perjantai 11. joulukuuta 2015

Star Wars Episode One: Racer & Phantom Menace







 Suojatien ylittäjälle rakettireki on kimeä uhka
Star Wars Episode One: Racer (N64, useita, 1999) ja Star Wars Episode One: Phantom Menace (PSOne, useita, 1999)

Olen innoissani pian enskarinsa saavasta Star Wars: Force Awakensista. Ja sehän tässä huolestuttaa. Olin nimittäin melkein 20 vuotta sitten todella, todella innostunut Phantom Menacesta. 

Katsoin vähän aikaa sitten esitrilogian aloitusosan uudelleen. Se on edelleen todella huono elokuva, jossa pliisut tehosteet lyövät kättä tylsien henkilöhahmojen ja epäkiinnostavan juonen kanssa. Jar Jar Binksista, galaktisista veroista ja midikloriaaneista on tehty vuosien saatossa niin paljon vitsejä, että minen enää viitti. Toisaalta en myöskään jaksa vihata Pimeää uhkaa palavalla nörttiraivolla: se on vain keskitason alapuolella oleva scifiraina, ei mitään sen enempää eikä vähempää. 

Plus että ykkösepisodissa, toisin kuin Kloonien hyökkäyksessä, on ainakin yksi oikeasti jännittävä ja toimiva kohtaus, nimittäin Tatoiinella käyty aavikkoformulakisa. Kyyninen mieli tietysti tuumaa heti että jaaha, sielläpä on Lucas halunnut mahdollistaa massintakomisen myös ajopelimarkkinoilla, mutta mitäpä tuosta kun kohtaus toimii niin hyvin. Ja niin toimii myös kohtauksesta värkätty peli, Episode One Racer. 

Wipeouteja enemmän kuin vähän muistuttava EOR ei turhia hienostele: ajokki alle ja planeettalokaatioihin kuuttasataa paahtamaaan. Peli alkaa leffalle tutusta Mos Espasta mutta vie nopeasti jääplaneetoille, vedenalaisiin maailmoihin ja galaktisiin suurkaupunkeihin. Homman nimi on selviytyä kolmen parhaan sakkiin, kuitata palkintorahat rassinrassuuseen ja siirtyä seuraavaan kilpailuun.




Episode One Racer tekee monta asiaa oikein. Vauhdin tuntu on hyvä ja etenkin turboboostin pohjaan heittämällä illuusio vähän alle tuhatta ja sataa ajavista värmeistä välittyy hyvin. Koska meno on kovaa ja marginaalit pieniä, seinät tulevat väistämättä tutuiksi. Kolarointi ei kaikeksi onneksi pysäytä kisaa, vaan jatkamaan pääsee muutaman sekunnin aikasakon lusittuaan. Usein voittohaaveet saa parin ulosajon jälkeen unohtaa, sillä parin lämmittelykisan jälkeen koneäly alkaa vääntää kunnolla eikä kämmeihin ole juurikaan varaa. Napakasti toimivat kontrollit täydentyvät hyvin pienillä hypyillä ja tiukat raot ratkaisevilla kelkan kyljelleenkeikautuksilla. 

Pelaaminen itsessään on aika yksinkertaista ja hyvä niin. Kaikki turha säätö loistaa poissaolollaan ja EOR keskittyy olennaiseen, helvetin kovatahtiseen paahtamiseen eksoottisissa maisemissa. Kentät ovat vähän karuja ja kaipaisivat yksityiskohtia, mutta toisaalta ne on suunniteltu hyvin eikä monotonisen pakkopäristelyn tuntu pääse kyytiin missään vaiheessa. Näinä bonussälän kulta-aikoina EOR tuntuu spartalaisen pelkistetyltä: ei kehittyvää kuskia, ei jatkuvasti aukeavaa kosmeettista tilpehööriä. Ajokkeihin saa viritysosia ja siinäpä se. Päristely on onneksi tehty sen verran rautaisesti, että tiukka fokusoituminen huristeluun riittää takaamaan peli-ilon.

Tai riittäisi, jos pelikasetin alla olisi jokin tykimpi rauta kuin Nintendo 64. Nintendonepuli on konsolina pieni, kevyt ja sympaattinen, täydellinen mökkikassiin heitettävä, mutta vääntöä siinä ei oikein tahdo piisata. Komeimmilla radoilla ja monimutkaista grafiikkaprosessointia vaativissa kohdissa (kuten läpinäkyvissä vedenalaistunneleissa kisattaessa) vauhti hiipuu diashowksi ja ohjaamiseen vaadittaisiin peruskoordinaation lisäksi vahva ripaus Voimaa. Ankeimmillaan takkuilu tekee EOR:sta pelikelvottoman, kun tiukoissa paikoissa kontrolli katoaa tökkimisen takia ja lonkeronaamat painavat kaarteessa ohi sentterit ojossa. Olen kuullut, että muistinlaajennuspalikka Expansion Pak korjaisi tätä ongelmaa, mutta pikaisen googlailun perusteella se vain parantaa tekstuurien tarkkuutta.





Tehokkaammille pelikoneille Episode One Raceria voi suositella melko varauksetta, sillä muistan PC-version olleen alusta loppuun sulava ja sen takia paljon kovempi pelikokemus kuin tämä rääppäversio. Peli julkaistiin vuonna 2020 myös Switchille ja PS4:lle. 

Ei tässä mistään klassikosta ole kyse, mutta mikäli kevyt scifikaahailu Star Wars -kuorrutuksella kuulostaa hyvältä sunnuntaipuhteelta, niin ei se tästä helpolla parane. Samaa mieltä on myös ostava yleisö, sillä Episode One Raceria on myyty hulppeat 3,12 miljoonaa kappaletta ja se on kaikkien aikojen myydyin scifiautopeli (eli siis kirkkaasti paalupaikalla suhteessa F-Zeroon ja WipeOuteihin). 

Ai niin, se toinen oli vielä. Onko pakko?

Samoihin aikoihin julkaistu Phantom Menace -toimintaseikkailu on ihan perseestä. Siis ihan älyttömän perseestä. Blogia varten pelatessani pyrin yleensä käymään läpi ainakin pari ensimmäistä kenttää, mutta Phantom Menacen kohdalla matka katkesi ensimmäisen mapin alkumetreille ilman minkäänlaista huonoa omaatuntoa. Phantom Menace on todellinen reliikki, rupinen perseruukku ajalta, jolloin toimintaseikkailut ottivat haparoivia ensiaskeleitaan kolmanteen ulottuvuuteen. 

Phantom Menacessa nyppii eniten kaikki se, mikä vihloi myös alkuperäistä elokuvaa katsoessa: dialogikohtausten tempo on äärettömän hidas, Qui-Gonista ja Obi-Wanista huokuu enemmän männyn kuin jedin karisma ja taistelukohtaukset ovat sekavaa, massatonta ähellystä, josta ei saa minkäänlaisia kiksejä. 

Vain D-padia tuetaan, joten sulava kameran pyörittely ja ukkelin liikuttelu voidaan unohtaa heti. Kaikki jediliikkeet lähtevät sekunnin viiveellä ja animaation taso on aivan hanurista. Grafiikka on välianimaatioiden jälkeen niin hirveää, että sitä on vaikea uskoa todeksi: Qui-Gonin yllä saattaa olla kaapumainen asuste tai sitten tuota ihosairautta ei enää Bepanthenilla nujerreta. Audiovisuaalinen puoli jatkaa samaa kalkkunalinjaa: Qui-Gonin ääninäyttelijä kuulostaa siltä, kuin hän yrittäisi imitoida Liam Neesonia imitoimassa suu täynnä hyytelöä nussivaa Sean Connerya.




Yhdessä puolessa Phantom Menace kuitenkin parantaa suhteessa emoteokseensa: elokuvassa taisteluista puuttui kaikki jännite, kun jedit silppusivat tinadroideja vasemmalla kädellä omien kivestensä punnitsemisen lomassa. Pelissä asetelma kääntyy päälaelleen, sillä kankeiden kontrollien ja älyttömän helposti lyhenevän energiapalkin yhdistelmä tekee Kauppaliiton droideista supermurhaajia, joista kuusi ensimmäistä riittää heilauttamaan tonttiin jedin kuin jedin. Tosin se ei ole yhtään hauskaa eikä jännää vaan pyllystä. 

Phantom Menacen peliversiot heijastelevat hyvin elokuvaa: avaruuskaahailu toimii helvetin hyvin ja sen parissa piisaa hauskaa, joskaan ei kovin pitkään. Pelin virallinen lisenssiseikkailu taas on hidastempoista ja teknisesti vanhentunutta tuubaa, josta on mahdotonta löytää mitään muuta kuin hätäisesti kiillotettua pintaa ja vanhalla nostalgialla ratsastamista. 

Eli erittäin leffalle uskollista kamaa, harmi kyllä.



tiistai 1. joulukuuta 2015

F.E.A.R



Pelottava Alma -media
F.E.A.R (Xbox360, PS3, PC, 2005)

Etanolipäihtymyksessä on hauskan spontaanien housuunpaskantamisten ja liian löysillä kriteereillä myönnettyjen puumien kaatolupien tuomien siunausten ohella myös ikävä sivuvaikutus: krapula.

Sen minä osaan hyvin. Dokaajana en ole mistään kotoisin, mutta krapuloimisessa Suomen parhaita. Päiväpuhteet hikoilu, tärinä, perseenfalskaus ja nenän kautta oksentaminen ovat kevyttä pohjustusta verrattuna siihen psyykkiseen mustaan aukkoon, joka mieleeni avautuu illan koittaessa. On ihan normaalia pelätä hengittää, jos huoneistossa majailee hiilidioksidin haistavia, kaksimetrisillä tuplapeniksillä katonrajassa päristeleviä Katri Helenan ja Muumimörön ristisiitoksia.


Jos et ole koskaan kokenut totaalikrapulan liskokauhua omakohtaisesti, suosittelen lämpimästi F.E.A.R:n pelaamista (ja jos päätätte mörkökrapulassa pelata kyseistä peliä, niin testamentti ois kiva). Fiilis on häkellyttävällä tavalla samankaltainen: jatkuva, alitajuinen kuumotus siitä, että kohta joku haluaa tappaa minut. Hellittämätön pelko selviytymisen kannalta olennaisten resurssien riittämättömyydestä. Ja juuri kun kaikki tuntuu olevan hyvin, seuraavan nurkan takana on Saatana.

F.E.A.R:ssa homman nimi on kauhumausteinen räiskintä ja peli muistuttaa melko tavalla sisarteostaan Condemnedia). Alati painostavaa tunnelmaa tehostetaan häijyillä shokkisäikytyksillä, jotka tulevat oikeasti yllättävissä paikoissa: jahas, mitähän tuossa videoruudussa tapahtuu, katsonpa lähempää,  MISTÄ TUO ILMESTYI HYVÄ JUMALA SYDÄMENI JA HOUSUNI.

 Atmosfäärin angstia buustaa oma kuolevaisuus: henki lähtee todella, todella helposti ja checkpointien välit ovat pitkiä. Harvoin pelin nimi vastaa näin hyvin yleistä tunnelmaa: pieni pelko puristelee pukamia jatkuvasti. Ainoastaan rytmityksessä on ongelmia: kauhupätkät on irrotettu liian selvästi omiksi kokonaisuuksikseen - tulitaistelusekvenssin aikana tietää, että nyt ei kuumotella ja päinvastoin. Kauhuelementtejä on myös mukana turhan vähän suhteessa räiskimiseen, mutta eipähän ainakaan pääse tottumaan liialti, jolloin shokkien teho säilyy.





Siinä missä Condemnedissa toteutettiin kokoomuslaista sosiaalipolitiikkaa painimalla raivokkaasti kodittomia hengiltä, F.E.A.R:n sankari on taistelussa viittä vaille jumala. Vaikka vastassa olisi viisi hampaisiin asti aseistettua supersolttua, P.E.L.O.N protagonistilla on hallussaan taistelukentän käänteentekijä, ajanhidastus. Kun tähän pakettiin lätkäistään törkeän hienot partikkeliefektit ja miellyttävän tulivoimaiset luikut, F.E.A.R:n tulitaistelu on aivan jumalattoman, törkeän, eläimellisen, touhutipattavan ihanata hommaa. Miehet karjuvat, aseet pauhaavat, raajat irtoilevat, luodit paiskelevat ruhoja, seinät iskevät kipinää - ilmassa on hirmeän tuhosinfonian tuntua. Näin mellevää tykitysfiilistä en muista kokeneeni sitten Max Payne ykkösen.

Erittäin merkittävä osa räiskinnän viihdyttävyydessä on kerrankin fiksusti koodatussa tekoälyssä. Kloonisotilaat ovat yksin vaarallisia ja ryhmässä tappavia. Ne etsivät aktiivisesti selustaan kulkevia koukkausreittejä, alivoimaisina ryhmittyvät puolustukseen ja savustavat nurkassa retkeilevän kolostaan kranaatilla. Vihut jakavat jatkuvasti tilannetietoja, joista voi päätellä mitä tuleman pitää. Illuusio elävästä vihollisesta oli niin todellinen, että tulin sammuttaneeksi taskulamppuni aina vihollisten lähettyvillä - tietämättä, että tekoäly oikeasti tekee hälytyksen valokeilan nähdessään. NÄIN toimii immersio! Kunpa useammat pelintekijät ymmärtäisivät vihujen tekoälyn merkityksen - se on elementti, jonka takia jopa ensimmäinen Halo on edelleen todella hieno kokemus. Pelaaja adaptoituu kuin huomaamatta F.E.A.R:n maailmaan -  kirmailun sijaan hiippaillaan hiljaa seinänvieriä pitkin ja kurkitaan kulmien taakse.



Onneksi tekoäly, kuumoittava tunnelma ja räiskinnän messevyys ovat kohdallaan, sillä mitään muuta F.E.A.R ei oikein tarjoa. Juoni klooniarmeijaa mielenvoimalla johtavasta kannibaaliupseerista on premissinä kiinnostava, mutta tarinankerronnasta Monolith ymmärtää saman verran kuin apinalauma ei-missään-nimessä-syötävästä paskasta. Tarinaa kuljetetaan vain ja ainoastaan liian pienellä äänenvoimakkuudella pöristyissä radioviesteissä. Antakaa pornoteollisuus näiden kaiffareiden haltuun ja kohta meillä on runkkumateriaaliksi vain kuunnelmia, jossa häpykarvat rahisevat mikrofonin pintaan. Toisaalta kerronnan köpöisyyden ymmärtää, sillä ainoa tarina on mies, joka ei ole koskaan siellä, missä pelaaja on. Rakenteeltaan F.E.A.R on äärimmäisen suoraviivaista räiskintää - mene huoneeseen, tapa kaikki, paina nappia, tapa lisää. Skriptattuja tapahtumia on liian harvassa ja suurin osa ajasta on keskenään hyvin samankaltaista jyystöä.

Tekijöiden radiofetissiä pahempi on toimistofetissi, sillä F.E.A.R sijoittuu ylivoimaisesti tylsimpiin taisteluympäristöihin koskaan - harmaisiin, keskenään täysin identtisiin työpaikkoihin ja niiden varastotiloihin. Jos Halon kirjastokenttä oli salakavala aivopesukampanja nuorten lukuintoa vastaan, F.E.A.R menee vielä härskimpään suuntaan työnvastaisessa propagandassaan: lapset, älkää koskaan menkö oikeaan duuniin, näin tylsää siellä on - pysykää kotona pelaamassa videopelejä vanhempienne rahoilla. 

Ehkä arki-inhorealistiset kentät on valittu siksi, että paranormaaleille tapahtumille olisi kunnon kontrasti. Tai ehkä tekijät luulivat, että koska myös Matrixissa oli hidastuksia ja akimbotykitystä ja paljon toimistoja, myös F.E.A.R:n pitää sijoittua toimistoon. Tai ehkä Monolithissä on paljon Office-faneja? Tai ehkä pitkän palaverin jälkeen peliympäristöt ovat jääneet viimeiseksi asialistalle ja ollaan väsyneinä nostettu kädet pystyyn: mitä jos vaan sijoitetaan koko peli toimistoon, aloitetaan tekstuurien nappaaminen tästä meikän hiirimatosta näin klik klik dodiin tästä se lähtee!

Tekstuureista puheenollen: peli näyttää partikkeli- ja valoefektejä lukuunottamatta todella vanhentuneelta. Teknisen vanhentuneisuuden lisäksi F.E.A.R:ia vaivaa lievästi ideapula. Kun hidastukset ovat kotoisin Max Paynesta ja nurkissa kummitteleva pikkutyvär Ringusta, ei originelliusaste singahda järin korkealle. Ei kun niin, onhan F.E.A.R:ssa peräti kaksi helikopteriajelua, jotka EIVÄT pääty kopterin tonttiinrysähdykseen (vasta kolmannella kerralla käy niin).

Ottaen huomioon kuinka toisteinen, ympäristöltään tylsä ja juonenkerronnaltaan olematon F.E.A.R on, pelasin sitä yllättävän tyytyväisenä alusta loppuun. Perusasiat ovat sen verran napakasti kohdallaan, että enempää ei tarvita. F.E.A.R toimittaa sen mitä nimessään lupaa - kuristavaa pelkoa ja isoja tussareita ahdistuksen purkuun. 

Ei tällä vielä kuuhun mennä, mutta kiertoratakin on hieno paikka.


keskiviikko 18. marraskuuta 2015

Rocket League



Maalin teki raketti, pelaajaparka ragetti 
Rocket League (PS4, useita, 2015)

Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen. Riittää kun antaa sille kolme samanlaista kaveriksi, tuuppaa niihin kiinni rakettimoottorin ja antaa tehtäväksi pyöriä kohti valtavaa jalkapalloa. 

Rocket League yhdistää autopelit, Fifan ja Änärin - se tuntuu häkellyttävän laskelmoivasti laittavan läjään kaiken sen, mikä spörttiduudseja konsolin ääreen liikuttaa. Koko konsepti tuntuu pöljältä ja kun hybridien tunnusmerkkinä on yleensä se, että ne eivät sisällä mitään parhaita puolia yhdestäkään ahmaisemastaan osatekijästä, Rocket Leaguen ei pitäisi toimia. 

Mutta se toimii. Pelottavan hyvin. Niin hyvin, että koko syksyn aikana ylivoimaisesti eniten pelitunteja - Battlefrontin betasta, PS4:n uudesta Minecraftista ja South Park -ropesta huolimatta - on uponnut ylivoimaisesti eniten rakettipalleiluun. 

Rocket Leaguen keskeisimmässä pelimuodossa pelataan viiden minuutin nettimatseja ihmisvastustajia vastaan. Bottipelejä, pelimuotojen ruljausta ja muuta säätämistä on tarjolla runsain mitoin, mutta Ainoa Oikea Tapa matsata on pelata peruspeliä joko neljän tai kuuden pelaajan kesken verkossa. Kaksi vastaan kaksi -matsit ovat älyttömän intensiivisiä, kolme vastaan kolme tarjoaa vähän enemmän tilaa taktikointiin.

Pelikentät ovat juuri oikean kokoisia: keskikentällä piisaa lääniä mutta maalin edessä fiilis on kuin Tokmannin jakaessa ilmaisia ämpäreitä - etenkin kun peliin on haettu jalitsua kovempaa tempoa tekemällä päädyistä suljettuja ja lisäämällä niihin lätkäkaukalomaiset rännit, joita pitkin palloa on helppo siirtää maalin edustalle. 

Kuulostaa simppeliltä mutta ei ole, kiitos hyvän ajomallinnuksen ja fysiikkamoottorin. Matsien tempo on järkiään kova ja kentältä kerättävien buustipakkausten energia mahdollistaa ärhäkän päästä päähän sahaamisen. Rocket Leaguen omaperäinen twisti tulee juuri sen hölmöimmältä kuulostavasta ideasta, siitä että pelaajan paikalla on hölkkäävän Sapiensin Homon sijasta ärhäkkäästi singahteleva automobiili. Koska autolla ei tehdä nopeita paikallaan kääntymisiä tai sivuttaisliikkeitä, tällaista pallopelidynamiikkaa ei ole vielä koettu missään - paitsi pelin edeltäjässä, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsissa, joka ihme kyllä jäi marginaalihuviksi noinkin vetävästä nimestä huolimatta. 

Autojen kääntösäde on iso verrattuna ihmisapinaan ja tilanteet järkiään nopeatempoisia, joten alussa pelaaminen on turhauttavan vaikeaa. Rassin saaminen oikeaan linjaan pallon kanssa tuntuu olevan puoleksi mahdotonta ja raivon partaalle vieviä ohivetoja tulee enemmän kuin kännisten kanssa jaetussa hold 'em -pöydässä. 

Ja sitten sitä tekee ensimmäisen törkeän hienon maalinsa ja on pahasti koukussa. 





Vaikka autojen kääntyminen maassa on hidasta, ilmojen tiellä menoa ei tervaa mikään. Yhdellä näpäytyksellä auto lähtee loikkaan ja tuplapainalluksella saa kehiin tuplahypyn, jolla ilmavimmat pallot muuttuvatkin yhtäkkiä yliviheltävistä toivottomuuksista täysin pelattaviksi tilanteiksi. Autoja pystyy kääntelemään ilmalennon aikana monipuolisesti ja pian hätäisten räkäisyjen sijaan pirssillä pystyy hämmästyttävän pehmeisiin kosketuksiin, jotka pökkäävät pallon juuri oikeaan paikkaan. 

Koska maalin tekeminen muulla kuin tuurilla on oikeasti hiton vaikeaa, jokainen tarkoitettuun paikkaan kolahtava nahkakuula irrottaa pelurista spontaaneja riemun tuntemuksia. Taitavimmat tyypit vievät homman tästä vielä pykälää pidemmälle ja hoitavat homman kokonaan ilmasta käsin - kun ensimmäisen kerran näkee vastustajan pökkäävän pallon päiden yltä villaisella tatsilla verkkoon, suu loksahtaa auki.

Silti, kuten nettipeleissä aina, matsien tason määrittää lopulta peliseura - ja siinä Rocket League on parempaa keskitasoa: ei ongelmaton, mutta yleensä pelattava ja usein jopa nautittava. Koska kaikenlainen perseily on tehty hyödyttömäksi ja battlefieldmaisesti melkein kaikesta joukkueen eteen tehdystä ropsahtaa pisteitä, suoranaista sikailua näkee rakettikentillä yllättävän vähän. Rocket Leaguessa ei pärjää ilman joukkuepeliä, joten jokainen peliin jumahtanut on vähintään välttävästi solidaarinen. Pelin pikachatti mahdollistaa nopean kehumisen ja sen johdosta Rocket Leaguesta välittyy paikoin jopa herrasmiesmäinen ote. Toisaalta kanssapelaajien dissaaminen on välillä niin sakeaa, että olen ottanut pelistä pieniä breikkejä väsyttyäni jatkuvaan toksiseen länkytykseen.

Urputtajien kanssa kuitenkin pärjää siedettävämmin kuin niiden, joilla ei ole mitään käsitystä pallopelin mekaniikasta tai todella vähän intoa puolustamiseen. Välillä turhauttaa niin maan helvetisti, kun joukkuekaverit säntäävät suuna päänä pallon ja yksilömaalien perässä, eivätkä edes yritä ryhmittyä maalin eteen vetopaikkaan, vaikka kuinka tarjoilisi namupassia jäähdytinsäleikköön. 

Osa pelaajista taas ei tajua ei sitten millään, että jos maalivahdin paikalta porhaltaa kerta toisensa jälkeen hyökkäyspeliin mukaan, niin maalille ei jää kukaan ja vastustaja voittaa. Pääsääntöisesti pelaajat kuitenkin yrittävät parhaansa ja välillä nähdään huikeita esimerkkejä ilman puhekommunikaatiota tapahtuvasta parviälystä, kun kolme toisilleen tuntematonta ihmistä ketjuttaa hienon aaltohyökkäyksen ja viimeisenä maalipaikkaan rynnännyt lopsauttaa toisen reboundin vastustamattomasti sisään. Siirtymällä kasuaalimatseista rankattuihin otteluihin taso nousee, mutta niin nousee toisaalta myös turpaanoton ja turvansoittamisen määrä.





Paketti viimeistellään näppärällä ja nopealla grafiikalla sekä upeilla stadioneilla. Yksityiskohtaisuudesta ja silti funktionaalisesta grafiikasta kertonee se, että eräässä areenassa katto on värjätty joukkueen värin mukaan - eli kun olet oranssin joukkueen päädyssä, lasin läpi tuleva valo taittaa sävyltään punaiseen päin. Näin pysyy pelkällä valon väriä havainnoimalla selvillä siitä, missä päin kenttää luuhataan. Nerokasta.. 

Kontrollit ovat tarkat ja luontevat. Erityisen mielissäni olen näinä valikkosahaamisen kulta-aikoina siitä, että pelin käynnistymisen jälkeen matsaamaan pääsee kolmella napinpainalluksella. Nettikoodi on hyvää ja toimii huonommillakin yhteyksillä kohtalaisesti, mikä on näin pikkutarkalle ja reaaliaikaiselle pelille elinehto. Erityisen hienona kädenojennuksena samalla sohvalla viihtyville pelaajille pidän sitä, että myös split-screen-moninpelillä pääsee kaverin kanssa nettimatsaamaan. 

Vaikka autot eroavat toisistaan vain hitboxin koon, ei tehojen tai ajettavuuden sijaan, utojen kustomointi on toteutettu sulavasti ja se sisältää riittävästi vaihtoehtoja omannäköisen värmeen verstaamiseen. Ainoastaan äänimaailma on vähän hukattu mahdollisuus ja välillä valikoissa pauhaava konepoppi väsyttää. Vähän kaipaisin touhuun myös persoonallisuutta: yleisö on kirjaimellisesti kasvotonta massaa, värimaailman keskiöön on valittu läpikulutetut vastavärit sininen ja oranssi ja ylipäätään ulkoasuun on käytetty vähän liikaa hiekkapaperia. 

Rocket League tuli täysin puskista ja vei mukanaan - enpä olisi arvannut, että näin hienona pelisyksynä huomioni varastaa kahden vähiten kiinnostavan pelityypin (auto- ja urheilupelit) hybridi. Rakettipallossa on kuitenkin jotain erittäin harvoin tavattavaa vetovoimaa - arcaden jumala kääntää iltalevolla tyytyväisenä kylkeään, kun peli on näin helppo tajuta mutta niin hiton hankala oppia hyvin.

Rocket Leaguen imusta kertoo sekin, että kaikki peliä edes ohimennen vilkaisseet ovat jumittuneet ruudun ääreen ja jääneet jännittyneinä kannustamaan. Siksi vähän ihmettelen, miksi vuosienkaan aikana Rocket League ei ole noussut suurempaan suosioon E-sportsin saralla. Periaatteessa Rakettiliiga olisi  voinut olla jopa se peli, joka myy elektronisen urheilun suurelle yleisölle: pelin idea on maallikolle pikkuisen helpommin tajuttavissa kuin Counter-Striken pomminpurkusysteemit ja aseiden ostelu.

Noh, ehkä sitten joskus.


tiistai 10. marraskuuta 2015

Rogue Legacy



Pyhä yksinkertaisuus

Rogue Legacy (PC, useita, 2013)

Ah, simppeliys. Siinä on ikuista vetovoimaa. 

Nykymaailmassa kun on niin älyttömästi kaikkea. Koko ajan. Hengästyttävä informaatiotulva aisteille ja päälle ja kropalle koko helvetin ajan. Ja se on sinänsä hieno juttu, totta kai. Maailma ei ole koskaan ollut sisällöltään näin rikas. Sata vuotta sitten vapaa-aika oli sitä että mentiin ulos istumaan nurmikossa ja sytyttelemään lehmänpaskaa tuleen. Heti kun joku keksii tulitikut.

Mutta tästä aistien täyslaitapörinästä kun haluaisi breikin videopelimaailmassa, niin ojasta molahtaa allikkoon. Monet videopelit ovat myös hele-vetin kompleksisia, sisällöltään turboahdettuja ja kaikkia aisteja rasittavia. Ja sekin on toki hyvä, koska Atari 2600-peliä ja Mass Effectiä verratessa tajuaa kuinka pitkä matka on lyhyessä ajassa tultu. 

Mutta kun aina välillä mieli kaipaa yksinkertaisempia aikoja ja vapaa-aikoja. Ja tuohon simplifikaation huutoon Rogue Legacy vastaa uljaasti.

On linna, johon menee miekkamies ja lyö mörköjä miekalla. Siinä se. Neljä alipomoa ja ne kun päihittää, niin pääsee isoa pahaa vastaan. Aijai. Veitsenterävät kontrollit, tunnelmallinen musiikki, selkeä ja nopea grafiikka, hyvä taistelumekaniikka, siinä kaikki tarvittava. Rogue Legacyn tajuaa kokonaisuudessaan viisi minuuttia siitä kun pädi on otettu räpylään. Henki kun menee, niin se menee ja peli alkaa taas alusta. Kaikki on hyvin, niin hyvin, kuin arcaden jumala asiat aikanaan asetti.

Mutta itse kentissä tapahtuvan pelimekaniikkansa lisäksi Rogue Legacy kantaa taistelupussissaan muutakin kuin pelkkää vetävää yksinkertaisuutta - kuten nimikin kertoo, se lainaa roguelike-pelien perintöä ja samalla luo itseensä syvyyttä. Vaikka Hamsonin linna piirretään joka kerta uudelleen ja vihulaiset heräävät uudelleen henkiin, toisella tasolla peli etenee koko ajan. 

Jokainen linnaan uskaltautunut sotisopamies tai -nainen takoo rahansa suvun kirstuun ja seuraava perillinen saa noilla kyhnyillä ostaa parempia panssareita, tiukempia taitoja ja uusia statseja. Koukku lyödään leuan takaosaan asti: vaikka yksittäinen pelikerta on lyhyt ja napakka, se silti edistää pitkän linjan tavoitetta. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa "vielä yksi kerta" tarkoittaa mitä tahansa yhden ja viidenkymmenen peliotoksen väliltä - Rogue Legacy on älyttömän koukuttava peli.





Perintöä odotellessa -tematiikka antaa mahdollisuuden kehittää taistelijaansa haluamaansa suuntaan - nopeus, hauberin koko, taikojen taitaminen, kestävyys, ihan mikä omaan pelityyliin sopii. Oman hilpeän satunnaistekijän systeemiin tuo taistelijan valitseminen kutakin pelikertaa varten kolmesta erilaisesta hahmosta, joista jokainen paitsi edustaa tietynlaista taistelutyyliä (peruskamaa kuten barbaari, velho ja paladiini), myös kantaa mukanaan läjän perinnöllisiä ominaisuuksia.

Homoseksuaalisuus, ärtyneen suolen oireyhtymä tai taipumus kiroiluun eivät sikäli muuta pelimekaniikkaa miksikään, korkeintaan lisäävät sankarin perään paksun pierupilven ja suun eteen rumien sanojen puhekuplan. Erityisen on hauskaa se, että mieltymys samaan sukupuoleen ei vaikuta hahmon perusominaisuuksiin yhtään mitenkään - tiedättekö, vähän niin kuin oikeassa elämässä. Jotkut periytyvät ominaisuudet tuovat etua, toiset taas ovat perinnöllisiä sairauksia. Glaukooman perineelle pelimaailma on pimeä ja kipua tuntemattoman miekkasankarin energiamittari ei näy ollenkaan. Perinnölliset ominaisuudet sopivat pelin humoristiseen otteeseen hyvin ja tuovat touhuun varianssia sekä persoonallisuutta.


Lopusta pitävät huolen hienosti toteutetut ja menneisyydelle kumartavat yksityiskohdat. Linnan tunnelmassa on paljon samaa kuin Zelda II:n mahtavissa linnakohtauksissa (joskaan peli ei ole ihan niin kiduttavan vaikea) ja Super Castlevanialle IV:lle taas kumarrellaan jopa niin paljon, että lähes kaikki pelin erikoisaseet on varastettu suoraan Belmontien asekaapista. 

Vihulaiset ovat mukavan persoonallisia ja taistelutavoiltaan vaihtelevia: hilpeimpiä tapauksia ovat seinillä vaivihkaa väijyvät riivatut taulut, Doomvasit. Oikeaoppisesti kaikki kaadetut viholliset laitetaan kuoleman hetkellä riviin ja pelin loputtua ne kaikki esitellään vuoron perään aivan kuten DOOM II:ssa. Kaikki tarkasti lainatut hyvät featuret kertovat suoraan siitä, että pelintekijät tuntevat pelihistorian hyvin ja ovat osanneet poimia mukaan monia klassisisia ja nykyään harvemmin käytettyjä elementtejä.

Ainoa mistä pelissä voisi valittaa on juoni - se on epäselvästi kerrottu ja ylipäätään ambivalentti, mutta toisaalta, vaikuttavia tarinoita halutessani en ylipäätään tarraa ensimmäisenä kaksiulotteiseen toimintahyppelyyn. Muutoin Rogue Legacy on selvä klassikko - helvetin hyvin tehty, napakasti toimiva, tyylillä toteutettu, pelimekaanisesti koukuttava ja fiksuilla yksityiskohdilla koristeltu uusretrobuumin jämäkkä ametisti.

Historiasta riittää paljon hyvää ammennettavaa, jos tietää mitä tekee.

(Frederik ei tiedä.)





torstai 5. marraskuuta 2015

Call of Duty: Black Ops II




Vähän löysällä vehkeellä blopsuteltu


 Call of Duty: Black Ops II (PS3, useita, 2012)

Edellinen Black Ops eli kavereiden kesken "Rakas, sinusta on tullut Bloppis" oli jo melko lähellä täydellistä Call of Duty -peliä: juoni oli riittävän koherentti ja kiinnostava, tulitaistelut pääasiallisesti sopivan brutaalia mättöä murhaavasti kolisevilla analogiaseilla ja miljööt tehty päälle vimpan. 

Jopa pelin hyperajolla paahtava kyynisyys tuntui pyrkivän sanomaan jotain: ehkä sen, että sota on loppujen lopuksi tyhmää ja muiden Call of Dutyjen ikuisesti hehkuttama miehinen toveruuskin, syy jonka takia sotilaat sotaansa jaksavat käydä, vain järjettömän teurastamisen hätäistä rationalisointia. Harmi kyllä Black Ops ykkösen loppupuoli lässähtää rumasti ja taannuttaa pelin klassikkoasemasta vain hiton hyväksi räiskintäpeliksi.

Black Ops kakkosella on näytön paikka: onnistuuko se huuhtomaan tarpeeksi sattumia kauhaansa vai jääkö suu liemeen, pettymykseen?

Peli alkaa kenties Call of Duty -historian brutaaleimmalla tehtävällä. Sarjassa, jossa siviilien joukkomurhat, ydinpommit ja lasinsirpalekidutukset ovat arkipäivää, se on paljon sanottu. Afrikan polttava savanni, kohti juoksevat, viidakkoveitsiä heiluttavat valtavat ihmismassat ja teurastuksen älytön mittakaava lyövät leuan lattiaan. Mielessä moraalin ääni yrittää kuiskata, että onko tällaisen viihteellistäminen nyt ihan ookoo, kun Ruandan kansanmurhasta on aika vähän aikaa ja kuvastona musta raivopäinen massa vastaan särmät valkoiset miehet teknoaseissaan on klassisen kolonialistinen.  Mutta äkkiä se eettisyyden piipite hiljenee, kun paahtaa teknikaalin kyydistä 50-kaliiperista päälle raivoavaan sotajoukkoon. 




Juonikin nappaa raiveleista saman tien: ykkösosan keskiössä olleen operaattori Alex Masonin poika yrittää selvittää isänsä kohtaloa tenttaamalla pyörätuolissa kököttävää Masonin taistelutoveri Woodsia. Woodsin kertomusten kautta palataan takaumina mustiin operaatioihin, mutta pääjuonessa käydään futusotaa Masonin pojan pollan kautta. Mason seniorin ja Woodsin aikanaan jäljittämä Raoul Menendez nimittäin on myös juniorin hiusristikon hakusessa. Menendez on pahiksena yllättävän tehokas eikä kaukana Heath Ledgerin Jokerista - mikä ei sinänsä ole yllätys, kun kirjoitustiimissä on istunut Nolanin Batmaneja kasaan kynäillyt David S. Goyer. 

Aloituskohtausta seuraava jokimatka on huikean jännä ja sen jälkeen kehiin pärähtävä viidakkokylästä evakuoituminen on kenties paras Call of Duty -tehtävä sitten COD4:n Pripyatin röllimjahdin. Lapsisotilaat (joita kohti ei sentään ammuta) luovat ahdistavan realistista viihdekehystä, vetäytyminen rytmitetään oikeaoppisesti tulta perään ja äkkiä irti -temmolla ja adrenaliinilla päälle hyökivän paineen pidättelyssä on juuri oikeanlainen tunnelma.

Kertakaikkisen huikean väännön jälkeen tunnelma notkahtaa hetkeksi - Mason nuoremman käymä geelitukkien höpöhöpömylly tulevaisuudessa ei vakuuta puoleksikaan yhtä kovasti kuin rosoiset historiatehtävät ja kliiniset käytävät olisivat paremmin kotonaan Halossa kuin Call of Dutyssa. Tylsää futuristisodasta tekee Advanced Warfaressa esitellyn rakettirepun puuttuminen - kerran kun on vertikaaliverimyllyä päässyt maistumaan, futusota ilman sitä on väistämättä laimeaa. Tosiaikastrategiaa ja räiskintää yhdistävä pelimuoto ei pelasta tulevaisuustaistoa, kerran kokeillun kuriositeettiviihteen jälkeen se osoittautuutakia milli kerrallaan kihnutettavaksi multitaskaamiseksi.




Aina kun Black Ops 2 käy kylmän sodan taistelukentillä, se toimii kuin häkä: neuvostosotilaiden hyökkäys talebanien tukikohtaan ja hevosen selästä ammutut Stinger-ohjukset ovat sen verran käheitä hetkiä, että edes taistelun loppumetreillä horisontista vyöryvä westwoodilainen mammuttitankki ei pilaa tunnelmaa. Nicaraguassa Manuel Noriegan rinnalla käytävissä taisteluissa Black Ops 2 saavuttaa tietynlaisen Call of Duty-räimeen saturaatiopisteen: siviilejä juoksentelee kaikkialla, kaaos on hirmeä, Noriegan miehet teurastavat kaiken mitä eteen tulee, kaikkialla vilisee sissejä, ilma on lyijystä raskas - tempo on häkellyttävä ja hengästyttävä. Erinomaista. 

Mutta kun Bloppis 2 ei malta pysyä ydinosaamisalueellaan, vaan tasaisin väliajoin palataan tulevaisuuteen eikä siellä homma toimi kuin nimeksi. Cayman-saarten superökyily, ohikävelijän mukaan personoituvat mainokset sekä saarireissun päättävä huikea John Wick -henkinen yökerhoammuskelu nousevat esiin kliinisenvalkoisesta massasta, mutta muuten tulevaisuustaistoista puuttuu kaikki se jyty, armottomuus ja massan tuntu, joka tekee Bloppis kakkosen historiallisista myllyistä niin kovia. Yksi Gunblade N.Y. -sfääreissä liitelevä arcademäiskyttelykohtaus dronella pelastaa vähän, mutta ei tarpeeksi. Kyllä näitäkin kenttiä toki pelaa, lähinnä hyvän juonenkuljetuksen takia, mutta paljon niheämmin kuin oikeita mustia operaatioita.



Ja totta kai, tokkiinsa, koko pelin loppupuoli käydään kokonaisuudessaan tulevaisuudessa. Rynnäkkö USS Obama -lentotukialukselle ja lopun väännöt Los Angelesissa ovat kyllä visuaalisesti huikeaa katseltavaa, mutta pelimekaanisesti sitä paskinta mahdollista Call of Dutya: vihollisia on kaikkialla, selkeää rintamalinjaa ei ole, on pakko juosta rinta kaarella luotimyrskyyn ja toivoa että kaverit tulevat perästä. Ja siivoavat omat tulialueensa, että koko ajan ei tarvitse ottaa nappia selkään. Lopussa juonenpätkät vedetään onneksi tyylikkäästi yhteen ja loppujakin on useita, joten tarinapuolella Black Ops 2 hoitaa duuninsa kunnialla loppuun. 

Klassikkoasemaan se ei harmi kyllä riitä. 

Call of Duty: Black Ops 2 kärsii samasta ongelmasta kuin edeltäjänsä: kertakaikkisen loistavan ekan puolikkaan jälkeen peli ei kykene pitämään omaa tasoaan yllä ja lässähtää miljoona kertaa nähdyksi miesmetsästykseksi (ei nyt sentään niin huonoksi kuin Sinkkuelämää 2 -leffa, mutta silti). Jälleen kerran alkupelin vihjailema nihilistinen suhtautuminen sodankäyntiin jätetään hyödyntämättä ja pääosaan nousee miesten välinen toveruus ja kunnia - lässyn lässyn, saatana. Taas olisi voinut sanoa jotain jostain mutta ei, ei. Mahdollisuuksia kyllä olisi: talebanit ovat vielä jenkkien puolella, Noriegan sikailut Panamassa katsottiin sormien läpi, mutta kun ei. Se ei vielä riitä, että yksi lähi-itäläinen saa olla hyvis tai se, että yksi pelihahmo kommentoi länsimaista dekadenssia sanoen, että ei ihme, että jengi liittyy terroristien riveihin. 

Tämä jaksaa harmittaa, sillä näillä volyymeilla Call of Dutylla olisi mahdollisuus olla paitsi viihdyttävä, ehkä myös sanoa jotain rakentavaa sodankäynnistä. Mutta ei. Call of Duty on ja pysyy pelisarjana, jossa on aina kyse loputtomasta sodasta, mutta se ei sano sotimisesta loppujen lopuksi yhtään mitään muuta kuin sen, että sitä tapahtuu ja että se on tosi miestem hommaa. 

Höh. Noh, ehkä Black Ops 3 hoitaa homman lopulta kotiin. Jos niin käy, niin Black Ops -trilogia oikeuttaa olemassaolonsa kyllä. Siis muunakin kuin ammattitaitoisesti tehtynä sotapornoviihteenä.