Pelottava Alma -media
F.E.A.R (Xbox360, PS3, PC, 2005)
Etanolipäihtymyksessä on hauskan spontaanien housuunpaskantamisten ja liian löysillä kriteereillä myönnettyjen puumien kaatolupien tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula.
Sen minä osaan hyvin. Dokaajana en ole mistään kotoisin, mutta krapuloimisessa Suomen parhaita. Päiväpuhteet hikoilu, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä pohjustusta verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee hiilidioksidin haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Katri Helenan ja Muumimörön ristisiitoksia.
Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan liskokauhua omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, niin testamentti ois kiva). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, seuraavan nurkan takana on Saatana.
F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, jotka tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempää, MISTÄ TUO ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI.
Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Kauhuelementtejä on myös mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen, mutta eipähän ainakaan pääse tottumaan liialti, jolloin shokkien teho säilyy.
Siinä missä Condemnedissa toteutettiin kokoomuslaista sosiaalipolitiikkaa painimalla raivokkaasti kodittomia hengiltä, F.E.A.R:n sankari on taistelussa viittä vaille jumala. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan ihanata hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on hirmeän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykitysfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.
Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, alivoimaisina ryhmittyvät puolustukseen ja savustavat nurkassa retkeilevän kolostaan kranaatilla. Vihut jakavat jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään. NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se on elementti, jonka takia jopa ensimmäinen Halo on edelleen todella hieno kokemus. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan - kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulmien taakse.
Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei oikein tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan vain ja ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa tarina on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on keskenään hyvin samankaltaista jyystöä.
Tekijöiden radiofetissiä pahempi on toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan - harmaisiin, keskenään täysin identtisiin työpaikkoihin ja niiden varastotiloihin. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan työnvastaisessa propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan duuniin, näin tylsää siellä on - pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla.
Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, alivoimaisina ryhmittyvät puolustukseen ja savustavat nurkassa retkeilevän kolostaan kranaatilla. Vihut jakavat jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään. NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se on elementti, jonka takia jopa ensimmäinen Halo on edelleen todella hieno kokemus. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan - kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulmien taakse.
Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei oikein tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan vain ja ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa tarina on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on keskenään hyvin samankaltaista jyystöä.
Tekijöiden radiofetissiä pahempi on toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan - harmaisiin, keskenään täysin identtisiin työpaikkoihin ja niiden varastotiloihin. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan työnvastaisessa propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan duuniin, näin tylsää siellä on - pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla.
Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän hiirimatosta näin klik klik dodiin tästä se lähtee!
Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).
Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. F.E.A.R toimittaa sen mitä nimessään lupaa - kuristavaa pelkoa ja isoja tussareita ahdistuksen purkuun.
Ei tällä vielä kuuhun mennä, mutta kiertoratakin on hieno paikka.
Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).
Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. F.E.A.R toimittaa sen mitä nimessään lupaa - kuristavaa pelkoa ja isoja tussareita ahdistuksen purkuun.
Ei tällä vielä kuuhun mennä, mutta kiertoratakin on hieno paikka.
Tuli tätä lukiessa nostalginen tunne. Kiva.
VastaaPoistaVarmasti! Kovin monta sanaa ei ole alkuperäisestä muutettu.
Poista