maanantai 27. maaliskuuta 2017

Assassin's Creed (2007)



Kaulansoittaja katolla 

Assassin's Creed (Xbox360, useita, 2007) 


En pidä Assassin's Creedistä. En sitten ollenkaan. 

Ja se vähän ihmetyttää. Lähtökohdat ovat nimittäin hyvät: historiallinen fiktio kiehtoo, ristiretket ovat peleissä harvoin käsitelty aihe ja lupaus vapaasta salamurhaamisesta Jerusalemin kaltaisissa muinaisissa kaupungeissa on kutkuttava. Assassin's Creed on kuitenkin valtava pettymys kaikilla osa-alueillaan - tematiikassa, tarinankerronnassa, tuntumassa ja pelisuunnittelussa. 

Pelin keskiössä ovat assassiinit, keskiajalla oikeastikin kauhua kylvänyt salamurhaajakilta, sekä heidän vastustajansa, temppeliherrat. Historiallisesti assassiinit olivat muslimeja ja temppeliherrat kristittyjä, ja siksi Creedin aihevalintaa voi pitää 2000-luvun kireässä maailmantilanteessa melko rohkeana valintana. Tai se voisi olla sitä, elleivät pelintekijät olisi muussanneet historiallisia vaikutteita vaarattomaksi mössöksi. Temppeliherrat tai assassiinit eivät pukahdakaan uskosta saarnoissaan, vaan puhe on aina veljeydestä tai kunniasta tai vallasta - kaikki uskonnollinen puhe, symboliikka ja dogmaattisuus on siistitty piiloon. 
Ymmärrän toisaalta varovaisuuden hyvin - etenkin kun assassiinien arvellaan olevan osaltaan nykyajan itsemurhapommittajien esikuvia (molempien tappotyöt olivat erittäin julkisia, tosin sillä erotuksella, että assassiinit välttivät viimeiseen asti siviiliuhreja) - mutta samalla kiinnostava historiallinen konteksti lantrautuu sameaksi, merkityksettömäksi velliksi. Miksi tehdä peli ristiretkistä, jos ei uskalla käsitellä ristiretkien keskeisintä tematiikkaa, uskontoa? 

Tarinankerronta on tätä myöten pyllystä myös. Päähenkilö Altair jää pelaajalle etäiseksi, koska hän ei tunnu suhtautuvan intohimoisesti mihinkään. Hän kyllä haluaa palauttaa statuksensa assassiinien kärkimurhaajina, mutta muutoin päähenkilössä ei ole kyse oikein mistään. Tekstiä puhuvilla päillä kyllä välianimaatioissa riittää - ohjain sai välillä levätä ihan kunnolla sylissä - mutta mitään mielekästä sanottavaa hahmoilla ei ole. Tarinankerrontaa huonontaa entisestään täysin tarpeeton ja distraktoiva nykyaikakuorrute, jossa pikkurikollinen Desmond vedetään mukaan edelleen jatkuvaan assassiinien ja temppeliherrojen sotaan. Jossain on myyttinen esine ja maailmanherruus ja Desmond on kohtalon valitsema ja länkyti pänkyti taas kerran. 



Hetkinen, mitenkäs sitten salamurhaajakuviot ja Desmond liittyvät toisiinsa? Maailman epäimmersiivisimmällä käyttöliittymällä, joka tunnetaan nimellä Animus. Desmondin geeneissä on kaikkien hänen assassiiniesi-isiensä muistot (tiedän, mutta annetaan nyt olla) ja Animus-laitteella hän pääsee niihin käsiksi. Samalla Animus antaa selityksen pelaajan kuolemattomuudelle, GPS-tutkalle ja monille muille keskiaikaan sopimattomille elementeille. Tai niin se voisi teoriassa tehdä, mutta tosiasiassa Animus vain kääntää enemmän huomiota pelin epäloogisuuksiin. 

Hyvä käyttöliittymä toimii siten, että se antaa niin hyvät työkalut pelin hallintaan, että koko käyttöliittymän unohtaa pelin tiimellyksessä. Animus sen sijaan ohjaa koko ajan huomiota itseensä ja muistuttaa, että kaikki tapahtuu vain Desmondin päässä eikä todellisuudessa. Se on todella, todella häiritsevää ja johtaa jatkuvasti typeriin kysymyksiin: miksi ihmeessä geneettisen muistin tutkimiseen tarkoitettu laite soittaa jännittäviin takaa-ajokohtauksiin dubstep-musiikkia, onko se laitteen toimintojen kannalta jotenkin olennaista? 
Pelien pelimäiset elementit eivät tarvitse selitystä - pelaaja kyllä unohtaa ne, jos peli on tarpeeksi vetovoimainen. Kun pelasin aikanaan World of Tanks Blitziä täppärillä, aivoni kuvittelivat minun olevan toisen maailmansodan panssaritaistelussa, ei tökkimässä tunnotonta lasilevyn pintaa. Mutta jos käyttis olisi jotenkin pyrkinyt perustelemaan kosketusnäytön käyttöä, huomioni olisi kiinnittynyt toistuvasti siihen eikä kukkulan takaa vyöryvään Tigeriin. 



Kehnon temaattisen käsittelyn ja kömpelön käyttiksenkin voi antaa anteeksi, jos peli itsessään toimii hyvin tai lataa audiovisuaalisesti kehiin riittävän vahvan tunnelman. Assassin's Creed ei hoida niitäkään. Keskiaikainen arkkitehtuuri kyllä vakuuttaa, mutta samalla pelistä on 2000-luvun grittiness-muodin mukaisesti nyysitty kaikki värit. Vähän turhauttaa kiivetä Damaskoksen korkeimpaan torniin pällistelemään alle levittäytyvää maisemaa, kun kaikki on samaa harmaanruskeaa tunkkaa. Vaikka keskiajalla onkin synkkä maine, kyllä maailmassa oli silloinkin värit. Pitkässä juoksussa desaturaatio tekee pelistä masentavan ja tarpeettoman synkän. 

Pelimekaanisestikin Creed on ankea tapaus. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin täysin surutta ja suurin osa aika menee ravatessa kahden reittipisteen väliä. Syykin on täysin selvä: pitkällisen maailmanrakennuksen jälkeen Ubisoftille ei ilmeisesti jäänyt aikaa tekemisen järjestämiseen ja pääsarjan tehtäviä on kokonaiset yhdeksän kappaletta. Se on surkean vähän, minkä takia peliä on lihotettu lisäämällä edestakaisin sprinttailua. Eikä idea ole kokonaan huono, sietäähän sitä GTA:ssakin. Mutta Getarissa saa sentään päästellä komeilla kieseillä ympäri hienoja huudeja, Creedissä juostaan kömpelösti paskanruskeilla rakennuksilla. Ideatasolla keskiajan kattoparkour on mitä toimivin, mutta epätarkka fysiikkamallinnus ja satunnaisgeneraattoriin kallellaan olevat kontrollit vievät siitäkin ilon. Sähäkän salamurhaajaninjan sijaan tunsin olevani portsareita pakoon punkeva Vesa Keskinen. Murhat itsessään ovat ihan vinkeitä, mutta kun niihin pääsemiseen vaaditaan älytön määrä silkkaa pakollisten askar-paskareiden hoitoa, niistäkin menee äkkiä hohto. 



Yksi asia Assassin's Creedissä toimii ja se on maailma. Keskiaikainen tunnelma välittyy paikoin hienosti (kaduilla solkattavasta puhtaasta englannista huolimatta) ja välillä tonteille jää samoilemaan pitkäksi aikaa. Kun Damaskoksen kaupunki ekaa kertaa levittäytyi silmieni eteen ja näin palmupuiden alla kulkevia naisia ruukut olallaan, muutaman sekunnin ajaksi siirryin toiseen maailmaan, aistin menneen todellisuuden tuntua. Sitten piti alkaa hoitaa juoksupoikahommia ja into hiipui.

Assassin's Creed on selkeä epäonnistuminen, mutta sentään kunnianhimoinen sellainen. Pelin maailma sekä elementit ovat selkeästi mietityn oloisia ja huolella tehtyjä, mutta kokonaisuus on paljon vähemmän kuin osiensa summa. Menestystä se ei silti estänyt, kuten kohta kahdenkymmenennen osan portteja kolkutteleva Creed-sarja todistaa. Silti olen ykkösosaa pelattuani täysin varma, että pelissä ei vakuuttanut aikanaan niinkään sen toimivuus, vaan maailman erilaisuus ja tuoreus. Siitä Creedissä jaksaa vieläkin innostua hetkeksi, mutta muutoin aika on ajanut tämän dinosauruksen ohi. 

Tylysti ja lyhyesti sanottuna Assassin's Creed on keskinkertainen GTA-klooni normaalia kiinnostavammalla teemalla ja kömpelöllä toteutuksella. 




sunnuntai 19. maaliskuuta 2017

Gone Home




Ketään kotona? 

Gone Home (PS4, useita, 2013) 

Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta luonteeltaan kovin samanlaista. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. 

Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita vaan puhua mahdollisimman paljon siitä miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. 

(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)




Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit ovat astuneet murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. Papers, please ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, Spec Ops: The Line käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore Battlefield 1 on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. 

Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.

Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. 

Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. 



Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.

Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee suhteen ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki pelin ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. 

Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana ja näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää mutta kaunista aikaa, ajanjakso elämässä jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. 



Kaikkein kipeimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen niin suoraan ja perinpohjaisesti, että sen pitäisi kuulua suomalaisen peruskoulun oppimäärään yläasteen terveystiedon tunnilla. 

Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa, se riittää. 

Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaasti ihmisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. 

Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. 

Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". 


perjantai 3. maaliskuuta 2017

The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants





Bart skeittaa, skeittaa vaan 
The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)

Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. 

Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia nykyään, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? 

Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä nimittäin riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. 



Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten lisenssin hyödyntäminen ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. 

Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksillisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille täysin poikkeuksellista. 

Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. 



Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. 

Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. 



Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa taas lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot huijaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja mutta taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. 

Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät aika mukavilta ja aina muutaman minuutin välein niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.

Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva ripuli on puhdasta nitroa traumatankkiin.