tiistai 25. huhtikuuta 2017

Dead Nation



Sompien kylässä
Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)

Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.  

Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, liikakansoitus ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. 

2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. 

Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Lukuisista arcade-klassikoista tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. 



Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. 

Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. 

Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja yksinkertaisesti jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. 

Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa (sellaista, josta tulee syyllinen erektio). 



Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina heteroina patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. 

Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava läskimooses), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.

Haittaa pelille ei ole siitäkään, että Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien valossa kiiltävästä ihosta. 

Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. 



Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. 

Eihän DN mikään ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin ennen lopullista rakastumista tapahtuva kolmannen näytöksen riita romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.

Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. 

Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on siitä erinomainen osoitus. 

torstai 13. huhtikuuta 2017

Soldier of Fortune 2 & Soldier of Fortune: Payback


Te olette jonkinlainen mössö

2000-luvun taitteessa pelimaailmaa kohautti ja kukkahattuja heilutteli Soldier of Fortune -pelisarja, jonka keskeisin koukku oli äärimmäisen raaka aseväkivalta: tarkkuuskiväärin osuma pirstoi kasvot ja rynnäkköhaulikko teki terroristista toteemin. Shokkiarvo edellä tehdyn verimässäilyn perusteella Soldier of Fortunet olisi helppoa teilata matalaotsaiseksi kikkelivelliksi, mutta se ei ole ehkä kauhean reilua. 


Väkivallan huomiohakuisuudesta huolimatta Soldier of Fortunessa aseiden tappava voima ainakin näkyy ruudulla siloittelematta - mikä on periaatteessa rehellisempää kuin Call of Dutyjen äärisliipattu militarismi. Soldier of Fortunet ovat kuin kasvissyöjien dissaajan käteen annettu teurastusveitsi. Että kun kerran lihasta tykkäät, niin pistäpä itse mulli paloiksi ja katsotaan onko vielä sen jälkeen nälkä. 



Soldier of Fortune 2: Double Helix (Xbox, useita, 2002)


Soldier of Fortune 2:n alussa pelaaja löytää itsensä Prahasta vuonna 1989 - tai tosiasiassa lokaationa on sateen tuhraama laatikkokylä, jossa muutama tsekinkielinen kyltti muistuttaa että THIS IS NOT YOUR HOMELAND BOY. Katujen täyttämien mystisten satamakonttien välissä kurvailee kirkuvankeltaisiin sadetakkeihin sonnustettuja venäläisiä, joita pilkotaan tymäkällä M1911 -pistoolilla ja harvakäyntisesti louskuttavalla M3-konepistoolilla. Taisteluetäisyydet ovat pieniä, grafiikka rumaa ja toiminta hidastempoista lopsuttelua - täysin oppikirjaesimerkin arvoista 2000-luvun vaihteen räiskintää. Alkuteksteissä vilahtaa Mark Hamillin nimi, mikä pistää entisestään kiittelemään Force Awakensin olemassaoloa. 



Soldier of Fortune 2 on rehellisen tyhmä peli. Alkudemossa pohjustettua agenttitarinaa kenkäkauppiaana Prahaan soluttautuvasta päähenkilöstä on vaikea ottaa vakavasti viimeistään siinä vaiheessa, kun "kenkäkauppias" ennen hotelliin kirjautumistaan paukuttelee vihollisten massahyökkäyksen nurin konekiväärillä - joka on näppärästi jätetty hiekkasuojaesteen taakse hotellin pääoven eteen. Tsekeissä. 1980-luvun lopulla. Siitä Sukulan Jyrkille uudet standardit, kyllähän hotellin pitää tarjota asiakkailleen kunnon välineet terrorismintorjuntaan. 

Juuri tämän takia Soldier of Fortune 2 kompastelee. Mikäli pelin raakuus perustellaan sillä, että tällaista aseväkivalta nyt sattuu olemaan, niin sitten väkivallalle pitää pystyä antamaan pelin sisällä kunnon konteksti ja syy. Ongelma on tasan päinvastainen kuin Delta Force: Black Hawk Downissa. Deltan taustoittaminen on erittäin autenttista ja toiminta naurettavaa akuankkailua, SOF:ssa sama mutta toisin päin. 



Eikä väkivaltakaan riitä peliä pitämään mielenkiintoisena. Aseet ovat kyllä tehokkaita ja jälki välillä hätkähdyttävän rumaa, mutta lyhyet taisteluetäisyydet ja satunnaisesti ilmestyvät vammat pistävät touhuun vahvaa perseilyn makua. Lisäksi vainajilla on tapana vääntäytyä juuri ennen kuolemaansa täysin käsittämättömään puoli-istuma-asentoon ja sen jälkeen kadota ilmaan, jolloin jäljelle jää vain vadelmahyytelöltä näyttävä nolo verilammikko. Aikuista makua ja sodan tuntua, sano. Juonipeliä jaksoin tasan toiseen kenttään ja se piisasi hyvin loppuelämän tarpeiksi. 

Juonitehtävien pienillä alueilla tumputtamista hauskempaa on antaa satunnaisgeneraattorin luoda deltaforcemaisia avoimempia kenttiä, joihin asearsenaalin saa valita itse ja napsia sissinä pienten leirien miehistön yksi kerrallaan tonttiin. Kiikarikiväärin kanssa suljuaminen on hetkisen jopa ihan hauskaa, mutta toisaalta pidemmät taisteluetäisyydet jättävät roiskeisen väkivallan tehon kokonaan hyödyntämättä ja SoF2 taantuu täysin tavalliseksi konsoliräiskinnäksi. 



Muutamat pienet yksityiskohdat, kuten sotilaiden tapa heittää aseensa ja laukata paniikissa karkuun (ja mahdollisesti myöhemmin ryhdistäytyä ja poimia mutka takaisin näppeihin), luo peliin pientä inhimillistä ulottuvuutta. Typerät suunnitteluvirheet, kuten täysin älyttömän matkan päästä kertaheitolla hengen vievät räjähtävät kaasupullot tosin vituttavat niiden tehon nolliin. Meinasin repiä Xboxista levyaseman irti, kun hyökkäsin kohti kk-pesäkettä ja katsoin että hyvähän tästä tulee, kun vihollinen ei ole miehittänyt konekivääriä. Sitten KK niittasikin minut yhtäkkiä nurin - olisihan minun pitänyt hoksata, että vihollinen voi käyttää konekivääriä koskematta siihen ja kyyköttämällä vieressä. 

Soldier of Fortune 2:ssa ei toimi mikään: ei juoni, ei toiminta, ei visuaalisuus, ei edes sen ainoa porkkana, väkivalta. Se on täyden unohduksen ansaitseva reliikki. 



Soldier of Fortune: Payback (Xbox360, useita, 2007)

Monien jatko-osien ongelma on se, että ne eivät tavoita riittävän hyvin edellisen osan henkeä. Tämän virheen SoF: Payback välttää hyvin: se on lähes identtinen Soldier of Fortune 2:n kanssa. Pienet taistelualueet, suhruinen grafiikka ja ylilyödyn nolo väkivalta ovat kaikki tallella. 

Payback toki päivittää pelisarjan 2010-luvulle, mikä tarkoittaa Lähi-Idän lokaatiota, punapistetähtäimiä ja sekä huivipäisiä ihmisiä niiden eteen. Tätähän se on: 2000- ja 2010-luvulla Lounais-Aasian asukki on täysin standardinmukainen ja hyväksytty maalitaulu. Asiaa ei tarvitse edes selittää: tehtävänannossa on tarkoitus suojella kiinalaisen hallituksen syväkurkkua ja silti vihollisina on Lähi-idän jengiä eikä kiinalaisia.



Soldier of Fortunen ekassa kentässä nyhrätään pienellä taistelualueella, teilataan kasapäin vastaantulevia pyyhepäitä ja ihmetellään miten käsi voi lähteä irti kun siihen kerran ysimillisellä ruodilla raapaisee. Väkivallan mallinnus on viety täysin överiksi: lippaallinen rynnäkkökivääristä irrottaa kolmelta jätkältä yhteensä vähintään neljä raajaa, yleensä kaikki. Koetapa siinä sitten suhtautua vakavasti nykysodan traumatisoivaan luonteeseen, kun piipun eteen lappaa jonossa lasista valmistettuja terroristeja valmiina paloiteltaviksi. Soldier of Fortune: Paybackin kutsuminen tivolin ampumaradaksi on liioittelua, sillä ampumaradoilta saa sentään palkintoja. Tästä ei saa mitään. 



Sitä en tiedä mitä toisessa kentässä on, sillä sinne asti en jaksanut vääntää. Kadulla aneemisesti surahtelevat kranaattikeskitykset ja lonkalta losottamisen helppous väänsivät mielen nopeasti matalaksi ja levyn irti kelkasta - eihän tällaisen pökäleen räpläämiseen ole yhtä ainutta järkevää syytä. Paitsi jos ainoana vaihtoehtona on Soldier of Fortune 2 - sen jatko-osa teilaa kohtalaisen kivutta. 

Sori vaan, Soldier of Fortune. Tällä kertaa kävi niin, että väkivalta ALOITTI vittuilun. 

sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

Delta Force: Black Hawk Down (2003)



Kehitysapua konekiväärillä 
Delta Force: Black Hawk Down (PC, useita, 2003)

Uskon vilpittömästi siihen, että mikä tahansa aihe kelpaa luovan työn lähtökohdaksi.

Kansanmurhasta voi tehdä erinomaisen vitsin, rikollisesta elämästä hyvän biisin ja pedofiliasta erinomaisen elokuvan. Sama pätee tietysti myös videopeleihin. 

Tiettyjen aiheiden käsittelyn kieltäminen on typerää, koska taiteen ja luovan työn kautta ihminen jäsentää todellisuuttaan ja ilmaisee tuntemuksiaan sekä ajatuksiaan. Ja jos tietyt aiheet suojataan kulttuurin kosketukselta, ne samalla siirretään syrjään ihmiskunnan kollektiivisesta mielestä. 

Se ei ole rehellistä. Ihmiselämä ei ole aina kaunista, mutta ei tästä apinaporukasta tule ikinä kummempaa, jos emme ilmaise ristiriitojamme ja negaatioitamme. Siksi en usko sensuuriin tehokkaana keinona parantaa ihmiselämän laatua.

Mutta! Nykyisen mölinäkulttuurin aikana on syntynyt myös typerän vääristynyt käsitys siitä, että kiistanalaisen aiheen käsittely itsessään olisi jotenkin tärkeää ja merkityksellistä. Esimerkiksi Donald Trumpin ja perussuomalaisten kohdalla kuulee usein sanottavan, että he sentään uskaltavat puhua vaietuista aiheista eivätkä ole turhaan poliittisesti korrekteja. 

Se ei riitä. Kenestäkään ei tule rohkeaa kapinallista sillä, että "uskaltaa" sanoa rumasti maahanmuuttajista. Se on vain rumaa puhetta. Jos haluaa avata keskustelua kiistanalaisista ja kipeistä aiheista, pitää myös osata sanoa jotain tuoretta, merkityksellistä ja uutta näkökulmaa avaavaa. 



Miten tämä liittyy Delta Force: Black Hawk Downiin? Olennaisesti. 

Black Hawk Down kertoo 1990-luvun alun Somalian sisällissodasta ja siihen liittyvästä Yhdysvaltain armeijan operaatiosta. Nälänhädän ja klaanisotien piinaamaan maahan lähetettiin YK:n ruoka-apua ja jenkkisotilaita suojaamaan avustusten jakelua ryösteleviltä klaaneilta. Amerikkalaisten oli myös tarkoitus vangita pääkaupunki Mogadishua hallussaan pitävä klaanipäällikkö Mohamed Farrah Aididi, mutta operaatio kusi täysin -  liittouman 46 jenkki-, malesialais- ja pakistanilaissotilasta sekä 300-500 somalitaistelijaa menetti henkensä eikä Aididia saatu kiinni. 

Näin tuoreen ja monitulkintaisen konfliktin valitseminen pelin aiheeksi ei ole ongelmaton juttu, mutta kuten aiemmin sanoin, mikään aihevalinta ei ole lähtökohtaisesti väärä. Kyse on aina siitä, miten aihettaan käsittelee. Ja pelin alussa vaikuttaa siltä, että NovaLogic on tarttunut aiheeseen varsin dokumentaarisesti ja kunnioittavasti. Black Hawk Down alustetaan aidoilla uutisklipeillä konfliktista ja niissä näytetään peittelemättä somaliväestön valtava kärsimys helvetillisessä tilanteessa. Tehtävät perustuvat autenttisiin tilanteisiin ja useissa niistä suojataan siviiliväestöä ryösteleviltä kuolemanjengeiltä. Eikä paikallisväestön suhtautumista maailmanpoliisin problemaattiseen toimintaan erityisesti siloitella: osa siviileistä ei halua vieraan valtion sotilaita ratkaisemaan ongelmiaan ja saattaa jopa yhtäkkisesti heittää pelaajaa kivellä. 

Joten kaikki kunnossa? No juu. Siihen asti kunnes peli alkaa. 

Black Hawk Downin ensimmäinen tehtävä näyttää tylysti sen, mikä tällaisessa peliviihteessä on niin kyseenalaista. Pelaaja hyppää helikopterin kyytiin ja suojaa raskaalla konekiväärillä YK:n avustussaattuetta somalitaistelijoiden hyökätessä sen kimppuun. Kaikki tämä tapahtuu pelihalleista tuttua raideräiskinnän logiikkaa noudattaen: pelaajaan ei kohdistu minkäänlaista uhkaa, rokkenrollimusiikki pauhaa isolla ja komeat bensaräjähdykset nakkelevat vihollisia ympäriinsä. Ensimmäisen tehtävän aikana ammutaan yli sata somalia ja tappaminen tapahtuu puhtaasti liukuhihnalta. 



Tehtävä on yksi mauttomimmista videopelikentistä mitä olen koskaan pelannut. Ammuttavat vihollissotilaat eivät ole natsien kaltaisia ideologisia murhaajia vaan köyhiä ihmisiä, joiden vaihtoehdot olivat liittyä sotapäällikön klaaniin tai tulla tapetuksi saman sotapäällikön toimesta. Somalitaistelijoiden motiivi teoilleen on epätoivo, ei pahuus. Vihollisen aseistus on alkeellista - vanhoja kalashnikoveja ja ruosteisia autoja - kun taas jenkit painavat menemään modernilla koptereilla ja punapistetähtäimillä. 

Tässä skenaariossa ei ole mitään siistiä. Se on kalojen ampumista tynnyriin. Se ei sinänsä ole räiskintäpeleissä mitään uutta, mutta kun koko muu peli antaa kontekstin sille, että kalat ovat todellisia, pahasti kärsiviä olentoja, kenttä tuntuu ennätysmäisen hirveältä. Menevä musaraita ja näyttävät efektit huutavat käsittämätöntä tyylitajuttomuutta. 

Jerry Lewis teki aikanaan komedian, jossa hän toimii keskitysleirillä pellenä, jonka tehtävänä on houkutella lapsia kaasukammioon. Kyllä, luit ihan oikein. Tällainen elokuva on tehty. Lewis sentään tuli järkiinsä ennen kuin elokuva julkaistiin eikä kukaan ole nähnyt sitä, mutta Black Hawk Downin kohdalla ei käynyt niin hyvä tuuri. Sen tekijät olivat oikeasti sitä mieltä, että näin tämä kuulkaas tehdään. 



Voisin tietysti puhua grafiikasta (joka on ihan mukiinmenevää ja uskottavaa), äänimaailmasta (napakka), kontrolleista (vallan asialliset) tai pelimekaniikasta (tylsää kohtijuoksemista liipasin pohjassa ilman mitään taktiikkaa), mutta tällaisista asioista puhuminen tuntuu liian omituiselta pelissä, jonka keskeinen sisältö on kärsivän kehitysmaakansan pelkistäminen sotilasmahdin ampumaratamaaleiksi. Koko pelin yliyksinkertainen toteutus selkä suorana losottelua ja huonoa tekoälyä myöten vain alleviivaa sitä massiivista typeryyttä, joka ylipäätään johti todellisen konfliktin yhdistämiseen näin ääriviihteelliseen ja tyhmään räiskintäpeliin. 

Delta Force: Black Hawk Down on jokaiselta aspektiltaan hirveää koettavaa eikä sitä olisi ikinä pitänyt tehdä. Mutta silti olen ehdottomasti sitä mieltä, että peliä ei saa missään nimessä sensuroida tai kieltää tai poistaa myynnistä, päinvastoin. 

Aivan kuten jutun alussa sanoin: kaikki luova työ heijastaa meidän sisäistä maailmaamme ja kertoo siitä, millaista on olla ihminen. Black Hawk Down kertoo kaikesta mauttomuudestaan huolimatta - tai itse asiassa juuri sen takia - jotain keskeistä länsimaalaisesta ajatusmaailmasta ja sitä myöden myös itse länsimaiden osallistumisesta Somalian konfliktin kaltaisiin sotiin. Meissä on valtavat määrät ylimielisyyttä ja uskoa omien tekojemme oikeutukseen, mutta myötätunnon kanssa on edelleen ihan helvetin vaikeaa - etenkin jos myötätunnon pitäisi kohdistua muihin kuin hyväosaisiin länsimaalaisiin (tämä näkyy myös Ridley Scottin Black Hawk Down -elokuvassa, jossa afrikkalaisen kansan nälänhätä sekä sisällissodan kärsimykset istuvat vaihtopenkillä ja spottivalossa on yhdysvaltalaissotilaiden tuska). 

Plus sitten se, että kaikilla kauheilla teoillakin voi olla odottamattomia hyviä seurauksia. Kun nyt kerran on tehty peli, jossa keskeisenä ideana on esittää länsimainen sotilas oikeamielisenä sankarina, joka parantaa maailmaa ampumalla mahdollisimman paljon kehitysmaalaisia, niin ehkä pitäisi laittaa kolehti pystyyn ja lähettää Black Hawk Downin kopiot ilmaiseksi Jussi Halla-aholle, Laura Huhtasaarelle ja Rajat kiinni -jengille. 

Ei se kenenkään ajatusmaailmaa parantaisi, mutta jäisi sentään vähemmän aikaa reaalimaailman pahanteolle.