ei ole enää stormtroopereiden hehtaaripyssyjen luokkaa. Nyt sarjalta on lupa odottaa, Tähtien sodasta uskaltaa taas innostua. 

Mutta koska ihminen ei ole koskaan tyytyväinen mihinkään, olen huomannut itsessäni myös  epäilyksen siemenen itämistä. The Force Awakens on kyllä erittäin hyvä Star Wars -elokuva, mutta toisella katselukerralla sen tenho oli jo huomattavasti alhaisempi. Syy on yksinkertainen: Force Awakensilla on hyvin vähän omia ideoita. Lähes kaikki visuaalisesta ilmeestä juonenkäänteisiin ja hahmojen luonteenpiirteisiin on lainassa alkuperäistrilogialta. Ymmärrän miksi näin tehtiin: kun halutaan palauttaa menneiden aikojen loisto, lainataan uuteen versioon siitä kaikkeen tunnistettavimmat elementit, muistutetaan ihmisiä tunnetasolla siitä mikä nuorena sykähdytti. 

Venäjä palautti Neuvostoliiton kansallislaulun, Disney teki kolmannen Kuolemantähden.  

Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi. 

Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion Episode One Racer -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn Starfighterin. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.



Republic Commando osoittaa, että ideoijana Lucasissa ei ole mitään vikaa - hän ei vain tajua elokuvien  käsikirjoittamisesta banthan persietä. Pelin alku - joka siis pohjautuu Lucasin päässä syntyneeseen maailmaan - on erittäin tehokas. Pelaaja kuuluu salassa kasvatettuun Tasavallan klooniarmeijaan ja alun kasvukohtaukset outojen alienien kloonauslabrassa luovat aitoa vieraantuneisuuden tunnetta. Ruudulla välähtävä "Clone war - Hour Zero" onnistuu nostamaan niskakarvat pystyyn: jumaleissön, onhan tämä sentään Kloonisota! Vielä siinä vaiheessa, kun kloonisotilaat surajavat laskeutumisaluksissa kohti planeetan pintaa ja omia aluksia iskeytyy tonttiin vasemmalla ja oikealla, fiilikset ovat korkealla. 

Ja sitten peli alkaa. 

Republic Commando on tylsempi ja ruskeampi Halo. Kaikki viittaa Xboxin räiskintäkuninkaaseen: steriilin kliiniset avaruuslokaatiot, gregoriaaninen kuoromusiikki ja vihollisparveen vipattavat kranaatit. Apinoinnin kohde varmistuu lopullisesti siinä vaiheessa, kun kloonikommando vetää esiin Halon kanssa täysin identtisen, loputtomilla ammuksilla siunatun pistoolinsa. 

Harmi vain, että Halosta ei ole poimittu sitä kaikkein keskeisintä pelimekaniikan tekijää: poikkeuksellisen hyvin erilaisiin tilanteisiin reagoivaa tekoälyä ja siitä seuraavaa dynaamista taistelua. Republic Commando saa Battlefrontin tuntumaan Operation Flashpointilta - suurin osa ajasta vain seistään selkä suorana ja syydetään piupiuta ruoto yhtä suorana pöjöttäviin droideihin. Taistelun monotonisuutta ei helpota Episode II:n köyhä vihollisvalikoima: pyssyn vastaanottajapuolelle ilmestyy kolmen mallin verran droideja ja kahta tyyppiä geonosislaisia hyönteisörmyjä (joista toisen nimi on Eliitti - kyllä, ne ovat olleet aika tosissaan tämän Halosta varastamisen kanssa).



Dynamiikan puutetta yritetään paikata komennettavalla ryhmällä. Idea toimii puoleksi hyvin: kloonisotilaat ampuvat suoja-asemistaan kohtalaisen tehokkaasti ja saattavat aina välillä jopa elvyttää maahan truutatun pelaajan. Fiksuimmillaan omat sotilaat osaavat jopa parantaa itseään bacta-asemalla tulitaistelun laannuttua, mutta toisaalta iso osa ajasta menee näiden vatipäiden vahtimiseen ja maasta kampeamiseen. Pahimmillaan ryhmänjohtaminen menee ärsyttäväksi multitaskaamiseksi, kun samaan aikaan pitäisi olla nostelemassa kavereita pystyyn vasemmalla kädellä, torjua droidi-invaasiota oikealla ja vielä jostain löytää aikaa terminaalin aukihakkeroimiseen. 

Kaikesta tästä huolimatta Republic Commando on yleisesti ottaen peruspätevää laatutyötä. Kontrollit toimivat napakasti, graafinen ilmaisu on aivan riittävän hyvää ja kommandojen läpänheitto pitää tunnelman korkealla. Animaatiossa on nähty vaivaa: kranaatti saattaa viedä supertaisteludroidin jalat, mutta se jatkaa tulittamista torsonsa varassa maassa nököttäen. 

Osansa pelin viehätyksestä tuo yllättävän vähäinen kädestäpitely: taisteluissa tulee helposti turpaan ilman kunnon taktiikkaa ja hommista noin yleisesti ottaen jää sellainen maku, että ne hoidettiin itse. Yhdessä kentässä jopa kuolin täysin omaa tyhmyyttäni, kun en ottanut käytävillä kaikuvaa hälytysviestiä ytimen sulamisesta tosissani ja viivyteltyäni kuolin aluksen räjähtäessä alla. Kun saman kentän sai hurjan droidirynnäkön jälkeen finaaliin spurttaamalla odottelevaan maihinnousualukseen, koin yllättävän vahvoja fuck yeah -tunteita. 12 vuotta Kloonien hyökkäyksen julkaisemisen jälkeen ne olivat ensimmäiset Kloonisodissa kokemani ikinä, joten ei huono veto ollenkaan.



Mutta vaikka Republic Commando käsitteleekin lähdemateriaaliaan paremmin kuin Episode II, ei sillä vielä Endorin kuuhun mennä. 

Pelin yleisfiilis ei missään vaiheessa nouse seiskan arvosanaa kummemmaksi, sillä mokailua on tehty aivan ihmeellisissä paikoissa. Tunnelman kannalta olennaiset siirtymäetapit on karsittu kokonaan nolliin: alun laskeutumisaluskyydin jälkeen peli harppaa lataustaukojen aikana aina suoraan seuraavan kartan aloituspisteeseen. Välillä se nyppii oikeasti: jos minä nyt kerran neljän tason verran pistin droidien keskusalusta paskaksi, niin kyllä meikälle kuuluisi palkinnoksi näyttää miten se mässähtää atomeiksi - Kloonisodan aloitushyökkäys eikä käteen jää mitään fiilistä mistään! 

Samaten pannuun ottaa se, että tarinankerronta oikaisee väärissä kohtaa:  ekan hyökkäyksen ja vuoden päästä koittavan seuraavan tehtävän väliset tapahtumat kuitataan sanomalla "ryhmällä oli huikeita sotaseikkailuita". Jos ne kerran olivat niin huikeita, niin olisitte sitten antaneet pelata ne!

Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia. 

Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.



Tämä kohtaus olisi loistava paikka kommentaarille - sanoa jotain todellisesta maailmasta tai edes Star Warsiin sisäisesti rakennetusta selvästä eriarvoistamisesta ja rasismista. Geonosislaiset ovat Tähtien sodan kaanonin mukaan tiedostavia, ajattelevia olentoja, joilla on kulttuuri. Ja kun heidän kotiplaneetalleen suuntautuu invaasio, heti välittömästi tasavallan armeija syyllistyy alkuperäisväesötn summittaiseen murhaamiseen. Ja mikä pahinta, vieläpä alkuperäisväestön LASTEN murhaamiseen, sillä niitähän munista kirkuen hyökkäävät alamittaiset alieninrääpäleet ovat. Mutta moraalista harmautta skenaarioon tuo se, että kloonisotilaat eivät ehkä ole täysin syyntakeisia tekoihinsa. Heidät on kasvatettu laboratoriossa ja koulutettu sotilaiksi: ainoa mitä he osaavat tehdä, on tappaminen käskystä. 

Käsillä on hallituksen aivopesemä ja kasvattama, käskyjä kyseenalaistamaton klooniarmeija, joka syyllistyy vakaviin sotarikoksiin heti ensimmäisessä sotatoimessaan. Onko mitään helpompaa paikkaa läväyttää kehiin edes jonkinlainen viesti siitä, miten tosimaailmassakin hallitukset aivopesevät sotilaitaan ajattelemaan vihollisiaan pelkkinä epäinhimillisinä hyönteisinä - niin kuin tehtiin natsien holokaustissa ja Ruandan kansanmurhassa? 

Mutta sitä Republic Commando ei tee. Ei. Kohtaus siirtyy eteenpäin ja matkalla kommandot puhuvat lisää siitä kuinka kovia jätkiä he ovat. Joten ainoa olo mikä pelaajalle jää: näköjään tämän pelin mielestä kovat jätkät murhaavat lapsia, jos ne ovat tarpeeksi ällöjä.

Juuri tämä on väärin suunnattua rankkuutta: otetaan aikuisten tarinoiden teemat ja käsitellään niitä täysin infantiililla tavalla sanomatta yhtään mistään mitään järkevää. 

Republic Commando toimii kaikessa perushyvin, mutta ei missään erityisen hienosti. Ääliömäisenä äijäviihteenä se on tylsää ja monotonista jyystöä ja Tähtien sotaa rikastavana elämyksenä se kompastuu typerään käsikirjoitukseensa ja kakaramaiseen öyhötysmentaliteettiinsa. 

Harmi. Kun nyt kommandona mennään, niin mukavahan se on, jos olisi kunnon kuukunat mitä esitellä. 



perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on mukarankka realismisynkistely.

En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen paskanharmaaseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettirepputrippailun jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin lauantaiaamun piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 

2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisuutta tavoittelevan shokkiväkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin pelkillä ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja jöötäke osuu tuulettimeen saman tien. Kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. 

Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 





Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren ja kokemattoman seikkailijan heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot. Mutta vaikka Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta, siinä on halvan manipulaation maku - pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska pelimaailmassa seksismin salonkikelpoisuus ei harmi kyllä ole hävinnyt riittävän nopeasti. Kaiken lisäksi Lara sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Tombbiksessa molemmat osapuolet ovat haaksirikon saarelle ja tappavat armotta selviytyäkseen. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi oikein yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan mahdottomampia tilanteita. Tämä ei toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat eeppiset elokuvakohtaukset ovat sinänsä hienoja, mutta räikeässä ristiriidassa ruman graafisen väkivallan kanssa. 

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen lukuisia peliklisehurrikaaneja samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Paikan salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa.

Välillä realismintavoittelun ja pelimäisyyksien ristiriitaisuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli, joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat vain pahentavat asiaa. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin. Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina tai tunnelma niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). 

Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. 

Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Jonkun sellaisen, joka on edelleen kymmenien raa'asti tappamiensa ihmisten veren peitossa. Haittaako, Lara, jos menen tuonne veneen perälle istumaan enkä puhu sinulle loppuelämäni aikana mitään, hyvä, kiitos.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty viimeisen ohikiitävän rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta kaikkinen ongelmineenkin siitä on aika helppo pitää.


perjantai 6. toukokuuta 2016

Helldivers




Kuoleman snorkkeli
Helldivers (PS4, useita, 2015)

Minun pitäisi olla ihan pähkinöinä Helldiversista.

Aluksi olinkin. Peli suorastaan ryöstää asenteensa diggailemastani Starship Troopersista - pelin ydinajatus vapauden ja demokratian levittämisestä teurastamalla muita lajeja näiden kotiplaneetoille on enemmän kuin vähän velkaa Paul Verhoevenin scifiklassikolle. Ylipäätään koko pelin ylilyödyn satiirinen meininki tiivistyy hyvin kahteen asiaan, maapallon nimeämiseen SUPER EARTHIKSI ja taglineen "Democracy Strikes Back".

Asenne näkyy hilpeästi myös varsinaisissa pelitapahtumissa. Tankin kokoiset avaruusmariinit painavat vihollista päin viitat hulmuten ja "Have a taste of liberty" -iskulauseita huudellen. Parhaimmillaan koko ruutu on täynnä verta, murskaantuvia jäseniä, valojuovia ja käheitä huudahduksia. Ristituli ei ole ystävällistä mallia, joten omia päätyy luutarhalle tuon tuosta - pelin ankaraan linjaan sopivasti täydennysjoukot tipahtavat koruttomasti kiertoradalta taistelukentälle ja kömpivät laskeutumiskapselistaan liikkuvat valmiiksi takana. Kovimpien myllyjen aikana intensiteetti on helvetin luja ja pahimmillaan juuri oikealla tavalla epätoivoinen.




Helldivers myös kutkuttelee arcadeluutani, sillä se on pelimekaanisesti äärimmäisen riisuttu. Operaatiot suoritetaan yhdestä neljään avaruusjääkärillä, jotka kulkevat isometrisellä kartalla lanaten pahiksia konetuliaseilla ja suorittaen yksinkertaisia tehtäviä (kytke ohjuspatteristo päälle, suojaa arvotavarakuljetus). Kimppuun hyökkii, lokaatiosta riippuen, Quaken stroggeja muistuttavia kyborgeja, kovin tutunnäköisiä araknideja ja Portal-estetiikkaa henkiviä androideja. Kyborgien kanssa käydään laukaustenvaihtoa, ötökät pyrkivät rinnuksiin ja futuristiset konejoukot hiippailevat lähettyville häiveverhon suojassa.

Kaiken muun hyvän lisäksi Helldivers nojaa vahvasti sohva-cooppiin ja tekee sen hyvin (tarjolla on myös mahdollisuus nettipeliin, jos on riittävän bukkake-henkinen eli tykkää ottaa tuntemattomilta ihmisiltä laakeja selkäänsä). Ruudun tapahtumat pysyvät koko ajan selkeinä ja kommunikaatio pelikaverin kanssa on jatkuvaa, sillä oma sarja karkaa äkkiä taistelutoverin sektoriin ja keikkaa äijän selälleen. Parhaimmillaan meininki muistuttaa ihan oikeaa kivääriryhmän toimintaa, kun yksi painaa edeltä tiedustelemassa ja toinen turvaa selustaa. Myös kiertoradalta tilattavien täydennysten koordinointi ryhmän kanssa on tärkeää, eri sotilaiden kun kannattaa pyrkiä erikoistumaan eri aselajeihin sopiviksi. Ja myös siksi, että kiertoradalta tilattava kapseli on pelottavan helppoa rysäyttää omien niskaan.

Palikat ovat kaikin puolin kunnossa ja muutaman tunnin Helldiversia jaksaa painaa innosta piukeana, mutta sitten iskee väsy: pelin varianssi on täysin olematonta mallia. Kaikki tehtävät ovat samanlaisia: pudotaan geneeriseen planeettalokaatioon, kurmootetaan monstereita, tehdään pakolliset hommat ja tilataan kyyti. Touhusta palkitaan isommilla tykeillä joilla isomman tierin matseihin osallistuminen helpottuu, mutta mitään muuta keskeistä tekemistä Helldiversissa ei oikein ole. 


Okei, kone pyörittää isoa sotakuviota moninpelin taustalla ja jokainen taottu piste lasketaan yhteisen sodan pottiin, mutta tälläkään kuviolla ei ole mitään todellista seurausta: kun Supermaan turvallisuus on lopulta varmistettu, koko touhu alkaa hyvin samanlaisena alusta. Edes monipuolisesta asevalikoimasta ei ole pelin piristäjäksi, etenkään kun kaikkein hulppeimmat vehkeet - mechat ja tankit - on piilotettu maksullisten lisäosien taakse.


 

Kovasti minä yritin Helldiversista pitää, mutta siitä lähtee äkkiä maku. Taistelut toistavat itseään aivan liian samanlaisina ja hahmon sekä varustelistan kehittyminen on sen verran hidasta - eikä loppujen lopuksi kovinkaan monipuolista - ettei siitä oikein ole pitkäikäisen peli-ilon porkkanaksi. Liian paljon samaa liian vähällä vaihtelulla toteutettuna on Helldiversin suurin synti ja siihen tyssää sen tie klassikkokategoriaan. Ihan mielellään tätä pelaa, mutta ei kovin suurella innolla: mitään isompaa syytä toistuvaan takomiseen ei oikein ole. Syväsukellus helvettiin jää tuonen virran pintavesissä snorklailuksi.

Samat argumentit voi toki esittää myös Star Wars Battlefrontista, jota minulla on takana noin 100 pelattua tuntia: itseään toistavaa mättöä suppeahkolla sisällöllä. Mutta Helldiversista puuttuu se  Tähtien sodan 30-vuotisen taipaleen aikana rakentunut perintö ja rikas maailma, joka nostaa Battlefrontin  perusräimeestä joksikin elämää suuremmaksi. Verrattuna kaukaiseen galaksiin kauan kauan sitten Helldivers on kovasta yrityksestään melko hajuton tekele ja maistuvimmat kokkareet ovat lainassa Starship Troopersista.

Plus että Helldiversissa ei ole AT-AT-kävelijöitä. Yhtään. En tajua miten ne näin mokasivat.