perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? FTL - Faster Than Light on unelmienmurskaimena lähes yhtä tehokas kuin avioeroaan alkoholismilla korjaava opo. Se osoittaa tenavan toiveet seikkailullisesta tähtitrekkailusta naiiviksi haihatteluksi: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla on yhtä leppoisa meininki kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä Twitteriä ja kasipäkki kaljaa -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä.

Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on kutakuinkin täydellinen peli. Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle.

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille.

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingoniloisen riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta samasta syystä miehistön moduulinkorjuu on mahdotonta, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii helvetin hyvin. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please. Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. Avaruudessa ei ole varaa perseillä.

perjantai 12. helmikuuta 2016

FIFA 15




Ihan Messissä

Fifa 15 (Xbox360, useita, 2014)

Minähän en pidä jalkapalloa minään. Tai siis, en pitänyt. Sitten aloin pelata Fifaa.

Näin ennen futiksen tylsänä, hidastempoisena hiplailuna, jossa ylipalkatut pahvihousut filmaavat vuoron perään Sotamies Ryanin alkukohtauksen veroista haavoittumista kun toinen geelitukka vähän mulkaisee rumasti. Entisenä kiekkomiehenä jalitsun dissailu kävi minulta vanhasta muistista ja ylenkatse korvasi tarkemmalla silmällä tuijottelun.

Viime syksynä ja tänä talvena olen kuitenkin töiden puolesta viettänyt paljon aikaa lokaatiossa, jossa on Xbox360, Fifa 15 ja innokas savolainen penkkiurheilija. Aluksi taaplasin Fifaa lähinnä kohteliaisuudesta, mutta pian peleihin alkoi tulla tuimempaa otetta. Viimeisen kuukauden aikana olen onnistunut, ihmeellistä kyllä, kiskaisemaan itseni jonkinlaiseen Fifa-koukkuun. Matseista on tullut piinaavia trillereitä ja kömpelöstä pallonpökkijästä pystysyöttölinjoja vaaniva nurmikenttien predaattori. (Ei siis sellainen predaattori kuin Michael Jackson. Ehkä mielummin se millainen oli Arskaa vastaan viidakossa. Ilman pillun muotoista naamaa. Joo, se on hyvä.).





Minun pää on semmosta sortimenttia, että mielenkiintoiset ja loogiset haasteet saavat aivoni aina päräjämään, vaikka aihepiiri ei olisi alun perin kovin paljoa kiinnostanutkaan. Ja sellaista tsälensiä (minä saan käyttää urheilujutuissa saa käyttää tällaisia termejä jos kerran Juha Tamminenkin saa ylipäätään puhua ääneen) Fifassa piisaa: peliin on mallinnettu erittäin hyvin jalkapallon kaunis dynamiikka, jossa varsin yksinkertaisista aineksista muotoutuu toinen toistaan vaihtelevempia ja monipuolisempia tilanteita. Se mikä jääkiekolle vauhdissa hävitään, se voitetaan varianssissa takaisin: maalin tuntumaan voi päästä keskityksillä, näppärällä syöttelypelillä, röyhkeillä juoksuhyökkäyksillä tai ripeillä pystysyötöillä - sekä näitä kaikkia luovasti yhdistelemällä. Fifa mallintaa erinomaisesti futiksen taktisen luonteen: potkun mojovuudella ei itsessään ole mitään väliä, ellei pelisilmä piisaa maalintekopaikkojen luomiseen.

Fifan pelimekaniikan monimuotoisuutta tukee erinomaisesti mallinnettu fysiikka ja sen jatkona luontevasti toimiva animaatio. En sikäli yhtään ihmettele, että esimerkiksi Battlefieldien hahmoanimaatiot ja liikkumismekaniikka on rakennettu FIFA:n perustalle, sillä EA:n ihmismallinnus liikkeessä ja objektien kanssa vuorovaikutettaessa on yksinkertaisesti pelimarkkinoiden parasta ja monipuolisinta. Pallon luonnollinen liike ja pelaajien aidon tuntuinen reagointi tekevät pelistä erittäin emergenttiä, kun mikä tahansa tilanne voi kehittyä periaatteessa mihin suuntaan tahansa. Joskus nakataan rankkarialueen reunalta käsittämätön banaanipotku ylänurkkaan, joskus maalivahti yltää siihen juuri ja juuri sormenpäillään, joskus hyökkääjä koppaa sen rintakehällä kiinni ja tempaisee pyöräytysvedolla molsen ohi.





Elävä boltsifysiikka yhdistettynä huippulokan animaatioon johtaa monipuolisiin pallonriistoihin, hallussapitämisiin, rintakosketuksiin, jalkakikkoihin ja haamutorjuntoihin tiukoissa paikoissa. Fifassa miellyttää myös se, että pelaajien taitotason kanssa ei ole lähdetty turhaa tasapäistämään. Intian maajoukkueen kaltaisilla rupuseuroilla joka toinen syöttö karkaa nappulasta mutta Ruotsin kanssa on jatkuvasti hiki, kun mörssäri Ibrahimovic vaanii koko ajan paitsiorajan tuntumassa. Huippujoukkueilla pelaaminen on suoranainen ilo, kun syötöt napsuvat juuri sinne minne pitääkin ja pallo pysyy hallussa lähes mahdottomissakin tilanteissa.

Ainoa harmi muuten näppärästi soljuvasta pelistä löytyy EA:n urheilupelille tyypillisesti passiivis-aggressiivisesta tekoälystä. Hyökkäyspäässä omat karkaavat helposti paitsioon ja puolustusalueella ne vain tuppaavat seisoskelemaan kulli kourassa kykenemättä tulemaan tarpeeksi ajoissa vastaan, katkaisemaan syöttölinjoja tai ottamaan hyökkääjältä tilaa pois. Tämä johtaa helposti tilanteisiin, joissa vastustaja vain surffaa passiivisen puolustuksen läpi muutaman metrin päähän maalivahdista. Aktiivinen ja tarkka maalivahtipeli paikkaa tätä puutetta, mutta ei tarpeeksi. Samaten epätarkka tuomarilinja aiheuttaa jatkuvasti kränää, mutta tätä on toisaalta vaikea pitää urheilupelissä kokonaan huonona puolena, sen verran voimakasta spekulaatiota ja tunnekuohua puusilmät luovat kotikatsomoon.





Kotikatsomo-termin käyttö ei Fifan kohdalla ole ollenkaan liioiteltua, sillä pelin audiovisuaalinen toteutus on niin lähellä telkkarilähetystä kuin vain suinkin mahdollista. Vaihtelevat ja tarkkaan mallinnetut stadionit, pallon ja pelaajien luonnollinen liike sekä hyvä valonkäyttö yhdistettynä hienosti toteutettuihin hidastuksiin ja lähikuviin luo lähestulkoon täydellisen illuusion oikeasta futismatsista. Xbox360-standardeilla pelaajat näyttävät yllättävän inhimillisiltä ja rauhallisuuteen ja asiallisuuteen nojaava selostajakaksikko viimeistelee tunnelman. Joukkueita riittää valittavaksi älyttömän paljon ja pelin taitotasoa ja sääntöjä voi vapaasti muokata. Yksinpelistä en osaa sanoa mitään, sillä minulle urheilupelien pelaaminen konevastustajaa vastaan on puhdasta ajanhukkaa. Hyvän ihmisvastustajan kanssa FIFA:n tunnelma nousee jatkuvasti kattoon ja pelaaminen on suorastaan maanista. Harvassa pelissä maalin tekeminen tuntuu niin hyvältä ja palkitsevalta kuin FIFA:n sohvamatsissa.

Kaiken järjen mukaan näin lihovana, kulttuuriarvoja korostavana kvasihipsterinä minun pitäisi inhota jalkapalloa, kaudesta toiseen lähes identtisenä pysyvää Fifaa ja pysähtyneisyydellä rahastavaa Electronic Arts -mörköä, mutta en pysty. Fifa 15 on pieteetillä tehtyä laatutyötä lattiasta kattoon. Ymmärrän sen, että jos julkaisee pelin joka vuosi, sen täytyisi tasaisesti kehittyä. Mutta ainakin näin futisummikon silmin on vaikea äkkiseltään keksiä, mitä isoja innovaatioita FIFA enää kaipaa. Se on aika lailla niin hyvä kuin se voi olla.


perjantai 5. helmikuuta 2016

Indiana Jones and the Last Crusade




Ruoskaa LucasArtsille

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (PC, useita, 1989)


Ihan sama kuinka pyhäinhäväistyksenä tämä koetaan, minun on pakko olla rehellinen: Indiana Jones and the Last Crusade ei ole seikkailupeliklassikko.

Älkää käsittäkö väärin. Pohjimmiltaan Indyn paras valkokangasseikkailu on sovitettu bittimuotoon hienosti. Jo pelkästään pelimekaniikan pitäminen hidastempoisessa ongelmanratkaisussa piristää paljon: yleensä Indy ravaa Lara Croftin jalanjäljissä eikä harmaata ainetta luu-umpion sisällä tarvitse juuri rassata. Heti pelin alussa isäänsä etsivä Indy joutuu venetsialaisessa kirjastossa yhdistelemään päiväkirjatietoja sekä ympäristöstä löytyviä vihjeitä päästäkseen eteenpäin - arkeologiassa kun tärkeintä eivät ole kovat rystyset ja akrobaattinen haitari vaan vimpan päälle öljytyt hoksottimet (tosin nyrkkitappelutkin ovat mukana eivätkä toimi kovin hyvin, mutta niitä on onneksi vähän).

Grafiikka oli ysärin alussa melko alkeellista, mutta silti peli onnistuu kaappaamaan keskeiset elementit leffasta (mikä ei sinänsä ole ihme, sillä iso osa pelin uniikeista kohtauksista on George Lucasin ja Steven Spielbergin ideoimia). Isona apuna oikeaan Indy-tunnelmaan on dialogi, joka on LucasArtsille tuttuun tapaan hersyvää, oivaltavaa ja turhia jaaritteluita kaihtavaa. Monissa vitseissä on menty riemastuttavan pitkälle ja luotettu pelaajan älykkyyteen, kuten kirjaston seiniltä löytyvissä "Kiva kirjasto, tylsä katto -Michelangelo" ja "Koen kirjoja kohtaan syvää rakkautta joka kuitenkaan ei ole seksuaalista tai romanttista. Olisipa tälle tunteelle nimi. -Platon" -kirjoituksissa.




Käyttöliittymä on tuttua SCUMMia, tosin Monkey Islandiin verrattuna systeemi on vielä alkeellisempi - ja aiheuttaa pelaamiseen ärsyttäviä kupruja. Hotspotit eivät ilmesty automaattisesti näkyviin, vaan niitä pitää osata klikata ja monesti vieläpä erillisellä What's this -komennolla, jotta kaikki klikattavat kohteet tulevat esiin. Tämä rampauttaa pelin rytmin leppoisasta kliksuttelusta turhauttavaksi pilkunmetsästykseksi, kun ikinä ei voi olla varma että on nuohonnut jokaisen kohdan varmasti läpi. DOSBoxissa pyörinyt Steam-versio ei myöskään tahtonut tunnistaa läheskään kaikkia painalluksia ja aina välillä peliä ei pystynyt tallentamaan, joten ihan ongelmitta pelivanhus ei ole moderniin aikaan siirtynyt. Tämä koskee myös grafiikkaa: kuvan päälle heitetty pikselinpehmennyssuodatin kyllä korjaa pahimmat sahalaidat mutta tekee samalla persoonallisesta pikselitaiteesta halvan näköistä clipart-paperinukkeilua.

Näillä pikkuvirheillä ei kuitenkaan peliä vielä pilata, etenkin kun käsillä on hyvä käsikirjoitus, pidettävät hahmot, uskollisuus alkuperäiselle tarinalle ja hyviä puzzleja. Ei, Indiana Jonesin viimeisen ristiretken kuolemansynti on voittoperiaatteen epäselvyys.





Koska pelitutkimus ottaa vasta ensiaskeleitaan, monet alaa koskevat termit eivät ole vielä ehtineet vakiintua eikä voittoperiaatekaan ole "virallinen" termi. Itse tarkoitan sillä sitä, että nauttiakseen pelistä pelaajan tulee jatkuvasti olla tietoinen siitä, miten toimimalla hän voittaa ja mitkä ratkaisut johtavat häviöön. Hyvissä peleissä voittoperiaate on usein täysin selvä: esimerkiksi Battlefrontissa ne kerrataan jokaisen kentän alkajaisiksi (tuhoa enemmän vihollisia kuin vastustajajoukkue). Jos Mariossa kompastuu kilpikonnaan tai putoaa rotkoon, peli hävitään, mutta jos haalarinhaarus iskeytyy lipputankoon, kenttä on voitettu.

Selkeän voittoperiaatteen läsnäolo ei ole välttämätön tekijä pelin vetovoimassa. Esimerkiksi Telltalen Walking Dead-seikkailusta voittoperiaatteet puuttuvat käytännössä kokonaan, mikä on myös pelin keskeinen idea: se asettaa pelaajan sellaisten olevien ratkaisujen eteen, että niissä ei käytännössä ole edes mahdollista voittaa. Voittoperiaatteen puute kuvastaa pelissä moraalin harmaalla alueella toimimisen vaikeutta, eli sillä on selkeä pelimekaaninen funktio. Spec Ops: The Line -räiskintä puolestaan asettaa pelaajalle erittäin kyseenalaisia voittotavoitteita pohtiakseen sodankäynnin eettisyyttä. Joissakin peleissä, kuten Minecraftissa, voittoperiaate puuttuu kokonaan - tosin Mojangin legoiluunkin se lisättiin jälkikäteen Enderdragonin voittamisen muodossa.

Olipa voittotavoite selkeä, tarkoituksellisen ambivalentti tai syystä poistettu, sen rooli pelisuunnittelussa on täysin keskeinen ja pelaajan tulee olla tietoinen siitä, miten se toimii. Ja vaikka tiedän, että Indy ei tykkää noudattaa sääntöjä, tästä pykälästä olisi kannattanut pitää kiinni. Last Crusade nimittäin edustaa sitä viheliäistä alalajia, jossa voittotavoitteet ovat niin epäselviä, että niistä voi kävellä ohi - mutta niihin ei voi enää välttämättä palata, jolloin edessä on umpikuja.


Annan esimerkin. Pelin alussa Indy etsii kirjastosta kulkua perustuksissa sijaitseviin katakombeihin. Leffasta tuttuun tapaan hautakäytäviin pääsee rikkomalla lattiasta oikean laatan ja pujahtamalla sisään. Kun pelaaja tekee tämän, paikalle ilmestyy natsisotilas, joka sulkee kirjaston ovet eikä kirjaston tiloihin enää pääse. Tilanteen ollessa tämä ei auta kuin toivoa, että pelaaja on ehtinyt napata kirjastosta kaikki tarvittavat kirjat - kuten katakombien kartan - ennen käytäviin siirtymistä. Minä en ehtinyt enkä tajunnut, joten pelin eteneminen hyytyi paikalleen: en voi suorittaa tehtävää, koska minulla ei ollut tarvittavia välineitä, mutta en päässyt enää hakemaan niitä. Ainoa ratkaisu on aloittaa peli alusta. Samanlaisia puzzleja löytyy pelistä useita, esimerkiksi yhden luolan seinä on syytä käydä lukemassa ennen kuin sinne johtavan sillan rikkoo, sillä ilman seinäkirjoituksissa olevaa tietoa pelin loppuratkaisu on mahdotonta läpäistä.





Peli antaa mahdollisuuden mennä eteenpäin ennen kuin kaikki tarvittava on valmiina - tilanne on verrattavissa siihen, että Call of Dutyssa pelaisi kampanjan viimeiseen tehtävään asti ja joutuisi toteamaan että ai perkeles, olisi kakkoskentässä vissiin pitänyt tajuta ottaa ne ydinohjusten laukaisukoodit siitä kahvihuoneen pöydältä. Tämä yksinkertainen pikkuvirhe - voittotavoitteen epäselvyys ja mahdollisuus juosta itsensä umpikujaan - pilaa Indyn peli-ilon täysin. Pelaaminen ei ole enää rentoa pulmanratkontaa vaan stressaavaa nurkannuohoamista, jossa koko ajan miettii että onkohan minulta jäänyt jotain tekemättä. Peliä on käytännössä pakko pelata läpipeluuohje kourassa, sillä muuten vaara koko työn valumisesta hukkaan on liian iso. Ja jos minä haluan kokea Indiana Jonesin joka ratkaistaan minulle valmiiksi, nappaan DVD-boksin hyllystä.

Tämä yksittäinen tuhoava virhe on toki ymmärrettävä. Ekassa Indy-seikkailussa LucasArts toimi innovatiivisesti yrittäessään rakentaa umpilineaarisiksi moitittuihin seikkailupeleihin vaihtoehtoisia ratkaisukeinoja ja erilaisia loppuratkaisuja, mutta eipä tullut tältä räätäliltä takkia vaan risaiset kalsarit. Ensimmäinen inkarnaatio haarautuvasta seikkailupelistä kärsii vielä vakavista lastentaudeista, jotka esimerkiksi Secret of Monkey Islandissa saatiin jo korjatuksi.

Pelistä nauttimisen romuttava kämmi on erityisen harmittava siksi, että muutoin Viimeinen ristiretki on LucasArtsille tyypillistä laatutyötä. Mistä löytyisi se Graalin malja, joka koodaisi Indyn uusiksi ja tekisi vanhuksesta nuoren jälleen?