Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2000-luku. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 2000-luku. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 29. lokakuuta 2017

Scott Pilgrim vs. The World




Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Xbox360, PS3, 2010)

Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". 


Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle totiselle perseenhiestämiselle. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. 

Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin. Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, kyse on vain erimuotoisesta Kauniista ja rohkeista ikuisille pikkupojille. Täydeltä palkintovaimo-infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa trophyprinsessaansa ikuisesti.



Koska lähdemateriaali jo valmiiksi nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon kokoomuksen suunnittelemassa liukumäessä.

Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä toimii harvinaisen hyvin. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta, vaan kaikki olevan saman maailman eri iteraatioita.

Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria.

Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen monipuolisilla iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa vaatii välillä säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani pelin soundtrack on soinut säännöllisesti vuosia. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. 

Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim on parhaimmillaan.

sunnuntai 24. syyskuuta 2017

Condemned: Criminal Origins




Julma-Eetu ja Syrjäytyneet

Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)

Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja mielenkiinnosta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.

Videopelipuolella sarjamurhaajastoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä, joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Siksi jo pelkän aihepiirinsä harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Ja kun harvoin nähty aihe toteutetaan näin armottoman lujasti, on helppo ymmärtää, miksi painoin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka pelihahmon kontrollointi on paikoin sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.

Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen).

Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä haitarimmasta: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.




Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii erinomaisesti. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan eritelätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.

Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti - vihollisilla kun oli tapana naamioitua niiden sekaan. 

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Säikäytyksiä käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen pelotteluun. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!



Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin - tavallaan. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet kodittomat ovat arvaamattomia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. 

Marginaaliin sysättyjen ihmisten näin totaalinen demonisointi on hyvin röyhkeää ja arveluttavaa, mutta kauhu ei yleensä ole kovin korrektia paljastaessaan ihmisyyden pimeitä nurkkia. Siihen projisoidaan tavallisesti arkipäivän todellisia pelkoja, joista mieluiten vaikenemme. 

Siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Condemned hyödyntää sumeilematta niitä keskiluokan kauhukuvia, joissa jokainen yhteiskunnan kelkasta pudonnut on poissiivottava vaaratekijä. Condemnedissa nimbyily tulee lihaksi - haljenneeksi ja kaikkialle roiskuvaksi. 

Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, peli ei silti tee "kodittomien uudelleensijoittelusta" oikeamielistä puhdistusta tai karnevalistista viihderäiskintää: ahdistavan rujonnäköisten laitapuolen kulkijoiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Usein peli hämmentää pelaajan tunnerekisteriä ihan tarkoituksella: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin ja katumukseen, kun kuulee syyntakeettoman raivopään avuttoman viimeisen parahduksen.

Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä harvinaisen brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin vastustaja ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.



Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu  pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja vihollisten korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat, kuten kapea näkökenttä ja surkeat kontrollit, pistävät peli-ilon paikoin täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli. Eikä pelin sosiaalipoliittinen provokaatio tee kuviosta ainakaan yhtään helpompaa.

Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten Resident Evil nelosessa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.



maanantai 8. toukokuuta 2017

FlatOut


Länttä pohjaan
FlatOut (PC, useita, 2004)

En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. 

Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä - 70-luvulla ainoa vaihtoehto olisi ollut hiihtäminen kymmenen kuukautta vuodesta. Ja sikäli tämä on hyvä kehityssuunta myös koko ihmiskunnan kannalta, sillä kaasupoljinmaskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen suhteen keskeistä. Muuten Marsin kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa mönkijällä humalassa biodomen seinästä läpi, koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. 

Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. 

Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. 


FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmataipaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. 

Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. 

Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin aluksi isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. 

Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. 


Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, mutta myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kehotetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. 

Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. 

Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus löytyy jopa GTA vitosesta.

Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. 


Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin halusta kiusata pelaajaa. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. 

Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. 


Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse olen käyttänyt FlatOutia kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista, mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. 

Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perskukkanen audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankin budjettisyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). 

Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. 

Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (ihan millä tahansa tekosyyllä, Bugbear. Pliis?).



torstai 13. huhtikuuta 2017

Soldier of Fortune 2 & Soldier of Fortune: Payback


Te olette jonkinlainen mössö

2000-luvun taitteessa pelimaailmaa kohautti ja kukkahattuja heilutteli Soldier of Fortune -pelisarja, jonka keskeisin koukku oli äärimmäisen raaka aseväkivalta: tarkkuuskiväärin osuma pirstoi kasvot ja rynnäkköhaulikko teki terroristista toteemipaalun.

Mutta onko shokkiarvo edellä tehdyn verimässäilyn perusteella Soldier of Fortunet helppo teilata matalaotsaiseksi viihdevelliksi? 
Väkivallan huomiohakuisuudesta huolimatta Soldier of Fortunessa aseiden tappava voima ainakin näkyy ruudulla siloittelematta - mikä on periaatteessa rehellisempää kuin Call of Dutyjen äärisliipattu militarismi. Soldier of Fortunet ovat kuin kasvissyöjien dissaajan käteen annettu teurastusveitsi. Että kun kerran lihasta tykkäät, niin pistäpä itse mulli paloiksi ja katsotaan onko vielä sen jälkeen nälkä. 

Vastaus kysymykseen: on, hyvin helppo, koska ei niissä ole mitään muuta sisältöä. Sarjan kolmesta osasta käteen ei jäänyt mitään muita innovaatioita ja niiden perintö näkyy lähinnä muissa vastaavissa B-luokan mässäilytekeleissä, kuten Sniper Elite -sarjassa.



Soldier of Fortune 2: Double Helix (Xbox, useita, 2002)


Soldier of Fortune 2:n alussa pelaaja löytää itsensä Prahasta vuonna 1989 - tai tosiasiassa lokaationa on sateen tuhraama laatikkokylä, jossa muutama tsekinkielinen kyltti muistuttaa että THIS IS NOT YOUR HOMELAND BOY. 

Katujen täyttämien mystisten satamakonttien välissä kurvailee kirkuvankeltaisiin sadetakkeihin sonnustettuja venäläisiä, joita pilkotaan tymäkällä M1911 -pistoolilla ja harvakäyntisesti louskuttavalla M3-konepistoolilla. Taisteluetäisyydet ovat pieniä, grafiikka rumaa ja toiminta hidastempoista lopsuttelua - täysin oppikirjaesimerkin arvoista 2000-luvun vaihteen räiskintää. Alkuteksteissä vilahtaa Mark Hamillin nimi, mikä pistää entisestään kiittelemään Force Awakensin olemassaoloa. 



Soldier of Fortune 2 on avoimesti ääliömäisen tyhmä peli. Alkudemossa pohjustettua agenttitarinaa kenkäkauppiaana Prahaan soluttautuvasta päähenkilöstä on vaikea ottaa vakavasti viimeistään siinä vaiheessa, kun "kenkäkauppias" ennen hotelliin kirjautumistaan paukuttelee vihollisten massahyökkäyksen nurin konekiväärillä - joka on näppärästi jätetty hiekkasuojaesteen taakse hotellin pääoven eteen. Tsekeissä. 1980-luvun lopulla. Siitä Sukulan Jyrkille uudet standardit hotellien kuntoonlaittoon, kyllähän hyvän majoittajan pitää tarjota asiakkailleen välineet myös terrorismintorjuntaan. 

Juuri tämän takia Soldier of Fortune 2 kompastelee siinä ainoassa tanssissa, jonka se osaa. Mikäli pelin raakuus perustellaan sillä, että tällaista todellinen aseväkivalta nyt sattuu olemaan, niin sitten väkivallalle pitää pystyä antamaan pelin sisällä kunnon konteksti ja syy, antaa julmuudelle syyt ja kunnon puitteet. Ja siihen SoF2 ei pysty mitenkään. Ongelma on tasan päinvastainen kuin Delta Force: Black Hawk Downissa. Deltan taustoittaminen on erittäin autenttista ja toiminta naurettavaa akuankkailua, SOF:ssa sama mutta toisin päin. 



Eikä väkivaltakaan riitä peliä pitämään mielenkiintoisena. Aseet ovat kyllä tehokkaita ja jälki välillä hätkähdyttävän rumaa, mutta lyhyet taisteluetäisyydet ja satunnaisesti ilmestyvät vammat luovat touhuun vahvaa perseilyn makua. Lisäksi vainajilla on tapana vääntäytyä juuri ennen kuolemaansa täysin käsittämättömään puoli-istuma-asentoon ja sen jälkeen kadota ilmaan, jolloin jäljelle jää vain vadelmahyytelöltä näyttävä nolo verilammikko. Aikuista makua ja sodan tuntua, sano. Juonipeliä jaksoin tasan toiseen kenttään ja se piisasi hyvin loppuelämän tarpeiksi. 

Juonitehtävien pienillä alueilla säheltämistä hauskempaa on antaa satunnaisgeneraattorin luoda deltaforcemaisia avoimempia kenttiä, joihin asearsenaalin saa valita itse ja napsia sissinä pienten leirien miehistön yksi kerrallaan tonttiin. Kiikarikiväärin kanssa suljuaminen on hetkisen jopa ihan hauskaa, mutta toisaalta pidemmät taisteluetäisyydet jättävät roiskeisen väkivallan tehon kokonaan hyödyntämättä ja SoF2 taantuu täysin tavalliseksi konsoliräiskinnäksi. 



Muutamat pienet yksityiskohdat, kuten sotilaiden tapa heittää aseensa ja laukata paniikissa karkuun (ja mahdollisesti myöhemmin ryhdistäytyä ja poimia mutka takaisin näppeihin), luo peliin pientä inhimillistä ulottuvuutta. Typerät suunnitteluvirheet, kuten täysin älyttömän matkan päästä kertaheitolla hengen vievät räjähtävät kaasupullot tosin syövät onnistumisten tehon nolliin. 

Meinasin repiä Xboxista levyaseman irti, kun hyökkäsin kohti kk-pesäkettä ja katsoin että hyvähän tästä tulee, kun vihollinen ei ole miehittänyt konekivääriä. Sitten KK niittasikin minut yhtäkkiä nurin - olisihan minun pitänyt hoksata, että vihollinen voi käyttää konekivääriä kyyköttämällä kolmen metrin päässä aseesta.

Soldier of Fortune 2:ssa ei toimi mikään: ei juoni, ei toiminta, ei visuaalisuus, ei edes sen ainoa porkkana, väkivalta. Se on täyden unohduksen ansaitseva reliikki. 



Soldier of Fortune: Payback (Xbox360, useita, 2007)

Monien jatko-osien ongelma on se, että ne eivät tavoita riittävän hyvin edellisen osan henkeä. Tämän virheen SoF: Payback välttää: se on lähes identtinen Soldier of Fortune 2:n tunnelman kanssa. Ylipienet taistelualueet, suhruinen grafiikka ja ylilyödyn nolo väkivalta ovat kaikki tallella. 

Payback toki päivittää pelisarjan 2010-luvulle, mikä tarkoittaa Lähi-Idän lokaatiota, punapistetähtäimiä ja sekä huivipäisiä ihmisiä niiden eteen. Tätähän se on: 2000- ja 2010-luvulla Lounais-Aasian asukki on täysin standardinmukainen ja hyväksytty maalitaulu. Asiaa ei tarvitse edes selittää, tehtävänannossa on tarkoitus suojella kiinalaisen hallituksen syväkurkkua ja silti vihollisina on Lähi-idän jengiä eikä kiinalaisia. 



Soldier of Fortunen ekassa kentässä nyhrätäänkorttelin kokoisella alueella, teilataan kasapäin vastaantulevia militiamiehiä ja ihmetellään, miten käsi voi lähteä irti kun siihen kerran ysimillisellä ruodilla raapaisee. Väkivallan mallinnus on viety täysin överiksi: lippaallinen rynnäkkökivääristä irrottaa kolmelta viholliselta yhteensä vähintään neljä raajaa, yleensä kaikki. Koetapa siinä sitten suhtautua vakavasti nykysodan traumatisoivaan luonteeseen, kun piipun eteen lappaa jonossa lasista valmistettuja terroristeja valmiina paloiteltaviksi. Soldier of Fortune: Paybackin kutsuminen tivolin ampumaradaksi on liioittelua, sillä ampumaradoilta saa sentään palkintoja. Tästä ei saa mitään. 



Sitä en tiedä mitä toisessa kentässä on, sillä sinne asti en jaksanut vääntää. Kadulla aneemisesti surahtelevat kranaattikeskitykset ja lonkalta losottamisen helppous väänsivät mielen nopeasti matalaksi ja levyn irti kelkasta - eihän tällaisen pökäleen räpläämiseen ole yhtä ainutta järkevää syytä. Paitsi jos ainoana vaihtoehtona on Soldier of Fortune 2 - pienet modernisoinnit tekevät jatko-osasta marginaalisesti siedettävämmän.

Sori vaan, Soldier of Fortune. Tällä kertaa kävi niin, että väkivalta ALOITTI vittuilun. 

sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

Delta Force: Black Hawk Down (2003)



Kehitysapua konekiväärillä 
Delta Force: Black Hawk Down (PC, useita, 2003)

Uskon vilpittömästi siihen, että mikä tahansa aihe kelpaa luovan työn lähtökohdaksi.

Kansanmurhasta voi tehdä erinomaisen vitsin, rikollisesta elämästä hyvän biisin ja diktaattorista erinomaisen elokuvan. Sama pätee tietysti myös videopeleihin. 

Tiettyjen aiheiden käsittelyn lähtökohtainen estely on typerää, koska taiteen ja luovan työn kautta ihminen jäsentää todellisuuttaan ja ilmaisee tuntemuksiaan sekä ajatuksiaan. Ja jos tietyt aiheet suojataan kulttuurin kosketukselta, ne samalla siirretään syrjään ihmiskunnan kollektiivisesta mielestä. 

Se ei ole rehellistä. Ihmiselämä ei ole aina kaunista, mutta ei tästä apinaporukasta tule ikinä kummempaa, jos emme ilmaise ristiriitojamme ja negaatioitamme. Siksi en usko sensuuriin tehokkaana keinona parantaa ihmiselämän laatua.

Mutta! Nykyisen mölinäkulttuurin aikana on syntynyt myös typerän vääristynyt käsitys siitä, että kiistanalaisen aiheen käsittely itsessään olisi jotenkin tärkeää ja merkityksellistä. Esimerkiksi Donald Trumpin ja perussuomalaisten kohdalla kuulee usein sanottavan, että he sentään uskaltavat puhua vaietuista aiheista eivätkä ole turhaan poliittisesti korrekteja. 

Se ei riitä. Kenestäkään ei tule rohkeaa kapinallista sillä, että "uskaltaa" sanoa rumasti maahanmuuttajista. Se on vain rumaa puhetta vailla mitään sisältöä. Jos haluaa avata keskustelua kiistanalaisista ja kipeistä aiheista, pitää myös osata sanoa jotain tuoretta, merkityksellistä ja uutta näkökulmaa avaavaa. 



Miten tämä liittyy Delta Force: Black Hawk Downiin? Olennaisesti. 

Black Hawk Down kertoo 1990-luvun alun Somalian sisällissodasta ja siihen liittyvästä Yhdysvaltain armeijan operaatiosta. Nälänhädän ja klaanisotien piinaamaan maahan lähetettiin YK:n ruoka-apua ja jenkkisotilaita suojaamaan avustusten jakelua ryösteleviltä klaaneilta. Amerikkalaisten oli myös tarkoitus vangita pääkaupunki Mogadishua hallussaan pitävä klaanipäällikkö Mohamed Farrah Aididi, mutta operaatio kusi täysin -  liittouman 46 jenkki-, malesialais- ja pakistanilaissotilasta sekä 300-500 somalitaistelijaa menetti henkensä eikä Aididia saatu kiinni. 

Näin tuoreen ja monitulkintaisen konfliktin valitseminen pelin aiheeksi ei ole ongelmaton juttu, mutta kuten aiemmin sanoin, mikään aihevalinta ei ole lähtökohtaisesti väärä. Kyse on aina siitä, miten aihettaan käsittelee. 

Ja pelin alussa vaikuttaa siltä, että NovaLogic on tarttunut aiheeseen varsin dokumentaarisesti ja kunnioittavasti. Black Hawk Down alustetaan aidoilla uutisklipeillä konfliktista ja niissä näytetään peittelemättä somaliväestön valtava kärsimys helvetillisessä tilanteessa. Tehtävät perustuvat autenttisiin tilanteisiin ja useissa niistä suojataan siviiliväestöä ryösteleviltä kuolemanjengeiltä. Eikä paikallisväestön suhtautumista maailmanpoliisin problemaattiseen toimintaan erityisesti siloitella: osa siviileistä ei halua vieraan valtion sotilaita ratkaisemaan ongelmiaan ja saattaa jopa yhtäkkisesti heittää pelaajaa kivellä. 

Joten kaikki kunnossa? No juu. Siihen asti kunnes peli alkaa. 

Black Hawk Downin ensimmäinen tehtävä näyttää tylysti sen, mikä tällaisessa peliviihteessä on niin kyseenalaista. Pelaaja hyppää helikopterin kyytiin ja suojaa raskaalla konekiväärillä YK:n avustussaattuetta somalitaistelijoiden hyökätessä sen kimppuun. Kaikki tämä tapahtuu pelihalleista tuttua raideräiskinnän logiikkaa noudattaen: pelaajaan ei kohdistu minkäänlaista uhkaa, rokkenrollimusiikki pauhaa isolla ja komeat bensaräjähdykset nakkelevat vihollisia ympäriinsä. Ensimmäisen tehtävän aikana ammutaan yli sata somalitaistelijaa ja tappaminen tapahtuu puhtaasti liukuhihnalta. 



Tehtävä on yksi mauttomimmista videopelikentistä mitä olen koskaan pelannut. Ammuttavat vihollissotilaat eivät ole SS-sotilaiden kaltaisia ideologisia murhaajia vaan köyhiä ihmisiä, joiden vaihtoehdot olivat liittyä sotapäällikön klaaniin tai tulla tapetuksi saman sotapäällikön toimesta. Somalitaistelijoiden motiivi teoilleen on epätoivo, ei pahuus. Vihollisen aseistus on alkeellista - vanhoja kalashnikoveja ja ruosteisia autoja - kun taas jenkit painavat menemään modernilla koptereilla ja punapistetähtäimillä. 

Tässä skenaariossa ei ole mitään siistiä. Se on kalojen ampumista tynnyriin. Se ei sinänsä ole räiskintäpeleissä mitään uutta, mutta kun koko muu peli antaa kontekstin sille, että kalat ovat todellisia, pahasti kärsiviä olentoja, kenttä tuntuu ennätysmäisen hirveältä. Menevä musaraita ja näyttävät efektit huutavat käsittämätöntä tyylitajuttomuutta. 

Jerry Lewis teki aikanaan komedian, jossa hän toimii keskitysleirillä pellenä, jonka tehtävänä on houkutella lapsia kaasukammioon. Kyllä, luit ihan oikein. Tällainen elokuva on tehty. Lewis sentään tuli järkiinsä ennen kuin elokuva julkaistiin eikä kukaan ole nähnyt sitä, mutta Black Hawk Downin kohdalla ei käynyt niin hyvä tuuri. Sen tekijät olivat oikeasti sitä mieltä, että näin tämä kuulkaas tehdään (ja vielä moneen otteeseen, sillä lisälevyä pukkasi ja peli käännettiin myös konsoleille).



Voisin tietysti puhua grafiikasta (joka on ihan mukiinmenevää ja uskottavaa), äänimaailmasta (napakka), kontrolleista (vallan asialliset) tai pelimekaniikasta (tylsää kohtijuoksemista liipasin pohjassa ilman mitään taktiikkaa), mutta tällaisista asioista puhuminen tuntuu liian omituiselta pelissä, jonka keskeinen sisältö on kärsivän kehitysmaakansan pelkistäminen sotilasmahdin ampumaratamaaleiksi. Koko pelin yliyksinkertainen toteutus selkä suorana losottelua ja huonoa tekoälyä myöten vain alleviivaa sitä massiivista typeryyttä, joka ylipäätään johti todellisen konfliktin yhdistämiseen näin ääriviihteelliseen ja tyhmään räiskintäpeliin. 

Delta Force: Black Hawk Down on jokaiselta aspektiltaan hirveää koettavaa eikä sitä olisi ikinä pitänyt tehdä. 

Mutta silti olen ehdottomasti sitä mieltä, että peliä ei saa missään nimessä sensuroida tai kieltää tai poistaa myynnistä, päinvastoin. 

Aivan kuten jutun alussa sanoin: kaikki luova työ heijastaa meidän sisäistä maailmaamme ja kertoo siitä, millaista on olla ihminen. Black Hawk Down kertoo kaikesta mauttomuudestaan huolimatta - tai itse asiassa juuri sen takia - jotain keskeistä länsimaalaisesta ajatusmaailmasta ja länsimaiden osallistumisesta Somalian konfliktin kaltaisiin sotiin. 

Meissä on valtavat määrät ylimielisyyttä ja uskoa omien tekojemme oikeutukseen, mutta myötätunnon kanssa on edelleen ihan helvetin vaikeaa - etenkin jos myötätunnon pitäisi kohdistua muihin kuin hyväosaisiin länsimaalaisiin (tämä näkyy myös Ridley Scottin Black Hawk Down -elokuvassa, jossa afrikkalaisen kansan nälänhätä sekä sisällissodan kärsimykset istuvat vaihtopenkillä ja spottivalossa on yhdysvaltalaissotilaiden tuska). 

Plus sitten se, että kaikilla kauheilla teoillakin voi olla odottamattomia hyviä seurauksia. Kun nyt kerran on tehty peli, jossa keskeisenä ideana on esittää länsimainen sotilas oikeamielisenä sankarina, joka parantaa maailmaa ampumalla mahdollisimman paljon kehitysmaalaisia, niin ehkä pitäisi laittaa kolehti pystyyn ja lähettää Black Hawk Downin kopiot ilmaiseksi kaikille perussuomalaisille.

Ei se kenenkään ajatusmaailmaa parantaisi, mutta jäisi sentään vähemmän aikaa reaalimaailman pahanteolle. 



maanantai 27. maaliskuuta 2017

Assassin's Creed (2007)



Kaulansoittaja katolla 

Assassin's Creed (Xbox360, useita, 2007) 


En pidä Assassin's Creedistä. En sitten ollenkaan. 

Ja se vähän ihmetyttää. Lähtökohdat ovat nimittäin hyvät: historiallinen fiktio kiehtoo, ristiretket ovat peleissä harvoin käsitelty aihe ja lupaus vapaasta salamurhaamisesta Jerusalemin kaltaisissa muinaisissa kaupungeissa on kutkuttava. Assassin's Creed on kuitenkin valtava pettymys kaikilla osa-alueillaan - tematiikassa, tarinankerronnassa, tuntumassa ja pelisuunnittelussa. 

Pelin keskiössä ovat assassiinit, keskiajalla oikeastikin kauhua kylvänyt salamurhaajakilta, sekä heidän vastustajansa, temppeliherrat. Historiallisesti assassiinit olivat muslimeja ja temppeliherrat kristittyjä, ja siksi Creedin aihevalintaa voi pitää 2000-luvun kireässä maailmantilanteessa melko rohkeana valintana. 

Tai se voisi olla sitä, elleivät pelintekijät olisi muussanneet historiallisia vaikutteita vaarattomaksi mössöksi. Temppeliherrat tai assassiinit eivät pukahdakaan uskosta saarnoissaan, vaan puhe on aina veljeydestä tai kunniasta tai vallasta - kaikki uskonnollinen puhe, symboliikka ja dogmaattisuus on siistitty piiloon. 

Ymmärrän toisaalta varovaisuuden hyvin - etenkin kun assassiinien arvellaan olevan osaltaan nykyajan itsemurhapommittajien esikuvia (molempien tappotyöt olivat erittäin julkisia, tosin sillä erotuksella, että assassiinit välttivät viimeiseen asti siviiliuhreja). Mutta samalla kiinnostava historiallinen konteksti lantrautuu sameaksi, merkityksettömäksi velliksi. Miksi tehdä peli ristiretkistä, jos ei uskalla käsitellä ristiretkille kohtalaisen keskeistä tematiikkaa, uskontoa? 

Tarinankerronta on tätä myöten pyllystä myös. Päähenkilö Altair jää pelaajalle etäiseksi, koska hän ei tunnu suhtautuvan intohimoisesti mihinkään. Hän kyllä haluaa palauttaa statuksensa assassiinien kärkimurhaajina, mutta muutoin päähenkilössä ei ole kyse oikein mistään. Tekstiä puhuvilla päillä kyllä välianimaatioissa riittää - ohjain sai välillä levätä ihan kunnolla sylissä - mutta mitään mielekästä sanottavaa hahmoilla ei ole. Tarinankerrontaa huonontaa entisestään täysin tarpeeton ja etäännyttävä nykyaikakuorrute, jossa pikkurikollinen Desmond vedetään mukaan edelleen jatkuvaan assassiinien ja temppeliherrojen sotaan. Jossain on myyttinen esine ja maailmanherruus sitä nuolaisevalle ja Desmond on kohtalon valitsema ja länkyti pänkyti taas kerran. 



Hetkinen, mitenkäs sitten salamurhaajakuviot ja Desmond liittyvät toisiinsa? Maailman epäimmersiivisimmällä käyttöliittymällä, joka tunnetaan nimellä Animus. Desmondin geeneissä on kaikkien hänen assassiiniesi-isiensä muistot (tiedän, mutta annetaan nyt olla) ja Animus-laitteella hän pääsee niihin käsiksi. Samalla Animus antaa selityksen pelaajan kuolemattomuudelle, GPS-tutkalle ja monille muille keskiaikaan sopimattomille elementeille. Tai niin se voisi teoriassa tehdä, mutta tosiasiassa Animus vain kääntää enemmän huomiota pelin epäloogisuuksiin. 

Hyvä käyttöliittymä toimii siten, että se antaa niin hyvät työkalut pelin hallintaan, että koko käyttöliittymän unohtaa pelin tiimellyksessä. Animus sen sijaan ohjaa koko ajan huomiota itseensä ja muistuttaa, että kaikki tapahtuu vain Desmondin päässä eikä todellisuudessa. Se on todella, todella häiritsevää ja johtaa jatkuvasti typeriin kysymyksiin: miksi ihmeessä geneettisen muistin tutkimiseen tarkoitettu laite soittaa jännittäviin takaa-ajokohtauksiin dubstep-musiikkia, onko se laitteen toimintojen kannalta jotenkin olennaista? 

Pelien pelimäiset elementit eivät tarvitse selitystä - pelaaja kyllä unohtaa ne, jos peli on tarpeeksi vetovoimainen. Kun pelasin aikanaan World of Tanks Blitziä täppärillä, aivoni kuvittelivat minun olevan toisen maailmansodan panssaritaistelussa, ei tökkimässä tunnotonta lasilevyn pintaa. Mutta jos käyttis olisi jotenkin pyrkinyt perustelemaan kosketusnäytön käyttöä, huomioni olisi kiinnittynyt toistuvasti siihen eikä kukkulan takaa vyöryvään Tigeriin. 



Kehnon temaattisen käsittelyn ja kömpelön käyttiksenkin voi antaa anteeksi, jos peli itsessään toimii hyvin tai lataa audiovisuaalisesti kehiin riittävän vahvan tunnelman. Assassin's Creed ei hoida niitäkään. Keskiaikainen arkkitehtuuri kyllä vakuuttaa, mutta samalla pelistä on 2000-luvun grittiness-muodin mukaisesti nyysitty kaikki värit. Vähän turhauttaa kiivetä Damaskoksen korkeimpaan torniin pällistelemään alle levittäytyvää maisemaa, kun kaikki on samaa harmaanruskeaa tunkkaa. Vaikka keskiajalla onkin synkkä maine, kyllä maailmassa oli silloinkin värit. Pitkässä juoksussa desaturaatio tekee pelistä masentavan ja tarpeettoman synkän. 

Pelimekaanisestikin Creed on ankea tapaus. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin täysin surutta ja suurin osa aika menee ravatessa kahden reittipisteen väliä. Syykin on täysin selvä: pitkällisen maailmanrakennuksen jälkeen Ubisoftille ei ilmeisesti jäänyt aikaa tekemisen järjestämiseen ja pääsarjan tehtäviä on kokonaiset yhdeksän kappaletta. Se on surkean vähän, minkä takia peliä on lihotettu lisäämällä edestakaisin sprinttailua. 

Eikä idea ole kokonaan huono, sietäähän sitä GTA:ssakin. Mutta Getarissa saa sentään päästellä komeilla kieseillä ympäri hienoja huudeja, Creedissä juostaan kömpelösti paskanruskeilla rakennuksilla. Ideatasolla keskiajan kattoparkour on mitä toimivin, mutta epätarkka fysiikkamallinnus ja satunnaisgeneraattoriin kallellaan olevat kontrollit vievät siitäkin ilon. Sähäkän salamurhaajaninjan sijaan tunsin olevani portsareita pakoon punkeva Vesa Keskinen. Murhat itsessään ovat ihan vinkeitä, mutta kun niihin pääsemiseen vaaditaan älytön määrä silkkaa pakollisten askar-paskareiden hoitoa, niistäkin menee äkkiä hohto. 



Yksi asia Assassin's Creedissä toimii ja se on maailma. Keskiaikainen tunnelma välittyy paikoin hienosti (kaduilla solkattavasta puhtaasta englannista huolimatta) ja välillä tonteille jää samoilemaan pitkäksi aikaa. Kun Damaskoksen kaupunki ekaa kertaa levittäytyi silmieni eteen ja näin palmupuiden alla kulkevia naisia ruukut olallaan, muutaman sekunnin ajaksi siirryin toiseen maailmaan, aistin menneen todellisuuden tuntua. Sitten piti alkaa hoitaa juoksupoikahommia ja into hiipui.

Assassin's Creed on selkeä epäonnistuminen, mutta sentään kunnianhimoinen sellainen. Pelin maailma sekä elementit ovat selkeästi mietityn oloisia ja huolella tehtyjä, mutta kokonaisuus on paljon vähemmän kuin osiensa summa. Menestystä se ei silti estänyt, kuten kohta kahdenkymmenennen osan portteja kolkutteleva Creed-sarja todistaa. Silti olen ykkösosaa pelattuani täysin varma, että pelissä ei vakuuttanut aikanaan niinkään sen toimivuus, vaan maailman erilaisuus ja tuoreus. Siitä Creedissä jaksaa vieläkin innostua hetkeksi, mutta muutoin aika on ajanut tämän dinosauruksen ohi. 

Tylysti ja lyhyesti sanottuna Assassin's Creed on keskinkertainen GTA-klooni normaalia kiinnostavammalla teemalla ja kömpelöllä toteutuksella. 

perjantai 9. joulukuuta 2016

Star Wars: Rogue Squadron 3D & Starfighter



Ai hitto! Enää alle viikko Star Wars: Rogue Onen enskariin! Miten voikin yhteen trailerinpätkään tiivistää kaiken mikä Tähtien sodasta tekee hienoa: stormtroopereita, isoja avaruusmyllyjä, juhlavaa hengennostatusta, alivoimaista kamppailua mittasuhteiltaan valtavaa vihollista vastaan. Sekä tietysti Darth Vaderin, angstisesta tuijottelusta vapaana ja kankeus vain kehonkielessä, ei hiekkaisessa dialogissa. 


Vaikka fiilis on jo valmiiksi AT-AT:n pään tasalla, kelpaa Tähtien sotahenkeä vielä nostaa! Ja parhaiten se luonnollisesti onnistuu videopeleillä: arvostelussa kaksi Star Wars-aiheista arcade-lentoräimettä, Starfighter ja Rogue Sqadron 3D.




STARFIGHTER (PC, useita, 2001)

Nimeämisen simppeliydessä lähes zen-tasolle kohoava Starfighter sijoittuu (syystäkin) paljon parjatun Phantom Menacen aikaan. Poissa ovat klassiset X-Wingit ja Luke Skywalker, pelaajan päristeltäväksi ladotaan Naboon tähtihävittäjän sekä avaruuspilottien värmeitä ja vastaan heitetään persoonaton droidiarmeija. 

Vaikka lähtökohdat ovat niin steriilit ja mielenkiinnottomat kuin Episode Onen kohdalla tavallista on, yllättävän hyvää tarinankerrontaa kelvollisesti rendattuihin videoihin on naputeltu. Taistelutoverinsa ensimmäisessä tulikosketuksessa menettävän pilotin stoori on monessa Korkeajännityksessä testattu ja hyväksi havaittu, harmi vain, ettei peli malta pitää fokustaan päähenkilössä, vaan pelattava hahmo vaihtuu jokaisessa tehtävässä. Vaikka useamman päähenkilön kaarti luo teoriassa monipuolisuutta narratiiviin, keskeinen ongelma on sama kuin Phantom Menacessa: kun yhteenkään hahmoon ei keskitytä kunnolla, tarina jää vaille kunnollista päähenkilöä. 

Tekemisen keskiössä on Kauppaliiton droidiarmeijan salaisuuden selvittäminen, tuotantolinjojen rampauttaminen ja Naboon invaasion torjunta. Se käy loogisesti: ensin tiedustellaan Kauppaliiton tukikohtia, sitten tuhotaan mahdollisimman monta robotintekotehdasta ja lopulta suihkitaan Naboolle torjumaan hyökkäävää armeijaa. Tehtäviin on vaikea löytää motivaatiota muualta kuin siitä, että hyökkäys kohdistuu Natalie Portmanin kotiplaneetalle, mutta itsessään ne ovat monipuolisia ja tehtävänannoiltaan selkeitä. Välillä päästellään menemään ulkoavaruuden loputtomuudessa, toisinaan suristellaan peltohiiren pilhardia pienemmässä tilassa suojakentän vankina. 



Parasta Starfighterissa on avaruusalusten läpijämäkkä tuntuma. Alus tottelee kontrolleja hienosti ja jälkipolttimessa on ytyä: turboa takomalla tähtihävittäjä karkaa kerrankin kunnon raviin. Yhdistelemällä vauhtispurtteja melkein kertalaakista vauhdin tappavaan ilmajarruun saa aikaan kuolettavaa taivasbalettia, jossa tuhovärmettä tanssitetaan kevyesti maalilta toiselle. Aseet tekevät tarpeeksi tuhoa ja erilaisten rakettiaseiden syytäminen alapuolella vyöryvään tankkirintamaan tuntuu oikeasti hyvältä. 

Audiovisuaalisesti Starfighter saa vuoden 2001 peliksi erittäin hyvät paperit. Näkymät ovat värikkäät ja selkeät, John Williamsin musiikki nostaa tunnelmaa asiaankuuluvalla tavalla ja ääniefektit toimivat. Planeettojen pinnalla tapahtuvat myllytykset kärsivät maaston yksityiskohtien puutteessa, mutta avaruudessa Starfighter näyttää yllättävän hyvältä. Tähdet ovat oikeasti kirkkaita, nebulat loistavat tyhjyydessä värikkäinä ja planeettatekstuurit ovat aivan riittävän hyviä - kyllä näissä maisemissa avaruusfani viihtyy. Myös taistelukohtausten mittakaava miellyttää: kun Kauppaliitto hyökkää Naboolle, ilmassa on kiitettävästi erikokoista alusta ja invaasion mittakaava välittyy paljon paremmin kuin alkuperäisessä elokuvassa. 



Tehtävissä on paitsi mukavasti vaihtelua, myös kunnollista haastetta. Medium-vaikeustasolla maavoimia oppii kunnioittamaan ja pitämään lentokorkeuden riittävänä: jo kaksi AAT-tankkia riittää repimään tähtihävittäjän hetkessä taivaalta. Ärsyttävää vihollistulessa on se, että se keikuttaa alusta niin rajusti, että tähtääminen on käytännössä mahdotonta. Stukamaiset täsmäiskut yläilmoista muuttuvat nopeasti sulavasta syöksähtelystä deliriumheittelyksi, kun osumat paukuttavat alusta vasemmalta oikealle. Kaikkein pahiten maakohteiden pinnaa kuluttava vaikutus kulminoituu loppupään tehtävässä, jossa pitäisi samaan aikaan taitolentää ahtaassa tilassa, tuhota murhaajatankkeja ja suojata omaa alusta. Sanon tämän mahdollisimman lyhyesti ja nätisti: kyseinen kanjonikenttä on aivan kanjonista ja tappoi meikäläisen peli-ilon kuin seinään. 

Ei sillä, että sitä olisi alun perinkään kauhean paljon ollut. Starfighterillä on hetkensä ja se on kaikin puolin laatutyötä, mutta alkuperäismateriaalin hengettömyydelle sekään ei voi mitään - vaikka kovasti parhaansa yrittääkin. Phantom Menacen tympeä ilmapiiri leijuu kaikkialla. Alukset eivät sano mitään kenellekään, päähenkilöt ovat täysiä nobodyja ja pääjuonen aihe, Naboon invaasio, kiinnostaa keskimääräistä SW-fania "Komeimmat rancorinpierut" -kokoelmalevyäkin vähemmän. 

Karismavajeestaan huolimatta Starfighter on ihan kelvollista taukopelattavaa työpäivän sivuun ja ehdottomasti siedettävimpiä tapoja tutustua Phantom Menacen maailmaan. Mikä on tietysti vähän sama kuin yrittäisi löytää mahdollisimman hyvää rusinaruokaa. Kun ei pitäisi edes etsiä, koska rusinat ja Phantom Menace ovat paskoja asioita. 





ROGUE SQUADRON 3D (PC, N64, 1998)

Välillä huvittaa, miten valtavasta galaksista huolimatta Star Warsin ideat pyörivät loppujen lopuksi hyvin pienessä piirissä. Force Unleashed -pelin alku sukkulasta laskeutuvine Sith-lordeineen on hiilikopioitu sellaisenaan Force Awakens -leffan starttiin ja jopa niinkin marginaalisesta tapauksesta kuin Republic Commando kelpasi Force Awakensiin verisellä kämmenellä sotkettu trooper-kypärä. Siksi ei tule yllätyksenä, että nimiltään hyvin samankaltaisten Rogue One-rainan sekä Rogue Squadron 3D:n aiheina ovat kahden alivoimaisen kapinallisjoukkion edesottamukset. 

Mutta siinä missä Rogue Onen stoori sijoittuu Revenge of the Sithin ja New Hopen väliin, Rogue Squadron 3D ammentaa innoituksensa New Hopen ja Empire Strikes Backin välisen ajan kirjoittamattomasta historiasta. Pelin inspiraationa toimivat samannimiset Dark Horsen sarjikset ja juonilangan ytimessä seurataan Luke Skywalkerin Rogue-lentueen taisteluita Imperiumia vastaan. Aihevalinta ei voisi olla parempi: Kuolemantähti I:n tuhoutumisen ja Hothin jääluoliin asettumisen väliin mahtuu sepittämään vaikka mitä. 



Eikä Factor 5 pudota palloa. Kuudentoista tehtävän mittaisessa kampanjassa vedetään Imperiumia turpaan erittäin monipuolisesti: suojataan kapinallisten kuljetuksia, tehdään nopeita täsmäiskuja varuskuntiin ja pelastetaan vankeja leireiltä. Ilma on sakeana paitsi hyvin kirjoitetusta ilmasotalänkytyksestä, myös lukuisista aluksista: peliin on mallinnettu kaikki oleelliset vehkeet X-Wingeistä TIE Interceptor -torjuntahävittäjiin. Maamaaleiksi tarjotaan yhtä runsas valikoima turbolasertorneista massiivisiin AT-AT-kävelijöihin. Tapahtumat vaihtuvat nopeaan tahtiin, torjuntatuli on tiheää ja kuulokkeet täynnä blastereiden lärpsettä. Hienoa pelissä on se, ettei jokaisesta taistelusta yritetä tehdä epookkien epookkia, vaan fokus pysyy tiukasti perussotimisessa. Tähtien sodan hävittäjäpilotin arkipäivän tunnelma saavutetaan kutakuinkin täydellisesti. 

Pelimekaanisesti Rogue Squadron on hyvin samankaltainen kuin Starfighter: nopeatempoisessa arcade-myllyssä otetaan mittaa vihulaisesta avaruudessa tai planeetan (tai kuun) pinnalla korkeintaan 10 minuutin mittaisissa pikataipaleissa. Tehtävätavoitteet vaihtuvat nopeasti lennossa eikä niitä aina selosteta kovinkaan tarkasti, joten epäselvyys kiusaa ajoittain. Ihan Rogue Squadron II:n sekuntireagoinnin rassaavuuteen ei onneksi päädytä ja lieka on vähän pidempi, sillä monet tehtävistä on mahdollista läpäistä myös ensimmäisellä yrittämällä. Hieromiseen saa silti varautua, etenkin jos himoitsee mitalien perusteella avattavia bonuskenttiä- ja aluksia. Tehtävien dynamiikka noudattelee hienosti pelin perusasetelmaa: parhaimmillaan laivue iskee kohteeseen, tuhoaa kaiken ja irtautuu alle kolmessa minuutissa, mikä on juuri sitä, mitä alivoimaisen joukon täytyy tehdä iskiessään ison vihollisen kimppuun.



Lentomalli ei ihan pärjää Starfighterin vastaavalle: tuntumassa on turhaa kelluvuutta ja skarppiuden puutetta, tunne raskaasta ja nopeasta hävittäjästä ei välity tarpeeksi hyvin. Starfighterin ärjyä jälkipoltinta ja napakkaa jarrua tulee usein ikävä. Silti lentäminen onnistuu ilman suurempia ongelmia ja vehkeet tottelevat ohjainta niin kuin pitääkin. Ainoastaan Snowspeederillä lentäminen on yhtä hidasta ja kankeaa kuin aina, kävelijöiden kaapelointiin palaa ensin käpy ja sitten käpyä pitelevän käden hihat. Harmaita hiuksia tähtipilotin kypärän alle tekevät myös ajoittain täysin käsittämättömät kamerakontrollit - en ole vieläkään keksinyt, miten aluksella voi lentää kaasu pohjassa ilman, että alus karkaa todella pieneksi sihruksi kauas näytön etualalle. 

Visuaalisesti Rogue Squadron ei ole kovin kummoinen: peli tehtiin alunperin Nintendo 64:lle ja se näkyy vähän kaikessa. Piirtoetäisyys on lyhyt ja maastografiikka detaljitonta tekstuurimattoa. Eniten häiritsee tietty mittakaavan pienuus, kaikessa on vähän miniatyyrimainen ote. Tärkein kuitenkin on hallussa: erilaiset sotavehkeet näyttävät erinomaisesti itseltään. A-wingien sulavalinjainen kauneus, TIE Bombereiden möhkälemäisyys ja X-wingien romuluisuus välittyvät justiinsa eikä melkein. Loistava äänimaailma hoitaa loput, mikä ei ole ihme, sillä käytännössä kaikki pelin tehosteet ja musiikki on portattu suoraan elokuvista. 

Rogue Squadron 3D toimii edelleen helvetin hyvin - se on aika lailla täydellinen peli, jos haluaa kokea kapinallispilotin peruspäiviä Imperiumin ja Kapinaliiton konfliktin kiivaimpina hetkinä. Paperilla se ei ole ollenkaan Starfighteria parempi ja monissa asioissa se handlaa hommansa huonommin, mutta silti kokonaisvaltaisena Star Wars -elämyksenä Rogue Squadron nousee pelien saralla helposti kymmenen parhaan sakkiin - niin iso merkitys on alkuperäistrilogian sementoimalla maailmalla ja siihen väistämättä liittyvällä fiiliksellä. 

Jos olet ikinä pikkupenskana pohtinut, millaista olisi olla Kapinaliiton pilotti, Rogue Squadron on täysin ohittamaton tapaus.


perjantai 25. marraskuuta 2016

Star Wars: Republic Commando


Kommandona avaruudessa
Star Wars: Republic Commando (PC, Xbox, 2007)

Vuosi sitten Star Wars: Force Awakens -leffa ja DICE:n Battlefield-verkkoräiskintä tekivät yhden popkulttuurihistorian komeimmista tempuista: Tähtien sota olikin yhtäkkiä taas cool. Esitrilogian kumaraan painama sarja sai lopultakin heitetyksi harmaapartaisen George-apinan selästään ja pitkästä, pitkästä aikaa Tähtien sodasta oli taas helppo nauttia. Millennium Falcon! Stormtroopereita! Pidettäviä henkilöhahmoja! Meininkiä! Jes! 

Uskonpuhdistuksen jälkeen suunta näyttää entistä paremmalta: joulukuun puolivälissä ensi-iltansa saava Rogue One tuntuu trailerin perusteella kaikelta siltä miltä Star Warsin pitääkin. Isoja tunteita, eeppisiä lokaatiota, elämää suurempia sotakoneita: vuosien Jundlandin jättömailla samoilun jälkeen Tähtien sodan sihti ei ole enää stormtroopereiden hehtaaripyssyjen luokkaa. Nyt sarjalta on lupa odottaa, Tähtien sodasta uskaltaa taas innostua. 

Mutta koska ihminen ei ole koskaan tyytyväinen mihinkään, olen huomannut itsessäni myös  epäilyksen siemenen itämistä. The Force Awakens on kyllä erittäin hyvä Star Wars -elokuva, mutta toisella katselukerralla sen tenho oli jo huomattavasti alhaisempi. Syy on yksinkertainen: Force Awakensilla on hyvin vähän omia ideoita. Lähes kaikki visuaalisesta ilmeestä juonenkäänteisiin ja hahmojen luonteenpiirteisiin on lainassa alkuperäistrilogialta. Ymmärrän miksi näin tehtiin: kun halutaan palauttaa menneiden aikojen loisto, lainataan uuteen versioon siitä kaikkeen tunnistettavimmat elementit, muistutetaan ihmisiä tunnetasolla siitä mikä nuorena sykähdytti. 

Venäjä palautti Neuvostoliiton kansallislaulun, Disney teki kolmannen Kuolemantähden.  

Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi. 

Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion Episode One Racer -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn Starfighterin. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.



Republic Commando osoittaa, että ideoijana Lucasissa ei ole mitään vikaa - hän ei vain tajua elokuvien  käsikirjoittamisesta banthan persietä. Pelin alku - joka siis pohjautuu Lucasin päässä syntyneeseen maailmaan - on erittäin tehokas. Pelaaja kuuluu salassa kasvatettuun Tasavallan klooniarmeijaan ja alun kasvukohtaukset outojen alienien kloonauslabrassa luovat aitoa vieraantuneisuuden tunnetta. Ruudulla välähtävä "Clone war - Hour Zero" onnistuu nostamaan niskakarvat pystyyn: jumaleissön, onhan tämä sentään Kloonisota! Vielä siinä vaiheessa, kun kloonisotilaat surajavat laskeutumisaluksissa kohti planeetan pintaa ja omia aluksia iskeytyy tonttiin vasemmalla ja oikealla, fiilikset ovat korkealla. 

Ja sitten peli alkaa. 

Republic Commando on tylsempi ja ruskeampi Halo. Kaikki viittaa Xboxin räiskintäkuninkaaseen: steriilin kliiniset avaruuslokaatiot, gregoriaaninen kuoromusiikki ja vihollisparveen vipattavat kranaatit. Apinoinnin kohde varmistuu lopullisesti siinä vaiheessa, kun kloonikommando vetää esiin Halon kanssa täysin identtisen, loputtomilla ammuksilla siunatun pistoolinsa. 

Harmi vain, että Halosta ei ole poimittu sitä kaikkein keskeisintä pelimekaniikan tekijää: poikkeuksellisen hyvin erilaisiin tilanteisiin reagoivaa tekoälyä ja siitä seuraavaa dynaamista taistelua. Republic Commando saa Battlefrontin tuntumaan Operation Flashpointilta - suurin osa ajasta vain seistään selkä suorana ja syydetään piupiuta ruoto yhtä suorana pöjöttäviin droideihin. Taistelun monotonisuutta ei helpota Episode II:n köyhä vihollisvalikoima: pyssyn vastaanottajapuolelle ilmestyy kolmen mallin verran droideja ja kahta tyyppiä geonosislaisia hyönteisörmyjä (joista toisen nimi on Eliitti - kyllä, ne ovat olleet aika tosissaan tämän Halosta varastamisen kanssa).



Dynamiikan puutetta yritetään paikata komennettavalla ryhmällä. Idea toimii puoleksi hyvin: kloonisotilaat ampuvat suoja-asemistaan kohtalaisen tehokkaasti ja saattavat aina välillä jopa elvyttää maahan truutatun pelaajan. Fiksuimmillaan omat sotilaat osaavat jopa parantaa itseään bacta-asemalla tulitaistelun laannuttua, mutta toisaalta iso osa ajasta menee näiden vatipäiden vahtimiseen ja maasta kampeamiseen. Pahimmillaan ryhmänjohtaminen menee ärsyttäväksi multitaskaamiseksi, kun samaan aikaan pitäisi olla nostelemassa kavereita pystyyn vasemmalla kädellä, torjua droidi-invaasiota oikealla ja vielä jostain löytää aikaa terminaalin aukihakkeroimiseen. 

Kaikesta tästä huolimatta Republic Commando on yleisesti ottaen peruspätevää laatutyötä. Kontrollit toimivat napakasti, graafinen ilmaisu on aivan riittävän hyvää ja kommandojen läpänheitto pitää tunnelman korkealla. Animaatiossa on nähty vaivaa: kranaatti saattaa viedä supertaisteludroidin jalat, mutta se jatkaa tulittamista torsonsa varassa maassa nököttäen. 

Osansa pelin viehätyksestä tuo yllättävän vähäinen kädestäpitely: taisteluissa tulee helposti turpaan ilman kunnon taktiikkaa ja hommista noin yleisesti ottaen jää sellainen maku, että ne hoidettiin itse. Yhdessä kentässä jopa kuolin täysin omaa tyhmyyttäni, kun en ottanut käytävillä kaikuvaa hälytysviestiä ytimen sulamisesta tosissani ja viivyteltyäni kuolin aluksen räjähtäessä alla. Kun saman kentän sai hurjan droidirynnäkön jälkeen finaaliin spurttaamalla odottelevaan maihinnousualukseen, koin yllättävän vahvoja fuck yeah -tunteita. 12 vuotta Kloonien hyökkäyksen julkaisemisen jälkeen ne olivat ensimmäiset Kloonisodissa kokemani ikinä, joten ei huono veto ollenkaan.



Mutta vaikka Republic Commando käsitteleekin lähdemateriaaliaan paremmin kuin Episode II, ei sillä vielä Endorin kuuhun mennä. 

Pelin yleisfiilis ei missään vaiheessa nouse seiskan arvosanaa kummemmaksi, sillä mokailua on tehty aivan ihmeellisissä paikoissa. Tunnelman kannalta olennaiset siirtymäetapit on karsittu kokonaan nolliin: alun laskeutumisaluskyydin jälkeen peli harppaa lataustaukojen aikana aina suoraan seuraavan kartan aloituspisteeseen. Välillä se nyppii oikeasti: jos minä nyt kerran neljän tason verran pistin droidien keskusalusta paskaksi, niin kyllä meikälle kuuluisi palkinnoksi näyttää miten se mässähtää atomeiksi - Kloonisodan aloitushyökkäys eikä käteen jää mitään fiilistä mistään! 

Samaten pannuun ottaa se, että tarinankerronta oikaisee väärissä kohtaa:  ekan hyökkäyksen ja vuoden päästä koittavan seuraavan tehtävän väliset tapahtumat kuitataan sanomalla "ryhmällä oli huikeita sotaseikkailuita". Jos ne kerran olivat niin huikeita, niin olisitte sitten antaneet pelata ne!

Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia. 

Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.



Tämä kohtaus olisi loistava paikka kommentaarille - sanoa jotain todellisesta maailmasta tai edes Star Warsiin sisäisesti rakennetusta selvästä eriarvoistamisesta ja rasismista. Geonosislaiset ovat Tähtien sodan kaanonin mukaan tiedostavia, ajattelevia olentoja, joilla on kulttuuri. Ja kun heidän kotiplaneetalleen suuntautuu invaasio, heti välittömästi tasavallan armeija syyllistyy alkuperäisväesötn summittaiseen murhaamiseen. Ja mikä pahinta, vieläpä alkuperäisväestön LASTEN murhaamiseen, sillä niitähän munista kirkuen hyökkäävät alamittaiset alieninrääpäleet ovat. Mutta moraalista harmautta skenaarioon tuo se, että kloonisotilaat eivät ehkä ole täysin syyntakeisia tekoihinsa. Heidät on kasvatettu laboratoriossa ja koulutettu sotilaiksi: ainoa mitä he osaavat tehdä, on tappaminen käskystä. 

Käsillä on hallituksen aivopesemä ja kasvattama, käskyjä kyseenalaistamaton klooniarmeija, joka syyllistyy vakaviin sotarikoksiin heti ensimmäisessä sotatoimessaan. Onko mitään helpompaa paikkaa läväyttää kehiin edes jonkinlainen viesti siitä, miten tosimaailmassakin hallitukset aivopesevät sotilaitaan ajattelemaan vihollisiaan pelkkinä epäinhimillisinä hyönteisinä - niin kuin tehtiin natsien holokaustissa ja Ruandan kansanmurhassa? 

Mutta sitä Republic Commando ei tee. Ei. Kohtaus siirtyy eteenpäin ja matkalla kommandot puhuvat lisää siitä kuinka kovia jätkiä he ovat. Joten ainoa olo mikä pelaajalle jää: näköjään tämän pelin mielestä kovat jätkät murhaavat lapsia, jos ne ovat tarpeeksi ällöjä.

Juuri tämä on väärin suunnattua rankkuutta: otetaan aikuisten tarinoiden teemat ja käsitellään niitä täysin infantiililla tavalla sanomatta yhtään mistään mitään järkevää. 

Republic Commando toimii kaikessa perushyvin, mutta ei missään erityisen hienosti. Ääliömäisenä äijäviihteenä se on tylsää ja monotonista jyystöä ja Tähtien sotaa rikastavana elämyksenä se kompastuu typerään käsikirjoitukseensa ja kakaramaiseen öyhötysmentaliteettiinsa. 

Harmi. Kun nyt kommandona mennään, niin mukavahan se on, jos olisi kunnon kuukunat mitä esitellä.