maanantai 26. lokakuuta 2015

Wolfenstein: The New Order





Maksimaalinen natsimatsi 
Wolfenstein: The New Order (PS4, useita, 2014)

Wolfenstein-saaga on erikoinen tapaus: klassikkostatusta nauttiva pelisarja, jossa ei ole yhtään klassikkopeliä. Okei, Return to Castle Wolfensteinin moninpeli ja siitä omille teilleen johdettu Enemy Territory -spinoff ovat moninpelaamisen kultamunia, mutta Wolfensteinin keskeisen tematiikan - okkultististen supernatsien kanssa myllyttämisen - kanssa niillä on hyvin vähän tekemistä. 

2000-luvun taitteessa ilmestynyt Return to Castle Wolfenstein oli nätti ja mälsä perusräiskintä, josta parhaiten on jäänyt mieleen hävyttömän lihavaksi mallinnettu MP-40 -konepistooli ja muuten vain hävyttömissä nahka-asuissa väkkäröineet kissanaisnatsit - ei pelimekaniikka, ei tarina, ei tunnelma. 2009 päivänvalon nähnyt Wolfenstein oli vieläkin tylsempi tapaus. Raven Softwaren kun pistää jalostamaan niin lopputuloksena on sulavalinjainen, asiansa ajava ja yhden tempun osaava hepo, jossa ei ole mitään vikaa mutta, josta on yhtä vaikea riemastua kuin pullovedestä. 

Eikä se Wolfenstein 3D:kään kovin ihmeellinen tapaus ole, jos nyt rehelliseksi ruvetaan. Pistihän se FPS-buumin liikkeelle ja natsien rahisevissa huudoissa on edelleen oma ahdistusfaktorinsa, mutta nykypelattuna Wolf 3D on itseään toistava, simppeli ja puuduttava. 

Vaikka yhtään kolmannen valtakunnan kunnaria ei ole vielä lyöty, olen silti sinnikkäästi tyypannut kaikki sarjan inkarnaatiot - natsien, reippaan toimintaseikkailun ja myyttisten supervoimien yhdistelmässä on jotain poikkeuksellisen kiehtovaa, sen tietää Jonesin Henrykin. Siksi olen niin isosti ilahtunut Wolfenstein: The New Orderista. Vihdoinkin vuosikausia pinnan alla kuplinut potentiaali saadaan hyödynnetyksi ja levykelkkaan eka ehta Wolfenstein-klassikko. 

Peli starttaa vuoden 1946 liittoutuneiden viimeisestä epätoivoisesta rynnäköstä kenraali Kalmanpään linnakkeeseen. Natsitiedemiehen lähes ylimaalliset kyvyt ovat heittäneet Saksan sotaonnen voitolliseksi ja vapaan maailman kohtalo kiikkuu yhden sankarin harteilla. Tuttu lihapäämme B.J. Blazkowicz tekee tormingissa parhaansa ja pistää kylmäksi tusinoittain teutoneita, mutta se ei piisaa. Blazkowicz vammautuu kranaatinsirpaleesta päähän ja viettää seuraavat pari vuosikymmentä koomassa puolalaisessa mielisairaalassa. Erään ratsian lähdettyä käsistä natsit alkavat likvidoida potilaita ja eräs SS-mies tempaa kiinni väärästä kauluksesta saaden BeeJiin keklun kurkkuunsa. Blazkowicz herää armottomaan maailmaan: natsit ovat voittaneet sodan, Amerikka on ydinpommitettu tuhkaksi ja kaikki vastarinta on murskattu. Toivoa ei ole, dystopia on totta, kaikki on menetetty.



Mitä tekee suuri valkoinen ihmismetsästäjä näin mahdottoman epätoivoisessa tilanteessa? Alkaa tappaa kasapäin natseja. Totta kai. 

Vaikka Wolfensteinin tarinalla ei pulitzereja pokkailla, The New Order on silti kaikessa yksinkertaisuudessaan toimiva ja hyvin kerrottu napakka stoori, joka taiteilee näppärästi huumorin, kauhun, splatterin ja draaman välissä. Tyyli on vain kädenmitan päässä Tarantinosta, mutta plagiointiin ei onneksi sorruta. Parasta narratiivissa ovat hyvin kirjoitetut taistelutoverit, joiden puolesta todella haluaa tapella. Kaiken keskiössä on jo Puolan pöpilässä Blazkowiczia hoitanut sisar riuska valkoinen Anya (jonka nimen ja habituksen samankaltaisuus erään Alyxin kanssa ei liene sattumaa). 

Jos Mario on jaksanut prinsessapiparin perässä rampata Sienivaltakuntaa sen 30 vuotta, niin eiköhän jyhmäleukainen natsintappaja lähde samaan leikkiin mukaan. Vaikka asetelma on nähty ja laiska, siitä saadaan yllättävän paljon irti ja sodan varjostama romanssi pysyy riittävän karuna ja sitä kautta uskottavana - lyhyt ja hätäinen on lemmen lämmin hetki, kun ilmastointikanavassakin saattaa vaania natsidrone. 

Tarina menisi hukkaan, ellei sille saataisi kunnon kulisseja - ja miljöön rakentamisessa Wolfenstein  loistaa. Natsi-imperiumin arjalaista ylivertaisuutta, näännyttävää funktionaalisuutta ja helvetin huonoa taidemakua yhdistävä maailmankuva on uskottava, painostava ja lohduton. Kaikki on betonia, natsismia ylistäviä julisteita ja iskulauseita on jokainen nurkka väärällään. Kuten todellisissakin diktatuureissa, myös supernatsien maailmassa hirmuhallinto ulottaa lonkeronsa yhteiskunnan pienimpiinkin rakosiin saakka ja runnoo epänormaalin normaaliksi. Yksityiskohtaisuus on viety jopa niin pitkälle, että geenimanipulaatiolla ja biomekaniikalla rakennettujen supersotilaiden irvokkaat kasvot on kätketty arjalaista ihannetta mukailevan hopeanaamion taakse. 

Pelin hulppein kohta koetaan natsien kuutukikohdassa, jossa teräväkontrastinen ja veitsivarjoinen kuumaisema on sykähdyttävän aidon näköinen. Harmi, että matalagravitaatiomylly jää lyhytaikaiseksi huviksi, sillä suurin osa sekä kuusta että muustakin natsi-imperiumista koetaan sisätiloista käsin. Vähänhän se harmittaa kun komeat ulkoilmakentät jäävät väliin, mutta toisaalta jatkuva klaustrofobisissa sisätiloissa rymyäminen antaa tunnelmalle loppusilauksen - Wolfissa ollaan koko ajan raudoitetun saappaan ja betoniseinän puristuksessa, helvetin ahtaalla. 

Wolfenstein ei kuitenkaan käy liian ahdistavaksi kokemukseksi, sillä sementtimaiseman ja jatkuvan brutaalin alistamisen synnyttämä angsti kanavoidaan oikein luvan kanssa härskin roiskahtelevaksi väkivallaksi. Räiskintäpelinä Wolfenstein on 2010-luvun parhaita, sillä perinteisen suojan takana tumputtamisen tai codimaisen luotiseinään rynnäköimisen sijaan Wolffis lainaa pyörän ysärin vauhtiräiskinnöiltä: vihollisia on paljon ja ne kuolevat nopeasti, mutta vain, jos pitää jatkuvan vauhdin yllä. Call of Dutyn monotonisten tusinaukkeleiden sijaan ruudulla painelee robottikoiria, lisäjoukkoja paikalle kutsuvia upseereita ja biokokeiden tuottamia konehirviöitä, joiden kanssa tulee ihan oikeasti hiki. Tussarivalikoima on onneksi miellyttävän laaja ja tehokas. Jälkimmäiseen auttaa se, että kaikki aseet saa akimbona käsiin. Kyllä, myös haulikot.



Nopeasta ja tappavasta temmostaan Wolfenstein on kuitenkin pelimekaniikaltaan kaikkea muuta kuin hiusristi päähän ja nimi lehteen -tyyppinen simppeli-peli. Tehtävät on mahdollista hoitaa monella tapaa: salakavalampi sissi pystyy veitsen kanssa hiljentämään parhaimmillaan kokonaisen rakennuskompleksin natseista ilman, että hälytyskello pärähtää kertaakaan. Taktisemman pelaamisen ystäville on tarjolla näppärästi toimiva suojautumismekaniikka ja räikeimmät rambot voivat vetää lattiaa pitkin polviliu'ulla suoraan Heinrichin liiveihin ja läsäyttää lippaallisen täysvaippaa syliin.

Puuhastelijaa miellyttää lievästi roolipelimäinen kehitys: pienimuotoisia tavoitteita läpäisemällä saa mukaan isomman läjän veitsiä tai kyvyn imeä vihollisista energiaa. Aseita päivitetään myös tasaiseen tahtiin: voi sitä ilon ja onnen päivää, kun saa haulikkoon kimmokeammukset ja ekan kerran losauttaa pieneen huoneeseen kunnon jauhelihasarjan. Vaikka Wolffissa on kyse hyvin pitkästi hyvin perinteisestä räiskinnästä, tilanteiden emergentti luonne ja monipuolinen tappotyökaluvalikoima pitävät huolen siitä, että tykitys jaksaa innostaa loppuun asti. 

Wolfenstein: The New Orderissa toimii ihan kaikki. Tarina rullaa sujuvasti, miljöö on parasta videopelimaailmaa sitten City 17:n ja räiskintä on aivan helesvetin hyvin tehtyä. Koko pelistä paistaa tekijöiden tinkimätön usko omaan visioon: näinä verkkoräiskinnän kulta-aikoina jopa moninpeli on uskallettu jättää pois - tämä on se mitä tehtiin ja se on tarpeeksi hyvä, joten se riittää. Pelin periksiantamaton luonne näkyy kaikessa ja kantaa loppuun saakka: pelin lopetus on kaikessa karuudessaan harvinaisen mieleenjäävä ja kertoo tylysti sen, että natsien valloittamassa maailmassa ei ole tilaa kompromisseille. 

Toivoa sopii, että New Orderista otetaan malli räiskintöjen uudelle maailmanjärjestykselle. 


tiistai 20. lokakuuta 2015

Rogue Squadron II: Rogue Leader




Mission Impossible: Death Star Edition
Rogue Squadron II: Rogue Leader (Gamecube, 2001)

Rogue Squadron II: Rogue Leader on yksi Gamecuben yksinoikeushelmistä.

RSII sijoittuu sopivasti alkuperäisen leffatrilogian aikajanalle ja pitää sisällään kaikki avaintaistelut ensimmäisestä Kuolontähdestä Endorin myllyyn - plus muutamat kaanonin ulkopuoliset koiratappelut. Suihkimaan pääsee koko Kapinalaivaston leveydeltä ja innokkaimmat tahkoajat pääsevät päristelemään Millennium Falconilla sekä TIE-hävittäjillä. Ilmeisesti Factor 5:n tallissa on myös vihattu uutta trilogiaa palavalla innolla, sillä peliin mallinnettu Naboo Starfighter on koko pelin surkein härveli, jolla ei tee yhtään mitään. Hyvä.

Audiovisuaalisesti Rogue Leader on edelleen hieno. Williamsin musat ja leffoista ripatut efektit nyt toimivat aina, mutta rkle, miten tyylikkäältä peli edelleen näyttää! Jos jättää matalatarkkuuksiset tekstuurit laskuista, avaruustaistelu nappaa mukaansa sähäkästi. TIE-hävittäjät hajoavat kiitettävän monipuolisesti, taistelu on värikästä ilotulitusta ja Tähtihävittäjät juuri sellaisia hirviömäisiä kolosseja kuin leffoissakin. Kun paketti kuorrutetaan valikkojen taustalla pyörivillä oikeilla leffapätkillä ja R2-D2:n vingahduksilla, SW-nörtti on välittömästi kotonaan.

Pelituntumaltaan Rogue Leader on toimivaa työtä. Vaikka kyse onkin arcade-räiskinnästä, pelaajan pitää osata lentää. TIE-hävittäjiä piisaa ja ne surajavat ohi niin nopeasti, että liipasimilla toteutettava nopeuden säätö on pakko hallita. Kontrollit voisivat olla hieman terävämmät ja etenkin maataisteluissa laiskahko reagointi korjausliikkeisiin turhauttaa, mutta pääsääntöisesti ohjaus menee selkäpiihin äkkiä ja TIE-tappelu muuttuu jännittäväksi kissa ja hiiri -leikiksi. Ohjaamosta fiilis on autenttisempi, mutta aluksen ulkopuolinen näkymä on ainoa vaihtoehto, mikäli ei halua toistuvasti tulla raaputetuksi irti Nebulon-B:n kyljestä. Päälle kun heitetään miellyttävän vaihtelevat tehtävät, huolella tehdyt planeettalokaatiot ja avattavissa olevan bonussälän määrä, voisi käsillä olla täydellinen Star Wars -arcaderäiskintä. 

Ei ihan, mutta melkein. 





Jo ensimmäinen Rogue Squadron sai välillä ärtymään kovastavaikeustasostaan. Tässä mielessä Rogue Leader on jalostettu versio edeltäjästään: se on aivan kusipäisen hankala. Eikä kyse ole (kokonaan) siitä, että olisin huono ja kärsimätön pelaaja. Eikä siitäkään, että peleissä ei saisi olla haastetta. 

Rogue Leader on vaikea epäreilulla tavalla. Homma selittyy parhaiten käymällä läpi se kenttä, johon oma etenemiseni tyssäsi.

Kothilis-planeetan kamaraan syöksyy Star Destroyer, josta kapinallisten maajoukkojen täytyy noutaa informaatiota ennen kuin aluksen reaktorit räjähtävät. Ensiksi pelaajan pitää saattaa kuljetusalus X-Wingillä tiheässä TIE-parvessa tähtihävittäjän viereen, minkä jälkeen kuljetusalusta täytyy suojella AT-PT -lauman ja Imperiumin maajoukkojen hyökkäykseltä. 

Kun iskujoukoista on tehty tuhkaa, Tähtihävittäjästä ilmestyy neljä AT-AT:ta, jotka täytyy käydä kaapeloimassa nurin. Kun kolossit ovat kumossa, pelaajan täytyy samanaikaisesti pommittaa Star Destroyerin runkoon rööri, jotta maajoukot pääsevät sisään JA estää AT-PT:ta moukaroimasta kuljetusalusta päreiksi. Se, mitä sen jälkeen pitää tehdä, ei käynyt selville, koska 40 yrityskertaa ei riittänyt näiden tehtävävaiheiden läpäisyyn. 

Kuulostaako tämä hupaisalta, elokuvien huolettomaan tunnelmaan istuvalta seikkailuviihteeltä vai hampaat irvessä suoritetulta epäreilulta multitaskaamiselta? Rogue Leaderilla on hirveän säntäilyintonsa lisäksi toinenkin selkeä ongelma: epäselvyys. Jokaisessa tehtävässä ilmestyy kesken leikin lisätavoitteita, jotka ilmoitetaan tasan kerran mumistussa radioviestissä ja sen jälkeen pelaaja on omillaan. Missä kohteet ovat, kauanko minulla on aikaa niiden tuhoamiseen, miten ne tuhotaan - siinäpä lättäpäälle pähkinä. Homma karkaa loputtomasti toistetuksi yritykseksi ja erehdykseksi - ja koska minkäänlaisia checkpointeja ei ole, jokaisen tehtävän läpipeluuseen vaaditaan vähintään kymmenen kertaa. Yleensä kolmekymmentä.



Aikarajat ovat armottomia (eikä niitä näy HUD:ssa, tietenkään) ja siksi pelaajan pitää koko ajan olla kahdessa tai useammassa paikassa yhtäaikaa. Kaikkein käsittämättömintä on se, että pelaajan täytyy vaihtaa alustaan tehtävien aikana. Eikä edes lennosta vaan laskeutumalla maahan ja hyppäämällä uuden vekottimen kyytiin. Kuvaamassani Kothiliksen matsissakin ensin päristellään X-Wingillä, sitten hypätään kiiruusti Snowspeederin rattiin siimaamaan kävelijät, minkä jälkeen avataan tähtihävittäjäsäilyke Y-Wingin pommeilla. 

MIKSI? Olin aina kuvitellut, että jättikävelijöiden kaataminen kaapeleilla oli Luken äkkioivallus kiperässä paikassa, mutta ilmeisesti kyse on Kapinaliiton normaalista doktriinista (ja puhtaasta idiotismista, kun ottaa huomioon X-Wingin protonitorpedoarsenaalin). Eikä immersiolle tee hyvää sekään, että kaikki on vain ja ainoastaan pelaajan varassa - jopa Call of Duty sentään osaa vastaavissa tilanteissa hyödyntää useampaa kertojaa. 

Harvassa ovat ne pelit, jotka ovat kirvoittaneet yhtä paljon ärkeleitä ja ohjaimenpaiskomista kuin Rogue Leader. Arvostelua varten avasin huijauskoodeilla viimeiset kentät, mutta vähemmän yllättävästi ne olivat kaikki yhtä hankalia. Prefsbelt IV:n (joka olisi hieno nimi TV-shopin läskivyölle) taistelussa en päässyt 20:n kerran jälkeen lentämään kolmen ENSIMMÄISEN tutkan ohitse - joka kerta kun yritin lentää matalalla, törmäsin maahan, minkä johdosta alukseni pompsahti 20 metriä ylemmäs ja suoraan tutkakeilaan. Mission failed, vuijjumalauta. Lentomatkani Kuolontähti II:n sisuksiin kesti jokaisella kerralla noin kaksitoista sekuntia, ennen kuin kymmenpäiset TIE Advanced -parvet pyyhkivät suojaamani Millennium Falconin taivaalta.

Rogue Leader on Star Wars -tuotteena, arcadelentelynä ja Gamecube-pelinä alansa huippua kaikissa kolmessa kategoriassa. Toteutus on ammattimaista, taistelu vänkää ja Tähtien sota -tunnelma korkeammalla kuin kolmessa uutuusleffassa yhteensä. Tähtien sota -fanille Rogue Leader on yksistään riittävä syy hankkia Gamecube. Vaikeustaso väkisinkin laskee sen arvosanaa, sillä pidän todennäköisimpänä syynä sille sitä, että tekijöille tuli jännäkakka housuun pelin keston takia ja sitä lähdettiin keinotekoisesti pidentämään. Rogue Squadron ykkösessä on paljon iisimpi taso ja tuplasti enemmän kenttiä. 

Mutta toisaalta, jos alan kovinkin karsastella melkein kolikkopelin logiikalla toimivaa avaruusammuskelua siksi, että se on niin hankala, niin sitten roskiin lentää aika monta muutakin arcadeklassikkoa. 

maanantai 12. lokakuuta 2015

Star Wars Battlefront (beta)




Voimaannuttava verkkosota 
Star Wars Battlefront (avoin beta, PS4, 2015)

Virallisen mielipiteen mukaan remaket ja vanhoissa konsepteissa roikkuminen ovat 2010-luvun popkulttuurin suurimpia rikoksia. Ja tottahan se monilta osin on - viimeistään siinä vaiheessa idealaarista alkoi pohja paistaa, kun Battleship-lautapelistä tehtiin raina sen bränditunnettuuden vuoksi. Robocopista vesitettiin lastenlaimennus ja Pixelsissä annettiin Adam Sandlerille tuhti shekki luvasta paskantaa kasaripelihahmojen päälle. Nostalgia- ja brändiriippuvuus aiheuttaa vain luovuuden kuihtumista, ihmisten tyhmentymistä ja pamppujen pörssin paksuuntumista, sanoo kritiikki. 

Maailmani oli aiemmin siinä mielessä yksinkertaisen kaunis, että itsekin uskoin tuohon mustavalkoiseen kuvaan. Ja sitten tuli vuosi 2015 ja näytti, että tehtäessä vanhaa uudelleen voidaan oikeasti tehdä jotain uutta. Ensin Mad Max: Fury Road näytti aavikon ahavoittamat pallit löysille nykytoimintaleffoille ja sitten Jurassic World yllätti kaikki olemalla kaikkea muuta kuin löysää sauruksenripulia

Ja nyt, vastoin kaikkea todennäköisyyttä, näyttää siltä, että joulun alla ensi-iltansa saava Star Wars: Force Awakens on kilometrien päässä siitä pastellisävyisestä pippelihumpasta, jota Lucas soitti greenscreenorkesterillaan 2000-luvun alussa - se näyttää oikeasti helvetin hyvältä. Pitkästä, pitkästä aikaa olen aidosti innostunut Tähtien sodasta enkä ole yksin. Tämä kaikki tuntuu suorastaan käsittämättömältä: vietettyään vuosikaudet lepuuttamassa itseään Pukamalandiassa ja tehden aina välillä helvetin vaivaannuttavia comeback-kiertueita, lapsuuteni suursuosikit, Jurassic Park ja Star Wars, ovat tekemässä vahvaa paluuta populaarikulttuuriin.

Ja sitten ilmestyy vielä jotain sellaista kuin Star Wars: Battlefront, tietynlainen lapsuudenunelmien ruumiillistuma: kymmenien pelaajien suurmättö Tähtien sodan maailmassa, vimpan päälle teknisesti toteutettuna ja DICE:n erinomaiselle Frostbite-rungolle rakennettuna. E3-messuilla vilautettu gameplay-demo sai haukkomaan henkeä: mikä mäiskeen määrä, mikä grafiikka, mikä Star Wars -tunnelma! 

Nyt Battlefrontin julkaisu on kuukauden päässä ja viikonloppuna auki käväissyt avoin beta antoi lupausta siitä, että Battlefrontia todella kannattaa odottaa - näin hienosti tehtyä tähtien sotimista ei ole nähty vielä ikinä. 

Ensimmäisenä montun lyö auki järjettömän hieno audiovisuaalinen toteutus. DICE on aina ollut kärkipäätä realistiseen valon ja maaston mallintamiseen tähtäävän peligrafiikan kanssa, mutta nyt kehiin lyödään uudet standardit. Sullustin laavakivinen helvetti maassa savuavine TIE-hävittäjäraatoineen on visuaalisesti uskottavin visio vieraasta planeetasta, mitä videopeleissä on tähän mennessä nähty. Tosin Sullustin valtakausi kestää vain siihen saakka, kunnes siirrytään jääplaneetta Hothille - sen toteutus tuntuu suorastaan käsittämättömältä. Aidosti pöllyävä lumi, horisontista aavemaisen järkähtämättömästi kohti paarustavat AT-AT-kävelijät, hangaarin seinistä ryöppyävät kipinäpilvet - fotorealismiin pyrkiminen voi olla päämääränä järjetön, mutta ai perkules kun sen hedelmät maistuvat hyviltä. Jopa yksittäiset kengänpainallukset jäävät lumeen erän loppuun asti. Kapinallisten käheät huudot, blastereiden vinkuna ja yliporhaltavien TIE-hävittäjien ujellus kuulostavat oikeilta just eikä melkein - kaikki, minkä pelaaja näkee ja kuulee, toimii älyttömän hyvin.



Taisteluissa on juuri sellainen määrä jytyä mitä DICE:lta sopii odottaa: taistelijoita vilisee kaikkialla, laserammuksia suhisee ilmassa sateeksi asti ja ympärillä ryskyy, paukkuu ja räjähtelee hirmuisella intensiteetillä. Pelin fyysinen tuntu on aikamoinen temppu, sillä verrattuna Battlefieldien tosimaailmaan perustuvaan ryminään Tähtien sodan energiapohjaiset aseet tekevät touhusta helposti piu piu piu -akuankkailua. Tämä sudenkuoppa on vältetty tuplajedivoltilla, sillä Hothin taistelu tuntuu persluussa asti. Meinasi tulla stormbokserit täyteen, kun täysin varoittamatta yläilmoista jysähti viereen massiivisen AT-AT-kävelijän koipi. 

Taistelun mekaniikka on tuttua Battlefieldista - hahmot liikkuvat luonnollisen oloisesti (sikäli kun nyt kokovartalohaarniskassa voi), aseilla pitää osata ampua ja henki lähtee kohtalaisen äkkiä, joskaan ei viiltävän realistisesti heti. Silti Battlefront tuntuu merkittävästi kasuaalimmalta kuin Bäfä, mikä on varmasti myös DICE:n tarkoitus - nyt ei tehdä nettisotaa rynkkyrunkkareille vaan isolle yleisölle, mikä tarkoittaa sitä että, pötkölle ei pääse ja aseiden osumapiste on hulvattoman iso (eikä rekyyliä ole). 

Aluksi helpompi lähestyttävyys ärsytti, mutta alkoi pitkässä juoksussa miellyttää - ainakin Battlefront tuntuu erilaiselta kuin Battlefield. Lisäksi Star Warsin tunnelmaan sopii hyvin, että perhanaa päin painetaan selkä suorana ja laserase jatkuvaa sarjatulta räkien, eikä sissinä jokaista närettä nussien. Nettikansa on tietysti eri mieltä ja Battlefront on nettikeskusteluissa teilattu lapsille tyhmennetyksi kasuaalipelleilyksi. Aivan kuten muhkeapyllyisessä ihmisessä, tässä on peräää, mutta se ei suinkaan ole koko kuva. 

Beta esittelee kaksi pelimuotoa: Sullustilla tapahtuvan Drop Zonen ja Hothilla käytävän Walker Assaultin. Laavakiviplaneetalla mäyskätään melko codistisissa meiningeissä: toiminta on jatkuvaa tykitystä ja elämänlanka lyhyt. Perinteistä rännirallia rytmitetään mukavasti taivaalta ropsahtelevilla pelastautumispodeilla, joiden hallinnasta käydään pienellä alueella hektistä vääntöä. Mapissa on kivasti korkeuseroja ja maastonmuotoja, mutta kovin pitkäaikaiseksi huviksi siitä ei ole. Drop Zone -pelimuoto voittaa tai kuolee kenttävalikoimansa perusteella: jos näitä saadaan monta ja maisema vaihtuu riittävän vilkkaan, ou jee, ellei, vui perse.



Drop Zone käy hyvin pelimekaniikan sisäistämiseen, kontrollien opetteluun ja lyhytjänteiseen pikapelailuun, mutta Walker Assault näyttää koko Battlefrontin potentiaalin. Hothin taistelussa kapinalliset yrittävät pitää hallussaan linkkiasemia, joista saadaan koordinaatit yläilmoissa pöräjäville  Y-siipihävittäjille. Y-Wingien ionipommit pirstovat suurten kävelijöiden energiapanssarin, minkä jälkeen ne ovat altista riistaa jopa jalkaväkiaseiden tulelle - maalina on tuhota AT-AT:t ennen kuin ne ehtivät lasauttaa kapinallisten vetäytymisen mahdollistavat generaattorit päreiksi. 

Aluksi en pitänyt Walker Assaultista juurikaan. Touhussa oli hahmottoman sähellyksen maku: kaikki painavat edestakaisin räiskien miten sattuu ja Imperiumi voittaa aina, sillä massiivisten kävelijöiden kulkua on todella, todella vaikea pysäyttää. Mutta kun beta oli ollut auki muutaman päivän, alkoi taisteluun tulla rakennetta ja meininkiä. Kapinalliset hoksasivat yhä paremmin sen, miten oleellista on käyttää laajempaa ilmatukea, tykkitorneja ja aktiivisempaa vastahyökkäystä linkkiasemien takaisinvaltaamiseen Imperiumilta.

Viimeisessä erässä kapinalliset pistivätkin Imperiumia yllättäen pataan jo aika aikaisessa vaiheessa - ja silloin hoksasin, mistä hommassa on kyse: totta kai kapinallisilla pelaaminen Hothilla tuntuukin kuulua helvetin vaikealta ja touhun onnistua vain silloin, kun tiimipelaaminen on kasassa. Onhan kyseessä kuitenkin aito talvisotaskenaario, massiiviarmeija vastaan pieni kapinallisjoukkio. Ja tämä havainto taas on räikeässä ristiriidassa yleisen tyhmyyspelihuutelun kanssa - Battlefrontissa on pelimekaanisella tasollakin mukavasti syvyyttä ja emergenssiä.



Fiilikseni Frontin parissa kulkivat latinalaista latua: tulin lahkeeseeni, näin potentiaaliset ongelmat ja lopulta Battlefront voitti sydämeni. Toki pelissä on huomioitu kasuaaliyleisöä corepelaajien kustannuksella, toki se on pohjimmiltaan sama vanha Battlefield mikä rungon alla hyrisee ja toki monet pienet asiat olisi voitu tehdä toisinkin. Mutta silti en voi kuin ihmetellä sitä nettiraivoa, mikä Battlefrontin betasta on noussut: onhan tämä nyt ihan älyttömän hyvä peli! Siinä vaiheessa kun painoimme Hothin tukikohdassa menemään ison troopperiporukan kanssa ja keulassa kävelevän Darth Vaderin valomiekan puna värjäsi koko jääkäytävän, sisälläni kupli mieletön innostus, se sama minkä alkuperäiselokuvat ryöpsäyttivät liikkeelle 20 vuotta sitten. Minä olin ihan fiiliksissä Tähtien sodasta - asia, jota en oikein enää pitänyt mahdollisena. 

Välillä minusta tuntuu, että tarpeettoman monet nykypelaajat ovat pilallehemmoteltuja vinkupersieitä. Tällainen grafiikka, näin pitkälle viety lisenssin hyödyntäminen, harkitut pelimuodot, tiimipelaamista painottava monipuolinen pelimekaniikka - ja ainoa mihin jengi kykenee on nillittää internetissä että yhyy yhyy kun tässä ei ole avaruustaisteluita ja laseraseilla on vaikea osua kauas. Tämä siis siitäkin huolimatta, että EA:n ja DICE:n päässä on selvästi kuunneltu yleisön palautetta korjaamalla kahden edellisen Battlefieldin keskeinen ongelma - täysin purkalla kasassa pysyminen - ja tehty ainakin betan perusteella erittäin toimiva ja vakaa nettikoodi. 

Ihan näin muistutuksena siitä, millaisia videopeliviboja Tähtien sota -nörteille oli tarjolla 1982 ja millaisia ruudulle heitetään vuonna 2015, postaan tähän kuvat Atari 2600:n AT-AT-kävelijöistä ja Battlefrontin vastaavista, jätän kaikki Youtuben paskakommentit lukematta ja alan odottaa joulua.

Darth Vaderin sanoin: "I find your lack of faith disturbing."








tiistai 6. lokakuuta 2015

Plague, Inc.



Tautista touhua

Plague Inc. (Android, useita, 2012)

(Kyllä, tämä on kirjoitettu ennen koronapandemiaa enkä tarkoituksella ole päivittänyt tätä, koska tämä on paljon hauskempi kuva lähihistoriasta näin.)

Nykyihmistä ei populaarikulttuurissa paljon pandemia nappaa, ellei se nosta kalmoja haudoistaan mättämään elävien aivokudosta. 

Zombeja synnyttävä kulkutauti tekee peleistä ja rainoista eeppisempiä, mutta tosiasiassa oikea, koko planeetan kertaheitolla listivä massamurhaajasairaus on helvetisti pelottavampi juttu kuin raatokalervoapokalypsi, sillä se voi todella tapahtua. Ja sitä ei voi ennakoida, se tulee todennäköisesti tapahtumaan lähivuosina ja kun se on käynnissä, sitä ei välttämättä saada enää pysäytetyksi. Tähän armottomaan skenaarioon Plague Inc. tarraa kylmän analyyttisella, uutismaisella otteella - ja vieläpä niin härskisti, että pelaaja itse suunnittelee ja levittää populan kellistävän pöpön. 

Suosittuun Pandemic-selainpeliin perustuva - tai paskat mitään perustuva, sen hiilikopio - Plague Inc. päästää pelaajan luontoemon sauruksennahkaisiin, armoa tuntemattomiin saappaisiin. Homma toimii näin: valitaan taudin kantamuoto (virus, bakteeri, parasiitti - valinnanvaraa piisaa) ja tökätään maailmankartalta valtio pandemian lähtöpisteeksi. Intian kaltaiset väkirikkaat ja köyhät valtiot ovat niitä parhaita leviämisalustoja, ihan kuten oikeastikin. Sen jälkeen peli tiputtelee kouraan tasaiseen tahtiin DNA-pisteitä, joilla vieraseliötä voi kehittää haluamaansa suuntaan. Mitä kautta taudin olisi parasta levitä, karjan kautta vai verikontaktista? Millaisia oireita pistän peliin - visvaisia, patogeenejä ympärilleen roiskivia paiseita vai ihan perinteistä raivohuutoripulia? 

Homma olisi helppoa, jos tauti saisi rellestää rauhassa, mutta leviävä pandemia herättää nopeasti terveysviranomaisten huolen. Alkaa kilpajuoksu kelloa vastaan: koko populaatio pitäisi saada ensin tartutetuksi ja sen jälkeen kehittää mykoplasmalle tappavia ominaisuuksia, jolla Homo Sapiensin elämänliekki niistetään ennen kuin ihmiset ehtivät kehittää parannuskeinon. Vaikka koko peli tapahtuu yhdellä karttaruudulla, on pelaaminen intensiivistä ja koukuttavaa. Taudin eteneminen ei koskaan noudata samanlaisia kaavoja ja satunnaistapahtumat - kuten vaikkapa tautia parantavan älypuhelinsoftan kehittäminen - luovat tapahtumien kulkuun jännittäviä heittoja.






Parasta Plague Inc.:ssä monipuolisuuden lisäksi on se, että pelaajaa ei paapota eikä tekemistä liikaa helpoteta. Osa tartutuskohteista on todella haastavia, kuten Grönlanti, jossa kylmyys yleensä vähentää taudin tehoa, ihmisiä on harvassa ja tauti pääsee paikalle ainoastaan harvakseen kulkevilla laivakyydeillä. Erilaiset tautityypit tuovat nekin oman lisänsä soppaan: bakteeripohjainen persrokkoni pyyhki ihmisyydellä kosmoksen lattiaa jo parilla yrittämällä, mutta virusperäinen munakuume oli jo kokonaan toinen juttu. Hanakasti mutatoituva virus kehitti itselleen niin nopeasti fataaleja oireita, että se ehti tappaa kaikki infektoituneet ennen kuin nämä ehtivät pärskiä räkäänsä muiden päälle. Sienitautiani hiivaa (kyllä, kuten arvasitte, taudit saa nimetä itse) en ole vieläkään saanut kehitetyksi tarpeeksi hyväksi, sillä ilmassa leviävät itiöt ovat tartuttamiskonstina sieltä paskimmasta päästä. 


Pelimekaanisesti kaikki on hyvin kunnossa ja puolituntisina täsmäsessioina Plague Inc. liimaa ruudun ääreen erittäin tehokkaasti. Siksi onkin harmi, että lopullisessa toteutuksessa on jääty vähän puolitiehen. Maailmankartta ja sille pompsahteleva grafiikka on miellyttävän selkeää eikä käyttöliittymästä löydy pahaa sanottavaa, mutta muutama ärsyttävä pikkuvirhe jättää amatöörimäistä makua. Äänimaailma koostuu kuumottavasta taustamusiikista (hyvä) ja täysin satunnaisista äänipätkistä (ei niin hyvä). 

Yskimiset ja EKG-piippaukset luovat tunnelmaa hyvin, mutta väliin livahtavat kauhuleffamaiset lapsenlallatukset ovat ihan väärässä pelissä. Audiovisuaaliseen puoleen panostamalla elämys olisi vielä tykimpi. Samaten yläreunassa vilistävissä uutispätkissä ei ole oikein osattu valita puolta - osa on hyvinkin kantaaottavia, realistisia tai huvittavia, osa taas ihan absurdeihin tolkuttomuuksiin karkaavia ("Laamojen keräily uusin villitys"). Kaltaistani kielinatsia myös nyppivät myös puuttuvat pisteet ja kirjoitusvirheet. Nämä pikkuvirheet hiomalla Plague Inc. näyttäisi yhtä tyylikkäältä kuin sen tehokkaasti jylläävät sisuskalut. 

Kaikkine pienine kämmeineenkin ja välillä raivostuttavine tilanteineen (katson sinua, Islanti) Rutto Oy on hc-puhelinpelaamista parhaasta päästä. Pelimekaniikka on riittävän syvä, varianssia piisaa ja jopa mainokset on saatu piilotetuksi yhteen alapalkkiin, eivätkä ne hypi liikaa silmille. 

Hienointa Plaguessa on se, että yhden karttaruudun strategiapeli onnistuu aidosti sykähdyttämään: kun maailman väkiluku hiipuu kohti nollaa ja tietää viimeisten vaivaisten katsovan ihmiskunnan auringonlaskua, niin kyllä siitä jotenkin huono ja hyvä olo tulee.