tag:blogger.com,1999:blog-31760934686727953112024-03-22T00:40:58.847-07:001001 videopeliäVideopelejä, jotka jäävät mieleenNimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.comBlogger86125tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-50330908817699106862017-10-29T04:06:00.004-07:002021-08-09T14:43:01.992-07:00Scott Pilgrim vs. The World<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-Gl_O7CRidKU/WfWzGCS_9sI/AAAAAAAAB_c/05ExJRJGaJECJSOCm7jieMxxREdDCSW3ACLcBGAs/s1600/Scott%2BPilgrim%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-Gl_O7CRidKU/WfWzGCS_9sI/AAAAAAAAB_c/05ExJRJGaJECJSOCm7jieMxxREdDCSW3ACLcBGAs/s400/Scott%2BPilgrim%2B-%2BCover.jpg" width="400" /></a><br /><br /></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size: large;">Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin</span><br /><br /><b>Scott Pilgrim vs. The World: The Game</b> (Xbox360, PS3, 2010)<br /><br />Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle totiselle perseenhiestämiselle. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin. Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, kyse on vain erimuotoisesta Kauniista ja rohkeista ikuisille pikkupojille. Täydeltä palkintovaimo-infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa trophyprinsessaansa ikuisesti.<br /><br /><a href="https://2.bp.blogspot.com/-NIVRiGbCVfk/WfWzF7RsSOI/AAAAAAAAB_Y/zK-vzcKi96YU8IIdm-dfy9QtPDBq7ZDrACLcBGAs/s1600/Scott%2BPilgrim%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-NIVRiGbCVfk/WfWzF7RsSOI/AAAAAAAAB_Y/zK-vzcKi96YU8IIdm-dfy9QtPDBq7ZDrACLcBGAs/s400/Scott%2BPilgrim%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Koska lähdemateriaali jo valmiiksi nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon kokoomuksen suunnittelemassa liukumäessä.</span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä toimii harvinaisen hyvin. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta, vaan kaikki olevan saman maailman eri iteraatioita.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria. <br /><br />Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen monipuolisilla iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa vaatii välillä säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.<br /><br /><a href="https://4.bp.blogspot.com/-8TTNEZEZ2B4/WfWzFzZebiI/AAAAAAAAB_U/AqgklwBF6lgqxBiJPAFCw0bEI-ZnWJHZQCLcBGAs/s1600/Scott%2BPilgrim%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-8TTNEZEZ2B4/WfWzFzZebiI/AAAAAAAAB_U/AqgklwBF6lgqxBiJPAFCw0bEI-ZnWJHZQCLcBGAs/s400/Scott%2BPilgrim%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani pelin soundtrack on soinut säännöllisesti vuosia. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.<br /><br /><a href="https://2.bp.blogspot.com/-xV1nGsYe_mA/WfWzFC9bDxI/AAAAAAAAB_Q/ZqzybP0UlRg6JeAqMW14D3RgJBXo7uELwCLcBGAs/s1600/Scott%2BPilgrim%2B-%2B1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-xV1nGsYe_mA/WfWzFC9bDxI/AAAAAAAAB_Q/ZqzybP0UlRg6JeAqMW14D3RgJBXo7uELwCLcBGAs/s400/Scott%2BPilgrim%2B-%2B1.png" width="400" /></a></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim <span style="text-align: center;">on parhaimmillaan.</span></span><br />
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-15555954391942095872017-10-22T02:23:00.002-07:002021-08-09T14:47:45.943-07:00South Park: The Stick of Truth <a href="https://2.bp.blogspot.com/-o9VbAHc36XM/WexhwCEa8TI/AAAAAAAAB-s/sqSR9Ar5xi8nXCoMSyX-80mZ1hY158yhwCLcBGAs/s1600/SPSOT%2B-%2BCover.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="960" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-o9VbAHc36XM/WexhwCEa8TI/AAAAAAAAB-s/sqSR9Ar5xi8nXCoMSyX-80mZ1hY158yhwCLcBGAs/s400/SPSOT%2B-%2BCover.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /><br /><span style="font-size: large;">Maailman paras kylä</span></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /><b>South Park: The Stick of Truth (PS3, useita, 2014)</b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">South Park: The Stick of Truth on täydellinen peli. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tämä ei tarkoita sitä, että Totuuden tikku olisi maailman paras peli tai edes sitä, että se olisi maailman paras roolipeli. Mutta jos Stick of Truthia tarkastelee siitä näkökulmasta, mitä pelillä on lähdetty tavoittelemaan - mahdollisimman autenttista lisenssikokemusta, joka paitsi kaappaa alkuperäisteoksensa tunnelman viimeistä piirtoa myöten, myös toimii perinteisenä roolipelinä - se ei olisi voinut onnistua paremmin. Kaikki, ihan kaikki, toimii juuri niin kuin pitää. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">South Park on yksi kaikkien aikojen suosikeistani, joten odotin peliltä paljon - etenkin kun aiemmista, herra Hankeyn kättelyltä tuntuneista 'Park-peleistä poiketen sarjan luojat Trey Parker ja Matt Stone osallistuivat tiiviisti pelin tekemiseen tekemiseen. Ja se näkyy. Stick of Truth tuntuu siltä, kun saisi pelata kokonaisen South Parkin tuotantokauden läpi alusta loppuun. Bonuksena peli on vielä hauskempi kuin yksikään viimeaikaisista kausista, koska se pääsee hyödyntämään koko South Parkin maailmaa ja ottamaan tuoreita kulmia paitsi vanhoihin klassikkovitseihin, myös videopelaamiseen itseensä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-XDPg9wv73IQ/Wexh1EWpDUI/AAAAAAAAB_A/XsOd_mrfUOUQhuVgr9vStIHpi6so8ks4wCLcBGAs/s1600/SPSOT%2B-%2B1.png" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="703" data-original-width="1280" height="218" src="https://2.bp.blogspot.com/-XDPg9wv73IQ/Wexh1EWpDUI/AAAAAAAAB_A/XsOd_mrfUOUQhuVgr9vStIHpi6so8ks4wCLcBGAs/s400/SPSOT%2B-%2B1.png" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Erityisen virkistävää Stick of Truthissa on se, että se tarjoaa videopeleille hyvin poikkeuksellisen kulman roolipelimyllytykseen: kyse on Game of Thrones -henkistä valtaistuinpeliä pitävien pikkupoikien fantasiasotaleikistä. Varusteet improvisoidaan jääkiekkokamoista ja vanhempien vaatteista, parannusjuoman virkaa tekevät redbullit ja illalla pitää ehtiä himaan kotiintuloaikaan mennessä. Narratiivi myös selittää hauskasti roolipelien hölmöyksiä: esimerkiksi vuoropohjainen taistelu johtuu siitä, että näin lapset ovat säännöistä keskenään sopineet - toisen hyökkäyksen aikana kuuluu pysyä paikallaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Peli on myös jatkuvasti helvetin hauska! Vitsitiheys on kova ja täysin South Parkille ominaista: mikään ei ole pyhää. Vitsien skaala liikkuu sarjan klassikkojuttujen uudelleenversioinnista peleille irvailun kautta terävään yhteiskuntakritiikkiin. Keskellä yötä herätään jahtaamaan alushousutonttuja. Avaruusaluksesta löytyy audiolokeja, joissa selviytyjä kertoo turhautuneena yrittäneensä etsiä ruokaa mutta löytää vain muiden selviytyjien audiolokeja. Kun kodittomien porukkaa vetää turpaan ja he häviävät, peli kertoo asunnottomien päätyneen "uudelleensijoitetuiksi". Kaikki hahmot alkavat välittömästi räplätä älypuhelimiaan kun ruudulla ei tapahdu mitään. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-VV8EhMvk-og/WexhyGpuZcI/AAAAAAAAB-4/0cHghvyV3Vk1LghjcJ4m9rFr0Hlylo1bACLcBGAs/s1600/SPSOT%2B-%2B4.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="332" data-original-width="610" height="217" src="https://4.bp.blogspot.com/-VV8EhMvk-og/WexhyGpuZcI/AAAAAAAAB-4/0cHghvyV3Vk1LghjcJ4m9rFr0Hlylo1bACLcBGAs/s400/SPSOT%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">En ole koskaan pelannut toista videopeliä, joka olisi saanut minut hekottamaan näin usein - ja vieläpä hyväntuulisesti, sillä rankasta asenteestaan huolimatta South Parkissa on lapsuusseikkailun tuntu, minkä takia peli on kilometrien päässä GTA V:n nihilistisen mukarankasta vitsailusta. Yksityiskohtaisuudesta vitsinkirjoittamisesta kertoo se, että toistuviin kohtauksiin on kirjoitettu lukuisia uniikkeja vitsejä - esimerkiksi kokeilemalla pieruloitsua yhteen vartijaan tulee jokaiselle kerralle erilainen vitsi ("Kuka testaa Tupperware-astioita", "Minua taitaa vaania majava." ja niin edelleen.) </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">South Parkin kylässä riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää. Alue ei ole älyttömän iso, mutta yksityiskohtaisuus ja paikkojen millintarkka mallintaminen sarjasta paikkaavat hyvin mittakaavan pienuutta (itse asiassa minulle napakka pelialue sopii paljon paremmin kuin loputon haahuilu Geneerisyyden Metsissä). Mukana ovat kaikki olennaiset lokaatiot Tom's Rhinoplasty-klinikasta City Wok -ravintolaan. Myös pelilliset elementit on väännetty käsittämättömän toimivasti South Parkin näköisiksi: pikamatkustus hoituu Timmyn pyörätuolilla ja Al Goren erikoishyökkäys on uuvuttavan pitkä esitelmä ilmastonmuutoksesta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-5f9UMIK-ajc/Wexh0om-rUI/AAAAAAAAB-8/KC1DOJ2yLZ0KMfqStDdNyDjeJS8L606EQCLcBGAs/s1600/SPSOT%2B-%2B3.jpeg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="575" data-original-width="1024" height="223" src="https://1.bp.blogspot.com/-5f9UMIK-ajc/Wexh0om-rUI/AAAAAAAAB-8/KC1DOJ2yLZ0KMfqStDdNyDjeJS8L606EQCLcBGAs/s400/SPSOT%2B-%2B3.jpeg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jopa kaikki luutattava kama on täynnä referenssejä sarjaan: pelaajan taskut täyttyvät nopeasti Okama Gamesphere-konsoleista, Alabama Man -figuureista ja Poo That Took a Pee -kirjoista. Grafiikka ja äänet on napattu suoraan sarjasta ja ne ovat juuri oikeanlaisia: yksikään lisenssipeli tätä ennen ei ole tuntunut, kuulostanut ja näyttänyt näin paljon emoteokseltaan. Viimeisen silauksen pelin faniserviisiille antaa se, että oman hahmon saa suunnitella juuri sellaiseksi kuin haluaa - ja kun South Parkin hahmot reagoivat meikäläisen näköiseen hahmoon, se tuntuu kirjaimellisesti siltä kuin olisi päässyt sarjan maailmaan mukaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja vaikka Stick of Truth kantaisi aivan hyvin näin hyvin tehdyn lisenssin voimallakin, se on samalla myös erittäin jämäkällä ammattitaidolla kasattu roolipeli, jossa hahmonkehitys toimii, tehtävät ovat mielenkiintoisia ja selkeitä ja jonka taistelua jaksaa pelata yllättävän kauan. Lähtökohtaisesti kyse on japsiropeista tutusta vuoropohjaisesta rivitanssista, johon sekoitetaan hienosti toimivaa reaaliaikaisuutta: painamalla nappia oikeaan aikaan omia iskuja saa buustatuksi ja </span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="text-align: center;">vastustajan lyöntejä blokatuksi. Tämä tuo taisteluihin sopivaa jyminää ja pitää ne mielenkiintoisina loppuun asti. Taisteluihin saa valituksi aisapariksi monia tuttuja South Park -hahmoja, joilla kaikilla on omat spesiaalihyökkäyksensä: Mr. Hankeyn koko ruudun halki pyyhkivä kakka-aalto on näkemisen arvoinen juttu.<br /></span><a href="https://4.bp.blogspot.com/-E5MV3FwKLF8/WexhxQ4UvtI/AAAAAAAAB-w/LjqPfjqqgsUOIuq16U99rWjXoaIr17u6QCLcBGAs/s1600/SPSOT.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-E5MV3FwKLF8/WexhxQ4UvtI/AAAAAAAAB-w/LjqPfjqqgsUOIuq16U99rWjXoaIr17u6QCLcBGAs/s400/SPSOT.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja kun sanoin alussa, että Stick of Truth on täydellinen peli, se pätee myös virheiden osalta: ainoa isompi ongelma pelissä on sensuuri - joka ei siis ole tekijöiden vika. Muutamat raaimmista anaalipenetraatioon liittyvistä kohtauksista on pitänyt leikata eurooppalaisesta versiosta pois. Tämä on helvetillinen harmi, koska yleensä persekärsijänä on suosikkihahmoihini kuuluva Randy, joka ei leikkausten vuoksi saa pelissä ansaitsemaansa roolia. Anussensuuri haiskahtaa ylipäätään omituiselta moralismilta pelissä, jossa toisessa kohtauksessa taistellaan aborttiklinikalla mutatoituneita natsizombisikiöitä vastaan. Tekijät tosin ovat suhtautuneet sensuuriin juuri oikein: poistettujen kohtausten kohdalla ruudulla näkyy facepalmia tekevä Daavid-patsas ja tekijöiden vilpittömät pahoittelut ("Luulemme, että olisit todella pitänyt tästä kohtauksesta"). </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mitään sen isompaa nitinää pelistä ei löydy. Liikkuminen on välillä vähän kulmikasta, mutta toisaalta se sopii sarjan henkeen hyvin. Taisteluissa päivittyy nopeasti ylivoimaiseksi, mutta vaihtelevat hahmot ja hienosti visualisoidut hyökkäykset pitävät touhun tuoreena pitkään. Tasokatto tulee vastaan harmittavan nopeasti, mutta toisaalta tykkäsin pelin kompaktista luonteesta. Näin se täydellisten pelien kohdalla on - huonoksikin koetuilla puolilla on positiivinen tulokulma, joka perustelee ratkaisujen olevan hyviä juuri näin.<br /></span><a href="https://4.bp.blogspot.com/-hxk1xcWIIpQ/Wexhxc2MP4I/AAAAAAAAB-0/plROqPKGKiA8dQuo0-c0mE6SV2fbIwehwCLcBGAs/s1600/SPSOT%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-hxk1xcWIIpQ/Wexhxc2MP4I/AAAAAAAAB-0/plROqPKGKiA8dQuo0-c0mE6SV2fbIwehwCLcBGAs/s400/SPSOT%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">South Park: The Stick of Truth on monessa mielessä esimerkillinen tapaus. Se osoittaa mestaritasolla, miten lisenssiä hyödynnetään pelissä jokaisella mahdollisella osa-alueella - mutta muistuttaa samalla siitä, että hienosti tehty fanservicekin tarvitsee pohjakseen jämäkästi toimivan peruspelin. Samalla se on itselleni koomikkona hieno osoitus siitä, miten paljon mahdollisuuksia pelimaailma huumorin ammattilaisille tarjoaa - interaktiivista vitsinkerrontaa ei pääse kirjoittamaan mihinkään muuhun mediaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja jos Stick of Truthista ei muuten tykkää, niin se tekee monia, monia asioita, jotka ovat peleissä täysin ennennäkemättömiä. <br /><br />Vai oletko ennen pelannut peliä, jossa taistelet miniatyyriksi taiottuna tonttuja vastaan sängyllä, jossa isäsi ja äitisi panna rytyyttävät erittäin graafisesti?</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<div>
<br /><br /></div>
Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-66401924852827601502017-10-08T06:40:00.002-07:002021-08-09T14:52:47.896-07:00Jurassic Park Arcade (2015)<a href="https://4.bp.blogspot.com/--KSj4Ir0J4k/WdopcCk2HqI/AAAAAAAAB94/rTm9A3SmEjQDjuSIVCy7OXTQlFKOodLfQCLcBGAs/s1600/22361002_10155749844248703_258647370_n.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="960" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/--KSj4Ir0J4k/WdopcCk2HqI/AAAAAAAAB94/rTm9A3SmEjQDjuSIVCy7OXTQlFKOodLfQCLcBGAs/s400/22361002_10155749844248703_258647370_n.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /><br /><span style="font-size: large;">Liskojen iltapäivä</span></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) </b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Koska <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/09/the-lost-world-jurassic-park-arcade.html">Jurassic Park: The Lost World</a> -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta jeppikseltä tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-00sI_jw2NC0/WdopiYeak2I/AAAAAAAAB-M/vWKnNq1jW1oEXVUuJep8eEPd_OlJUUhgACLcBGAs/s1600/Jurassic%2BPark%2BArcade.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1600" height="236" src="https://2.bp.blogspot.com/-00sI_jw2NC0/WdopiYeak2I/AAAAAAAAB-M/vWKnNq1jW1oEXVUuJep8eEPd_OlJUUhgACLcBGAs/s400/Jurassic%2BPark%2BArcade.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-XxZp5qkjXco/Wdoph84rDWI/AAAAAAAAB-A/36R8HggYyH8yj4iGGlk8lGj18TGVOsmowCLcBGAs/s1600/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1600" height="236" src="https://2.bp.blogspot.com/-XxZp5qkjXco/Wdoph84rDWI/AAAAAAAAB-A/36R8HggYyH8yj4iGGlk8lGj18TGVOsmowCLcBGAs/s400/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu helposti kaivamalla älyluuri taskusta - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-YlInIsfjziU/WdopiPWrTEI/AAAAAAAAB-I/SNikjsuCTJQ_d8L3m0Bp_foTQYOurPydgCLcBGAs/s1600/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1600" height="236" src="https://3.bp.blogspot.com/-YlInIsfjziU/WdopiPWrTEI/AAAAAAAAB-I/SNikjsuCTJQ_d8L3m0Bp_foTQYOurPydgCLcBGAs/s400/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.<br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-kg39KMYvVj0/Wdoph77P2hI/AAAAAAAAB-E/mMXmTj6CSDkj4mXAqYdl7l5mI3MaGhIRgCLcBGAs/s1600/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1600" height="236" src="https://2.bp.blogspot.com/-kg39KMYvVj0/Wdoph77P2hI/AAAAAAAAB-E/mMXmTj6CSDkj4mXAqYdl7l5mI3MaGhIRgCLcBGAs/s400/Jurassic%2BPark%2BArcade%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)<br /></span><br />
<br />Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-71044025910082361462017-10-01T05:22:00.003-07:002021-08-09T14:58:35.676-07:00Super Castlevania IV<a href="https://4.bp.blogspot.com/-eqC7lq-I4Tg/WdDdSYKaY_I/AAAAAAAAB9o/vrx2LGzB6EIe7FAb8WNJhAGf-_jNAfPSwCLcBGAs/s1600/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2BCover.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-eqC7lq-I4Tg/WdDdSYKaY_I/AAAAAAAAB9o/vrx2LGzB6EIe7FAb8WNJhAGf-_jNAfPSwCLcBGAs/s400/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2BCover.jpg" width="400" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Ruoska ja nautinto</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Super Castlevania IV (SNES, 1991)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Retroharrastajaa vaatii petollisen nostalgian peikko. Pelatessa lapsuussuosikkeja aikuisiällä pelin selkeitä ongelmakohtia tulee katsotuksi helposti läpi sormien. Nostalgian tuoma mielihyvä tekee herkästi sokeaksi sille, että eihän tämä oikeasti ole mistään kotoisin - tämä näkyy mm. Dingon comebackeissa, Fazerin vihreissä kuulissa ja Napakympin tuomisessa takaisin televisioon. Kaikki tietävät niiden olevan silkkaa ryönää, mutta nostalgian voima on vahvempi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Enkä ole itsekään tälle ilmiölle immuuni - ylipäätään pohdin koko retropeliharrastustani välillä siitä näkökulmasta, että entä jos ysärin alun pelien tahkoaminen onkin vain epätoivoista lapsuusfiilisten uudelleenelämistä ja oikeasti pelit ovat tunkkaisia reliikkejä, joista aika on ajanut ohitse. Ja minä uuno en vain tajua tätä, koska sumea nostalgia tarjoaa edes jonkinlaisen yhteyden ikuisesti menetettyyn lapsuuteen ja nuoruuteen.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tämän pohdinnan takia Super Castlevania 4 on minulle niin merkittävä tapaus - en ole pelannut sitä junnuna enkä mitään muutakaan Castlevaniaa, joten kaikki yhtymäkohdat positiivisiin lapsuusmuistoihin puuttuvat täysin, eikä nostalgia pääse kaatamaan klönttistä vaniljakastiketta kurkkuuni. Ja vaikka kaikki "kaikki oli paremmin kun pelasit tätä kymmenvuotiaana" -länkytteet jäivät kaikumatta kupolissa, Super Castlevania 4 muodostui nopeasti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Se on nykyisellään tasan yhtä rautaa kuin ilmestyessään - riuskasti liikkuva, läpityydyttävä toimintahyppely, jonka audiovisuaalinen toteutus kantaa ongelmitta vaikka vieressä kuinka pyörittäisi tuoreinta Battlefieldiä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Super Castlevania 4:n voi tiivistää yhteen sanaan: kikkailemattomuus. Se tekee mitä on tullut tekemään täysin suoraviivaisesti ja varmasti, ruinaamatta kertaakaan pelaajan suosiota. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Dvc_Ik7opng/WdDdR25-lSI/AAAAAAAAB9Y/dcx7EJKoHqEnynBZ1QJaaci0d3oCXm0RwCLcBGAs/s1600/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-Dvc_Ik7opng/WdDdR25-lSI/AAAAAAAAB9Y/dcx7EJKoHqEnynBZ1QJaaci0d3oCXm0RwCLcBGAs/s400/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Taustatarina ei voisi olla yksinkertaisempaa mallia: vampyyrinmetsästäjä Simon Belmont lähtee Draculan linnaan mielessään vampyyrinmurha. Mitään sen kummempia selityksiä ei tarvita, sillä pelin hyödyntämä goottilainen kauhukuvasto on paalutettu jokaisen ihmisen päähän, joka on edes vilkaissut popkulttuurin suuntaan. Hämyiset hautausmaat, synkät linnansalit ja kalmaa tihkuvat kellarit on tehty juuri oikein ja sama pätee myös viholliskaartiin. Vastaan marssii luurankosotilaita, maasta kampeavia zombeja, osissa palasteltavia golemeita ja katosta niskaan loikkaavia hämähäkkejä - jokainen tietää, mitä nämä otukset ovat ja miten niitä vastaan kuuluu myllyttää. Castlevanian tunnelma ja visuaalinen ote ovat lauantaipussi sitä kaikkea, mikä tekee klassisten kauhuleffojen katsomisesta niin viihdyttävää. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Myös pelimekaniikka noudattaa samaa suoraviivaisuuden perustetta: edetään vasemmalta oikealle ja vedetään turpaan kaikkea mikä tulee vastaan. Ja jos edessä on kuilu, sen yli pitää hypätä. Pelaajalle on koko ajan täysin selvää mitä pitää tehdä ja mihin mennä, eikä haahuiluun kulu aikaa sekuntiakaan. Puzzlet on selvästi hylätty jo pelin alkuvaiheessa täysin tarpeettomina hidasteina. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Erityishienoa Castlevania nelosessa on se, että se ei suoraviivaisuudestaan huolimatta ole pätkääkään tylsä. Viholliskaarti vaihtuu jatkuvasti ja pistää reagoimaan uudella tavalla, maisemissa piisaa varianssia kentästä toiseen ja aina välillä menoa piristetään erikoisosuuksilla, kuten hienosti SNES:n Mode 7 -grafiikkapiiriä hyödyntävillä pyörivillä huoneilla. Tekemisen pitää tuoreena myös harkittu rytmitys: välillä painotus on helvetillisen pikkutarkassa hyppelyssä, minkä jälkeen tavallisesti pääsee purkamaan paineita kunnon mättökentällä. Ja se mäiske on kertakaikkisen hienosti toteutettua - Belmontin ruoska viuhuu tasan sinne mihin haluaa ja osumat ovat todella, todella tyydyttäviä. Kun ropsauttaa kahta luurankosoturia ruoskalla, koko ruutu täyttyy ympäriinsä sinkoilevista luista ja liekeistä. Pomomatsit ovat kokonaan oma juttunsa - viimeistään siinä vaiheessa kun taistelin muumiota vastaan valtavan kellon viisareilla, olin täysin myyty. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-uX2uw9IwV9U/WdDdSAad1pI/AAAAAAAAB9k/TSPusZ61rt4u77DTAUrbl6Ub4ULczwMAgCLcBGAs/s1600/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B5.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-uX2uw9IwV9U/WdDdSAad1pI/AAAAAAAAB9k/TSPusZ61rt4u77DTAUrbl6Ub4ULczwMAgCLcBGAs/s400/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B5.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Osansa jatkuvan jännitteen luomisesta tekee pelin kipakka vaikeustaso, jota on täysin perusteltua sanoa välillä täysin epäreiluksi. Castlevanian hyppymekaniikka on välimalli <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2017/09/mega-man-9.html">Mega Manista</a> ja <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/02/new-super-mario-bros-u-wii-u-2012.html">Mariosta</a>: toisaalta puhtaasti reaktiopohjallakin pärjää, mutta aina välillä pelaajan yllättää jonkin ansa tai muu munillepotku, jota ei oikein voi väistää, ellei sitä tiedä etukäteen. Epäreiluutta luo lisäksi myös pelin tapa heittää Belmont jokaisesta osumasta reilusti taaksepäin - ei siis mitään megamaneista tuttua pikkunytkähdystä vaan reipas käänteinen tuottavuusloikka. Sen aiheuttamat kuolemat lasketaan sadoissa, ei kymmenissä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Lisä-ärtymystä aiheuttaa se, että pelin vaikeimmat viholliset ovat pienikokoiset ja aaltoilevilla lentokuvioilla vastaan tulevat pikkuprötöt, kuten lepakot ja linnut - se muuten syö miestä, kun on ensin hikoilematta heittänyt kumoon kahdeksan golemia ja sitten päätyy rotkon pohjalle, koska pähkinähakki lensi naamaan. Kaikkein pahin vihollinen ovat portaat, joissa hyppääminen ei onnistu ja myös ruoskalla lyöminen vaikeutuu merkittävästi, kun ruoskan suuntaaminen d-padilla liikuttaa myös Belmontia rappusissa ylös- ja alaspäin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Olen täysin rehellinen: harva peli on kirvoittanut minusta sellaista perkeleenhuutamisen MM-suoritusta kuin Castlevania nelonen. Yhden kryptakentän selättämiseen meni kirjaimellisesti kuukausi, kun tason vaikeuden takia paineet nousivat kupolissa niin nopeasti ja vakavasti, että piti pitää aina pari päivää taukoa, ennen kuin uskalsi yrittää uudelleen. Super Castlevania 4 on kuitenkin siinä mielessä juuri oikein rytmitetty, että se palkitsee pelaajaa riittävän usein. Kun edellämainittu kryptakenttä sitten viikkojen vääntämisen jälkeen huipentui Frankensteinin hirviötä vastaan matsaamiseen, kaikki tuntui ehdottomasti vaivan arvoiselta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-doE0Zcm8Vvo/WdDdSPAkKlI/AAAAAAAAB9g/KCLpes6ZwRAf53QcWS2PEx3PvVo9Wi61gCLcBGAs/s1600/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B4.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-doE0Zcm8Vvo/WdDdSPAkKlI/AAAAAAAAB9g/KCLpes6ZwRAf53QcWS2PEx3PvVo9Wi61gCLcBGAs/s400/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Yhtä asiaa kaikki Castlevanian muu loistavuus ei kuitenkaan onnistu paikkaamaan ja se on hyppykontrollit. Super Mario Bros toi loikkapeleihin fysiikan ja pelaajan kontrollin loikkiin - putkimiestä pystyy ohjaamaan ilmalennon aikana ja napinpainamisen kesto vaikuttaa hypyn mittaan. Castlevania on täysin toista maata - sen käsitys hyppäämisestä on se, että vedetään polvet rintaan kiinni samalla kun noustaan ilmaan levitoimaan. Vaikka hyppykontrollit sinänsä ovatkin tarkat, ne tuntuvat koko pelin ajan purkitetuilta ja luonnottomilta. Kömpelyyttä paikataan Belmontin marakatinvarpailla, jotka tarttuvat esimerkillisesti reunaan kuin reunaan, mutta silti hyppiminen on paikoitellen ihan puhdasta helvettiä - etenkin niissä kohdissa, joissa kömpelö hyppymekaniikka yhdistetään kerrasta tappaviin piikkirykelmiin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta sepä onkin ainoa murhe, josta Castlevaniaa pelatessaan saa kärsiä. Kaikki muu toimii esimerkillisen hienosti. Kaikesta näkee, että peliä on tehty ihan älyttömällä pieteetillä - linnan ikkunoista näkyy pihalla seisovia kummituseläimiä, ruoho heiluu tuulessa ja lattialta satunnaisesti löytyvä luuranko on usein varoitusmerkki lähettyville piilotetusta ansasta. Vaikka pelin kirkas ja värikäs grafiikka onkin vähän ristiriidassa pelin kauhuteeman kanssa, minusta sekin tuntuu tietoiselta tyylivalinnalta: Castlevanian visuaalinen ulkoasu on hyvin samankaltainen Hammer Filmsin kauhuelokuvien kanssa, jotka nekin käyttivät kirkkaita valoja ja pirteää väripalettia kauhukuvastonsa esittämisessä - plus niiden lempiaiheina oli Castlevanian tyylinen goottikauhu ja keskeisenä hahmona usein juuri kreivi Dracula. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-5weL1QHAATQ/WdDdRrSZnVI/AAAAAAAAB9Q/tvUc-Q99Efo8eSlGQJ9qSx8nTHT8Qng9gCEwYBhgL/s1600/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-5weL1QHAATQ/WdDdRrSZnVI/AAAAAAAAB9Q/tvUc-Q99Efo8eSlGQJ9qSx8nTHT8Qng9gCEwYBhgL/s400/Super%2BCastlevania%2B4%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja se musiikki. Huh huh. Yleensä en kiinnitä pelimusiikkiin mitään huomiota, mutta Castlevania nelosen soundtrack on ylivoimaisesti yksi parhaista pelimusiikeista, jota olen koskaan kuullut. Masanori Adachin ja Taro Kudon sävelet soljuvat vaivatta kuumottavasta matalan profiilin murinasta kertakaikkisen päräyttäviin piiseihin, jotka sopivat rivakan ruoskanpaukuttelun tahdittajaksi kuin vaarna epäkuolleen rintalastaan. Ilman musiikkiraitaansa Super Castlevania IV olisi paljon, paljon heikompi kokemus - se on yhtä olennainen osa pelin tunnelmaa kuin pimeässä hehkuvat kynttilät ja haudoista perään karkaavat haamut. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tällainen kehuryöppy on kohdallani harvinainen, mutta niin ovat näin hyvät pelitkin. Super Castlevania 4 on kuitenkin kaikilta osa-alueiltaan niin loistava peli, että se on hyvin lähellä täydellisyyttä ja olen siitä edelleen täysin pähkinöinä. Pelkästään ensimmäisen kentän musiikin ensitahtien kuuleminen nostaa saman tien pulssia ja tuo suupieliin leveän virneen - ja sitten tekeekin jo mieli pelata lisää. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Super Castlevania 4 on yksi parhaista peleistä mitä olen koskaan saanut pelata. </span><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Sorry vaan Indiana Jones ja Kansaneläkelaitos, mutta tämän kokemuksen myötä paikkanne elämäni tärkeimpinä ruoskanheiluttajana on vakavasti uhattuna. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br /></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-96954216463846222017-09-24T02:23:00.002-07:002021-08-09T15:21:50.267-07:00Condemned: Criminal Origins<a href="https://3.bp.blogspot.com/-rrgYw9CCUoc/Wcd4l8_haiI/AAAAAAAAB80/ytKbJ01XXVMNnJVnH02Lsgnalw6BDuv5ACLcBGAs/s1600/Condemned%2B-%2BCover.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1135" data-original-width="800" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-rrgYw9CCUoc/Wcd4l8_haiI/AAAAAAAAB80/ytKbJ01XXVMNnJVnH02Lsgnalw6BDuv5ACLcBGAs/s320/Condemned%2B-%2BCover.jpg" width="225" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Julma-Eetu ja Syrjäytyneet</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)</b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja mielenkiinnosta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Videopelipuolella sarjamurhaaj</span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="text-align: center;">astoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä, joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Siksi jo pelkän aihepiirinsä harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Ja kun harvoin nähty aihe toteutetaan näin armottoman lujasti, on helppo ymmärtää, miksi painoin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka pelihahmon kontrollointi on paikoin sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen).<br /><br />Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä haitarimmasta: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-UGqV5ZF7TP8/Wcd4l69FkHI/AAAAAAAAB8w/YE9MORTZSbsAQGCQ0E5-RSoKVt7jvL1_QCLcBGAs/s1600/Condemned%2B1.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-UGqV5ZF7TP8/Wcd4l69FkHI/AAAAAAAAB8w/YE9MORTZSbsAQGCQ0E5-RSoKVt7jvL1_QCLcBGAs/s400/Condemned%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii erinomaisesti. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan eritelätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti - vihollisilla kun oli tapana naamioitua niiden sekaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Säikäytyksiä käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen pelotteluun. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-7dRN-EILtKk/Wcd4l7bl3QI/AAAAAAAAB84/psmhMEPJKegoyWA5EyblJXaeXCj2B0eJgCLcBGAs/s1600/Condemned%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-7dRN-EILtKk/Wcd4l7bl3QI/AAAAAAAAB84/psmhMEPJKegoyWA5EyblJXaeXCj2B0eJgCLcBGAs/s400/Condemned%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin - tavallaan. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet kodittomat ovat arvaamattomia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. <br /><br />Marginaaliin sysättyjen ihmisten näin totaalinen demonisointi on hyvin röyhkeää ja arveluttavaa, mutta kauhu ei yleensä ole kovin korrektia paljastaessaan ihmisyyden pimeitä nurkkia. Siihen projisoidaan tavallisesti arkipäivän todellisia pelkoja, joista mieluiten vaikenemme. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Condemned hyödyntää sumeilematta niitä keskiluokan kauhukuvia, joissa jokainen yhteiskunnan kelkasta pudonnut on poissiivottava vaaratekijä. Condemnedissa nimbyily tulee lihaksi - haljenneeksi ja kaikkialle roiskuvaksi. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, peli ei silti tee "kodittomien uudelleensijoittelusta" oikeamielistä puhdistusta tai karnevalistista viihderäiskintää: ahdistavan rujonnäköisten laitapuolen kulkijoiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Usein peli hämmentää pelaajan tunnerekisteriä ihan tarkoituksella: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin ja katumukseen, kun kuulee syyntakeettoman raivopään avuttoman viimeisen parahduksen.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä harvinaisen brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin vastustaja ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-2MHuWqiLo3w/Wcd4maLQA6I/AAAAAAAAB88/G5OD5H5QpscYVPSWimDU3iIqyzkPgITnQCLcBGAs/s1600/Condemned%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-2MHuWqiLo3w/Wcd4maLQA6I/AAAAAAAAB88/G5OD5H5QpscYVPSWimDU3iIqyzkPgITnQCLcBGAs/s400/Condemned%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja vihollisten korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat, kuten kapea näkökenttä ja surkeat kontrollit, pistävät peli-ilon paikoin täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli. Eikä pelin sosiaalipoliittinen provokaatio tee kuviosta ainakaan yhtään helpompaa.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/04/resident-evil-4.html">Resident Evil nelosessa</a>: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br />
<div>
<br /></div>
</div></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-20328696019321358562017-09-17T02:04:00.003-07:002021-08-09T15:27:38.502-07:00Superhot VR<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-0A0oLqIo1V8/Wb46HgarWeI/AAAAAAAAB8Q/NWVB5O5FuRYXUN0C7M-G8L6qnCDO32TLgCLcBGAs/s1600/Super%2BHot%2BVR%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="216" data-original-width="460" height="149" src="https://2.bp.blogspot.com/-0A0oLqIo1V8/Wb46HgarWeI/AAAAAAAAB8Q/NWVB5O5FuRYXUN0C7M-G8L6qnCDO32TLgCLcBGAs/s320/Super%2BHot%2BVR%2B-%2BCover.jpg" width="320" /></a><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Kuumaa kamaa</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;">Superhot VR (2017, PSVR)</b><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ensimmäiset pomput Super Mario Brosissa. Sähäkästi liikkuva kolmiulotteinen ultraväkivalta Doomissa. 3D-kortin esiinloihtimat partikkeliefektit Half-Lifen hiukkaslaboratoriossa. Ensimmäinen Counter-Striken headshot pelaajaan, jonka tietää olevan toinen ihminen. Näkymättömällä keilapallolla heittäminen Wii Sportsissa. Loputtomat ideat ja niiden melkein rajattomat toteuttamismahdollisuudet Minecraftissa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Nämä kaikki ovat minulle käänteentekeviä hetkiä pelaamisen historiassa - lähtemättömästi mieleen jääneitä kokemuksia, jotka muuttivat näkemystäni pelaamisesta kertaheitolla. Niiden jälkeen tiesi, että paluuta ei enää ole. Ei ole ollenkaan sattumaa, että kyseiset merkkipaalut ovat myös peliteollisuuden virstanpylväitä laajemmassakin skaalassa: Marion huippupelattavuus, FPS-räiskintöjen nousu, 3D-korttien grafiikkamullistus, verkkopelaaminen, liikeohjaus ja proseduraalisen pelimaailmasuunnittelun rajaton venyvyys. Nämä yksittäiset tekijät muuttivat pelaamisen luonnetta pysyvästi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kyseiset elämykset ovat kuitenkin hyvin harvinaisia, sillä yleensä ne merkkaavat vallankumouksen alkua eikä nopeasti kehittyvällä pelialallakaan pyörää keksitä vuoden välein uudelleen. Siksi Superhot VR on niin merkittävä juttu: se asettuu täysin vaivattomasti tuolle kunniakkaalle janalle, siirtyy kättä rennosti heilauttamalla superklassikkoelämysten porukkaan. Superhot VR on jotain muuta, jotain sellaista mitä en ollut ikinä kokenut enkä edes tietyssä mielessä kuvitellut mahdolliseksi - siitäkin huolimatta, että olen äpöstellyt VR-tekniikan kanssa jo vuoden päivät eikä uuden median tuoreus enää riitä yksin yllättämään. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-OaYcd-SzW7I/Wb46Ip9rS4I/AAAAAAAAB8c/qMMrgdpd73ImFFF-DF1HCtLaY_8VpSgWgCLcBGAs/s1600/Superhot%2BVR%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-OaYcd-SzW7I/Wb46Ip9rS4I/AAAAAAAAB8c/qMMrgdpd73ImFFF-DF1HCtLaY_8VpSgWgCLcBGAs/s400/Superhot%2BVR%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Superhot VR:n taika ei ole siinä, että se on hyvä VR-peli vaan siinä, että avaa pelaajalleen kokonaan uuden maailman - maailman, jota ei pitänyt mahdollisena. En olisi ikinä uskonut, että mikään peli voisi saada minut - keski-ikää lähestyvän munkinrasvamuuntajan - FYYSISESTI kokemaan olevani Matrixin Neon kaltainen supersankaritason toimintatähti. Mutta sen Superhot VR tekee. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelin pohjaidea on yksinkertainen: pelaaja heitetään toistuvasti altavastaajana keskelle tilannetta, jossa punaisista kristalleista koostuvat pahikset ovat tulossa rinnuksiin kiinni (jatko-osan nimi voisi olla Suomalaisella Nakkikioskilla VR). Tilanteesta täytyy muodostaa sekunneissa kokonaisarvio ja ryhtyä toteuttamaan sitä pahisten listimiseksi - oikea genre Superhotille lienee puzzleräiskintä. Sen pelaaminen muistuttaa suuresti <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2016/03/hotline-miami.html">Hotline Miamia</a> - ylivoima on aina murskaava ja omat resurssit vähissä, joten avain voittoon löytyy osatavoitteiden suorittamisesta oikeassa järjestyksessä. Mutta kuten Hotlinessa, asioihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua ja tilanteista joutuu usein selviämään nopeasti improvisoimalla, mikä luo tapahtumiin dynamiikkaa ja arvaamattomuutta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Peliä ohjataan kahdella Move-kapulalla, joten liikkuminen rajoittuu parin askeleen ottamiseen ja kropan heiluttamiseen - tilassa liikkumista Superhotissa ei ole ollenkaan, vaan yhden pahislauman tultua niitatuksi peli teleporttaa antisankarin aina uuteen spottiin myllyttämään. Liikkumisen rajoittuneisuus haittaa vähemmän kuin aluksi luulisi, sillä tilanteet ovat niin nopeita, ettei niissä ole aikaa sprinttailla paikasta toiseen. Ja pienestä pelialastaan huolimatta Superhot VR on erittäin fyysinen peli: 45 minuutin pelisession jälkeen olin hiestä läpimärkä ja täysin puhki. Ja ihan helvetin ällikällä lyöty, sillä päässäni tapahtui koko pelisession ajan jotain täysin ennenkokematonta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-NFOgCHSr8cs/Wb46H1vT5TI/AAAAAAAAB8U/tcJT8SNGPToQS-nhW_H6eznu-Pwn0KUvQCLcBGAs/s1600/SUPERHOT-VR-Screen-4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1000" height="223" src="https://4.bp.blogspot.com/-NFOgCHSr8cs/Wb46H1vT5TI/AAAAAAAAB8U/tcJT8SNGPToQS-nhW_H6eznu-Pwn0KUvQCLcBGAs/s400/SUPERHOT-VR-Screen-4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Superhot VR:n keskeinen kikka on ajan kanssa leikkiminen: aika liikkuu vain kun pelaaja itse liikkuu. Alussa taisteluissa ottaa järkiään turpiin yrittämällä tehdä kaiken mahdollisimman nopeasti, mutta kun tajuaa malttaa, peli aukeaa ihan toisella tavalla ja matrixmaisesta luotien väistelystä tulee fyysinen tosiasia. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Esimerkkiskenaariossa seison sillalla ja molemmilta puolilta karkaa kimppuun yhteensä neljä vihollista, joista kahdella etummaisella on puukko. Kyykistyn hitaasti, jolloin ensimmäisten vihollisten huitaisu menee ohi ja nousen kyykystä lyöden samalla molempien kekluttajien leuat murskaksi, jolloin heidän puukkonsa lennähtävät ilmaan. Nappaan ne suoraan ilmasta käsiini ja edes katsomatta sivuilleni isken veitsillä vasemmalle ja oikealle puolelleni irrottaen kahden jälkimmäisen pahiksen kupolit hartioista. Koko touhuun on kulunut muutama sekunti ja nyt en enää vain seiso sillalla, vaan minulla myös seisoo sillalla. Tämän tason voimafantasiaa en ole koskaan kokenut. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja tällainen Superhot VR on: ääriään pursuava lauantaipussi toinen toistaan älyttömämpiä toimintaleffakohtauksia, joissa altavastaajasankari päihittää joukon ylivoimaisia pahiksia aikaa hallitsemalla ja luotien alta turvaan hivuttautuen. Siinä ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta toiminnan fyysisyys ja VR-tekniikka luovat tilanteisiin täysin ennenkokematonta immersiota. Kontrollin tunne on täydellinen. Kun ekaa kertaa nappaa haulikon kesken ilmanlennon niskan takaa ja pyöräyttää sen sekunnissa hölmistyneen vihollisen leuan alle, sitä hämmästyy itsekin. Eihän tällaisen pitäisi olla mahdollista ja silti minä tein sen. Ja tunne on nimenomaan se että tämän teki itse, koska pelihahmoa ei ohjata kahdella tatilla vaan sinä OLET pelihahmo. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rcgPYUZ4wOg/Wb46IPsljFI/AAAAAAAAB8Y/v3SN1utsW545n437ZQKwenR6XQexEMDYQCLcBGAs/s1600/Super%2BHot%2BVR%2B-%2B2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="1030" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-rcgPYUZ4wOg/Wb46IPsljFI/AAAAAAAAB8Y/v3SN1utsW545n437ZQKwenR6XQexEMDYQCLcBGAs/s400/Super%2BHot%2BVR%2B-%2B2.png" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja kun homma alkaa tulla tutuksi ja pelin mekaniikka siirtyä selkäytimeen, touhuun tulee toimintaelokuvamaista kikkailua ja fiilistelyä. Minulla on esimerkiksi täysin eeppisen ja saumattoman murhakombon päätteeksi heittää aseet käsistäni pois, ikään kuin osoittaakseni täyttä ylivoimaani vihollisia vastaan. Vihollisen ampuminen edes katsomatta tätä herättää samaa kaikkivoipaisuuden tunnetta. Se on typerää ja lapsellista, toki, mutta leikkiessä saa olla typerä ja lapsellinen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kieltämättä tällaisen väkivaltafantasian kokeminen näin täysvaltaisena herättää ajatuksia siitä, onko tällainen touhu ylipäätään tervettä - saako väkivalta tuntua näin hyvältä? Siksi olen erittäin iloinen siitä, että Superhot VR on tarkoituksellisesti hyvin keinotekoinen maailma. Vaikka metodit vihollisten tuhoamiseen ovat hyvin realistisia arkipäiväisine aseineen, pelin tapahtumat sijoittuvat hyvin viitteellisesti esitettyyn virtuaalitodellisuuteen. <br /><br />Jos viholliset olisivat kristallikidekimppujen sijaan oikeita ihmisiä, haulikkoleikit eivät tuntuisi pätkääkään hauskalta. Ja kun ero fiktion ja todellisen maailman välille on vedetty näin selvärajaisesti, Superhot VR ei tunnu vastenmieliseltä. Se muistuttaa pelaajaa koko ajan siitä, että kyse on vain hölmöstä leikistä, jonka on tarkoitus saada sinulle hyvä olo - asia alleviivataan sillä, että mittelöiden päätyttyä myös pelihahmo ottaa virtuaalikypärän päästä ja palaa kämäiseen nörttikämpäänsä, jossa ei pitäisi haaveilla supersotilaan roolista vaan siivota. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Entä jos ei koe peliä samalla tavalla kuin minä? Huonompi homma, koska kyseessä on tasan yhden tempun poni, josta ei riitä pelattavaa kovin moneksi tunniksi. Mutta en pidä tätä kohtaloa kovin todennäköisenä: joka ikinen ystävä, joka on luonani Superhotia kokeillut, on näyttänyt kovin erilaiselta virtuaalikypärän päästä pois ottaessaan - kyse on niin mullistavasta kokemuksesta, että siitä on hyvin vaikea olla vaikuttumatta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>Kaikkea se sapiens keksii.<br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br />
<div>
<br /></div>
Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-89824192432924306412017-09-10T09:16:00.004-07:002021-08-09T15:31:50.390-07:00Bastion<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-dDFBczkksxA/WbVkqDmEPcI/AAAAAAAAB7s/C0_aElhbD54RRZrWIchXcug6-RB0x2FFgCLcBGAs/s1600/Bastion%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1076" data-original-width="900" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-dDFBczkksxA/WbVkqDmEPcI/AAAAAAAAB7s/C0_aElhbD54RRZrWIchXcug6-RB0x2FFgCLcBGAs/s320/Bastion%2B-%2BCover.jpg" width="267" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Tänään on Bastion-päivä, päivä joka muistetaan</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bastion (Xbox360, useita, 2011)</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelit ja elokuvat ovat alkaneet muistuttaa toisaan paljon siinä suhteessa, että mitä isompi tuotanto, sitä vaikeampi siitä on löytää mitään todellista sanottavaa - tärkeintä on vain nauttia spektaakkelista. Ja jos haluaa herätellä muutakin kuin pulssia ja liskoaivoja, pitää usein malttaa etsiä syvempiä elämyksiä isojen studioiden ulkopuolelta. Siellä pienimuotoinen tekeminen mahdollistaa persoonallisemmat tulokulmat. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bastion on hyvä esimerkki indien innovatiivisesta voimasta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Rungoltaan Bastion tosin on niin perinteistä ärpeegeesortimenttia, että kaltaiseni roolipeliummikkokin sen hoksaa: piikkitukkaisen teinin pitäisi pistää paskottu kotimaailmansa järestykseen, koska hän on valittu ja niin edelleen. Matkalla piestään monstereita, hommataan parempia värmeitä ja nuohotaan nurkkia lisäsälän toivossa. Mieleen nousee välittömästi - eikä vähiten isometrisen kuvakulman takia - vanhan koulukunnan Zeldat (pelihahmo jopa aloittaa taipaleensa heräämällä omasta sängystään, aivan kuten Link to The Pastissa). Ja tämä on pelkästään kehu, sillä plagiointisyytökset voidaan huoletta jättää Arttu Wiskarin uuteen levyarvioon. Bastionin maailma on miellyttävän omaleimainen eikä mikään Ganon-kopiokoneella huitaistu epämääräinen suttu.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-XSdQ9kEqfkE/WbVkqCc6itI/AAAAAAAAB7w/8xU-ZWTkyRYs6bVcJkHLUxjPKQqYFdVQACLcBGAs/s1600/Bastion%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-XSdQ9kEqfkE/WbVkqCc6itI/AAAAAAAAB7w/8xU-ZWTkyRYs6bVcJkHLUxjPKQqYFdVQACLcBGAs/s400/Bastion%2B1.jpg" width="400" /></a><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"> </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Caelondia ja sen ympärysvyöhyke on pilvissä kelluva maailma, jonka Mullistus on pannut paloiksi. Paikka on mahdollista saada entiselleen keräämällä miljöön keskipisteenä toimivaan Bastioniin päreiksi menneen reliikin palaset - ja luonnollisesti keruuhommeli vyörähtää päähenkilön, Pojun, harteille. Sinänsä yksinkertaista juonta sävytetään huolellisesti laaditulla maailmankuvalla - jokaisella hirviöllä, paikalla ja henkilöllä on omat, pitkälle kirjoitetut historiansa, joissa on kaikesta häröydestä huolimatta jollain oudolla tavalla järkeä. Pieniä yksityiskohtia on niin paljon, että osa nyansseista jää väistämättä tajuamatta yhden pelikerran aikana. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kokonaiskuvan muodostamista ei helpota se, että suurin osa tarinasta kerrotaan karismaattisen vanhan ukon selostamana - ja useimmiten pelitapahtumien päälle. Koeta siinä nyt sitten keskittyä caelondialaiseen historianluentoon, kun kuusimetrinen härkäsammakko soittaa sottiisia katkeilevilla kylkiluilla. Vaikka kerrontatapa on paikoitellen hämärä ja maailma näin pienen pelin tarpeisiin kenties tarpeettoman laaja, persoonallinen narratiivi miellyttää - onpahan lisäpeluuarvoa ja tunne siitä, että hommat on uskallettu tehdä omalla tavalla. Muutaman kerran tarina ottaa hiton kovia fiilispiikkejä, kuten yhtäkkiä kaukaisuudesta kajahtavassa herkässä kitarabiisissä ja aivan mahottoman hienosti toteutetussa loppukohtauksessa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/--JYMUhSVClk/WbVksEg0I5I/AAAAAAAAB74/uK4VJJgLfRwVFvo8HBxhSuIecosuy2ZNACLcBGAs/s1600/Bastion%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/--JYMUhSVClk/WbVksEg0I5I/AAAAAAAAB74/uK4VJJgLfRwVFvo8HBxhSuIecosuy2ZNACLcBGAs/s400/Bastion%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jos juoni ja miljöö pelittävät paljon keskimääräistä paremmin, taistelusta löytyy vielä vähemmän pahaa sanottavaa. Erilaisia myllyttimiä piisaa katanoista nuolikonepistoolien kautta liekin- ja kranaatinheittimiin. Tappovehkeitä on niin paljon, ettei kaikkia ehdi millään päivittää parhaaseen iskuun. Jokainen tst-väline myös muuttaa taistelun luonnetta erilaiseksi. Kullekin keikalle saa vain kaksi mieluisinta surmainta, joten pelin edetessä joutuu tekemään kipeitä, omaa taistelutyyliä parhaiten tukevia valintoja. Itse teloitin kaukokohteet tarkalla musketinpamauksella ja grillasin rinnuksiin härkivät härmäpäät kerosiinitöräyksillä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tähän päälle kun lisätään erilaisia voimabuusteja tarjoavat viinakset (ostetaan kokemuspisteillä - oma suosikkini oli maasta pulpahtava lemmikkivihulainen), erittäin sähäkkä liikkumiskyky ja mielikuvituksellinen monsteriarmeija, niin mekaanisesti sinänsä melko monotonista hirviönpaloittelua jaksaa monen tunnin ajan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Toimiva maailma ja pelimekaniikka kuorrutetaan hyvin. Lisäpuuhasteluna voi kompata erilaisia asehaasteita, pelin sisäisiä achievementeja ja aalto aallon perään julmempia viholliskavalkadeja eteenheittäviä myllytyskenttiä. Grafiikka on hiton pikkutarkkaa, omaleimaista ja luo vieraannuttavan kiehtovaa tunnelmaa. Äänimaailma ei häviä yhtään - musiikki, kertojanääni ja taistelun melske käyvät yksiin kuin hodari, kuivattu sipulirouhe ja miesten välinen yhdyntä. Ei kun majoneesi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-uvzlKvSyR_Q/WbVkqNch4SI/AAAAAAAAB7o/WCDjGNLsoaYxitdGKJJ2ojVaKyyLMGsXACLcBGAs/s1600/Bastion%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-uvzlKvSyR_Q/WbVkqNch4SI/AAAAAAAAB7o/WCDjGNLsoaYxitdGKJJ2ojVaKyyLMGsXACLcBGAs/s400/Bastion%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja vaikka näin pienimuotoinen peli ei sitä edes tarvitsisi, Bastionin taustalla on normaalia puhuttelevampaa tematiikkaa: se nimittäin saattaa olla peli erosta ja siitä selviämisestä. Päähenkilö yrittää kasata ympäriltään romahtanutta maailmaa ja ymmärtää, mistä kaikessa oikein oli kyse - ja lopussa saa vielä päättää, aloittaako maailman alusta vai lähteekö sieltä etsimään kokonaan uusia maisemia. Eli vastatako vanhan suolan janoon vai kääntääkö keula kokonaan uusia vaginaalivirtauksia / peenispasaateja kohden, tuntuu Bastion lopussa kysyvän. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bastion on niin hiottu ja omaleimainen paketti, että siitä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa. Vaikeustaso on pikkuisen turhan iisi eikä hiki tule oikein missään vaiheessa, muttei sekään sulavaa menoa haittaa ja kertatahkoamisen jälkeen saman savotan voi käydä läpi hankalampana New Game Plus-versiona. Ehkä Bastionin suurin ongelma on se, että minä en oikein tiedä, miksi se kiehtoi minua niin paljon kuin kiehtoi. Toiminta on suhteellisen paljon itseään toistavaa, juonesta on vähän vaikea ottaa selkoa ja maailma tuntuu jotenkin vieraalta. Ja silti, tunti tunnin perään, istuin melko lailla mesmeroituneena kuvaruudun ääressä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bastion on enemmän kuin osiensa summa, mutta en osaa sanoa miksi. Ja juuri sellainen kokemus menee ihon alle, kiehtovasti, ja jää väistämättä pidemmäksi aikaa mieleen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br /></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-72700534386231173212017-09-03T03:49:00.001-07:002021-08-09T15:35:58.342-07:00Mega Man 9<a href="https://2.bp.blogspot.com/-625eJzmI7o8/WavdhmHOCqI/AAAAAAAAB7Y/_giyEkCk030sDyjx5rJ4DMo2-szlHeb4gCLcBGAs/s1600/Mega%2BMan%2B9%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1128" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-625eJzmI7o8/WavdhmHOCqI/AAAAAAAAB7Y/_giyEkCk030sDyjx5rJ4DMo2-szlHeb4gCLcBGAs/s320/Mega%2BMan%2B9%2B-%2BCover.jpg" width="225" /></a><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size: large;"><br /><br />Me-ga-man, rautakuori</span><br /></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Mega Man 9 (Xbox360)</b><br /></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Matin ja Tepon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen tosi hyvin, mahdollisesti jopa paremmin. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen, monimutkaisten juonikuvoiden ja loputtomien spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-yzR878aYT64/WavdgDXw60I/AAAAAAAAB7I/7xKKWTF0WVsZLFaBfyqqm1mnamy9dkZDwCLcBGAs/s1600/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="901" data-original-width="1600" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-yzR878aYT64/WavdgDXw60I/AAAAAAAAB7I/7xKKWTF0WVsZLFaBfyqqm1mnamy9dkZDwCLcBGAs/s400/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-4NK_QtJcu2E/WavdgBwml8I/AAAAAAAAB7Q/2p87Wke_JgYwl2Xtx35DjkGwlJ815-TcgCLcBGAs/s1600/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="518" data-original-width="640" height="323" src="https://3.bp.blogspot.com/-4NK_QtJcu2E/WavdgBwml8I/AAAAAAAAB7Q/2p87Wke_JgYwl2Xtx35DjkGwlJ815-TcgCLcBGAs/s400/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Doom Eternal -vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. </span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-x0nItOr4aP0/WavdhLAgYMI/AAAAAAAAB7U/sBuNlR_GSBYkkIViMyZxNJa19faOFKcAACLcBGAs/s1600/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1000" height="223" src="https://2.bp.blogspot.com/-x0nItOr4aP0/WavdhLAgYMI/AAAAAAAAB7U/sBuNlR_GSBYkkIViMyZxNJa19faOFKcAACLcBGAs/s400/Mega%2BMan%2B9%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Se ei ole ihan pikkujuttu se. Koska se seinälläni oleva maalaus on nimenomaan Mega Man 2:sta.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br /></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-69118594827912789612017-05-08T03:03:00.003-07:002021-08-09T15:47:01.062-07:00FlatOut<div style="text-align: left;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-zt29aKOGNjE/WRBBnhD5XCI/AAAAAAAAB60/L8fhw3MPyeMetQw5jYAq_2_3R8BoXuFLgCLcB/s1600/FlatOut%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-zt29aKOGNjE/WRBBnhD5XCI/AAAAAAAAB60/L8fhw3MPyeMetQw5jYAq_2_3R8BoXuFLgCLcB/s400/FlatOut%2B-%2BCover.jpg" width="276" /></a></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Länttä pohjaan</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">FlatOut (PC, useita, 2004)</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä - 70-luvulla ainoa vaihtoehto olisi ollut hiihtäminen kymmenen kuukautta vuodesta. Ja sikäli tämä on hyvä kehityssuunta myös koko ihmiskunnan kannalta, sillä kaasupoljinmaskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen suhteen keskeistä. Muuten Marsin kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa mönkijällä humalassa biodomen seinästä läpi, koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Cr8SJS1Fbi0/WRBBnD4DfgI/AAAAAAAAB6w/_Zll9lyflj8XgUklUrp7Z6UFN1CpzStIQCLcB/s1600/FlatOut%2B-%2B5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-Cr8SJS1Fbi0/WRBBnD4DfgI/AAAAAAAAB6w/_Zll9lyflj8XgUklUrp7Z6UFN1CpzStIQCLcB/s400/FlatOut%2B-%2B5.jpg" width="400" /></a></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. </span>Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmataipaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. </div><div><br /></div><div>Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. </div><div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin aluksi isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-wc-_G7F__ZM/WRBBnDlQjcI/AAAAAAAAB6s/2Xa1ctGjg-8g3EHfwAfBzLWVfoqjEwT-QCLcB/s1600/FlatOut%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-wc-_G7F__ZM/WRBBnDlQjcI/AAAAAAAAB6s/2Xa1ctGjg-8g3EHfwAfBzLWVfoqjEwT-QCLcB/s400/FlatOut%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, mutta myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kehotetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus löytyy jopa GTA vitosesta.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Z4fhGLtDuBQ/WRBBmPBJHXI/AAAAAAAAB6g/BJZSkzvUZWk5JF5R83pP0vkNqHY7NeOpgCLcB/s1600/FlatOut%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-Z4fhGLtDuBQ/WRBBmPBJHXI/AAAAAAAAB6g/BJZSkzvUZWk5JF5R83pP0vkNqHY7NeOpgCLcB/s400/FlatOut%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin halusta kiusata pelaajaa. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-wzZ6auuU7VE/WRBBmta5AuI/AAAAAAAAB6o/4BQJpTs-NSIMeq4pldlbonSdmZaMkkO-gCLcB/s1600/FlatOut%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-wzZ6auuU7VE/WRBBmta5AuI/AAAAAAAAB6o/4BQJpTs-NSIMeq4pldlbonSdmZaMkkO-gCLcB/s400/FlatOut%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse olen käyttänyt FlatOutia kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista, mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perskukkanen audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankin budjettisyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (ihan millä tahansa tekosyyllä, Bugbear. Pliis?).</span></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br />
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-62649438101404986562017-04-25T02:07:00.002-07:002021-08-09T15:54:31.936-07:00Dead Nation<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ftGVhoNaa_Y/WP8RLr9PsCI/AAAAAAAAB58/-e555cJGdvEDaGkek59pTs69Pl0wPYCowCLcB/s1600/Dead%2BNation%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="188" src="https://3.bp.blogspot.com/-ftGVhoNaa_Y/WP8RLr9PsCI/AAAAAAAAB58/-e555cJGdvEDaGkek59pTs69Pl0wPYCowCLcB/s400/Dead%2BNation%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Sompien kylässä</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Dead Nation (<b>PS3, </b>PS4, PS Vita, 2010)</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/06/dead-island.html">Dead Islandin</a> ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-iAH8_LJXvSk/WP8RL4EZnNI/AAAAAAAAB6E/5_tmb7K-C0Eofcgilh8cb6MSHsLUqpV4wCLcB/s1600/Dead%2BNation%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-iAH8_LJXvSk/WP8RL4EZnNI/AAAAAAAAB6E/5_tmb7K-C0Eofcgilh8cb6MSHsLUqpV4wCLcB/s400/Dead%2BNation%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Wx3bpJ8Ik3s/WP8RMP9B8BI/AAAAAAAAB6I/NXLx2ZKjfpsYSbnuZWe34pw65VOnwyp2wCLcB/s1600/Dead%2BNation%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-Wx3bpJ8Ik3s/WP8RMP9B8BI/AAAAAAAAB6I/NXLx2ZKjfpsYSbnuZWe34pw65VOnwyp2wCLcB/s400/Dead%2BNation%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-Wgz5CDPfH-s/WP8RL7tKdbI/AAAAAAAAB6A/xZIMubj5Zyk_KLLQTeHOTuSXFNe-WxVmwCLcB/s1600/Dead%2BNation%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-Wgz5CDPfH-s/WP8RL7tKdbI/AAAAAAAAB6A/xZIMubj5Zyk_KLLQTeHOTuSXFNe-WxVmwCLcB/s400/Dead%2BNation%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br /></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-40426452114299726662017-04-13T04:52:00.005-07:002021-08-09T16:05:23.299-07:00Soldier of Fortune 2 & Soldier of Fortune: Payback<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><span style="font-size: large;">Te olette jonkinlainen mössö</span><br /><br />2000-luvun taitteessa pelimaailmaa kohautti ja kukkahattuja heilutteli Soldier of Fortune -pelisarja, jonka keskeisin koukku oli äärimmäisen raaka aseväkivalta: tarkkuuskiväärin osuma pirstoi kasvot ja rynnäkköhaulikko teki terroristista toteemipaalun. <br /><br />Mutta onko shokkiarvo edellä tehdyn verimässäilyn perusteella Soldier of Fortunet helppo teilata matalaotsaiseksi viihdevelliksi? </span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Väkivallan huomiohakuisuudesta huolimatta Soldier of Fortunessa aseiden tappava voima ainakin näkyy ruudulla siloittelematta - mikä on periaatteessa rehellisempää kuin Call of Dutyjen äärisliipattu militarismi. Soldier of Fortunet ovat kuin kasvissyöjien dissaajan käteen annettu teurastusveitsi. Että kun kerran lihasta tykkäät, niin pistäpä itse mulli paloiksi ja katsotaan onko vielä sen jälkeen nälkä. </span><div><br /></div><div>Vastaus kysymykseen: on, hyvin helppo, koska ei niissä ole mitään muuta sisältöä. Sarjan kolmesta osasta käteen ei jäänyt mitään muita innovaatioita ja niiden perintö näkyy lähinnä muissa vastaavissa B-luokan mässäilytekeleissä, kuten Sniper Elite -sarjassa.<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-PjNnmD8e0UM/WO9lNOU93OI/AAAAAAAAB5Q/5MFloAd-iaArMXL6cVmuTBJtn8kd1HGMgCLcB/s1600/SOF%2B2%2B-%2B1.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-PjNnmD8e0UM/WO9lNOU93OI/AAAAAAAAB5Q/5MFloAd-iaArMXL6cVmuTBJtn8kd1HGMgCLcB/s400/SOF%2B2%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /><b>Soldier of Fortune 2: Double Helix (Xbox, useita, 2002)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Soldier of Fortune 2:n alussa pelaaja löytää itsensä Prahasta vuonna 1989 - tai tosiasiassa lokaationa on sateen tuhraama laatikkokylä, jossa muutama tsekinkielinen kyltti muistuttaa että THIS IS NOT YOUR HOMELAND BOY. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Katujen täyttämien mystisten satamakonttien välissä kurvailee kirkuvankeltaisiin sadetakkeihin sonnustettuja venäläisiä, joita pilkotaan tymäkällä M1911 -pistoolilla ja harvakäyntisesti louskuttavalla M3-konepistoolilla. Taisteluetäisyydet ovat pieniä, grafiikka rumaa ja toiminta hidastempoista lopsuttelua - täysin oppikirjaesimerkin arvoista 2000-luvun vaihteen räiskintää. Alkuteksteissä vilahtaa Mark Hamillin nimi, mikä pistää entisestään kiittelemään Force Awakensin olemassaoloa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-B61889T3j2Y/WO9lNxHu9mI/AAAAAAAAB5o/8AjDXJ2z5B4bZPJBTOZqBz7MfUWW4GUugCLcB/s1600/SOF2%2B-%2B1.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-B61889T3j2Y/WO9lNxHu9mI/AAAAAAAAB5o/8AjDXJ2z5B4bZPJBTOZqBz7MfUWW4GUugCLcB/s400/SOF2%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Soldier of Fortune 2 on avoimesti ääliömäisen tyhmä peli. Alkudemossa pohjustettua agenttitarinaa kenkäkauppiaana Prahaan soluttautuvasta päähenkilöstä on vaikea ottaa vakavasti viimeistään siinä vaiheessa, kun "kenkäkauppias" ennen hotelliin kirjautumistaan paukuttelee vihollisten massahyökkäyksen nurin konekiväärillä - joka on näppärästi jätetty hiekkasuojaesteen taakse hotellin pääoven eteen. Tsekeissä. 1980-luvun lopulla. Siitä Sukulan Jyrkille uudet standardit hotellien kuntoonlaittoon, kyllähän hyvän majoittajan pitää tarjota asiakkailleen välineet myös terrorismintorjuntaan. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Juuri tämän takia Soldier of Fortune 2 kompastelee siinä ainoassa tanssissa, jonka se osaa. Mikäli pelin raakuus perustellaan sillä, että tällaista todellinen aseväkivalta nyt sattuu olemaan, niin sitten väkivallalle pitää pystyä antamaan pelin sisällä kunnon konteksti ja syy, antaa julmuudelle syyt ja kunnon puitteet. Ja siihen SoF2 ei pysty mitenkään. Ongelma on tasan päinvastainen kuin <a href="http://1001pelia.blogspot.com/2017/04/delta-force-black-hawk-down-2003.html">Delta Force: Black Hawk Downissa</a>. Deltan taustoittaminen on erittäin autenttista ja toiminta naurettavaa akuankkailua, SOF:ssa sama mutta toisin päin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-2r-Ggq0yM34/WO9lM9zJg3I/AAAAAAAAB5M/03sPlcdkw5EnkpN3Y4gEgNkmP2FRj7bwgCLcB/s1600/SOF%2B2%2B-%2B2.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-2r-Ggq0yM34/WO9lM9zJg3I/AAAAAAAAB5M/03sPlcdkw5EnkpN3Y4gEgNkmP2FRj7bwgCLcB/s400/SOF%2B2%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Eikä väkivaltakaan riitä peliä pitämään mielenkiintoisena. Aseet ovat kyllä tehokkaita ja jälki välillä hätkähdyttävän rumaa, mutta lyhyet taisteluetäisyydet ja satunnaisesti ilmestyvät vammat luovat touhuun vahvaa perseilyn makua. Lisäksi vainajilla on tapana vääntäytyä juuri ennen kuolemaansa täysin käsittämättömään puoli-istuma-asentoon ja sen jälkeen kadota ilmaan, jolloin jäljelle jää vain vadelmahyytelöltä näyttävä nolo verilammikko. Aikuista makua ja sodan tuntua, sano. Juonipeliä jaksoin tasan toiseen kenttään ja se piisasi hyvin loppuelämän tarpeiksi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Juonitehtävien pienillä alueilla säheltämistä hauskempaa on antaa satunnaisgeneraattorin luoda deltaforcemaisia avoimempia kenttiä, joihin asearsenaalin saa valita itse ja napsia sissinä pienten leirien miehistön yksi kerrallaan tonttiin. Kiikarikiväärin kanssa suljuaminen on hetkisen jopa ihan hauskaa, mutta toisaalta pidemmät taisteluetäisyydet jättävät roiskeisen väkivallan tehon kokonaan hyödyntämättä ja SoF2 taantuu täysin tavalliseksi konsoliräiskinnäksi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-Ya2sojX7Hv8/WO9lNXhYR7I/AAAAAAAAB5Y/hCbsaO0bA9oco4JCEYrqT6mTaLZVPGrUQCLcB/s1600/SOF%2B2%2B-%2B4.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-Ya2sojX7Hv8/WO9lNXhYR7I/AAAAAAAAB5Y/hCbsaO0bA9oco4JCEYrqT6mTaLZVPGrUQCLcB/s400/SOF%2B2%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Muutamat pienet yksityiskohdat, kuten sotilaiden tapa heittää aseensa ja laukata paniikissa karkuun (ja mahdollisesti myöhemmin ryhdistäytyä ja poimia mutka takaisin näppeihin), luo peliin pientä inhimillistä ulottuvuutta. Typerät suunnitteluvirheet, kuten täysin älyttömän matkan päästä kertaheitolla hengen vievät räjähtävät kaasupullot tosin syövät onnistumisten tehon nolliin. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Meinasin repiä Xboxista levyaseman irti, kun hyökkäsin kohti kk-pesäkettä ja katsoin että hyvähän tästä tulee, kun vihollinen ei ole miehittänyt konekivääriä. Sitten KK niittasikin minut yhtäkkiä nurin - olisihan minun pitänyt hoksata, että vihollinen voi käyttää konekivääriä kyyköttämällä kolmen metrin päässä aseesta.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Soldier of Fortune 2:ssa ei toimi mikään: ei juoni, ei toiminta, ei visuaalisuus, ei edes sen ainoa porkkana, väkivalta. Se on täyden unohduksen ansaitseva reliikki. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-z5Ar5vuly8o/WO9lNazy5sI/AAAAAAAAB5k/Do6a-__38YgKEErHV4Gc-X1nLjDLSuH3gCLcB/s1600/SOF%2BPayback%2B-%2B1.png" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-z5Ar5vuly8o/WO9lNazy5sI/AAAAAAAAB5k/Do6a-__38YgKEErHV4Gc-X1nLjDLSuH3gCLcB/s400/SOF%2BPayback%2B-%2B1.png" width="332" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Soldier of Fortune: Payback (Xbox360, useita, 2007)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Monien jatko-osien ongelma on se, että ne eivät tavoita riittävän hyvin edellisen osan henkeä. Tämän virheen SoF: Payback välttää: se on lähes identtinen Soldier of Fortune 2:n tunnelman kanssa. Ylipienet taistelualueet, suhruinen grafiikka ja ylilyödyn nolo väkivalta ovat kaikki tallella. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Payback toki päivittää pelisarjan 2010-luvulle, mikä tarkoittaa Lähi-Idän lokaatiota, punapistetähtäimiä ja sekä huivipäisiä ihmisiä niiden eteen. Tätähän se on: 2000- ja 2010-luvulla Lounais-Aasian asukki on täysin standardinmukainen ja hyväksytty maalitaulu. Asiaa ei tarvitse edes selittää, tehtävänannossa on tarkoitus suojella kiinalaisen hallituksen syväkurkkua ja silti vihollisina on Lähi-idän jengiä eikä kiinalaisia. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-v7XhGm1qma8/WO9lNo0GEiI/AAAAAAAAB5c/AHUSc4jV_mo1yMnQhDa4iEnEh8gcidBKACLcB/s1600/SOF%2BPayback%2B-%2B2.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-v7XhGm1qma8/WO9lNo0GEiI/AAAAAAAAB5c/AHUSc4jV_mo1yMnQhDa4iEnEh8gcidBKACLcB/s400/SOF%2BPayback%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Soldier of Fortunen ekassa kentässä nyhrätäänkorttelin kokoisella alueella, teilataan kasapäin vastaantulevia militiamiehiä ja ihmetellään, miten käsi voi lähteä irti kun siihen kerran ysimillisellä ruodilla raapaisee. Väkivallan mallinnus on viety täysin överiksi: lippaallinen rynnäkkökivääristä irrottaa kolmelta viholliselta yhteensä vähintään neljä raajaa, yleensä kaikki. Koetapa siinä sitten suhtautua vakavasti nykysodan traumatisoivaan luonteeseen, kun piipun eteen lappaa jonossa lasista valmistettuja terroristeja valmiina paloiteltaviksi. Soldier of Fortune: Paybackin kutsuminen tivolin ampumaradaksi on liioittelua, sillä ampumaradoilta saa sentään palkintoja. Tästä ei saa mitään. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-DBasfwz3lDE/WO9lNj7piEI/AAAAAAAAB5g/Mz2PB12tYUsZajwyvzG02wkD6KNGZDa_gCLcB/s1600/SOF%2BPayback%2B-%2B3.jpg" style="font-family: "Times New Roman"; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="238" src="https://3.bp.blogspot.com/-DBasfwz3lDE/WO9lNj7piEI/AAAAAAAAB5g/Mz2PB12tYUsZajwyvzG02wkD6KNGZDa_gCLcB/s400/SOF%2BPayback%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Sitä en tiedä mitä toisessa kentässä on, sillä sinne asti en jaksanut vääntää. Kadulla aneemisesti surahtelevat kranaattikeskitykset ja lonkalta losottamisen helppous väänsivät mielen nopeasti matalaksi ja levyn irti kelkasta - eihän tällaisen pökäleen räpläämiseen ole yhtä ainutta järkevää syytä. Paitsi jos ainoana vaihtoehtona on Soldier of Fortune 2 - pienet modernisoinnit tekevät jatko-osasta marginaalisesti siedettävämmän.</span><br />
<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Sori vaan, Soldier of Fortune. Tällä kertaa kävi niin, että väkivalta ALOITTI vittuilun. </span><br />
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-77702442161991456822017-04-02T04:37:00.002-07:002021-08-09T16:11:50.222-07:00Delta Force: Black Hawk Down (2003)<a href="https://4.bp.blogspot.com/-5_GK7N6jJ_k/WODhkrIRVSI/AAAAAAAAB3o/PydWfa3j5qc0uQqiUXgFbPKBUWL49mNhQCLcB/s1600/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/-5_GK7N6jJ_k/WODhkrIRVSI/AAAAAAAAB3o/PydWfa3j5qc0uQqiUXgFbPKBUWL49mNhQCLcB/s400/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B1.jpg" width="278" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Kehitysapua konekiväärillä </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Delta Force: Black Hawk Down (PC, useita, 2003)</b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Uskon vilpittömästi siihen, että mikä tahansa aihe kelpaa luovan työn lähtökohdaksi.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kansanmurhasta voi tehdä erinomaisen vitsin, rikollisesta elämästä hyvän biisin ja diktaattorista erinomaisen elokuvan. Sama pätee tietysti myös videopeleihin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tiettyjen aiheiden käsittelyn lähtökohtainen estely on typerää, koska taiteen ja luovan työn kautta ihminen jäsentää todellisuuttaan ja ilmaisee tuntemuksiaan sekä ajatuksiaan. Ja jos tietyt aiheet suojataan kulttuurin kosketukselta, ne samalla siirretään syrjään ihmiskunnan kollektiivisesta mielestä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Se ei ole rehellistä. Ihmiselämä ei ole aina kaunista, mutta ei tästä apinaporukasta tule ikinä kummempaa, jos emme ilmaise ristiriitojamme ja negaatioitamme. Siksi en usko sensuuriin tehokkaana keinona parantaa ihmiselämän laatua.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta! Nykyisen mölinäkulttuurin aikana on syntynyt myös typerän vääristynyt käsitys siitä, että kiistanalaisen aiheen käsittely itsessään olisi jotenkin tärkeää ja merkityksellistä. Esimerkiksi Donald Trumpin ja perussuomalaisten kohdalla kuulee usein sanottavan, että he sentään uskaltavat puhua vaietuista aiheista eivätkä ole turhaan poliittisesti korrekteja. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Se ei riitä. Kenestäkään ei tule rohkeaa kapinallista sillä, että "uskaltaa" sanoa rumasti maahanmuuttajista. Se on vain rumaa puhetta vailla mitään sisältöä. Jos haluaa avata keskustelua kiistanalaisista ja kipeistä aiheista, pitää myös osata sanoa jotain tuoretta, merkityksellistä ja uutta näkökulmaa avaavaa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZDFfpiYPLzw/WODhki2tYqI/AAAAAAAAB3k/X6IDRcv_IRoKGSl0IA0ih3jm15JTjKi0wCLcB/s1600/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZDFfpiYPLzw/WODhki2tYqI/AAAAAAAAB3k/X6IDRcv_IRoKGSl0IA0ih3jm15JTjKi0wCLcB/s400/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Miten tämä liittyy Delta Force: Black Hawk Downiin? Olennaisesti. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Black Hawk Down kertoo 1990-luvun alun Somalian sisällissodasta ja siihen liittyvästä Yhdysvaltain armeijan operaatiosta. Nälänhädän ja klaanisotien piinaamaan maahan lähetettiin YK:n ruoka-apua ja jenkkisotilaita suojaamaan avustusten jakelua ryösteleviltä klaaneilta. Amerikkalaisten oli myös tarkoitus vangita pääkaupunki Mogadishua hallussaan pitävä klaanipäällikkö Mohamed Farrah Aididi, mutta operaatio kusi täysin - liittouman 46 jenkki-, malesialais- ja pakistanilaissotilasta sekä 300-500 somalitaistelijaa menetti henkensä eikä Aididia saatu kiinni. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Näin tuoreen ja monitulkintaisen konfliktin valitseminen pelin aiheeksi ei ole ongelmaton juttu, mutta kuten aiemmin sanoin, mikään aihevalinta ei ole lähtökohtaisesti väärä. Kyse on aina siitä, miten aihettaan käsittelee. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja pelin alussa vaikuttaa siltä, että NovaLogic on tarttunut aiheeseen varsin dokumentaarisesti ja kunnioittavasti. Black Hawk Down alustetaan aidoilla uutisklipeillä konfliktista ja niissä näytetään peittelemättä somaliväestön valtava kärsimys helvetillisessä tilanteessa. Tehtävät perustuvat autenttisiin tilanteisiin ja useissa niistä suojataan siviiliväestöä ryösteleviltä kuolemanjengeiltä. Eikä paikallisväestön suhtautumista maailmanpoliisin problemaattiseen toimintaan erityisesti siloitella: osa siviileistä ei halua vieraan valtion sotilaita ratkaisemaan ongelmiaan ja saattaa jopa yhtäkkisesti heittää pelaajaa kivellä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Joten kaikki kunnossa? No juu. Siihen asti kunnes peli alkaa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Black Hawk Downin ensimmäinen tehtävä näyttää tylysti sen, mikä tällaisessa peliviihteessä on niin kyseenalaista. Pelaaja hyppää helikopterin kyytiin ja suojaa raskaalla konekiväärillä YK:n avustussaattuetta somalitaistelijoiden hyökätessä sen kimppuun. Kaikki tämä tapahtuu pelihalleista tuttua raideräiskinnän logiikkaa noudattaen: pelaajaan ei kohdistu minkäänlaista uhkaa, rokkenrollimusiikki pauhaa isolla ja komeat bensaräjähdykset nakkelevat vihollisia ympäriinsä. Ensimmäisen tehtävän aikana ammutaan yli sata somalitaistelijaa ja tappaminen tapahtuu puhtaasti liukuhihnalta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-8SNOPbJUj2M/WODhlHcAjhI/AAAAAAAAB3s/HEMNM8TRbU0B3dVw5eGQ2FZto-vc2B1ywCLcB/s1600/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="257" src="https://1.bp.blogspot.com/-8SNOPbJUj2M/WODhlHcAjhI/AAAAAAAAB3s/HEMNM8TRbU0B3dVw5eGQ2FZto-vc2B1ywCLcB/s400/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tehtävä on yksi mauttomimmista videopelikentistä mitä olen koskaan pelannut. Ammuttavat vihollissotilaat eivät ole SS-sotilaiden kaltaisia ideologisia murhaajia vaan köyhiä ihmisiä, joiden vaihtoehdot olivat liittyä sotapäällikön klaaniin tai tulla tapetuksi saman sotapäällikön toimesta. Somalitaistelijoiden motiivi teoilleen on epätoivo, ei pahuus. Vihollisen aseistus on alkeellista - vanhoja kalashnikoveja ja ruosteisia autoja - kun taas jenkit painavat menemään modernilla koptereilla ja punapistetähtäimillä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tässä skenaariossa ei ole mitään siistiä. Se on kalojen ampumista tynnyriin. Se ei sinänsä ole räiskintäpeleissä mitään uutta, mutta kun koko muu peli antaa kontekstin sille, että kalat ovat todellisia, pahasti kärsiviä olentoja, kenttä tuntuu ennätysmäisen hirveältä. Menevä musaraita ja näyttävät efektit huutavat käsittämätöntä tyylitajuttomuutta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Jerry Lewis teki aikanaan komedian, jossa hän toimii keskitysleirillä pellenä, jonka tehtävänä on houkutella lapsia kaasukammioon. Kyllä, luit ihan oikein. Tällainen elokuva on tehty. Lewis sentään tuli järkiinsä ennen kuin elokuva julkaistiin eikä kukaan ole nähnyt sitä, mutta Black Hawk Downin kohdalla ei käynyt niin hyvä tuuri. Sen tekijät olivat oikeasti sitä mieltä, että näin tämä kuulkaas tehdään (ja vielä moneen otteeseen, sillä lisälevyä pukkasi ja peli käännettiin myös konsoleille).</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Y_sVvGko2do/WODhlVeMX0I/AAAAAAAAB3w/pDnye_jGFAUGkBzVBibA-tHaJyZobGszQCLcB/s1600/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-Y_sVvGko2do/WODhlVeMX0I/AAAAAAAAB3w/pDnye_jGFAUGkBzVBibA-tHaJyZobGszQCLcB/s400/Delta%2BForce%2BBlack%2BHawk%2BDown%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Voisin tietysti puhua grafiikasta (joka on ihan mukiinmenevää ja uskottavaa), äänimaailmasta (napakka), kontrolleista (vallan asialliset) tai pelimekaniikasta (tylsää kohtijuoksemista liipasin pohjassa ilman mitään taktiikkaa), mutta tällaisista asioista puhuminen tuntuu liian omituiselta pelissä, jonka keskeinen sisältö on kärsivän kehitysmaakansan pelkistäminen sotilasmahdin ampumaratamaaleiksi. Koko pelin yliyksinkertainen toteutus selkä suorana losottelua ja huonoa tekoälyä myöten vain alleviivaa sitä massiivista typeryyttä, joka ylipäätään johti todellisen konfliktin yhdistämiseen näin ääriviihteelliseen ja tyhmään räiskintäpeliin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Delta Force: Black Hawk Down on jokaiselta aspektiltaan hirveää koettavaa eikä sitä olisi ikinä pitänyt tehdä. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta silti olen ehdottomasti sitä mieltä, että peliä ei saa missään nimessä sensuroida tai kieltää tai poistaa myynnistä, päinvastoin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Aivan kuten jutun alussa sanoin: kaikki luova työ heijastaa meidän sisäistä maailmaamme ja kertoo siitä, millaista on olla ihminen. Black Hawk Down kertoo kaikesta mauttomuudestaan huolimatta - tai itse asiassa juuri sen takia - jotain keskeistä länsimaalaisesta ajatusmaailmasta ja länsimaiden osallistumisesta Somalian konfliktin kaltaisiin sotiin. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Meissä on valtavat määrät ylimielisyyttä ja uskoa omien tekojemme oikeutukseen, mutta myötätunnon kanssa on edelleen ihan helvetin vaikeaa - etenkin jos myötätunnon pitäisi kohdistua muihin kuin hyväosaisiin länsimaalaisiin (tämä näkyy myös Ridley Scottin Black Hawk Down -elokuvassa, jossa afrikkalaisen kansan nälänhätä sekä sisällissodan kärsimykset istuvat vaihtopenkillä ja spottivalossa on yhdysvaltalaissotilaiden tuska). </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Plus sitten se, että kaikilla kauheilla teoillakin voi olla odottamattomia hyviä seurauksia. Kun nyt kerran on tehty peli, jossa keskeisenä ideana on esittää länsimainen sotilas oikeamielisenä sankarina, joka parantaa maailmaa ampumalla mahdollisimman paljon kehitysmaalaisia, niin ehkä pitäisi laittaa kolehti pystyyn ja lähettää Black Hawk Downin kopiot ilmaiseksi kaikille perussuomalaisille.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ei se kenenkään ajatusmaailmaa parantaisi, mutta jäisi sentään vähemmän aikaa reaalimaailman pahanteolle. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br />
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-85942961628828640432017-03-27T03:53:00.001-07:002021-08-09T16:16:10.742-07:00Assassin's Creed (2007) <a href="https://3.bp.blogspot.com/-DrByZctfm3g/WNjugH6qNbI/AAAAAAAAB3E/Sdn3tCayZe8BWYg1tNV_a4uOMGMbVuLogCLcB/s1600/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-DrByZctfm3g/WNjugH6qNbI/AAAAAAAAB3E/Sdn3tCayZe8BWYg1tNV_a4uOMGMbVuLogCLcB/s400/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B1.jpg" width="320" /></a><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size: large;"><br /><br />Kaulansoittaja katolla </span><br /><b>Assassin's Creed (Xbox360, useita, 2007) </b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">En pidä Assassin's Creedistä. En sitten ollenkaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja se vähän ihmetyttää. Lähtökohdat ovat nimittäin hyvät: historiallinen fiktio kiehtoo, ristiretket ovat peleissä harvoin käsitelty aihe ja lupaus vapaasta salamurhaamisesta Jerusalemin kaltaisissa muinaisissa kaupungeissa on kutkuttava. Assassin's Creed on kuitenkin valtava pettymys kaikilla osa-alueillaan - tematiikassa, tarinankerronnassa, tuntumassa ja pelisuunnittelussa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelin keskiössä ovat assassiinit, keskiajalla oikeastikin kauhua kylvänyt salamurhaajakilta, sekä heidän vastustajansa, temppeliherrat. Historiallisesti assassiinit olivat muslimeja ja temppeliherrat kristittyjä, ja siksi Creedin aihevalintaa voi pitää 2000-luvun kireässä maailmantilanteessa melko rohkeana valintana. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tai se voisi olla sitä, elleivät pelintekijät olisi muussanneet historiallisia vaikutteita vaarattomaksi mössöksi. Temppeliherrat tai assassiinit eivät pukahdakaan uskosta saarnoissaan, vaan puhe on aina veljeydestä tai kunniasta tai vallasta - kaikki uskonnollinen puhe, symboliikka ja dogmaattisuus on siistitty piiloon. </span><div><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ymmärrän toisaalta varovaisuuden hyvin - etenkin kun assassiinien arvellaan olevan osaltaan nykyajan itsemurhapommittajien esikuvia (molempien tappotyöt olivat erittäin julkisia, tosin sillä erotuksella, että assassiinit välttivät viimeiseen asti siviiliuhreja). Mutta samalla kiinnostava historiallinen konteksti lantrautuu sameaksi, merkityksettömäksi velliksi. Miksi tehdä peli ristiretkistä, jos ei uskalla käsitellä ristiretkille kohtalaisen keskeistä tematiikkaa, uskontoa? </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tarinankerronta on tätä myöten pyllystä myös. Päähenkilö Altair jää pelaajalle etäiseksi, koska hän ei tunnu suhtautuvan intohimoisesti mihinkään. Hän kyllä haluaa palauttaa statuksensa assassiinien kärkimurhaajina, mutta muutoin päähenkilössä ei ole kyse oikein mistään. Tekstiä puhuvilla päillä kyllä välianimaatioissa riittää - ohjain sai välillä levätä ihan kunnolla sylissä - mutta mitään mielekästä sanottavaa hahmoilla ei ole. Tarinankerrontaa huonontaa entisestään täysin tarpeeton ja etäännyttävä nykyaikakuorrute, jossa pikkurikollinen Desmond vedetään mukaan edelleen jatkuvaan assassiinien ja temppeliherrojen sotaan. Jossain on myyttinen esine ja maailmanherruus sitä nuolaisevalle ja Desmond on kohtalon valitsema ja länkyti pänkyti taas kerran. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-WE-jFqnWRWo/WNjugAyGeiI/AAAAAAAAB3I/6an_zbn5P_Q3NCVG_M49SDzyiFKn7qV3wCLcB/s1600/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-WE-jFqnWRWo/WNjugAyGeiI/AAAAAAAAB3I/6an_zbn5P_Q3NCVG_M49SDzyiFKn7qV3wCLcB/s400/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Hetkinen, mitenkäs sitten salamurhaajakuviot ja Desmond liittyvät toisiinsa? Maailman epäimmersiivisimmällä käyttöliittymällä, joka tunnetaan nimellä Animus. Desmondin geeneissä on kaikkien hänen assassiiniesi-isiensä muistot (tiedän, mutta annetaan nyt olla) ja Animus-laitteella hän pääsee niihin käsiksi. Samalla Animus antaa selityksen pelaajan kuolemattomuudelle, GPS-tutkalle ja monille muille keskiaikaan sopimattomille elementeille. Tai niin se voisi teoriassa tehdä, mutta tosiasiassa Animus vain kääntää enemmän huomiota pelin epäloogisuuksiin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Hyvä käyttöliittymä toimii siten, että se antaa niin hyvät työkalut pelin hallintaan, että koko käyttöliittymän unohtaa pelin tiimellyksessä. Animus sen sijaan ohjaa koko ajan huomiota itseensä ja muistuttaa, että kaikki tapahtuu vain Desmondin päässä eikä todellisuudessa. Se on todella, todella häiritsevää ja johtaa jatkuvasti typeriin kysymyksiin: miksi ihmeessä geneettisen muistin tutkimiseen tarkoitettu laite soittaa jännittäviin takaa-ajokohtauksiin dubstep-musiikkia, onko se laitteen toimintojen kannalta jotenkin olennaista? </span></div><div><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelien pelimäiset elementit eivät tarvitse selitystä - pelaaja kyllä unohtaa ne, jos peli on tarpeeksi vetovoimainen. Kun pelasin aikanaan World of Tanks Blitziä täppärillä, aivoni kuvittelivat minun olevan toisen maailmansodan panssaritaistelussa, ei tökkimässä tunnotonta lasilevyn pintaa. Mutta jos käyttis olisi jotenkin pyrkinyt perustelemaan kosketusnäytön käyttöä, huomioni olisi kiinnittynyt toistuvasti siihen eikä kukkulan takaa vyöryvään Tigeriin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-OFovvaufoLQ/WNjugcyKDZI/AAAAAAAAB3Q/qgnUDthdYrEt3MrB8M9qfeSfWgZV9T5FgCLcB/s1600/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-OFovvaufoLQ/WNjugcyKDZI/AAAAAAAAB3Q/qgnUDthdYrEt3MrB8M9qfeSfWgZV9T5FgCLcB/s400/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kehnon temaattisen käsittelyn ja kömpelön käyttiksenkin voi antaa anteeksi, jos peli itsessään toimii hyvin tai lataa audiovisuaalisesti kehiin riittävän vahvan tunnelman. Assassin's Creed ei hoida niitäkään. Keskiaikainen arkkitehtuuri kyllä vakuuttaa, mutta samalla pelistä on 2000-luvun grittiness-muodin mukaisesti nyysitty kaikki värit. Vähän turhauttaa kiivetä Damaskoksen korkeimpaan torniin pällistelemään alle levittäytyvää maisemaa, kun kaikki on samaa harmaanruskeaa tunkkaa. Vaikka keskiajalla onkin synkkä maine, kyllä maailmassa oli silloinkin värit. Pitkässä juoksussa desaturaatio tekee pelistä masentavan ja tarpeettoman synkän. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelimekaanisestikin Creed on ankea tapaus. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin täysin surutta ja suurin osa aika menee ravatessa kahden reittipisteen väliä. Syykin on täysin selvä: pitkällisen maailmanrakennuksen jälkeen Ubisoftille ei ilmeisesti jäänyt aikaa tekemisen järjestämiseen ja pääsarjan tehtäviä on kokonaiset yhdeksän kappaletta. Se on surkean vähän, minkä takia peliä on lihotettu lisäämällä edestakaisin sprinttailua. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Eikä idea ole kokonaan huono, sietäähän sitä GTA:ssakin. Mutta Getarissa saa sentään päästellä komeilla kieseillä ympäri hienoja huudeja, Creedissä juostaan kömpelösti paskanruskeilla rakennuksilla. Ideatasolla keskiajan kattoparkour on mitä toimivin, mutta epätarkka fysiikkamallinnus ja satunnaisgeneraattoriin kallellaan olevat kontrollit vievät siitäkin ilon. Sähäkän salamurhaajaninjan sijaan tunsin olevani portsareita pakoon punkeva Vesa Keskinen. Murhat itsessään ovat ihan vinkeitä, mutta kun niihin pääsemiseen vaaditaan älytön määrä silkkaa pakollisten askar-paskareiden hoitoa, niistäkin menee äkkiä hohto. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-nFSARz58V8w/WNjugHHk2DI/AAAAAAAAB3M/miQB3P_uJxsR2TeZKio5V2yJ0ZovREbQgCLcB/s1600/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-nFSARz58V8w/WNjugHHk2DI/AAAAAAAAB3M/miQB3P_uJxsR2TeZKio5V2yJ0ZovREbQgCLcB/s400/Assassins%2BCreed%2B1%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Yksi asia Assassin's Creedissä toimii ja se on maailma. Keskiaikainen tunnelma välittyy paikoin hienosti (kaduilla solkattavasta puhtaasta englannista huolimatta) ja välillä tonteille jää samoilemaan pitkäksi aikaa. Kun Damaskoksen kaupunki ekaa kertaa levittäytyi silmieni eteen ja näin palmupuiden alla kulkevia naisia ruukut olallaan, muutaman sekunnin ajaksi siirryin toiseen maailmaan, aistin menneen todellisuuden tuntua. Sitten piti alkaa hoitaa juoksupoikahommia ja into hiipui.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Assassin's Creed on selkeä epäonnistuminen, mutta sentään kunnianhimoinen sellainen. Pelin maailma sekä elementit ovat selkeästi mietityn oloisia ja huolella tehtyjä, mutta kokonaisuus on paljon vähemmän kuin osiensa summa. Menestystä se ei silti estänyt, kuten kohta kahdenkymmenennen osan portteja kolkutteleva Creed-sarja todistaa. Silti olen ykkösosaa pelattuani täysin varma, että pelissä ei vakuuttanut aikanaan niinkään sen toimivuus, vaan maailman erilaisuus ja tuoreus. Siitä Creedissä jaksaa vieläkin innostua hetkeksi, mutta muutoin aika on ajanut tämän dinosauruksen ohi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tylysti ja lyhyesti sanottuna Assassin's Creed on keskinkertainen GTA-klooni normaalia kiinnostavammalla teemalla ja kömpelöllä toteutuksella. </span><div>
<br /></div>
</div></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-45329356405761447382017-03-19T03:46:00.002-07:002021-08-09T16:23:30.460-07:00Gone Home<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ebmnj0h_Y8s/WM5gyGwbzcI/AAAAAAAAB2o/T7Ka-stN2zUh1Af4S5kOTaV2fupp44GGACLcB/s1600/Gone%2BHome%2B-%2B1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-ebmnj0h_Y8s/WM5gyGwbzcI/AAAAAAAAB2o/T7Ka-stN2zUh1Af4S5kOTaV2fupp44GGACLcB/s400/Gone%2BHome%2B-%2B1.png" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /><span style="font-size: large;">Ketään kotona? </span></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Gone Home (PS4, useita, 2013) </b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät, että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta silti helvetin väsyttävää stereotypisointia. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla, vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita, vaan puhua mahdollisimman paljon siitä, miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-wUjqZGu6R6U/WM5gzFO4RdI/AAAAAAAAB2w/h9tL0ezf7zM9WMC1ToNzL30jYvsax5sqgCLcB/s1600/Gone%2BHome%2B-%2B3.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-wUjqZGu6R6U/WM5gzFO4RdI/AAAAAAAAB2w/h9tL0ezf7zM9WMC1ToNzL30jYvsax5sqgCLcB/s400/Gone%2BHome%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit astuivat murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/09/papers-please.html">Papers, please</a> ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/02/spec-ops-line.html">Spec Ops: The Line</a> käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa viihteellisimmissä valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2016/12/battlefield-1-2016.html">Battlefield 1</a> on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole, oma kotihan tämä. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-JJH4m_-caKk/WM5g1bcdrCI/AAAAAAAAB20/nuwBB3JwXTkhIxcX9WInFTr-Z_ZhYMQ-gCLcB/s1600/Gone%2BHome%2B-%2B4.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="221" src="https://3.bp.blogspot.com/-JJH4m_-caKk/WM5g1bcdrCI/AAAAAAAAB20/nuwBB3JwXTkhIxcX9WInFTr-Z_ZhYMQ-gCLcB/s400/Gone%2BHome%2B-%2B4.png" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee avioliiton ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki hahmojen ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää ja kaunista aikaa, ajanjakso, jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-xcVsD4mZP70/WM5gyb4-b4I/AAAAAAAAB2s/YRque_CpqMEouL_8vxnPi6-PzYLJRvFDgCLcB/s1600/Gone%2BHome%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-xcVsD4mZP70/WM5gyb4-b4I/AAAAAAAAB2s/YRque_CpqMEouL_8vxnPi6-PzYLJRvFDgCLcB/s400/Gone%2BHome%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikkein kovimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa kenellekään, koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen virkistävän suoraan ja ilman joutavaa moraaliverhoilua. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain tavallisia ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa hyvin kerrottuna. Se riittää. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaana kaikille meille yhteisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><br /></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-66342327781540406032017-03-03T04:55:00.002-08:002021-08-10T12:52:51.938-07:00The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants<a href="https://1.bp.blogspot.com/-5WY1tJ61Eog/WLlnLIS0sTI/AAAAAAAAB2I/DfOTLhlPV3IITfj1klRQn0r0tUv2gfDSQCLcB/s1600/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B1.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-5WY1tJ61Eog/WLlnLIS0sTI/AAAAAAAAB2I/DfOTLhlPV3IITfj1klRQn0r0tUv2gfDSQCLcB/s400/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B1.jpg" width="280" /></a><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /><br /><span style="font-size: large;"><br /></span></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Bart skeittaa, skeittaa vaan </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)</b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-I0k4RXws4P4/WLlnLNv4g0I/AAAAAAAAB2E/QUi1dg081bAMDT19bIYyQ_HAxdVeenowwCLcB/s1600/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="280" src="https://1.bp.blogspot.com/-I0k4RXws4P4/WLlnLNv4g0I/AAAAAAAAB2E/QUi1dg081bAMDT19bIYyQ_HAxdVeenowwCLcB/s320/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B3.jpg" width="320" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten autenttisuus ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksellisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille harvinaista. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää, miksi silmienväli alkaa surista sen äärellä? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Xq9qx8xMIOU/WLlnLagNFZI/AAAAAAAAB2M/VqxQMzsaZpoA9kGj53BJuuzUpnzjthvPwCLcB/s1600/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B4.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="240" src="https://1.bp.blogspot.com/-Xq9qx8xMIOU/WLlnLagNFZI/AAAAAAAAB2M/VqxQMzsaZpoA9kGj53BJuuzUpnzjthvPwCLcB/s320/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B4.jpg" width="320" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden keräily ja värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. </span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se </span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="text-align: center;">itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-bS98x62G-GY/WLlnLOk4LvI/AAAAAAAAB2A/-0HC-8TzVQwwlZEn4Lr4LqxerEviDShBwCLcB/s1600/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-bS98x62G-GY/WLlnLOk4LvI/AAAAAAAAB2A/-0HC-8TzVQwwlZEn4Lr4LqxerEviDShBwCLcB/s400/Bart%2Bvs.%2BSpace%2BMutants%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa sitten lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot hoksaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja JA taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, seuraavan satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät sinänsä aika mukavilta ja aina silloin tällöin niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva törky on puhdasta nitroa traumatankkiin. </span><br />
<div>
<br /></div>
<div><br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-32484467433554616212017-02-24T03:23:00.001-08:002021-08-10T13:00:57.529-07:00Playstation VR: Batman - Arkham VR, Perfect & Martian VR<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">On aika kurkistaa jälleen virtuaalimaailman syövereihin: tällä kertaa testauksessa elämyksellisyyttä painottavat PSVR-pelit Perfect, Martian VR ja Batman: Arkham VR.</span><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://3.bp.blogspot.com/-3ruBkrgwWDY/WLAWDS8PPBI/AAAAAAAAB1M/1ldl-tg25GE3CNPMFVYvjlBr0N50bHlNACLcB/s1600/Perfect%2BVR%2B-%2B1.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-3ruBkrgwWDY/WLAWDS8PPBI/AAAAAAAAB1M/1ldl-tg25GE3CNPMFVYvjlBr0N50bHlNACLcB/s400/Perfect%2BVR%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>PERFECT</b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Virtuaaliturismi on tulevaisuudessa todennäköisesti iso juttu. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vaikka itse vannon oikean reissaamisen nimiin, virtuaalimatkailulla on mahdollista päästä mahdottomiin paikkoihin: VR-tekniikan mahdollistamat aikamatkat 1800-luvun Lontooseen tai dinosaurusten kansoittamalle maapallolle 65 miljoonan vuoden taakse kuulostavat matkalipun väärteiltä reissuilta. Lisäksi ilmastokriisin ryskyessä eteenpäin lentomatkustaminen on jatkuvasti huonompi idea, joten nojatuolimatkailulle voi tulevaisuudessa olla entistä enemmän kysyntää (ja VR-tekniikkahan hienosti simuloi myös reissaamisen realistisia puolia, kuten matkapahoinvointia ja naaman jatkuvaa hikoamista). </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Perfect on uuden viihdemuodon ensimmäisiä edustajia. Ideana on tällätä VR-lasit päähän ja hypätä rentoutumaan kaukaisiin lokaatioihin, kuten Tyynenmeren turkoosivetiselle paratiisisaarelle, pohjoisamerikkalaiseen järvimaisemaan tai lumisille vuorille. Kohteissa voi tiirailla maisemia, ihmetellä liihottavia perhosia tai vain istua rannalla kuuntelemassa radiota - rentoutuminen on koko homman nimi. Tosin PSVR:n Move-kapuloiden, kypärän ja kuulokkeiden kanssa värkkääminen aiheuttaa itsessään niin paljon säätöstressiä, että Perfect on toimiessaankin aika lailla nollasummapeliä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-4oVCB0dyzqQ/WLAWHajd3kI/AAAAAAAAB1k/5aQgXcA1SoQg60rP_iynu0PSk64u3c-3gCLcB/s1600/Perfect%2BVR%2B-%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-4oVCB0dyzqQ/WLAWHajd3kI/AAAAAAAAB1k/5aQgXcA1SoQg60rP_iynu0PSk64u3c-3gCLcB/s400/Perfect%2BVR%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Harmi kyllä hyvän idean toteutus ei toimi. Perfect ei tarjoa mitään niille virtuaalireissaajille, jotka tykkäävät rentoutua puuhailemalla - siinä ei ole yhtään mitään tekemistä. Toki merenlahteen voi paiskoa kiviä ja iltanuotiolla sytytellä kepinpäitä palamaan, mutta Perfect on VR-peliksikin tyrmistyttävän rajoittunut. Viiden minuutin jälkeen en ollut pätkääkään rentoutunut, mutta tylsistynyt senkin edestä. Edes maisemien ihailusta ei saa oikein mitään irti: resoluutio on surkea eivätkä yli-tai alivalottuneet näkymät oikein vakuuta, vaikka sinänsä kentissä on ihan mukavasti pieniä yksityiskohtia. Öisessä vuoristossa kaltaistani avaruusfania alkoi suorastaan vituttaa, kun taivaalla loimuavat pohjanpalot eivät olleet oikeita revontulia nähneetkään. Tämän verran sisältöä, eikä edes tuota viitsitty tehdä kunnolla. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Rentoutumistyökaluksi Perfect on liian alkeellinen ja peliksi liian rajoittunut. Ainoa kuviteltavissa oleva syy ohjelman hankkimiselle on se, että noviiseille se tarjoaa matalimman mahdollisen aloituskynnyksen VR-maailmaan. Mutta sitten taas toisaalta, peli on itsessään niin helvetin tylsä, että en mielellään tarjoaisi näin kädenlämmintä kesäkeittoa kenenkään ensimmäiseksi virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Ennemmin överit kuin vajarit, Madventuresin miehiä lainatakseni. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-vBNBUwYpS6k/WLAWEIR8jhI/AAAAAAAAB1U/H8CyK09Ls6Yo0KM_Gv8Yk3Oerg_5yo3zwCLcB/s1600/Perfect%2BVR%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-vBNBUwYpS6k/WLAWEIR8jhI/AAAAAAAAB1U/H8CyK09Ls6Yo0KM_Gv8Yk3Oerg_5yo3zwCLcB/s400/Perfect%2BVR%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Perfect on kohtalainen yritys, mutta tekniikka ei ole vielä tarpeeksi hyvää pelkkään pällistelyyn ja kun tekemistä ei ole, ohjelman olemassaololle ei ole mitään kunnollista syytä. Mutta ehkä niin on hyvä: nyt kun luontoa vielä on jäljellä, kannattaa ennemmin retkeillä real realityn puolella. Siinä vaiheessa kun ekokriisi on paskantanut planeetan pilalle, on virtuaaliturismikin kehittynyt riittävän hyväksi ja voidaan palata asiaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Uudessa maailmassa on kuitenkin omalla tavallaan varsin synkkä pohjavire. En voinut olla miettimättä, että tuleeko tämä olemaan ainoa tapa, jolla tulevaisuuden lapset voivat nauttia vaikkapa Suomen pohjoisesta metsäluonnosta.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-lnBCPnPSDCc/WLAWGeScsPI/AAAAAAAAB1Y/lNChIPiNnyYI9QKcn5_v7Jq-mObdGybyQCLcB/s1600/Martian%2BVR%2B-%2B1.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="186" src="https://2.bp.blogspot.com/-lnBCPnPSDCc/WLAWGeScsPI/AAAAAAAAB1Y/lNChIPiNnyYI9QKcn5_v7Jq-mObdGybyQCLcB/s400/Martian%2BVR%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>MARTIAN VR </b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">VR-tekniikan yhtäläisyydet 90-luvun CD-ROM-pelien esiinmarssiin ovat suoruudessaan huvittavia. Molemmille laitteille on etenkin alussa julkaistu paljon visuaalisesti ennennäkemättömiä, mutta vuorovaikutukseltaan rajoittuneita pelejä, joiden uutuudenviehätys karisee alle minuuteissa. Silti yksikään kokeilemani VR-peli ei ole päässyt niin lähelle ysärin karmeimpia multimediaroskarahastuksia kuin Yksin Marsissa -elokuvaan pohjautuva Martian VR. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Martian VR:ssä on kaikki klassikkoripulin ainesosat: leffalisenssi, vasurilla ja halvasti toteutettu VR-tekniikka, äärirajoittunut pelimekaniikka ja - uskomatonta kyllä - huonolla resoluutiolla varustettuja videoklippejä emoteoksesta. Nähdessäni ekaa kertaa legopalikkaisen Matt Damonin naaman luulin tulleeni hulluksi ja Rebel Assaultin haamun kuristavan minua menneisyydestä kuudennen ulottuvuuden kautta. En olisi ikinä uskonut, että joku vielä kehtaa tehdä näin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-F4NRfssUdLw/WLAWG5eXbAI/AAAAAAAAB1g/ckkKL9HPxVQKCwqAANGTkFE_Xs8jnFaVgCLcB/s1600/Martian%2BVR%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-F4NRfssUdLw/WLAWG5eXbAI/AAAAAAAAB1g/ckkKL9HPxVQKCwqAANGTkFE_Xs8jnFaVgCLcB/s400/Martian%2BVR%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Avaruusmaisemista puuttuu kaikki logiikka (miten helvetissä Marsin pinta voi olla kirkkaasti valaistu vaikka Aurinko on selvästi horisontin takana), tekstuurit ovat nuhruisia ja mittakaava jatkuvasti perseellään (läpimitaltaan kuusikilometrinen Deimos-kuu näyttää nyrkin kokoiselta asteroidilta) - itse asiassa <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2017/02/doom-1994.html">alkuperäisen Doomin</a> </span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif" style="text-align: center;">visio Marsista on monella tapaa vakuuttavampi. Alussa ei pääse edes tekemään mitään, katsellaan vain mitäänsanomattomia avaruusmaisemia ja Matt Damonin tubetusta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja arvatkaapa, mikä on ensimmäinen asia, mitä pelissä tehdään? Ja otetaan nyt kuitenkin huomioon se, että kyse on kokonaan toisesta maailmasta, planeetasta jolle ihminen ei ole koskaan laskeutunut - VR-tekniikan myötä kuka tahansa voi ensi kertaa todella kokea olevansa miljoonien kilometrien päässä Maasta. Niin mitäpä tällaisessa pelissä voisi tehdä, kun ensimmäisen kerran pelaaja päästetään ohjaimiin?</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Heitellään perunoita ämpäriin teltassa. Kyllä. En kuseta. Perunoita ämpäriin Marsissa. Ei helevetti. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Eikä näinkään yksinkertaisessa kohtauksessa mitään varsinaisesti tarvitse osata tai tehdä, koska peli siirtyy eteenpäin (eli seuraavaan Matt Damon-videoon) silkalla odottelulla. Se on toisaalta ihan hyvä, sillä liikeohjaus on tehty niin käsittämättömän huonosti ja kankeasti, että mistään ei kirjaimellisesti tahdo saada kiinni. Ainoa hupi koko pelissä on kokeilla, kuinka luonnottomiin asentoihin astronautin kädet saa kapuloilla väännettyä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-EPlV8Ezvy2E/WLAWGoXUMdI/AAAAAAAAB1c/Q0KeaLq07boATrUmcbfWoL_KKgbTzDHiQCLcB/s1600/Martian%2BVR%2B-%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="266" src="https://1.bp.blogspot.com/-EPlV8Ezvy2E/WLAWGoXUMdI/AAAAAAAAB1c/Q0KeaLq07boATrUmcbfWoL_KKgbTzDHiQCLcB/s400/Martian%2BVR%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Peliä on myös haukuttu ennätysmäisen lyhyeksi. Siihen en voi sanoa mitään, sillä itse jaksoin kokonaiset 15 minuuttia. Kun peli laittoi minut siirtämään radioaktiivisen materiaalin säilytysastian maakuopasta laatikkoon ja sen jälkeen ilmoitti että homma oli siinä, olin samaa mieltä. Homma tosiaankin oli siinä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Martian VR on aivan käsittämättömän huonosti tehty rahastus, esimerkki siitä mihin VR huonoimmillaan pystyy. Vaikka olisin yksin Marsissa ja tämä olisi ainoa peli pelattavaksi, heittelisin mielummin perunoita teltassa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-YdxMGBq6xTs/WLAWBzWBm_I/AAAAAAAAB1A/WRMIQkUNnRYoNFTHMZ6wmpt2Nu2ilePtACLcB/s1600/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B1.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="318" src="https://1.bp.blogspot.com/-YdxMGBq6xTs/WLAWBzWBm_I/AAAAAAAAB1A/WRMIQkUNnRYoNFTHMZ6wmpt2Nu2ilePtACLcB/s400/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><b>BATMAN: ARKHAM VR</b></span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Onneksi on Batman. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Arkham VR näyttää Perfectin ja Martianin kaltaisille rimpuloille tylyn yksiselitteisesti, että pelimekaanisesti yksinkertaisesta VR-kokemuksestakin voi saada totaalisen päräyttävän tripin, jos tietää mitä tekee. Ja Rocksteady tietää. Arkham VR on 90-minuuttinen totaalimatka Lepakkomiehen nahkoihin, elämys, jota ei olisi voinut tehdä millään toisella tekniikalla. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Rocksteadyn aiempia Arkham-osia pelanneet saattavat silti pettyä: VR-peli keskittyy täysin Batmanin suorittamaan etsiväntyöhön, ei Lepakkoautolla päristelemiseen tai pahisten pieksämiseen. Suurin osa ajasta ihmetellään skriptattuja tapahtumia ja ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, joten pelinä Arkham VR on verrattain yksinkertainen. Mutta tärkeintä on se, että peli tarjoaa mielekästä tekemistä ja toimii teknisesti hyvin - VR-tekniikalla koetut kohtaukset ovat monilta osin niin vaikuttavia, että yksinkertainen puzzlenäprääminen riittää luomaan pelille vuorovaikutteisen kontekstin. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-6moCwfii4Rg/WLAWD2z6CCI/AAAAAAAAB1Q/xRiFGgdH9tIuUu2wQ6HAyhF8uinoEKe2wCLcB/s1600/Batman%2BArkham%2BVr%2B-%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-6moCwfii4Rg/WLAWD2z6CCI/AAAAAAAAB1Q/xRiFGgdH9tIuUu2wQ6HAyhF8uinoEKe2wCLcB/s400/Batman%2BArkham%2BVr%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Arkham VR (tai kuten kehonrakentaja sanoisi, Rahkham VR) perustuu monilta osin yllätyksiin ja itse ensi kertaa kokemiseen, joten suurimmasta osasta pelin tapahtumista en voi pukahtaa bat-kääkään. Mutta koska Pelit-lehden Markus Rojola omassa jutussaan tämän jo perustellusti spoilasi, tohdin mennä perässä: Thomas ja Martha Waynen murha Gothamin syrjäkadulla on hetki, joka synnytti Batmanin - ja on nähty leffoissa niin hiton monta kertaa, että jokaisen uuden rainan kohdalla odotan suupielet kireinä, että taasko tämä kuvio vatvotaan läpi. Arkham VR tekee kohtauksesta täysin ainutlaatuisen kokemuksen siirtäessään perspektiivin 10-vuotiaan Bruce Waynen pään sisään. Siinä vaiheessa kun ryöstäjä heilautti pistoolin kohti, siirryin vaistomaisesti äidin selän taakse suojaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Juuri tässä kohtauksessa piilee VR-tekniikan potentiaali: sillä kyetään kertomaan tarinoita täysin uudella tavalla. Kokiessani Batmanin tragedian kirjaimellisesti senttien päästä kykenin ekaa kertaa saamaan edes hetkeksi siitä ajatuksesta kiinni, miksi nelikymppisen miljonäärin mielestä voi olla perusteltu idea hakata rikollisia kumipuvussa yöt läpeensä. Eikä Arkham VR tyydy tähän: loppukohtaus kiertyy pelaajan ympärille niin painostavalla ja ahdistavalla tavalla, että kohtaus kelpaa yksin malliesimerkiksi uudenlaisen median voimasta. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Rocksteady on jo aiemmissa peleissä osoittanut tajuavansa paitsi Batmanin, myös hyvän pelintekemisen päälle, eikä Arkham VR petä. Graafisesti peli on yksi parhaista PSVR:n tekeleistä tähän mennessä, samalla viivalla Battlefrontin X-Wingillä lentelyn vakuuttavuuden kanssa. Mittakaava, graafinen tyyli, kolmiulotteisuus, kaikki toimii niin kuin pitää. Olenhan minä Batmobiilin monta kertaa nähnyt ennenkin, mutta Arkham VR:n kohdalla suustani pääsi ensimmäistä kertaa spontaani, lapsenomainen ihmettelykirous: voi nyt jumaliste, miten siistiä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-oWVSh02Dy1c/WLAWCONrZsI/AAAAAAAAB1E/yxQlL_0QXlwzrlbuc9YbPfoRjR7nb7VVQCLcB/s1600/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="223" src="https://1.bp.blogspot.com/-oWVSh02Dy1c/WLAWCONrZsI/AAAAAAAAB1E/yxQlL_0QXlwzrlbuc9YbPfoRjR7nb7VVQCLcB/s400/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Oman osansa kokemukseen tuo erinomaisen hyvin - etenkin Martianiin verrattuna - toimiva MOVE-liikeohjaus. Se tuntuu loogiselta ja luo älyttömän hyvää immersiota. Tosin sain sen myötä myös tylyn muistutuksen siitä, miksi Batman on Batman eikä Fatman: ison mahani takia peli laski vyönsoljen sijaitsevan muutaman sentin rasvakumpuni sisässä ja mahaa sai survoa käsillä sisäänpäin aina kun soljesta halusi napata batarangin käsiinsä. Kokemus oli riemastuttavan nöyryyttävä. Liikeohjaus yhdistettynä hyvään grafiikkaan antaa myös muutaman VR:lle tyypillisen "kuinka tyhmä voin olla" -kokemuksen: päädyin mm. haistamaan käteeni ottamaa omenaa ja ilmehtimään Robinille kasvoillani, että pidä nyt kiirettä. Tämän tason immersiota ei ole tullut kovin usein vastaan. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Arkham VR yllätti totaalisesti. Vaikka tekemistä ei ole paljon ja se vähäkin on kohtalaisen rajoittunutta, Gotham tempaisi minut syövereihinsä välittömästi eikä päästänyt irti ennen lopputekstejä. Pelin loputtua olin aidosti harmissani siitä, että jouduin palaamaan takaisin todelliseen maailmaan. Arkham VR herätti minussa myös lapsuuteni Batman-fanin, jonka luulin kuolleen Dark Knight Risesin puuduttavaan typeryteen - pelin pelaamisen jälkeen piti hakea kirjastosta pinkka Bättiksiä ja aloittaa vuosia lykkäämäni Arkham Asylumin läpipeluu. Niin kovaa Arkham VR iski. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-rxyFcisuiNQ/WLAWCVfr6MI/AAAAAAAAB1I/J3SNh58btDMmlnomkg3pKIFOFwwqLMp6ACLcB/s1600/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B4.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="223" src="https://2.bp.blogspot.com/-rxyFcisuiNQ/WLAWCVfr6MI/AAAAAAAAB1I/J3SNh58btDMmlnomkg3pKIFOFwwqLMp6ACLcB/s400/Batman%2BArkham%2BVR%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Batman: Arkham VR on paitsi hieno osoitus VR:n iskevästä ilmaisuvoimasta, myös pieni vihjaus kokonaan uudenlaisesta mediasta. 90 minuutin keston ja leffalipun hinnan kun laskee yhteen, niin ei kauan pitäisi bisnespään aivojen raksuttaa. Jos näin pieteetillä tehdään ja tällaisia elämyksiä tarjotaan, pienimuotoista pelaamista ja helvetin vaikuttavaa tarinankerrontaa yhdistävistä lyhyistä virtuaalitodellisuuselämyksistä voi tulla kohtalaisen vakavasti otettava kilpailija perinteiselle elokuvalle. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Elämme jännittäviä aikoja.</span><br />
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-4712723148089253272017-02-17T01:52:00.001-08:002021-08-10T13:07:05.538-07:00Doom (1994) <div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-RlGHZyP8N9M/WKbFhsz_UnI/AAAAAAAAB0U/3O8da4M_TIkfxkAUylk2duD0qaJgts2GgCLcB/s1600/DOOM%2B1994%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-RlGHZyP8N9M/WKbFhsz_UnI/AAAAAAAAB0U/3O8da4M_TIkfxkAUylk2duD0qaJgts2GgCLcB/s400/DOOM%2B1994%2B-%2B1.jpg" width="286" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Tuomiolla on hyvä olla</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>DOOM (1994, Xbox360, useita)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Lapsena minulta kiellettiin Doomin pelaaminen. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Syynä oli pelin saatanallinen symboliikka: Doomissa pukinpäitä ja pentagrammeja suorastaan vilisee ruudulla. Perheeni mielestä se ei ollut sopivaa nähtävää kristillisesti kasvatettavalle nuorelle pojalle. En ostanut logiikkaa edes junnuna: jos kerran pelin keskeisenä ideana oli vetää demonikuntaa oikein railakkaasti turpaan ja kukistaa Saatanan armeija, niin mitä sen parempaa vapaa-ajan puuhaa nuorelle kristitylle voi keksiä?</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Keksin kuitenkin diplomaattisen kiertotien: sain vanhemmille läpi idean pelata pelkästään Marsiin sijoittuvaa shareware-versiota, jossa saatanalliset säkeet jäävät vielä pitkälti soimatta. Doom teki lähtemättömän vaikutuksen. Brutaali toiminta, sähäkkä grafiikka ja riipivä äänimaailma latasivat kehiin sellaisen tunnelmapaukun, että muistan edelleen tarkasti sen kartan kohdan, jossa pinkkidemoni yllätti minut ja alushousuni.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-la51xV2s5Vc/WKbFh6fsWfI/AAAAAAAAB0k/K6XXKopvAr0r9pwojSvb10qxH9NOLys_gCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B6.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-la51xV2s5Vc/WKbFh6fsWfI/AAAAAAAAB0k/K6XXKopvAr0r9pwojSvb10qxH9NOLys_gCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B6.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tämän blogin ensisijaisena ideana on kartoittaa ajan virrasta rannalle nostettavia videopelaamisen klassikoita ja Doomin kohdalla työ on periaatteessa täysin turhaa: jo pelkästään se pelikulttuurinen vallankumous, jossa Doom nosti FPS-räiskintäpelit pelaamisen kuumimpaan kärkeen (missä ne edelleen ovat), riittää pysyvään kunniahautapaikkaan Klassikkopelien Katakombissa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Doomin klassikkostatusta korostaa kuitenkin se, että arkku on jäänyt käyttämättä. Vanha klassikkoversio on käytännössä portattu jokaiselle vuoden 1993 valmistetulle konsolille ja uusia muunnelmia (kuten mainio Doom RogueLike) ilmestyy tasaiseen tahtiin. </span><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Teknonörtit ovat vuosia kilpailleet siitä, kuka saa Doomin pyörimään mahdottomissa päätelaitteissa (kuten vuoden 1982 ZX Spectrum-tietokoneessa, tulostimessa ja digikamerassa). Tähän päälle kun läntätään vielä pelin jatko-osat , 2000-luvulla väännetty Hollywood-raina ja lukuisat muut inkarnaatiot, Doom on PC-pelaamisen saralla lähestulkoon ylittämätön ilmiö.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<div style="text-align: left;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-yUh60qeOigc/WKbFhyWI2TI/AAAAAAAAB0g/c0GB13s6oJEdfntAG1ePfaTFqjmlDErugCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B7.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-yUh60qeOigc/WKbFhyWI2TI/AAAAAAAAB0g/c0GB13s6oJEdfntAG1ePfaTFqjmlDErugCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B7.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Moni on pohtinut syitä Doomin käsittämättömään menestykseen ja tulkintoja on yhtä paljon kuin kertojiakin. Tekniikka oli kypsä nopealle 3D-räiskinnälle, peli yhdisti hienosti monet aikansa nuorison diggailun kohteista (kuten Aliens-leffan ja hevilevyjen kansitaiteen estetiikan) ja shareware yhdistettynä netin nousuun toi pelin kaikkien ulottuville. Puhumattakaan sitten siitä, että Doom käytännössä keksi melkein tyhjästä kokonaan uuden peligenren, moninpeliräiskinnät. Hyviä syitä kaikki ja omalta osaltaan tärkeitä, mutta tärkein yksittäinen elementti on - onneksi - se, että Doom oli ja on edelleen aivan helvetin hyvä videopeli.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: left;"><br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelimekaanisesti Doom on täyttä rautaa, joka saumaltaan napakasti kasassa pysyvää vauhtiräiskintää. Tärkeintä ei ole ampumisen tarkkuus - itse asiassa pelissä riittää se, että kääntää piipun vihulaisen yleiseen suuntaan - vaan pelaajan jatkuva, reaktiivisesti muuttuva liike. Jokaisesta vihollisesta tulee tietää, millä etäisyydellä ne ovat vaarallisimmillaan ja miten nopeasti niiden ampumat projektiilit tulevat kohti. </span></div><div style="text-align: left;"><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tylsän napintakomisen sijaan Doomin taistelut ovat nopealiikkeistä shakkia, jossa pitää jatkuvasti pitää mielessä se, montako monsteria vielä on jäljellä, missä ne ovat ja missä järjestyksessä ne listitään. Taisteluissa on myös ajalle poikkeuksellista dynamiikkaa: räjähtävän tynnyrin lopsauttaminen oikeassa kohtaa säästää monelta ongelmalta ja hirviöt saattavat ryhtyä myllyyn myös keskenään. Olin ällikällä lyöty, kun kuolinisku pelin loppubossille, Spider Demonille, ei tullutkaan allekirjoittaneen haulikosta vaan friendly firesta suivaantuneelta helvetinparonilta. </span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">
</span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: left;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-gbZjQq6mQLk/WKbFhcBElwI/AAAAAAAAB0Y/sZRcKmh94ckak29F8ujZG4EvKNMONlmawCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B3.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-gbZjQq6mQLk/WKbFhcBElwI/AAAAAAAAB0Y/sZRcKmh94ckak29F8ujZG4EvKNMONlmawCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B3.png" width="400" /></a></span></div>
<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Taistelu on tyydyttävää paitsi mekaanisella, myös audiovisuaalisella tasolla. Doomin asevalikoima (jota monilta osin noudatetaan peleissä edelleen) pitää sisällään repivästi säksättävän moottorisahan, mahtavasti mossahtelevan haulikon ja armotta nakuttavan konetykin - räiskintäpelien klassikkoaseita kaikki. Aseiden teho näkyy vastustajissa hienosti: voi sitä tyydytyksen määrää, kun käännähtää nopeasti 180 astetta ympäri ja losauttaa lähietäisyydeltä niskan taakse hiipineen impin haulikonlatauksella seinään. Hyvää asekatalogia säestää hienosti tehty hirviökaarti: zombisotilaat, persreikäänsä kuolleena esittelevät impit, cacodemonit ja muut kuumotukset ovat ominaisuuksiltaan hyvin erilaisia ja pakottavat erilaisiin ratkaisuihin taistelussa. Ne myös tarjoavat kunnon vastuksen, joten mörköjen pilkkominen kunnon tykkivalikoimalla on aidon tyydyttävää hommaa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Audiovisuaalisesti Doom vahvistaa leffapuolen säännön: jos elokuvalla on täysin omanlaisensa ilme, tekniikan vanhentumisella ei ole suurta väliä (katsokaa vaikka Wizard of Oz jos ette usko). Doomin grafiikka saattaa olla nykymittapuulla karua, mutta se on edelleen selkeää, nopeaa ja ehdottomasti itsensä näköistä. Eikä ajan hammas ole kokonaan onnistunut nakertamaan edes grafiikan tunnelmallisuutta: helvetilliset visiot, demonit ja seinillä roikkuvat raadot onnistuvat edelleen luomaan ahdistavaa fiilistä ja itse asiassa grafiikan tietty rosoisuus lisää niiden tehoa, aivan samaan tapaan kuin <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2016/04/blood-1997.html">Bloodissa</a>. Äänisuunnittelu kelpaisi oppikirjaesimerkiksi mihin tahansa moderniin peliproggikseen: korvissa kaikuva demonien urina, palleja näppäilevä haulikonjyske ja repeävän lihan lätinä toimivat edelleen täysillä. Helvetinparonien kammottava huuto nostaa niskakarvat pystyyn 20 vuoden pelaamisen jälkeenkin. Ei Doom nyt sentään pelota, mutta tunnelma on edelleen painostava ja tarjoaa erinomaisen vastapainon räjähtävälle väkivallalle.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><a href="https://3.bp.blogspot.com/-scup3jkJqsE/WKbGjwr7nfI/AAAAAAAAB0w/3OCPiQCVrTw-noO9CRLJC8jZhHktxgzGQCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B8.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-scup3jkJqsE/WKbGjwr7nfI/AAAAAAAAB0w/3OCPiQCVrTw-noO9CRLJC8jZhHktxgzGQCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B8.png" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tarinankerronnallisesti Doom on aika vaatimaton tapaus, mutta hyvästä syystä: marsilaiseen tutkimuskeskukseen invaasion tehneiden demonien lahtaamiseen ei tarvita kummoista narratiivia. Doom onnistuu kertomaan minimalistista tarinaansa kenttien sisällä: siinä missä alussa seikkaillaan hyvinkin suoraviivaisessa sotilastukikohdassa, toisessa episodissa helvetin voimat alkavat jo vääristää maisemia ja lopussa surffaillaan täysin surrealistisilla seuduilla. Tarinaa kerrotaan myös pienillä graafisilla yksityiskohdilla. Kyberdemoni-loppuvastuksen kentän seiniltä löytyy kolme edellistä bossia iskettynä tuhannen paskaksi: siinäpä vasta ekologinen ja tehokas tapa kertoa pelaajalle, että tämä seuraava vastus on sitten ainakin kolme kertaa pahempi kuin edellinen bossi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Paitsi että lupausta ei pidetä. Loppubossit ovat Doomin yksi selkeimmistä heikkouksista. Ensimmäinen matsi helvetinparoneja vastaan on vielä intensiivinen ja tiukka, sillä tilaa väistelylle on vähän ja paronit tekevät nopeasti julmasti vahinkoa. Mutta myöhemmissä matseissa pallo putoaa täysin: sekä kyberdemoni että hämähäkkidemoni on naurettavan helppoa litistää pitämällä välimatka tarpeeksi pitkänä ja roiskimalla sarjatulena raketteja kohti. Samalla hirviöiden hieno design menee kokonaan hukkaan, kun järkevintä on pitää niihin satojen metrien välimatka. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Bb-uvSsOVGQ/WKbFh6zmfQI/AAAAAAAAB0c/UItvQn-t6vkeZDs2nfTysV0mooJyS__pQCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="228" src="https://3.bp.blogspot.com/-Bb-uvSsOVGQ/WKbFh6zmfQI/AAAAAAAAB0c/UItvQn-t6vkeZDs2nfTysV0mooJyS__pQCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Toinen aspekti, jossa Doom tuntuu vanhanaikaiselta ja kömpelöltä, on kenttäsuunnittelu. 90-luvulla kentät olivat ensisijaisesti sokkelohaasteita, eivät autenttisia ympäristöjä imitoivia selkeitä kokonaisuuksia. Osa kentistä on toki tarkoituksella kiharaisia ja abstrakteja toimiessaan visuaalisina metaforina pelaajan yhä syvemmälle helvettiin tekemästä taipaleesta - jos mapin nimi on Hall of Despair, sen kyllä sopii olla disorientoiva ja pelaajan päällä leikkivä kokonaisuus. Mutta yli puolet mapeista ei anna sokkeloisuudelleen mitään oikeutusta, ne ovat vain sekavia kenttiä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Se ei haittaa, että puzzlet perustuvat pääasiassa nappien ja avainten metsästykseen, mutta toistuva sahaaminen lähes identtisen näköisissä huoneissa tekee touhusta turhauttavaa. Harmittavan usein demoninmetsästys muuttuu turhauttavaksi kadonneen nappulan metsästykseksi ja epätoivo rakentuu päälle karkaavien perkeleiden sijaan eksyksissä olemisen tunteesta. Pahin puutuminen iskee kakkosepisodin puolivälin jälkeen, kolmosessa ote taasen piristyy: visuaalit käyvät yhä houreisemmaksi (suolista tehdyt lattiat, kova) ja vihollisia tulee päälle isoina aaltoina. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: left;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-PguugtaEjlo/WKbFhVBxVyI/AAAAAAAAB0Q/6OasLYJUQhwvco8f0IVph8c-i1dfSieIQCLcB/s1600/Doom%2B1994%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-PguugtaEjlo/WKbFhVBxVyI/AAAAAAAAB0Q/6OasLYJUQhwvco8f0IVph8c-i1dfSieIQCLcB/s400/Doom%2B1994%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kehnot loppubossit ja osittain köppäinen kenttäsuunnittelu ovat kuitenkin sivuseikkoja, kun pohditaan Doomia kokonaisuutena. Audiovisuaalinen toteutus toimii kuin häkä, taistelu tyydyttää ja tunnelma pitää näpeissään - älyttömän iso suoritus 20 vuotta vanhalta räiskintäpeliltä.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Räiskintäpelejä pidetään usein päiväperhosina, jotka nojaavat pääasiassa ilmestymishetkensä huippugrafiikkaan. Doom todistaa väitteen vääräksi: kun kaikki tehdään näin viimeisen päälle, ei 3D-räiskinnällä ole parasta ennen -päivää. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Näyttää siltä, että tämä tuomio on elinkautinen ja ylikin. </span><br /><br />
<div>
<br /><br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-70952917875356826932017-02-10T02:57:00.001-08:002017-02-10T02:57:38.978-08:00Blogi jatkuu ensi viikolla<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Tervehdys!<br /><br />Pahoittelen, että blogin aloitus on viivästynyt lähes kuukaudella. Ensi viikolla jatketaan. Yksi myöhästymisen syistä näkyy alla.<br /><br />- Iikka<br /></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-h5_dnxQm2hw/WJ2ce0mqYyI/AAAAAAAAB0A/IqBrZ4bsXoInLDDBt2yKHQI7PBwdKwK4QCLcB/s1600/16650863_10155009651003703_283410197_o.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-h5_dnxQm2hw/WJ2ce0mqYyI/AAAAAAAAB0A/IqBrZ4bsXoInLDDBt2yKHQI7PBwdKwK4QCLcB/s320/16650863_10155009651003703_283410197_o.jpg" width="224" /></a></div>
Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-15118840856666406342016-12-22T01:49:00.002-08:002016-12-22T01:49:38.388-08:00Hyvää joulua ja uutta vuotta! <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Peliblogini siirtyy joulutauolle, linjoille palataan 13.1.2017.<br /><br />Kiitos hienosta vuodesta kaikille lukijoille! Tätä on tosi kiva tehdä, kiitos siitä kuuluu teille.<br /><br />Nyt meen pelaamaan. Hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta! </span>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-33398337866012226192016-12-16T03:52:00.001-08:002021-08-10T13:20:46.046-07:00Playstation VR (Laitearvio, Windlands ja ilmaiset pelit)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-5L9PjxDsmhA/WFPQK38AcRI/AAAAAAAAByc/0QcRCmIyo2UPN1LymMAgibD13OLUuaZaQCLcB/s1600/PSVR%2B2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://2.bp.blogspot.com/-5L9PjxDsmhA/WFPQK38AcRI/AAAAAAAAByc/0QcRCmIyo2UPN1LymMAgibD13OLUuaZaQCLcB/s400/PSVR%2B2.png" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Virtuaalitodellisuuspaketti jouluksi</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Playstation Virtual Reality -laitearvio</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>PSVR Demo Disc</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Allumette</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Kitchen</b></span><br />
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;">Star Wars Battlefront Rogue One VR Mission</b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Windlands </b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>(PS4)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tulevaisuus on nyt. Ja muutenkin kuin buddhalaisen filosofian tasolla: science fictionin keksinnöt ovat nykyisin osa arkipäivää. Jokaisen taskusta löytyy tehokas tietokone, koneet viestivät keskenään langattomasti ja virtuaalitodellisuus alkaa olla...noh, todellisuutta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Virtuaalitodellisuus eli VR on ollut teknonörttien märkää unta jo monta vuosikymmentä. Nyt, lopultakin, tekniikka paitsi toimii, on myös hinnoiltaan kuluttajaystävällistä. Star Trekin holokansista ja matrixmaisista päähän kiinnitettävistä datalinkeistä haaveilevat joutuvat vielä toistaiseksi pettymään, mutta eivät paljoa: VR headset- tekniikkaa hyödyntävät lasit, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja Playstation VR luovat täysin ennennäkemättömän illuusion fiktiivisistä digitaalimaailmoista. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Jokaiselle, joka ensimmäistä kertaa kokeilee VR-laseja, on luvassa perustavalla tavalla uudenlainen elämys, jotain täysin ennenkokematonta. Niin käänteentekevästä laitteesta on kyse. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>MIKÄ ON VR?</b></span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-aE4-1EPA3_k/WFPQLOkq8LI/AAAAAAAAByk/ASl8h6S_WOIpvYK60zH8IQprHb-RsaIhgCLcB/s1600/PSVR%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://2.bp.blogspot.com/-aE4-1EPA3_k/WFPQLOkq8LI/AAAAAAAAByk/ASl8h6S_WOIpvYK60zH8IQprHb-RsaIhgCLcB/s400/PSVR%2B4.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">VR headset-tekniikalla tarkoitetaan virtuaalitodellisuuslaseja, joiden sisältä löytyy kaksi lähelle silmiä tulevaa pientä näyttöä. Molempiin näyttöihin heijastetaan hiukan eri kuva, jolloin aivoille syntyy vaikutelma kolmiulotteisuudesta. Perinteisistä 3D-leffoista VR-kuva eroaa siinä, että pelikone kommunikoi jatkuvasti lasien kanssa gyroskoopin, liiketunnistimen ja pelaajan liikkeitä lukevan kameran avulla. Näin pelinäkymä kääntyy luonnollisesti pelaajan pään liikkeiden mukana. Tämä yhdistettynä 3D-tekniikkaan luo täysin uuden vaikutelman kolmiulotteisuudesta. Illuusio on tähän mennessä ylivoimaisesti vahvin, jotain sellaista mitä ei voi selittää, vaan se täytyy itse kokea. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelejä ohjataan joko perinteisellä ohjaimella tai erilaisilla liikeohjaimilla, kuten Playstationin Move-kapuloilla. Pelaaminen tapahtuu pelistä riippuen joko istuen tai seisten. Isommat järjestelmät tilaan asennettavine antureineen, kuten HTC:n Vive, mahdollistavat jopa kokonaisen huoneen käytön virtuaalitodellisuustilana.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">VR-pelaaminen luo peleihin kokonaan uusia tasoja: kolmiulotteisuuden vuoksi immersio, eli "siellä olemisen" tunne, paranee isoin harppauksin. Tasohyppelypeleissä etäisyydet on mahdollista arvioida silmämääräisesti, kauhupeleissä möröt tulevat kirjaimellisesti silmille. Vapaa ympäristön katselu taas paitsi parantaa immersiota, myös tekee esimerkiksi ajo- ja lentopeleistä helpommin hallittavampia ja intuitiivisempia. Lentotaistelussa viholliskonetta pystyy seuraamaan katseella riippumatta sen sijainnista ja autopeleissä jarrutusetäisyydet on merkittävästi helpompaa arvioida, kun matkan mutkaan näkee konkreettisesti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-GY24FvBGTUI/WFPSziohZeI/AAAAAAAABzE/IJN-7I8nz6U0v7xjySAgAnNJynUDWvxIACLcB/s1600/PS%2BVR%2B8.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="240" src="https://4.bp.blogspot.com/-GY24FvBGTUI/WFPSziohZeI/AAAAAAAABzE/IJN-7I8nz6U0v7xjySAgAnNJynUDWvxIACLcB/s400/PS%2BVR%2B8.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Koska VR-teknologia on vielä alkutekijöissään, on tekniikassa myös ongelmia. Liikkumisessa on rajoituksia ja liikeohjaimet toimivat ajoittain huonosti (esimerkiksi Pleikkarin MOVE-kapula toimii lähettämänsä valosignaalin perusteella ja selän taakse vietynä se ei luonnollisesti lähetä dataa). Koska VR-kuva pitää puskea kahdelle näytölle, vaaditaan koneelta suoritustehoja ja näytönohjaimelta vääntöä - tämä korostuu erityisesti Pleikkari nelosella, jonka muskelit ovat teho-Peeceihin verrattuna varsin vaatimattomat. Tosin tämä on asia, joka korjaantuu ajan myötä konetehoa lisäämällä, joten sinänsä kyse on vain ajasta - eikä pelien immersiivisyys tai mukaansatempaavuus ole ikinä ollut grafiikasta kiinni. Sen todistavat vuoden 1982 Robotron 2084 -räiskintä tai vuoden 1985 Super Mario Bros, jotka ovat karusta ulkoasustaan huolimatta edelleen erittäin vetäviä tapauksia. Sama pätee myös VR-peleihin: kun peli tempaa mukaansa, reunojen rosoisuus unohtuu. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Vakavin VR-tekniikan ongelmista on käyttäjien kokemat terveysoireet: pahoinvointi, disorientaatio, huimaus ja näistä seuraavat ahdistuneisuuden tunteet. Oireet ovat samankaltaiset kuin liikepahoinvoinnissa: virtuaalinen vuoristorata voi aiheuttaa yhtä voimakasta kuvotusta kuin oikea. Erityisesti ongelmia aiheuttaa liikkeen epätasaisuus: jos lasien ruudunpäivitys on hitaampaa kuin aivojen prosessointi, syntyy pelin ja aivojen välillä epäsuhta tiedonvälityksessä ja sen myötä pahoinvoinnin oireita. Osansa aiheuttaa myös ristiriita silmien välittämän tiedon ja sisäkorvan asennon välillä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-YlBEiEC5kEw/WFPUFYFx3fI/AAAAAAAABzM/qoxIe6R7OsMPziQEluww_lMVFxycIQ5vQCEw/s1600/PS%2BVR%2B7.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://4.bp.blogspot.com/-YlBEiEC5kEw/WFPUFYFx3fI/AAAAAAAABzM/qoxIe6R7OsMPziQEluww_lMVFxycIQ5vQCEw/s320/PS%2BVR%2B7.jpeg" width="320" /></a></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ainoa keksimäni lääke tähän on hidas totuttautuminen. VR-kokemukset on hyvä aloittaa peleistä, jotka sisältävät suhteellisen vähän liikettä ja vauhtia. Siksi ei kannatta heti kättelyssä hypätä tähtihävittäjän ohjaamoon vaan ensin istua sukellushäkkiin, sen jälkeen kokeilla autolla ajamista ja vasta sitten lyödä kädet kiinni X-Wingin ohjaimiin. Aivot tottuvat uuteen tekniikkaan yllättävän nopeasti: alussa paha olo puski pintaan aina 15 minuutin kohdalla, nyt parin viikon treenin myötä pystyn pelaamaan 3D-tasohyppelyä tunnin putkeen ilman vähäisintäkään oiretta yökötyksestä. Totuttelua kannattaa rytmittää paitsi sessioiden kestolla, myös nopealla tilanteenmukaisella toiminnalla: lasit kannattaa ottaa päästä siinä vaiheessa, kun olo tuntuu huonolta ja jatkaa myöhemmin uudelleen.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Osa oireilusta tuntuu ainakin omalla kohdallani olevan puhtaasti psyykkistä: pään kokemus virtuaalitodellisuudesta on niin vahvassa ristiriidassa opitun tiedon kanssa, että aivot menevät jollain tavalla solmuun. Kaikki tuntuu ennennäkemättömän todelliselta, mutta samalla pelaaja tietää ettei kyse ole oikeasta maailmasta: tämä kognitiivinen dissonanssi aiheuttaa ajoittain voimakasta ahdistusta kaikkine oireineen - jopa pakokauhun ja paniikkikohtauksen kaltaiset oireet vierailevat alussa. Siinä on jotain perustavalla tavalla kammottavaa, että kaikki vaikuttaa aidolta, mutta ei ole sitä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Hyväksi apuvälineeksi VR-ahdistukseen olen huomannut mindfulness-harjoittelun: pelatessa on hyvä tarkkailla omia ajatuksia, palauttaa aina välillä huomio kehoon ja muistuttaa itseään ahdistuksen yllättäessä, että kyse on vain hyvin todentuntuisesta fiktiosta, ei todellisuudesta. Ajan myötä virtuaalitodellisuuteen alkaa tottua eikä se enää pysty itsessään niin voimakkaaseen kognitiiviseen dissonanssiin - tosin erilaiset pelit saattavat vaatia pelikohtaista totuttelua. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kaikille liikepahoinvointi tai ahdistus ei silti väisty runsaan treeninkään myötä - eräs ystäväni kertoi, että kuukausien käytöstä huolimatta pahoinvointi ei ole ottanut hellittääkseen. Päinvastoin, keho on jo niin tottunut lasien käytöstä seuraavaan yökötykseen, että pelkkä lasien haju riittää aiheuttamaan hissipojan liikahduksen ylöspäin. Siksi VR-laitteistoa kannattaa testata liikkeessä ja mielellään kaverin luona useampaan otteeseen ennen ostopäätöksen tekemistä.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>PSVR- LAITEARVIO</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-6RO2cIcuocc/WFPQLibBH5I/AAAAAAAAByo/bz4eH4LhRZYD68e7fggRF4CRuWbOk57egCLcB/s1600/PSVR%2B5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-6RO2cIcuocc/WFPQLibBH5I/AAAAAAAAByo/bz4eH4LhRZYD68e7fggRF4CRuWbOk57egCLcB/s400/PSVR%2B5.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Noh, mitenkä sitten on? Jos haluaa hankkia virtuaalitodellisuuskamat, kannattaako hommata Sonyn VR-lasit Pleikka neloselle? </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Täysin tarpeeton kysymys. Totta kai kannattaa. Ehdottomasti. Ja mahdollisimman pian. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">PSVR toimii teknisesti yllättävän hyvin. Vaikka laitteen näyttöresoluutio ei ole kovin kummoinen (sahalaidat ovat usein täysin selvästi nähtävissä), liike on nykimätöntä, värit toistuvat hyvin ja virhekuvia, kuten duplikoitumista, näkyy hyvin harvoin. Näkökenttä on vähän kapea eikä PS:n kamera mahdollista kovin suurta liikkumavaraa, mutta parin metrin pyöriminen onnistuu. Laite istuu päähän hyvin, ei ole liian raskas ja silmikon säätövara mahdollistaa myös silmälasien käytön laitetta pelattaessa. Asennus tosin jättää jälkeensä aikamoisen piuhahelvetin (joka muistuttaa ikävästi Segan 32X- ja Sega CD-virityksiä), mutta kaapelirumban jälkeen käyttömukavuus on korkea. Liikkeentarkistus toimii hyvin eikä ikäviä muljahduksia näkökentän suhteen tapahdu kuin äärimmäisen harvoin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">PSVR-paketin hinta (reilu tonni kaikkine härpäkkeineen ja konsolin kera) on myös hyvin kilpailukykyinen suhteutettuna HTC:n Viveen ja Facebookin nykyään omistamaan Oculukseen (kunnon näytönohjaimella varustetun PC:n kanssa 3000 euron pintaan). Hinta-laatusuhteeltaan PSVR on yllättävän hyvä: vaikka monia kompromisseja on jouduttu hinnan alaspainamiseksi, laite ei tunnu halvalta muovipaskalta, vaan kaikin puolin toimivalta scifi-karvalakilta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-9v12eTeJdW0/WFPQKqdj5_I/AAAAAAAAByY/gZYBxe58Q3w3R9gKHHLMiLuUk5plZ8zAwCLcB/s1600/PSVR%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-9v12eTeJdW0/WFPQKqdj5_I/AAAAAAAAByY/gZYBxe58Q3w3R9gKHHLMiLuUk5plZ8zAwCLcB/s400/PSVR%2B1.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Toinen hyvä syy nimenomaan PSVR:n hankkimiseen on Sony. Isoissa firmoissa on ongelmansa, mutta kun yksi jäteistä siirtyy uuden tekniikan taakse, hommat tehdään isosti. Pelaajalle se on hyvä asia: Sonyn kaltaisen kolossin panostaessa VR-tekniikkaan myös pelintekijät uskaltavat ottaa enemmän riskejä ja alkaa kehittää kunnianhimoisempia pelejä VR-tekniikalle. </span><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">PC-puolella VR ei ole vieläkään lyönyt isosti läpi, mutta konsolipuolella näyttää hyvältä: ennen joulua Sony oli myynyt 200 000 jo kappaletta ja kysyntä ylittää jatkuvasti tarjonnan (tiedot Pelit-lehdestä 12/2016). Tilanne on verrattavissa mobiilipeliräjähdykseen: vasta Applen suosio nosti kännykkäpelit kansan huviksi, kun niitä pyörittäviä laitteita valmisti iso firma ja pelit löytyivät yhdestä keskitetystä markkinapaikasta (kuten PS Storen kohdalla tapahtuu). </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-F-RVBLfB61Q/WFPQLBokgEI/AAAAAAAAByg/g1nGD0QvTYs0piyJmuosh5bxwUTnbdQnACLcB/s1600/PSVR%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="https://3.bp.blogspot.com/-F-RVBLfB61Q/WFPQLBokgEI/AAAAAAAAByg/g1nGD0QvTYs0piyJmuosh5bxwUTnbdQnACLcB/s400/PSVR%2B3.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule? </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3: </b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista). </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>PS VR DEMO DISC</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-ndxz6rgOtQk/WFPQKb5f2aI/AAAAAAAAByQ/O_fBj9cGJdgcgLPqhOAuvggCU6Q9UOAzQCLcB/s1600/PS%2BVR%2BVR%2BWorlds.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-ndxz6rgOtQk/WFPQKb5f2aI/AAAAAAAAByQ/O_fBj9cGJdgcgLPqhOAuvggCU6Q9UOAzQCLcB/s400/PS%2BVR%2BVR%2BWorlds.jpg" width="400" /></a></b><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>ALLUMETTE</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-0wryhyo3ggA/WFPQLqLnlHI/AAAAAAAABys/6pA-eJoDNHMRzJQIWprqrxgSePbJiHemACLcB/s1600/PSVR%2BAllumette.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-0wryhyo3ggA/WFPQLqLnlHI/AAAAAAAABys/6pA-eJoDNHMRzJQIWprqrxgSePbJiHemACLcB/s400/PSVR%2BAllumette.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>KITCHEN</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; margin: 0px; text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-XUqjmNnV_EU/WFPQIfFHKPI/AAAAAAAABx4/Rk9peSzetI4yULDEspEt_vcsaiBkEHFSQCLcB/s1600/PS%2BVR%2BKitchen.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-XUqjmNnV_EU/WFPQIfFHKPI/AAAAAAAABx4/Rk9peSzetI4yULDEspEt_vcsaiBkEHFSQCLcB/s400/PS%2BVR%2BKitchen.jpg" width="400" /></a></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION </b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; margin: 0px; text-align: left;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-lcGs5jV9Wo4/WFPQIhpMeyI/AAAAAAAABx8/DMObtUE0fA0TjVKHECbROYRcopMF98fjACLcB/s1600/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BMission%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-lcGs5jV9Wo4/WFPQIhpMeyI/AAAAAAAABx8/DMObtUE0fA0TjVKHECbROYRcopMF98fjACLcB/s400/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BMission%2B2.jpg" width="400" /></a></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle, helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/10/rogue-squadron-ii-rogue-leader.html">Rogue Squadron II:n</a> tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-aLfPq0FlNaA/WFPQJCxogxI/AAAAAAAAByA/2tnkAKUlxWoHETv9l-WSCbRAhaXojGSYwCLcB/s1600/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BVR%2BMission.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://2.bp.blogspot.com/-aLfPq0FlNaA/WFPQJCxogxI/AAAAAAAAByA/2tnkAKUlxWoHETv9l-WSCbRAhaXojGSYwCLcB/s400/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BVR%2BMission.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-h52NJh3jTrc/WFPRdUkIujI/AAAAAAAABy0/jTrsij3X1j0s_el51qCtntF4sIiJF8WjwCLcB/s1600/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BVR%2BMission%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="223" src="https://2.bp.blogspot.com/-h52NJh3jTrc/WFPRdUkIujI/AAAAAAAABy0/jTrsij3X1j0s_el51qCtntF4sIiJF8WjwCLcB/s400/PS%2BVR%2BRogue%2BOne%2BVR%2BMission%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/10/rogue-squadron-ii-rogue-leader.html">Rogue Squadroneista</a> tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>WINDLANDS </b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-6zSxATvh-wE/WFPQKPRjwWI/AAAAAAAAByM/aLQzVum20t4NxBZl0X3OCktwXl0_38PgQCLcB/s1600/PS%2BVR%2BWindlands.jpeg"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-6zSxATvh-wE/WFPQKPRjwWI/AAAAAAAAByM/aLQzVum20t4NxBZl0X3OCktwXl0_38PgQCLcB/s320/PS%2BVR%2BWindlands.jpeg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-8GB_zsnyL60/WFPQKPDvHuI/AAAAAAAAByI/HLzc7QyG5UETjLtrrhoTpVg9RUip6lRgQCLcB/s1600/PS%2BVR%2BWindlands%2B4.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-8GB_zsnyL60/WFPQKPDvHuI/AAAAAAAAByI/HLzc7QyG5UETjLtrrhoTpVg9RUip6lRgQCLcB/s400/PS%2BVR%2BWindlands%2B4.png" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-ddwGzs4DW2M/WFPQJmuBO0I/AAAAAAAAByE/bN3D3i6PjFAX-rLVMcEHCR-oKYdOUTrpACLcB/s1600/PS%2BVR%2BWindlands%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-ddwGzs4DW2M/WFPQJmuBO0I/AAAAAAAAByE/bN3D3i6PjFAX-rLVMcEHCR-oKYdOUTrpACLcB/s400/PS%2BVR%2BWindlands%2B2.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä. </span><br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-7bxIG9OSyQU/WFPQKmbFpAI/AAAAAAAAByU/SYxX_2uFeqYkA6RatCXlGIDLqEm2l7RRgCLcB/s1600/PS%2BVR%2BWindlans%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-7bxIG9OSyQU/WFPQKmbFpAI/AAAAAAAAByU/SYxX_2uFeqYkA6RatCXlGIDLqEm2l7RRgCLcB/s400/PS%2BVR%2BWindlans%2B3.jpg" width="400" /></a></b><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Windlands korjaa tämän ongelman kertaheitolla: kolmiulotteisuuden vuoksi etäisyydet on mahdollista hahmottaa silmämääräisesti ja virhe on joka kerta pelaajan oma. Kun sprinttaa kielekkeen reunalle ja hyppää ihan viime hetkellä, voi olla varma siitä, että jalka on ponnistushetkellä tasan oikeassa kohdassa. Myös pudottautumiset helpottuvat merkittävästi, kun oman putoamiskohdan näkee yksiselitteisen tarkasti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/04/legend-of-zelda-nes.html">Zeldan</a> ja Doomin kanssa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.</span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; margin: 0px; text-align: left;"><br /></div>
<div>
<br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-57701544821542635622016-12-09T04:00:00.002-08:002021-08-10T13:30:47.459-07:00Star Wars: Rogue Squadron 3D & Starfighter<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br />Ai hitto! Enää alle viikko Star Wars: Rogue Onen enskariin! Miten voikin yhteen trailerinpätkään tiivistää kaiken mikä Tähtien sodasta tekee hienoa: stormtroopereita, isoja avaruusmyllyjä, juhlavaa hengennostatusta, alivoimaista kamppailua mittasuhteiltaan valtavaa vihollista vastaan. Sekä tietysti Darth Vaderin, angstisesta tuijottelusta vapaana ja kankeus vain kehonkielessä, ei hiekkaisessa dialogissa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Vaikka fiilis on jo valmiiksi AT-AT:n pään tasalla, kelpaa Tähtien sotahenkeä vielä nostaa! Ja parhaiten se luonnollisesti onnistuu videopeleillä: arvostelussa kaksi Star Wars-aiheista arcade-lentoräimettä, Starfighter ja Rogue Sqadron 3D.<br /><br /></span><a href="https://3.bp.blogspot.com/-ROhr58wbalA/WEqb46oJRyI/AAAAAAAABxk/WG3tErF9FQQYxxSDg9jDPlVfF7h3XjZBgCLcB/s1600/SW%2BStarfighter%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-ROhr58wbalA/WEqb46oJRyI/AAAAAAAABxk/WG3tErF9FQQYxxSDg9jDPlVfF7h3XjZBgCLcB/s320/SW%2BStarfighter%2B-%2BCover.jpg" width="265" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>STARFIGHTER (PC, useita, 2001)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Nimeämisen simppeliydessä lähes zen-tasolle kohoava Starfighter sijoittuu (syystäkin) paljon parjatun Phantom Menacen aikaan. Poissa ovat klassiset X-Wingit ja Luke Skywalker, pelaajan päristeltäväksi ladotaan Naboon tähtihävittäjän sekä avaruuspilottien värmeitä ja vastaan heitetään persoonaton droidiarmeija. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Vaikka lähtökohdat ovat niin steriilit ja mielenkiinnottomat kuin Episode Onen kohdalla tavallista on, yllättävän hyvää tarinankerrontaa kelvollisesti rendattuihin videoihin on naputeltu. Taistelutoverinsa ensimmäisessä tulikosketuksessa menettävän pilotin stoori on monessa Korkeajännityksessä testattu ja hyväksi havaittu, harmi vain, ettei peli malta pitää fokustaan päähenkilössä, vaan pelattava hahmo vaihtuu jokaisessa tehtävässä. Vaikka useamman päähenkilön kaarti luo teoriassa monipuolisuutta narratiiviin, keskeinen ongelma on sama kuin Phantom Menacessa: kun yhteenkään hahmoon ei keskitytä kunnolla, tarina jää vaille kunnollista päähenkilöä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tekemisen keskiössä on Kauppaliiton droidiarmeijan salaisuuden selvittäminen, tuotantolinjojen rampauttaminen ja Naboon invaasion torjunta. Se käy loogisesti: ensin tiedustellaan Kauppaliiton tukikohtia, sitten tuhotaan mahdollisimman monta robotintekotehdasta ja lopulta suihkitaan Naboolle torjumaan hyökkäävää armeijaa. Tehtäviin on vaikea löytää motivaatiota muualta kuin siitä, että hyökkäys kohdistuu Natalie Portmanin kotiplaneetalle, mutta itsessään ne ovat monipuolisia ja tehtävänannoiltaan selkeitä. Välillä päästellään menemään ulkoavaruuden loputtomuudessa, toisinaan suristellaan peltohiiren pilhardia pienemmässä tilassa suojakentän vankina. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-qsrQj8Ram2g/WEqb4uMSKjI/AAAAAAAABxg/wCFvRDLGvOAnxgxPUADbFXIAF-1rG25pwCLcB/s1600/SW%2BStarfighter%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-qsrQj8Ram2g/WEqb4uMSKjI/AAAAAAAABxg/wCFvRDLGvOAnxgxPUADbFXIAF-1rG25pwCLcB/s400/SW%2BStarfighter%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Parasta Starfighterissa on avaruusalusten läpijämäkkä tuntuma. Alus tottelee kontrolleja hienosti ja jälkipolttimessa on ytyä: turboa takomalla tähtihävittäjä karkaa kerrankin kunnon raviin. Yhdistelemällä vauhtispurtteja melkein kertalaakista vauhdin tappavaan ilmajarruun saa aikaan kuolettavaa taivasbalettia, jossa tuhovärmettä tanssitetaan kevyesti maalilta toiselle. Aseet tekevät tarpeeksi tuhoa ja erilaisten rakettiaseiden syytäminen alapuolella vyöryvään tankkirintamaan tuntuu oikeasti hyvältä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Audiovisuaalisesti Starfighter saa vuoden 2001 peliksi erittäin hyvät paperit. Näkymät ovat värikkäät ja selkeät, John Williamsin musiikki nostaa tunnelmaa asiaankuuluvalla tavalla ja ääniefektit toimivat. Planeettojen pinnalla tapahtuvat myllytykset kärsivät maaston yksityiskohtien puutteessa, mutta avaruudessa Starfighter näyttää yllättävän hyvältä. Tähdet ovat oikeasti kirkkaita, nebulat loistavat tyhjyydessä värikkäinä ja planeettatekstuurit ovat aivan riittävän hyviä - kyllä näissä maisemissa avaruusfani viihtyy. Myös taistelukohtausten mittakaava miellyttää: kun Kauppaliitto hyökkää Naboolle, ilmassa on kiitettävästi erikokoista alusta ja invaasion mittakaava välittyy paljon paremmin kuin alkuperäisessä elokuvassa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-g-LOzYpFPoU/WEqb4scv4II/AAAAAAAABxc/PgT4OHu-JUg99odVAhIh_ZcYZV49TauFQCLcB/s1600/SW%2BStarfighter%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="290" src="https://4.bp.blogspot.com/-g-LOzYpFPoU/WEqb4scv4II/AAAAAAAABxc/PgT4OHu-JUg99odVAhIh_ZcYZV49TauFQCLcB/s400/SW%2BStarfighter%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tehtävissä on paitsi mukavasti vaihtelua, myös kunnollista haastetta. Medium-vaikeustasolla maavoimia oppii kunnioittamaan ja pitämään lentokorkeuden riittävänä: jo kaksi AAT-tankkia riittää repimään tähtihävittäjän hetkessä taivaalta. Ärsyttävää vihollistulessa on se, että se keikuttaa alusta niin rajusti, että tähtääminen on käytännössä mahdotonta. Stukamaiset täsmäiskut yläilmoista muuttuvat nopeasti sulavasta syöksähtelystä deliriumheittelyksi, kun osumat paukuttavat alusta vasemmalta oikealle. Kaikkein pahiten maakohteiden pinnaa kuluttava vaikutus kulminoituu loppupään tehtävässä, jossa pitäisi samaan aikaan taitolentää ahtaassa tilassa, tuhota murhaajatankkeja ja suojata omaa alusta. Sanon tämän mahdollisimman lyhyesti ja nätisti: kyseinen kanjonikenttä on aivan kanjonista ja tappoi meikäläisen peli-ilon kuin seinään. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ei sillä, että sitä olisi alun perinkään kauhean paljon ollut. Starfighterillä on hetkensä ja se on kaikin puolin laatutyötä, mutta alkuperäismateriaalin hengettömyydelle sekään ei voi mitään - vaikka kovasti parhaansa yrittääkin. Phantom Menacen tympeä ilmapiiri leijuu kaikkialla. Alukset eivät sano mitään kenellekään, päähenkilöt ovat täysiä nobodyja ja pääjuonen aihe, Naboon invaasio, kiinnostaa keskimääräistä SW-fania "Komeimmat rancorinpierut" -kokoelmalevyäkin vähemmän. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Karismavajeestaan huolimatta Starfighter on ihan kelvollista taukopelattavaa työpäivän sivuun ja ehdottomasti siedettävimpiä tapoja tutustua Phantom Menacen maailmaan. Mikä on tietysti vähän sama kuin yrittäisi löytää mahdollisimman hyvää rusinaruokaa. Kun ei pitäisi edes etsiä, koska rusinat ja Phantom Menace ovat paskoja asioita. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-zqEB9QsoqR0/WEqb4SyyWVI/AAAAAAAABxY/R_btYzSdOyUUwrLs1u8FX3_9SSsrFKSyQCLcB/s1600/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2BCover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-zqEB9QsoqR0/WEqb4SyyWVI/AAAAAAAABxY/R_btYzSdOyUUwrLs1u8FX3_9SSsrFKSyQCLcB/s320/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2BCover.jpg" width="230" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>ROGUE SQUADRON 3D (PC, N64, 1998)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Välillä huvittaa, miten valtavasta galaksista huolimatta Star Warsin ideat pyörivät loppujen lopuksi hyvin pienessä piirissä. Force Unleashed -pelin alku sukkulasta laskeutuvine Sith-lordeineen on hiilikopioitu sellaisenaan Force Awakens -leffan starttiin ja jopa niinkin marginaalisesta tapauksesta kuin <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2016/11/star-wars-republic-commando.html">Republic Commando</a> kelpasi Force Awakensiin verisellä kämmenellä sotkettu trooper-kypärä. Siksi ei tule yllätyksenä, että nimiltään hyvin samankaltaisten Rogue One-rainan sekä Rogue Squadron 3D:n aiheina ovat kahden alivoimaisen kapinallisjoukkion edesottamukset. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta siinä missä Rogue Onen stoori sijoittuu Revenge of the Sithin ja New Hopen väliin, Rogue Squadron 3D ammentaa innoituksensa New Hopen ja Empire Strikes Backin välisen ajan kirjoittamattomasta historiasta. Pelin inspiraationa toimivat samannimiset Dark Horsen sarjikset ja juonilangan ytimessä seurataan Luke Skywalkerin Rogue-lentueen taisteluita Imperiumia vastaan. Aihevalinta ei voisi olla parempi: Kuolemantähti I:n tuhoutumisen ja Hothin jääluoliin asettumisen väliin mahtuu sepittämään vaikka mitä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-3syM8SoHk-o/WEqb3rZ6DHI/AAAAAAAABxQ/G25FWc6lNEIhVJfX8inZ4AqZ5uMdavrsACLcB/s1600/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-3syM8SoHk-o/WEqb3rZ6DHI/AAAAAAAABxQ/G25FWc6lNEIhVJfX8inZ4AqZ5uMdavrsACLcB/s400/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Eikä Factor 5 pudota palloa. Kuudentoista tehtävän mittaisessa kampanjassa vedetään Imperiumia turpaan erittäin monipuolisesti: suojataan kapinallisten kuljetuksia, tehdään nopeita täsmäiskuja varuskuntiin ja pelastetaan vankeja leireiltä. Ilma on sakeana paitsi hyvin kirjoitetusta ilmasotalänkytyksestä, myös lukuisista aluksista: peliin on mallinnettu kaikki oleelliset vehkeet X-Wingeistä TIE Interceptor -torjuntahävittäjiin. Maamaaleiksi tarjotaan yhtä runsas valikoima turbolasertorneista massiivisiin AT-AT-kävelijöihin. Tapahtumat vaihtuvat nopeaan tahtiin, torjuntatuli on tiheää ja kuulokkeet täynnä blastereiden lärpsettä. Hienoa pelissä on se, ettei jokaisesta taistelusta yritetä tehdä epookkien epookkia, vaan fokus pysyy tiukasti perussotimisessa. Tähtien sodan hävittäjäpilotin arkipäivän tunnelma saavutetaan kutakuinkin täydellisesti. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelimekaanisesti Rogue Squadron on hyvin samankaltainen kuin Starfighter: nopeatempoisessa arcade-myllyssä otetaan mittaa vihulaisesta avaruudessa tai planeetan (tai kuun) pinnalla korkeintaan 10 minuutin mittaisissa pikataipaleissa. Tehtävätavoitteet vaihtuvat nopeasti lennossa eikä niitä aina selosteta kovinkaan tarkasti, joten epäselvyys kiusaa ajoittain. Ihan <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2015/10/rogue-squadron-ii-rogue-leader.html">Rogue Squadron II:n</a> sekuntireagoinnin rassaavuuteen ei onneksi päädytä ja lieka on vähän pidempi, sillä monet tehtävistä on mahdollista läpäistä myös ensimmäisellä yrittämällä. Hieromiseen saa silti varautua, etenkin jos himoitsee mitalien perusteella avattavia bonuskenttiä- ja aluksia. Tehtävien dynamiikka noudattelee hienosti pelin perusasetelmaa: parhaimmillaan laivue iskee kohteeseen, tuhoaa kaiken ja irtautuu alle kolmessa minuutissa, mikä on juuri sitä, mitä alivoimaisen joukon täytyy tehdä iskiessään ison vihollisen kimppuun.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-AgVBHVm9k7A/WEqb3R2Eh0I/AAAAAAAABxM/iR4iUQ04kFkhzGB8VENpomG_ytkt4UK_ACLcB/s1600/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-AgVBHVm9k7A/WEqb3R2Eh0I/AAAAAAAABxM/iR4iUQ04kFkhzGB8VENpomG_ytkt4UK_ACLcB/s400/Rogue%2BSquadron%2B1%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Lentomalli ei ihan pärjää Starfighterin vastaavalle: tuntumassa on turhaa kelluvuutta ja skarppiuden puutetta, tunne raskaasta ja nopeasta hävittäjästä ei välity tarpeeksi hyvin. Starfighterin ärjyä jälkipoltinta ja napakkaa jarrua tulee usein ikävä. Silti lentäminen onnistuu ilman suurempia ongelmia ja vehkeet tottelevat ohjainta niin kuin pitääkin. Ainoastaan Snowspeederillä lentäminen on yhtä hidasta ja kankeaa kuin aina, kävelijöiden kaapelointiin palaa ensin käpy ja sitten käpyä pitelevän käden hihat. Harmaita hiuksia tähtipilotin kypärän alle tekevät myös ajoittain täysin käsittämättömät kamerakontrollit - en ole vieläkään keksinyt, miten aluksella voi lentää kaasu pohjassa ilman, että alus karkaa todella pieneksi sihruksi kauas näytön etualalle. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Visuaalisesti Rogue Squadron ei ole kovin kummoinen: peli tehtiin alunperin Nintendo 64:lle ja se näkyy vähän kaikessa. Piirtoetäisyys on lyhyt ja maastografiikka detaljitonta tekstuurimattoa. Eniten häiritsee tietty mittakaavan pienuus, kaikessa on vähän miniatyyrimainen ote. Tärkein kuitenkin on hallussa: erilaiset sotavehkeet näyttävät erinomaisesti itseltään. A-wingien sulavalinjainen kauneus, TIE Bombereiden möhkälemäisyys ja X-wingien romuluisuus välittyvät justiinsa eikä melkein. Loistava äänimaailma hoitaa loput, mikä ei ole ihme, sillä käytännössä kaikki pelin tehosteet ja musiikki on portattu suoraan elokuvista. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Rogue Squadron 3D toimii edelleen helvetin hyvin - se on aika lailla täydellinen peli, jos haluaa kokea kapinallispilotin peruspäiviä Imperiumin ja Kapinaliiton konfliktin kiivaimpina hetkinä. Paperilla se ei ole ollenkaan Starfighteria parempi ja monissa asioissa se handlaa hommansa huonommin, mutta silti kokonaisvaltaisena Star Wars -elämyksenä Rogue Squadron nousee pelien saralla helposti kymmenen parhaan sakkiin - niin iso merkitys on alkuperäistrilogian sementoimalla maailmalla ja siihen väistämättä liittyvällä fiiliksellä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Jos olet ikinä pikkupenskana pohtinut, millaista olisi olla Kapinaliiton pilotti, Rogue Squadron on täysin ohittamaton tapaus.<br /><br /></span><br />Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-44519858367347981612016-12-02T04:27:00.001-08:002021-08-10T13:52:40.492-07:00Battlefield 1 (2016)<a href="https://3.bp.blogspot.com/-cuXAHAam7Dc/WEFnTEYtK0I/AAAAAAAABws/X7lB1S5WZpkg85Fm0gqCo0qeUdfbEMwiwCLcB/s1600/BF1%2B-%2BCover.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-cuXAHAam7Dc/WEFnTEYtK0I/AAAAAAAABws/X7lB1S5WZpkg85Fm0gqCo0qeUdfbEMwiwCLcB/s400/BF1%2B-%2BCover.jpg" width="266" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><br /><br />Länsirintamalta paljon uutta</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Battlefield 1 (PS4, Xbox One, PC, 2016)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Battlefield 1 on vuoden 2016 tärkeimpiä pelejä.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Näin ei pitänyt käydä. Trailereiden perusteella olin jo jäävännyt itseni DICE:n tuoreimmasta verkkoräiskinnästä: ensimmäinen maailmansota tuntui aiheena epätoivoiselta laarinpohjan kaapimiselta. Ilmalaivojen, värikkäiden räjähdysten ja brutaalin lähitaistelun kombo tuntui olevan hahmoton klöntti. Pelin lopulta ostettuani oli edessä vielä perinteinen DICE-jumppa: ensin 22 tuntia syystä tai toisesta kestänyt asennus, sen jälkeen toistuvaa pelaamattomuutta EA:n servereiden heitellessä nurin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Jaahas, ideatonta ja kiireessä tehtyä rahastuspaskaa, samaan jonoon Battlefield 4:n ja Battlefield Hardlinen kanssa, tuumasin. Ja sitten pääsin pelaamaan ja tajusin, että Battlefield 1 on ehkä paras Bäfä ikinä ja parhaita pelaamiani verkkoräiskintäpelejä.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Se tuskin tulee kenellekään yllätyksenä, että audiovisuaalisesti BF1 on törkeän nätti ja hyvän kuuloinen. DICE:n grafiikanteon ainutlaatuisuus on siinä, että he tuntuvat ainoana poppoona koko alalla tajuavan realistisen valonkäytön merkityksen grafiikalle. Olkoonpa kyse laskevasta auringosta Lontoon yllä, hiekka-aavikon rajuista kontrasteista tai sateen jälkeisen metsän utuisesta kosteudesta, maisemat edustavat peligrafiikan selvästi fotonirealistisinta kärkeä. Paikoittain suorastaan pelottavan aidolta näyttävä animaatio ja vakuuttavat partikkeliefektit viimeistelevät paketin - se tuo sotaan tuimaa uskottavuutta, kun vihollinen retkahtaa tonttiin kuin oikea ihminen ja tankit katoavat tykkinsä laukaistuaan paksun pöly- ja savupilven taakse.</span><div><br /><div><a href="https://2.bp.blogspot.com/-8ywqLQqtS8A/WEFnTEYm2vI/AAAAAAAABww/umj31qruhVoYDwJ8mgIBmB8cpIGQ0rDMwCLcB/s1600/BF1%2B-%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-8ywqLQqtS8A/WEFnTEYm2vI/AAAAAAAABww/umj31qruhVoYDwJ8mgIBmB8cpIGQ0rDMwCLcB/s400/BF1%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">BF4:ssa esitelty Levelations-elementti on maltettu vaimentaa Michael Bay-henkisistä pilvenpiirtäjien sortumisista realistisiin sääefekteihin, joilla on aidosti vaikutusta taistelun dynamiikkaan - yhtäkkiä nouseva sumu pakottaa lähitaisteluun. Äänimaailma rytisee, ujeltaa, paukkuu ja vonkuu paikoitellen niin inhottavan aidon kuuloisesti, että pää nytkähtelee vaistomaisesti alaspäin kranaatinvihellysten tahtiin. Erityisen ikäviä ovat erilaiset oman pään osumaäänet, tulipa kuolema sitten teroitetun lapion tai täysvaipan muodossa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Sotilaan liikkumisessa on päästy eroon BF4:sta riivanneesta tietystä epätarkkuudesta ja kelluvuuden tunteesta. Taistelija liikkuu särmästi, täsmällisesti ja luonnollisesti - ja sillä on pelille valtavan iso merkitys. Luonnollinen liikkuminen mahdollistaa vaistonvaraisen toiminnan taistelukentällä: kun kulman takia pyrähtää yhtäkkiä esiin vihollisen tankki, pelaaja pystyy muutamassa sekunnissa kipaisemaan jalkeille, hyppäämään nopeasti muurin taakse turvaan ja iskemään naaman turpeeseen. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">BF1:sta pelatessa minulla on jatkuvasti tunne siitä, että selviytyminen on kiinni tasan omista reflekseistä sekä tulen ja liikkeen saumattomasta yhteiskäytöstä. Bäfässä taistellaan vihollista eikä kontrolleja vastaan. <br /></span><br />Yksinpeli toimii yllätyshyvin. DICE:lla on ollut kimurantti paikka sovittaa soolotehtävissä yhteen kaksi kovin erilaista elementtiä, Battlefieldin pelimekaniikan opettaminen ja sodanvastaisten teemojen kertominen yksittäisten ihmiskohtaloiden kautta. Hommassa onnistutaan yllätyshyvin. DICE on uskaltautunut pois Call of Dutyn matkimisesta soolokentissään - toisaalta sitten nyt ollaan enemmän rähmällään Ubisoftin suuntaan, sillä aika monessa mapissa sissitetään vihollisleirejä yksin kumoon puhtaasti uusista Far Cry-peleistä kopioidulla tyylillä.<br /><br />Suunta on silti oikea: kentissä on paljon keskivertoräiskintää enemmän tekemisen vapautta ja taktisia valintoja, eikä rännissä juoksemisen fiilistä tule kuin muutamassa harvassa kohdassa. Parhaimmillaan peli jopa herättää muistoja klassisesta Operation Flashpointista. Tehtävät on erinomaisesti rytmitetty: esimerkistä käyköön tankkikampanjan tehtävä, jossa ensin hiippaillaan yössä täysin alivoimaisena hiirenä nyysimässä varaosia tankkiin ja aamulla karautetaan katarttisesti samaan leiriin rautaperkeleen kaikki putket kuumana hehkuen. <br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Etukäteen manaamani ensimmäinen maailmansota osoittautuu erinomaiseksi aihevalinnaksi. Kyse oli armottomasta verilöylystä, jossa esiteolliset sotataktiikat törmäsivät teollisen ajan massamurha-aseistukseen - sotilaita kuoli ja kuoli ja kuoli ja pääsääntöisesti aivan turhaan. Rintamalinjat eivät liikkuneet, mitään ei saavutettu. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tämä massalahtaamisen tematiikka ei jää Battlefield 1:ssa pintasilaukseksi: taistelukentällä kuollaan jatkuvasti brutaalisti. Elossa ollaan yleensä muutama minuutti kerrallaan, kunnes tankki ajaa päältä, liekinheitinmies tekee pelaajasta soihdun tai sakemanni iskee hakun kaulavaltimoon. Tutoriaalitehtävässä tajuaa nopeasti, että "You are not expected to survive" ei ole korulause. Grafiikan tietty lohduttomuus ja äänimaailman ruhjovuus vievät kokemuksen päätyyn asti.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><a href="https://3.bp.blogspot.com/-6WZTt2CfFU8/WEFnPxCT1pI/AAAAAAAABwc/NpzgEVbf9PAc9mi7YRHz1_ZJLQW8XuuaQCLcB/s1600/BF1%2B-%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-6WZTt2CfFU8/WEFnPxCT1pI/AAAAAAAABwc/NpzgEVbf9PAc9mi7YRHz1_ZJLQW8XuuaQCLcB/s400/BF1%2B-%2B2.jpg" width="400" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ensimmäinen maailmansota myös tuo verkkoräiskintöihin sellaiset ennennäkemättömät kauhut kuin ilmalaivat ja panssarijunat, jotka ovat molemmat omiaan aiheuttamaan harmaita hiuksia yksittäiselle tetsaajalle. Samaten maailman ensimmäiset panssarivaunut ovat aidosti pelottavan oloisia teräshirviöitä, joita on panssarintorjunta-aseiden alkeellisuuden vuoksi todella vaikea saada tuhotuksi. Tankkien ylivoimaisuus varmasti ärsyttää osaa pelaajista, mutta minusta fiilis on juuri oikea: panssarivaunun ilmestyessä näkyviin ajatuksen pitääkin olla "voi paska, nyt muuten kuoltiin". Yleisin reaktio vaunun tullessa vastaan on käännähtää kannoillaan ympäri ja pinkoa karkuun, mikä sopii pelin armottomaan yleisluonteeseen hienosti. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tyly linja jatkuu myös käsiaseissa: ne ovat hiomattomia tappovehkeitä, jotka näyttävät hirveiltä, kuulostavat pahalta ja tekevät yllättävän nopeasti rumaa jälkeä. En muista, että yhdessäkään pelissä olisi päästy näin lähelle sitä arveluttavan nautinnollista tunnetta, mikä oikeilla aseilla ampumisesta tulee. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Moninpelin pelivalikoimapuolella merkittävin uudistus on Operations-pelimoodi, joka on eräänlainen Rushin ja Conquestin, Bäfän suosituimpien pelimuotojen, hybridi. Rushista lainataan suoraviivaisena etenevä rintama, joka pakottaa taistelun kahteen tai kolmeen polttopisteeseen, Conquestista taas otetaan mahdollisuus vallata liput tarvittaessa takaisin. Operationsissa erityisen hienoa on se, että se niputtaa erilliset kentät peräkkäisiksi minikampanjoiksi - hyökkääjillä on kolme mahdollisuutta napata kaikki pisteet haltuunsa ja puolustaja yrittää kaikin keinoin kuluttaa hyökkääjää. Kun kaikki sektorit on vallattu, jatketaan seuraavassa mapissa. <br /><br />Näin syntyy tähän mennessä Bäfän vahvin illuusio merkityksellisestä taistelusta - se on täysin eri maailmasta kuin Conquestin lipulta lipulle rällääminen. Toisaalta Operationsin paras puoli on myös sen suurin heikkous: pienelle alueelle painettu 64 pelaajan mäiskintä on niin intensiivistä ja väsyttävää, ettei sitä jaksa kovin monta rundia putkeen. Operationsin jälkeen Conquest tuntuu virkistävältä sunnuntaisotimiselta. Kartat ovat BF4:n sinnepäin vetämisen jälkeen täsmäannos helvetin hyviä mappeja: maisemat vaihtelevat tiheistä lehtimetsistä aavikoihin ja isoihin kaupunkeihin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tarkkasilmäinen lukija on tässä vaiheessa saattanut jo laittaa merkille erään asian: tässä arvostelussa on jo tähän mennessä puhuttu paljon siitä miten armoton, brutaali ja väkivaltainen peli Battlefield 1 on. Onko sen pelaaminen sitten hauskaa? Ei läheskään aina. Ja juuri se tekee tästä Bäfästä hyvin erilaisen kokemuksen.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Realistinen grafiikka, repivä äänimaailma ja autenttinen animointi vievät mielen välillä ahdistavan lähelle sotimisen todellisuutta: kohti spurttaava ylpeä alppijääkäri muuttuu yhdellä konepistoolin sarjalla tiellä makaavaksi mitättömäksi mytyksi, mikä hirvittää kaikessa aitoudessaan - animaation luonnollisuus tekee tässä kohtaa valtavan paljon. Liekinheitinsotilaan paniikki hänen yrittäessään repiä osuman saanutta polttoainesäiliötä selästään on niin täynnä aitoa inhimillistä hätää ja kauhua, että näkyyn ei tahdo tottua millään. </span></div><div><br /></div><div>Etenkin Operationsissa iskee välillä suorastaan paniikki, kun ilma on täynnä savua ja tulta ja vihollisia vain tulee ja tulee. Tunnelma on tasaiseen niin painostava ja päällekäyvä, että en voisi edes kuvitella pelaavani Bäfä ykköstä krapulassa. Välillä pelistä tulee pidetyksi pidempiäkin taukoja, kun jatkuva myllytys ja sodan kauhut tuntuvat aidosti raskaalta ajatukselta. Tämä on ensimmäinen kerta, kun videopeli herättää minussa edes etäisesti taistelustressiä muistuttavia tunnetiloja.</div><div>
<br />
<br />
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-nxNURdMDJvs/WEFnSUkWtPI/AAAAAAAABwo/WUWsXowbe-ocQM7PlMz8_ZxFJ_On4BREACLcB/s1600/BF1%2B-%2B5.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="212" src="https://1.bp.blogspot.com/-nxNURdMDJvs/WEFnSUkWtPI/AAAAAAAABwo/WUWsXowbe-ocQM7PlMz8_ZxFJ_On4BREACLcB/s400/BF1%2B-%2B5.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tyylin armottomuus ja kouriintuntuvuus herättää väkisinkin täysin uudenlaisia ajatuksia: kerran kuolin vihollisen kk-sarjaan vain siksi, että en hätäpäissäni saanut räpelletyksi ovea auki. Ja samassa tajusin, että näin on kaikella todennäköisyydellä käynyt oikeassakin elämässä ja monesti, henki lähti näin turhan inhimillisen kämmin takia. Mutta toisin kuin minä, ne kaverit ei saanut respawnia. Masentavaa. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Hauskan räiskintäviihteen vääntäminen edes tämän verran inhorealismin suuntaan selittyy Bäfä ykkösen useammasta nurkasta versovasta pasifistisesta asenteesta. Sodan julmuus ei ole Call of Dutyn No russian -massamurhakentän kaltainen markkinointikikka. Battlefield 1 on aidosti sodanvastainen räiskintäpeli, niin oudolta kuin ajatus tuntuukin. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pasifistinen linja tulee erityisesti esiin soolokampanjatehtävissä, joissa isojen spektaakkeliräjähdysten (poislukien se ilmalaivatehtävä, myönnetään) sijaan korostuvat pienet inhimilliset tarinat. F</span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">okus on tiiviisti ihmisissä sekä heidän reaktioissaan sotaan. Vaikka tarinoiden lähtökohdat ovat Korkeajännityksensä lukeneille tuttua huttua (tiensä pilotiksi ketkuileva korttihuijari, vanha veteraani huolehtimassa noviisista maihinnousussa), pienet yksityiskohdat ja tarkka kasvoanimaatio pitävät touhun jatkuvasti inhimillisenä ja sitä kautta kiinnostavana. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ihmiset tuntuvat aidoilta ja heidän kohtaloistaan välittää yllättävän kovasti ottaen huomioon kamppisten lyhyen keston. Itse asiassa erään minikampanjan päätteeksi huomasin silmieni sumentuvan kyynelistä, mikä on ensimmäinen kerta sotaräiskintäpelissä ikinä. Hatunnoston paikka. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja jos joku vielä epäilee Pasifisti-Bäfää meikäläisen omaksi virhetulkinnaksi, yhdessä soolotehtävässä lennetään valkoisella kyyhkyllä kuumaisemaksi myllätyn taistelukentän yllä eteerisen pianomusiikin soidessa. Jep, onhan se aika banaalia, mutta joskus alleviivaustussillekin on käyttönsä. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ainoastaan loppuvideossa DICE vähän pudottaa pallon nostamalla kärkeen väitteen, että kunnian puolesta taistelleita sotilaita ei tulla unohtamaan (mitä jokainen voi kokeilla mainitsemalla nimeltä yhden Suomen sodan veteraanin. Ja ei, Sven Dufva ei ollut todellinen henkilö). Toisaalta ratkaisu on ymmärrettävä: jos tehdään veteraanien kärsimyksistä peli, ei sitä oikein voi lopettaa sanomalla, että he todennäköisesti kuolivat turhaan. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja toki on myönnettävä sekin, että ihan loppuun asti DICE ei halua inhorealistista sotavisiotaan viedä: räjähdyksistä huolimatta sotilaiden raajat pysyvät kiinni vartalossa ja kentällä makaavan vainajan voi potkaista pystyyn yhdellä kanyylin tökkäyksellä. Toisaalta sodan viihteellistämisaspektit tuntuvat myyntimäärien maksimoimiselta alemman ikärajan takia, toisaalta ne tuovat tarpeellista kevennystä muuten hyvin intensiiviseen kokemukseen - ja raa'an kuorensa alla Bäfän on kuitenkin ensisijaisesti tärkeintä olla sujuva verkkoräiskintä eikä Remarquen virtuaaliversio. Ja parempi ratkaisu se on, että fotorealistisen suolilla loiskuttelun sijaan BF1 kuvaa sodan aiheuttamaa inhimillistä kärsimystä emotionaalisella ja psyykkisellä tasolla. Kokeilkaa vaikka verrokiksi Call of Duty: World At Waria, joka tavoittelee samaa tyylilajia mutta taantuu nopeasti kiusalliseksi B-luokan shokkiviihteeksi.</span><br />
<br />
<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-5_3oejwJaU4/WEFnSciamfI/AAAAAAAABwk/xAop-fT1qLYR_mP8XBKLrvPt9A5lxPImwCLcB/s1600/BF1%2B-%2B4.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-5_3oejwJaU4/WEFnSciamfI/AAAAAAAABwk/xAop-fT1qLYR_mP8XBKLrvPt9A5lxPImwCLcB/s400/BF1%2B-%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kaiken tämän päätteeksi on sanottava, että sodanvastaisesta teemastaan ja kuvastonsa ankaruudesta huolimatta Battlefield 1:sta ei ole mitenkään vastenmielistä pelata. Päinvastoin, se tempaisee mukaansa kyselemättä ja pakottaa toimimaan vaistonvaraisesti vaarallisissa tilanteissa, jonkin merkillisen apinanraivon ja voittamisen vimman yhdistelmän puuskuttaessa pääkopassa. Sen pelaaminen ei ole sanan varsinaisessa merkityksessä hauskaa hauskaa, mutta kokemus on silti syvä ja omituisella tavalla palkitseva. </span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="text-align: center;"> </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ja vaikka Bäfässä pasifistinen ote on edelleenkin enemmän mauste kuin pelimekaniikan perusta, sekin on isolta firmalta ja valtavan suurelta brändiltä kohtalaisen rohkea veto. Battlefield 1:n mukaan sota on ja tulee olemaan järjetöntä, kaoottista murhaamista, joka jättää jälkeensä vain tuhkaa, ruumiita ja surua. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Viimeisen silauksen hienovaraisille viesteille antaa se, että eli jättää osoittelematta sormella hyviksiä ja pahiksia. Vaikka sotivina osapuolina on ottomaaneja, saksalaisia, jenkkejä ja brittejä, kukaan ei ole yksiselitteisesti moraaliltaan toisia parempi. Kuten peli itsekin sanoo, jokaisen tähtäimen takaa löytyy ihmisolento. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Bäfässä sota esitetään pahisten juonimisen tai mieskunnian etsimisen sijaan ihmislajia vaivaavana sairautena, josta jossain vaiheessa toivon mukaan päästään eroon. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ei hassumpi näkemys moninpeliräiskinnältä, ei ollenkaan.</span><br /><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /><br /><br /></span><br />
<div>
<br /></div>
</div></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-48861368948980852682016-11-25T04:20:00.001-08:002021-08-10T14:03:39.960-07:00Star Wars: Republic Commando<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-LREJOo8jSM8/WDgrCfx0iII/AAAAAAAABv0/wqeVRCzFCZoN1nkLb5sZXdb7yPM3ox0qgCLcB/s1600/SW%2BRepublic%2BCommando%2B-%2BCover.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-LREJOo8jSM8/WDgrCfx0iII/AAAAAAAABv0/wqeVRCzFCZoN1nkLb5sZXdb7yPM3ox0qgCLcB/s400/SW%2BRepublic%2BCommando%2B-%2BCover.jpg" width="288" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size: large;">Kommandona avaruudessa</span><br /><b>Star Wars: Republic Commando (PC, Xbox, 2007)</b></span><div><b><br /></b>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Vuosi sitten Star Wars: Force Awakens -leffa ja DICE:n Battlefield-verkkoräiskintä tekivät yhden popkulttuurihistorian komeimmista tempuista: Tähtien sota olikin yhtäkkiä taas cool. Esitrilogian kumaraan painama sarja sai lopultakin heitetyksi harmaapartaisen George-apinan selästään ja pitkästä, pitkästä aikaa Tähtien sodasta oli taas helppo nauttia. Millennium Falcon! Stormtroopereita! Pidettäviä henkilöhahmoja! Meininkiä! Jes! </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Uskonpuhdistuksen jälkeen suunta näyttää entistä paremmalta: joulukuun puolivälissä ensi-iltansa saava Rogue One tuntuu trailerin perusteella kaikelta siltä miltä Star Warsin pitääkin. Isoja tunteita, eeppisiä lokaatiota, elämää suurempia sotakoneita: vuosien Jundlandin jättömailla samoilun jälkeen Tähtien sodan sihti ei ole enää stormtroopereiden hehtaaripyssyjen luokkaa. Nyt sarjalta on lupa odottaa, Tähtien sodasta uskaltaa taas innostua. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta koska ihminen ei ole koskaan tyytyväinen mihinkään, olen huomannut itsessäni myös epäilyksen siemenen itämistä. The Force Awakens on kyllä erittäin hyvä Star Wars -elokuva, mutta toisella katselukerralla sen tenho oli jo huomattavasti alhaisempi. Syy on yksinkertainen: Force Awakensilla on hyvin vähän omia ideoita. Lähes kaikki visuaalisesta ilmeestä juonenkäänteisiin ja hahmojen luonteenpiirteisiin on lainassa alkuperäistrilogialta. Ymmärrän miksi näin tehtiin: kun halutaan palauttaa menneiden aikojen loisto, lainataan uuteen versioon siitä kaikkeen tunnistettavimmat elementit, muistutetaan ihmisiä tunnetasolla siitä mikä nuorena sykähdytti. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Venäjä palautti Neuvostoliiton kansallislaulun, Disney teki kolmannen Kuolemantähden. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. </span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion <a href="http://1001pelia.blogspot.fi/2016/03/pelihallireppis-sugoi-osa-1-star-wars.html">Episode One Racer</a> -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn <a href="http://1001pelia.blogspot.com/2016/12/star-wars-rogue-squadron-3d-starfighter.html">Starfighterin</a>. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.</span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://3.bp.blogspot.com/-wu3p5W_YFnE/WDgrELzxhwI/AAAAAAAABwA/MzKbLQd5zcEoQ_NX_8tbFy5-WDmc6KKbQCLcB/s1600/SW%2BRepublic%2BCommando%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-wu3p5W_YFnE/WDgrELzxhwI/AAAAAAAABwA/MzKbLQd5zcEoQ_NX_8tbFy5-WDmc6KKbQCLcB/s400/SW%2BRepublic%2BCommando%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Republic Commando osoittaa, että ideoijana Lucasissa ei ole mitään vikaa - hän ei vain tajua elokuvien käsikirjoittamisesta banthan persietä. Pelin alku - joka siis pohjautuu Lucasin päässä syntyneeseen maailmaan - on erittäin tehokas. Pelaaja kuuluu salassa kasvatettuun Tasavallan klooniarmeijaan ja alun kasvukohtaukset outojen alienien kloonauslabrassa luovat aitoa vieraantuneisuuden tunnetta. Ruudulla välähtävä "Clone war - Hour Zero" onnistuu nostamaan niskakarvat pystyyn: jumaleissön, onhan tämä sentään Kloonisota! Vielä siinä vaiheessa, kun kloonisotilaat surajavat laskeutumisaluksissa kohti planeetan pintaa ja omia aluksia iskeytyy tonttiin vasemmalla ja oikealla, fiilikset ovat korkealla. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Ja sitten peli alkaa. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Republic Commando on tylsempi ja ruskeampi Halo. Kaikki viittaa Xboxin räiskintäkuninkaaseen: steriilin kliiniset avaruuslokaatiot, gregoriaaninen kuoromusiikki ja vihollisparveen vipattavat kranaatit. Apinoinnin kohde varmistuu lopullisesti siinä vaiheessa, kun kloonikommando vetää esiin Halon kanssa täysin identtisen, loputtomilla ammuksilla siunatun pistoolinsa. </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Harmi vain, että Halosta ei ole poimittu sitä kaikkein keskeisintä pelimekaniikan tekijää: poikkeuksellisen hyvin erilaisiin tilanteisiin reagoivaa tekoälyä ja siitä seuraavaa dynaamista taistelua. Republic Commando saa Battlefrontin tuntumaan Operation Flashpointilta - suurin osa ajasta vain seistään selkä suorana ja syydetään piupiuta ruoto yhtä suorana pöjöttäviin droideihin. Taistelun monotonisuutta ei helpota Episode II:n köyhä vihollisvalikoima: pyssyn vastaanottajapuolelle ilmestyy kolmen mallin verran droideja ja kahta tyyppiä geonosislaisia hyönteisörmyjä (joista toisen nimi on Eliitti - kyllä, ne ovat olleet aika tosissaan tämän Halosta varastamisen kanssa).</span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://1.bp.blogspot.com/-7o1gftvPYdI/WDgrEDVuETI/AAAAAAAABwE/TvTaRaIcyQQfMwsjI0qAEQZ3Y1-5SDUbQCLcB/s1600/SW%2BRepublic%2BCommando%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-7o1gftvPYdI/WDgrEDVuETI/AAAAAAAABwE/TvTaRaIcyQQfMwsjI0qAEQZ3Y1-5SDUbQCLcB/s400/SW%2BRepublic%2BCommando%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Dynamiikan puutetta yritetään paikata komennettavalla ryhmällä. Idea toimii puoleksi hyvin: kloonisotilaat ampuvat suoja-asemistaan kohtalaisen tehokkaasti ja saattavat aina välillä jopa elvyttää maahan truutatun pelaajan. Fiksuimmillaan omat sotilaat osaavat jopa parantaa itseään bacta-asemalla tulitaistelun laannuttua, mutta toisaalta iso osa ajasta menee näiden vatipäiden vahtimiseen ja maasta kampeamiseen. Pahimmillaan ryhmänjohtaminen menee ärsyttäväksi multitaskaamiseksi, kun samaan aikaan pitäisi olla nostelemassa kavereita pystyyn vasemmalla kädellä, torjua droidi-invaasiota oikealla ja vielä jostain löytää aikaa terminaalin aukihakkeroimiseen. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Kaikesta tästä huolimatta Republic Commando on yleisesti ottaen peruspätevää laatutyötä. Kontrollit toimivat napakasti, graafinen ilmaisu on aivan riittävän hyvää ja kommandojen läpänheitto pitää tunnelman korkealla. Animaatiossa on nähty vaivaa: kranaatti saattaa viedä supertaisteludroidin jalat, mutta se jatkaa tulittamista torsonsa varassa maassa nököttäen. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Osansa pelin viehätyksestä tuo yllättävän vähäinen kädestäpitely: taisteluissa tulee helposti turpaan ilman kunnon taktiikkaa ja hommista noin yleisesti ottaen jää sellainen maku, että ne hoidettiin itse. Yhdessä kentässä jopa kuolin täysin omaa tyhmyyttäni, kun en ottanut käytävillä kaikuvaa hälytysviestiä ytimen sulamisesta tosissani ja viivyteltyäni kuolin aluksen räjähtäessä alla. Kun saman kentän sai hurjan droidirynnäkön jälkeen finaaliin spurttaamalla odottelevaan maihinnousualukseen, koin yllättävän vahvoja fuck yeah -tunteita. 12 vuotta Kloonien hyökkäyksen julkaisemisen jälkeen ne olivat ensimmäiset Kloonisodissa kokemani ikinä, joten ei huono veto ollenkaan.</span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://4.bp.blogspot.com/-gHDH-DfUotU/WDgrD1merAI/AAAAAAAABv8/vULIkwO65-cYdeoHHWdDZGe9kKRTmJHYACLcB/s1600/SW%2BRepublic%2BCommando%2B2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-gHDH-DfUotU/WDgrD1merAI/AAAAAAAABv8/vULIkwO65-cYdeoHHWdDZGe9kKRTmJHYACLcB/s400/SW%2BRepublic%2BCommando%2B2.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta vaikka Republic Commando käsitteleekin lähdemateriaaliaan paremmin kuin Episode II, ei sillä vielä Endorin kuuhun mennä. </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pelin yleisfiilis ei missään vaiheessa nouse seiskan arvosanaa kummemmaksi, sillä mokailua on tehty aivan ihmeellisissä paikoissa. Tunnelman kannalta olennaiset siirtymäetapit on karsittu kokonaan nolliin: alun laskeutumisaluskyydin jälkeen peli harppaa lataustaukojen aikana aina suoraan seuraavan kartan aloituspisteeseen. Välillä se nyppii oikeasti: jos minä nyt kerran neljän tason verran pistin droidien keskusalusta paskaksi, niin kyllä meikälle kuuluisi palkinnoksi näyttää miten se mässähtää atomeiksi - Kloonisodan aloitushyökkäys eikä käteen jää mitään fiilistä mistään! </span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Samaten pannuun ottaa se, että tarinankerronta oikaisee väärissä kohtaa: ekan hyökkäyksen ja vuoden päästä koittavan seuraavan tehtävän väliset tapahtumat kuitataan sanomalla "ryhmällä oli huikeita sotaseikkailuita". Jos ne kerran olivat niin huikeita, niin olisitte sitten antaneet pelata ne!</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.</span></div><div><span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-Ljut5gsQt1s/WDgrDgucZPI/AAAAAAAABv4/-cWLE0uj-fYF-OWA8FhfibYXU6RtX-MagCLcB/s1600/SW%2BRepublic%2BCommando%2B1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-Ljut5gsQt1s/WDgrDgucZPI/AAAAAAAABv4/-cWLE0uj-fYF-OWA8FhfibYXU6RtX-MagCLcB/s400/SW%2BRepublic%2BCommando%2B1.jpg" width="400" /></a><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Tämä kohtaus olisi loistava paikka kommentaarille - sanoa jotain todellisesta maailmasta tai edes Star Warsiin sisäisesti rakennetusta selvästä eriarvoistamisesta ja rasismista. Geonosislaiset ovat Tähtien sodan kaanonin mukaan tiedostavia, ajattelevia olentoja, joilla on kulttuuri. Ja kun heidän kotiplaneetalleen suuntautuu invaasio, heti välittömästi tasavallan armeija syyllistyy alkuperäisväesötn summittaiseen murhaamiseen. Ja mikä pahinta, vieläpä alkuperäisväestön LASTEN murhaamiseen, sillä niitähän munista kirkuen hyökkäävät alamittaiset alieninrääpäleet ovat. Mutta moraalista harmautta skenaarioon tuo se, että kloonisotilaat eivät ehkä ole täysin syyntakeisia tekoihinsa. Heidät on kasvatettu laboratoriossa ja koulutettu sotilaiksi: ainoa mitä he osaavat tehdä, on tappaminen käskystä. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span><span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Käsillä on hallituksen aivopesemä ja kasvattama, käskyjä kyseenalaistamaton klooniarmeija, joka syyllistyy vakaviin sotarikoksiin heti ensimmäisessä sotatoimessaan. Onko mitään helpompaa paikkaa läväyttää kehiin edes jonkinlainen viesti siitä, miten tosimaailmassakin hallitukset aivopesevät sotilaitaan ajattelemaan vihollisiaan pelkkinä epäinhimillisinä hyönteisinä - niin kuin tehtiin natsien holokaustissa ja Ruandan kansanmurhassa? </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Mutta sitä Republic Commando ei tee. Ei. Kohtaus siirtyy eteenpäin ja matkalla kommandot puhuvat lisää siitä kuinka kovia jätkiä he ovat. Joten ainoa olo mikä pelaajalle jää: näköjään tämän pelin mielestä kovat jätkät murhaavat lapsia, jos ne ovat tarpeeksi ällöjä.</span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Juuri tämä on väärin suunnattua rankkuutta: otetaan aikuisten tarinoiden teemat ja käsitellään niitä täysin infantiililla tavalla sanomatta yhtään mistään mitään järkevää. </span><br />
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></span>
<span face="Arial, Helvetica, sans-serif">Republic Commando toimii kaikessa perushyvin, mutta ei missään erityisen hienosti. Ääliömäisenä äijäviihteenä se on tylsää ja monotonista jyystöä ja Tähtien sotaa rikastavana elämyksenä se kompastuu typerään käsikirjoitukseensa ja kakaramaiseen öyhötysmentaliteettiinsa. <br /><br />Harmi. Kun nyt kommandona mennään, niin mukavahan se on, jos olisi kunnon kuukunat mitä esitellä. </span><br />
<div>
<br /><br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-76885677209453770902016-11-17T02:55:00.001-08:002021-08-10T14:11:48.068-07:00Donkey Kong Country<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-8Jv4U73PLBE/WC2L2W0VAJI/AAAAAAAABvA/3E9vDxYSDsk8RgXLJXSDG1zGVlSPgGViACLcB/s1600/DKC%2B-%2BCover.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="https://2.bp.blogspot.com/-8Jv4U73PLBE/WC2L2W0VAJI/AAAAAAAABvA/3E9vDxYSDsk8RgXLJXSDG1zGVlSPgGViACLcB/s400/DKC%2B-%2BCover.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Apina ja gorilla</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Donkey Kong Country (SNES, 1994)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Donkey Kong Country on yksi NIISTÄ peleistä, ysärin pelaajasukupolvea määrittäneistä elämyksistä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Se onnistui luomaan hypen ennen internet-aikaa käsittämättömän hienoilla ruutukaappauksilla ja kun peli ilmestyi, sitä oli yksinkertaisesti pakko päästä pelaamaan, missata ei voinut. Erityisesti visuaalinen ilmaisu tuntui DKC:n myötä saavuttaneen tietynlaisen lakipisteen: tuntui siltä, että eihän tästä voi enää peligrafiikka parantua. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">20 vuotta on kulunut ja esirenderoitu grafiikka muuttunut uuden ajan airuesta rähmäiseksi reliikiksi. Onko Donkey Kong vain huikealla audiovisuaalisuudellaan koijannut aikansa lapsi vai oikeasti läpipätevä tasohyppelyklassikko, jossa imua piisaa vielä vuosikymmenten taakse? </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelin taustatarinassa Donkey Kong ja tämän paras kaveri Diddy Kong heräävät Antti Tuiskun painajaiseen: kaikki banaanit on viety. Hedelmäheistin takana on ryhmä luonnonvaroja ryövääviä krokotiileja. </span><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Banaanivaltion kansallisomaisuuden kaappaavien krokojen symboliikka aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun huomaa ensimmäisen amerikkalaiseen sotilaskypärään pukeutuneen vihulaisen ja hoksaa krokotiilien jättävän kaikkialle leimuavia öljytynnyreitä. Ohuen imperialismikritiikin tuomaa älykkyyttä laimennetaan ysärityyliin olennaisesti kuuluvilla asennenisäkkäillä - väkisin coolit apinat käyttävät aurinkolaseja, surffaavat ja kuuntelevat musaa isoilla olkamankoilla. </span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div><div><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Klassikko on siis modernisoitu puolittain tyylikkäästi. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ex6FURmNkBI/WC2L2XAra6I/AAAAAAAABvE/HPNbOlINKfUpgKPfudDo2brPSxBqHaVRACLcB/s1600/DKC%2B-%2B3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-ex6FURmNkBI/WC2L2XAra6I/AAAAAAAABvE/HPNbOlINKfUpgKPfudDo2brPSxBqHaVRACLcB/s400/DKC%2B-%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Temaattisista ulottuvuuksista viis, apinoiden takiahan täällä ollaan - ja lähisukulaistemme nopean ja täsmällisen liikeflown Donkey Kong Country siirtää SNES:n pädiin ihailtavalla tarkkuudella. Megamaanisen ulkoaopettelun sijaan kenttäsuunnittelu nojaa lennosta hahmotettavaan rytmiin ja nopeaan reagointiin - ja kontrollit vastaavat tähän erinomaisesti. Apinamainen liike tuntuu luonnolliselta, nopealta ja hienosti sekä vertikaalissa että horisontaalissa liikkuvalta. Kademieleltä viidakkoserkkujamme kohtaan ei voi välttyä, kun kolmen vihollisen päähän kohdistuneista ketjupompuista siirrytään saumattomalla liikkeellä liaaniin keinumaan. Tuntuma toisella tapaa liikkuvaan nisäkkääseen on yllättävän hyvä 16-bittiseksi tasohyppelyksi - etenkin, kun Diddyn marakattimainen ripeys eroaa selvästi Donkeyn gorillaisesta raskaudesta. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kädellisiä saa käskyttää erittäin monipuoliseksi heittäytyvässä kenttävalikoimassa. Maisemat vaihtuvat rehevistä viidakoista lumihuippuisiin vuoriin, synkkiin tippukiviluolastoihin ja välkkyvävesisiin laguuneihin. Varianssi ei jää pelkästään ulkoasuun: lähes jokainen kenttä pitää sisällään omaperäisen kikan, olkoon se sitten kivisiä hamsteripyöriä pakoon pinkominen, linkotynnyreillä etiäpäin pamauttelu tai zombikrokotiilien kuolleena pitäminen kytkimiä kääntelemällä. Indiana Jonesista ideavarkaissa käynyt kaivosvaunuajelu on tasohyppelyklassikko ja huumaavan kauniit uimakentät vesitasojen eliittiä. Rytmiä rikotaan avokätisesti palkitsevilla bonuskentillä ja tasoista löytyvillä eläinkamraateilla, joista siistein on kaiken tieltään tankkina lakaiseva sarvikuono. </span><br />
<br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-eZMh4IW0cgw/WC2L3MNxZXI/AAAAAAAABvI/sm1_QDNH-5shigeo8XXWiYiXsqTjdJy1ACLcB/s1600/DKC%2B4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-eZMh4IW0cgw/WC2L3MNxZXI/AAAAAAAABvI/sm1_QDNH-5shigeo8XXWiYiXsqTjdJy1ACLcB/s400/DKC%2B4.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ihan loppuun asti hyvä kenttäsuunnittelu ei kanna, sillä viimeinen maailma on hyppytaitotestin multihuipentuman sija kökkö läjä kiireessä paiskittua copypastea, jossa ei esitellä enää yhtä ainutta originaalia ideaa. Sen perään saman tien heitetty bossimatsi ilman mitään isompaa builduppia kertoo kiireestä. Esimerkiksi krokokuningas King K. Roolin asemapaikkana toimiva merirosvolaiva jätetään kokonaan hyödyntämättä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Donkey Kong Countryssa audiovisuaalinen tyyli on edelleen puoli ruokaa. Esirenderoitu grafiikka saattaa olla vanhentunutta ja vau-efekti on taatusti jäänyt yhdeksänkymmentäluvulle, mutta siitä huolimatta DKC on edelleen älyttömän nätin näköinen ja kuuloinen peli. Pikselimääriä tärkeämpää on omaperäinen graafinen tyyli, ja sen DKC handlaa vieläkin täysin ongelmitta. Peli näyttää koko ajan itseltään ja hahmot ovat persoonallisia sekä erittäin hienosti animoituja. Lakkinsa päällä raivoissaan hyppivä Diddy, maha edellä taapertavat tankkikrokot ja osuman jälkeen maassa pöllämystyneenä päätään raapiva Donkey ovat edelleen riemukkaita näkyjä.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-oEE13IOnJGk/WC2L18MvFSI/AAAAAAAABu4/60F1y4iYcCYFleVgs0RDtSW3DrydKtK2wCLcB/s1600/DKC%2B-%2B2.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-oEE13IOnJGk/WC2L18MvFSI/AAAAAAAABu4/60F1y4iYcCYFleVgs0RDtSW3DrydKtK2wCLcB/s400/DKC%2B-%2B2.JPG" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Erityisen miellyttävää on kaikkeen upotettu yksityiskohtaisuus: viidakossa pyrähtelee perhosia, metsän ylle hiipii kentän edetessä illan hämäryys ja talvikentässä taustan vuorenhuippu katoaa pikkuhiljaa sakenevaan lumisateeseen. Grafiikkaa käytetään tunnelman luomisen lisäksi myös pelimekaanisiin ratkaisuihin: pimeys hankaloittaa hyppyjä ja laguunin samea vesi vaikeuttaa piraijan bongaamista. Musiikki on kertakaikkisen mainiota vesikenttien eteerisestä ambientista tehdaskenttien jyskyttävään industriaaliin.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Donkey Kong Country tarjoaa siis paljon hyvältä tuntuvaa ja monipuolista pelattavaa erittäin mukavalla ulosannilla - ja niin on syytäkin, sillä muutoin näin hankalaa peliä ei millään jaksaisi. Pahimmillaan kenttiä saa jyystää sen 50 kertaa per mappi ja samalla pyyhkiä paksun hammaskiillepölykerroksen paidalta. Ikinä kyse ei ole onneksi epäreilusta meiningistä, vaan kaikki kohdat on mahdollista paukuttaa kasaan treenillä. Siitä huolimatta välillä DKC:n pelaamisesta on hauskuus kaukana. Käsien hikoaminen pysähtyy vasta maalissa, sillä silkkaa kikkelipäisyyttään pelintekijät ovat tehneet kuhunkin kenttään ihan viime metreille jonkin veemäisen pikkuyllärin, jonka tarkoituksena on yllättää liian aikaisin rentoutunut pelaaja. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Hommaa ei helpota yhtään vanhentunut etenemismekaniikka: rajoitetut elämät ja epäsäännöllinen tallettaminen johtavat pahimmillaan rasittavaan edestakaisin sahaamiseen, kun pitää matkustaa ekaan maailmaan vetämään lisäriplakkari täyteen ja sitten palata pitkän taipaleen päähän yrittämään jumikenttää uudelleen. Myös rytmityksessä on selviä ongelmia: vaikeuskäyrä ei nouse tasaisesti, vaan kussakin maailmassa on yksi tai kaksi helvetin hankalaa mappia, joita saa hinkata kipuun asti ja loput menevät sitten viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sama epätasaisuus vaivaa bossitaisteluita: pomot ovat kyllä näyttäviä ja kekseliäitä, mutta samalla erittäin helppoja naulattavia yhden tempun poneja, kun kikan lopulta keksii. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-fMd1W50N-LI/WC2L2eyzrTI/AAAAAAAABu8/JpUFY2Y2CuAjGQG_nR7mbofshNXUjnbEgCLcB/s1600/DKC%2B-%2B5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://4.bp.blogspot.com/-fMd1W50N-LI/WC2L2eyzrTI/AAAAAAAABu8/JpUFY2Y2CuAjGQG_nR7mbofshNXUjnbEgCLcB/s400/DKC%2B-%2B5.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta kieroa kyllä, pelin ajoittainen dominaluonne tekee siitä vain kahta kertaa palkitsevamman: voi sitä ilon ja riemun tunnetta, kun 51. kerralla kaivosajelukenttää lopulta hulahtaa päätyyn saakka. Ajoittain suoranaiseen ilkeilyyn asti yltävä pelaajan härnääminen ei ole tehty suututtamiseen, vaan koukuttamiseen ja vaikka kiusaajien kehuminen on hankalaa, DKC:n tekijät ovat selvästi tienneet mitä ovat tekemässä. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Grafiikaltaan vanhentunut, tarpeettoman hankala ja kaikin puolin standardimallin tasohyppely, joka ratsastaa vanhalla brändillä tuoden sen keskenkasvuisesti ysäritrendeihin kiinni? Vaiko sittenkin audiovisuaalisesti ehjä, koukuttavalla tavalla haastava ja pomppumekaniikaltaan harvinaisen elävän tuntuinen uusklassikko, jolla on ihan ansaittu paikka Marion ja...noh, Marion vierellä? </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Molemmat näkemykset puoltavat paikkaansa, mutta väkisinkin minun on taivuttava jälkimmäiselle kannalle. Donkey Kong Country yksinkertaisesti toimii joka osa-alueella niin älyttömän hyvin, luottaa omaan itseensä ja tarjoaa päälle täysin ainutlaatuisen maailman, etten minä kyynisesti ajatellenkaan voi olla pitämättä siitä. Pelin rikas värimaailma, kaunis musiikki, napakka liikeflow, jatkuvasti tuoreena pysyvät suunnitteluratkaisut ja silmä pienille yksityiskohdille takovat kasaan paketin, josta tulee aina hyvä mieli. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tynnyrillinen apinoita on liioittelua. Kaksi riittää vallan mainiosti. </span><br />
<div>
<br />
<br /><br /></div>
</div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3176093468672795311.post-33013876649829951042016-06-10T05:25:00.001-07:002021-08-10T14:23:18.597-07:00Fight Club<a href="https://2.bp.blogspot.com/-wtyIxE_maSs/V1qxCisXTYI/AAAAAAAABuM/rZrHjX2BW-UUyyZTKpSpZKSfOZ2FCjl7wCLcB/s1600/Fight%2BClub%2B-%2BCover.png" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-wtyIxE_maSs/V1qxCisXTYI/AAAAAAAABuM/rZrHjX2BW-UUyyZTKpSpZKSfOZ2FCjl7wCLcB/s400/Fight%2BClub%2B-%2BCover.png" width="281" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><br /><br />Läskiä lotinaa</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b>Fight Club (PS2, Xbox, mobiili, 2004)</b></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><b><br /></b></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Chuck Palahniukin Fight Club ja siitä ohjattu klassikkoleffa piirtää nykyajan asenneilmapiiriä ahdistavan tarkkaan. </span><div><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Kirjassa konsumerismi on ajanut ihmisen niin nurkkaan, että ainoa Ikea-kalusteiden vuoren alta vapauttava on tekijä on sisäisen eläimen kahleistapäästö brutaalilla ja ennakoimattomalla tavalla. On parempi lyödä kuin ostaa. On parempi ottaa turpaan tuntemattomalta paskaisessa kellarissa kuin yhteiskunnalta, sillä toisin kuin yhteiskunta, sinut murjonut putkimies nostaa matsin päätteeksi hartioista pystyyn. On parempi tuntea kipua kuin olla tuntematta mitään. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Mutta koska ihmisten arvopohja on kadonnut massakulutuksen moolokkiin ja korvautunut uuden ja taas uuden materialistisen hyvinvoinnin hankinnalla, Fight Clubiksi itseään nimittävä terroristiryhmittymä ei suuntaa toveruudestaan saamaansa voimaa mihinkään hyvään - se keskittyy nihilistiseen hyvinvoinnin tuhoamiseen, koska terroristeista vain tuhoaminen katkoo mädän yhteiskunnan kahleet. Terrorismin, joukkoampumisten ja överimaterialismin loppumattoman paraatin maailmassa FC:n dystopia tuntuu edelleen ahdistavan ajankohtaiselta.</span><div><br /><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Näitä pohtien ja joenrantafilosofin kaulapartaani hivellen tyrkkäsin Fight Clubin PS2:ni uumeniin.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-KvEi-Ima_1A/V1qxCts2FVI/AAAAAAAABuE/oMk1Lu021WMkIBVqy6pBc1A0CfTYRd9lgCLcB/s1600/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay%2B2.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-KvEi-Ima_1A/V1qxCts2FVI/AAAAAAAABuE/oMk1Lu021WMkIBVqy6pBc1A0CfTYRd9lgCLcB/s400/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay%2B2.jpg" width="400" /></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tappelukerhon ensimmäinen sääntö (Fight Clubista ei puhuta) on otettu tosissaan, sillä harva tietää Fight Clubista koskaan tehdynkään peliä. Harvassa olevissa nettiarvioissa FC:n naamaa taotaan tylysti asvalttiin ja Pelitissä Kaj Laaksonen ei arvostellut peliä ollenkaan, heitti sille vain 30 pistettä ilman arvostelua. Eikä se sinänsä ihme ole, sillä Fight Club on aivan äärettömän vastenmielinen peli kaikilla mualiman mittareilla. Ja minä lienen niitä harvoja idiootteja maailmassa, joka arvelee sen olevan täysin tarkoituksenmukaista. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Fight Club on audiovisuaalisest aivan käsittämättömän ruma tapaus. Hahmomodelit näyttävät todella roiseilta hirveiltä paitsi grafiikan puolesta, myös tyylillisesti - suurin osa pieksäjistä on varustettu rapajuopon kaljamahalla, ei vimpan päälle ketoositetulla sexpackilla. Ja nämä samaiset sankarit tietenkin hutkivat pisin Paska-ahon laitaa aina iliman paitaa, jotta visuaalista nautintoa ei missään vaiheessa pääsisi syntymään. Mylly-ympäristöt ovat arkisia, pimeitä loukkoja, joissa ei ole mitään katselemisen arvoista. Lataustauoilla tuijotetaan ruudulla pyöriviä ohutsuolia tai pahvinpalalle tippuvaa verinoroa. Äänimaailma koostuu miesten ähinästä, luiden rutinasta, läskin läsähtelystä ja täysin väärässä pelissä soivasta Queens of the Stone Agen stonerrockista. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Pelin tappelumekaniikka on suorastaan typerryttävän yksinkertainen ja kömpelö. Lyöntejä ja potkuja on kokonaiset kaksi kutakin, nopea ja hitaampi. Blokkaaminen on vaikeaa ja kounttereiden tekeminen vielä vaikeampaa, sillä kohti raahustavan Metanoli-Masan animaatiosta on vaikea päätellä, milloin repeytyneet rystyset seuraavan kerran hujahtavat kohti. Äijät pieksävät toisiaan niin kauan että toisesta loppuu happi ja sillä hyvä. Ei hienostelua, ei kikkailua, pelkkää naamatonta naamaan pieksämistä. Väliin tosin voi läväyttää spesiaali-iskun, jossa näytetään luiden murskaantuminen härskinä röntgenkuvana - tästä se taidettiin pölliä uudempiin Mortal Kombateihin, mikä on sinänsä yllättävää.</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-_B5sjfjeCjs/V1qxC3yfkEI/AAAAAAAABuQ/JKKveFR0G6gOPkJRC2dny2R9TYMSXoUkACLcB/s1600/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-_B5sjfjeCjs/V1qxC3yfkEI/AAAAAAAABuQ/JKKveFR0G6gOPkJRC2dny2R9TYMSXoUkACLcB/s400/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Yksinpelinä Fight Clubia ei jaksa hetkeäkään, vaikka ääritökkö CGI-animaatio sinänsä nivookin yksittäiset turparallit yhteen yllättävän toimivasti ja leffan henkeä kunnioittaen. Mitä kaksinpeliin tulee, monotoninen pieksäntä tuntuu suorastaan lannistavalta ja masentavalta, mutta toisaalta samalla pelissä oli jokin älytön imu. Kaksi luuseria pieksämässä toisiaan sillan alla, ruutu ruosteisena valuvasta verestä, lopputuloksena asvaltilla ulosmuljahtanutta luutaan lyhistyneenä ihmettelevä Turmiolan Tommi. Missään vaiheessa kumpikaan ei myönnä nauttivansa pelaamisesta, mutta silti aina käynnistetään uusi mylly. Ja ne ovat helvetin intensiivisiä. Eikö kuulosta jotensakin aihepiiriin sopivalta?</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Jotain poikkeuksellista kouriintuntuvuutta Fight Clubissa on. Tokkiinsa Soul Caliburin kaltaisista huippuunsa hiotuista spektaakkeleista on helpompi nauttia, mutta samalla kaksimetrisillä hilpareilla huitovat japanialaishaltiat vievät homman täysin omanlaisiinsa sfääreihin - ja täysin irralleen hyvin brutaalista alkuperäiskontekstista, kahden ihmisen käsirysystä. FC on hienostuneen mätkintäpelaamisen rääkyvä vastalause - ruma, inhottava väkivaltapeli, jossa mäiske näkyy ja tuntuu ikävällä tavalla. Joka kerta kun käynnistän Fight Clubin, mieleeni nousee kysymyksiä: miksi haluan pelata tätä? Miksi haluan kuulla luiden murtuvan? Miksi ylipäätään haluan edes leikkiä sitä, että taon jonkun ihmisrievun henkihieveriin?</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span><a href="https://2.bp.blogspot.com/-YUD8ErNpEZI/V1qxCzZTa8I/AAAAAAAABuU/u5Ni0TG8XBIV1LzXpMQfPBk-mTTRGB9IgCLcB/s1600/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay%2B3.jpg" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="https://2.bp.blogspot.com/-YUD8ErNpEZI/V1qxCzZTa8I/AAAAAAAABuU/u5Ni0TG8XBIV1LzXpMQfPBk-mTTRGB9IgCLcB/s400/Fight%2BClub%2B-%2BGameplay%2B3.jpg" width="400" /></a><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Fight Clubia pelatessa on helppo ymmärtää, miksi elokuva oli paljon tyylitellympää sorttia verrattuna alkuperäisteoksen luu kurkkuun -suoruuteen - tällainen nihilismi ei mene valtavirrassa kenellekään läpi, ellei sitä paketoida kivasti. Pelin kohdalla pyöristelyä ei tehty ja käsissä on todellinen tappelupelaamisen antiteesi, johon kukaan ei halua koskea - lähes täydellistä lähdemateriaalin käsittelyä, kenties?</span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Tai sitten voi olla myös niin, että Fight Club on oikeasti todella, todella nihkeä ja halvalla tehty perse, joka yritti mässäillä shokkiarvoilla ja tuli ansaitusti unohdetuksi. Siihen minulla ei ole lopullista mielipidettä. Eikä siihenkään, onko Fight Club oikeasti hyvä peli vai ei. </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Ei sillä ole niin väliäkään. Minusta vain on hienoa, että hyllystäni löytyy ainakin yksi peli, jonka omistamisesta minulla on vähän syyllinen olo.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"> </span><br />
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><br /></span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">
</span></div></div>Nimismieshttp://www.blogger.com/profile/08386691727958802478noreply@blogger.com0