maanantai 25. toukokuuta 2015

Sega Rally Championship



Ei nahkapuku purista pallia

Sega Rally Championship (Sega Saturn, useita, 1994)

Ah, yhdeksänkymmentäluku. 

Tuo maaginen aika, NMT-kännyköiden, Onnenpyörän ja Radio Mafian valtakausi. Aika, jolloin suomalaiset eivät vielä voineet purkaa ahdistustaan avautumalla internetin keskustelupalstoilla, vaan katsomalla rallia päissään niin kuin kunnon miehen kuuluu. Ysärillä suomalaiset eivät vielä osanneet juuri mitään globaalilla tasolla, joten Tommi Mäkisen kaltaiset pöristelijämiehet kelpasivat mainiosti maailmanjulkkiksiksi ja nuorison esikuviksi - ja sehän katajaiselle kansalle passasi, että itseilmaisussa huusi tunnerekisterin sijaan auton moottori. Ralli oli niin suosittua, että kansanhuumorin airut Kummeli aloitti ensimmäisen elokuvansa rallikohtauksella (jos päässäsi alkoi soida tuttu biisi otsikon myötä, olet selvästi hyvä ihminen). 

Ei siis ihme, että Sega Rally oli Suomessa älyttömän suosittu.  Lähes jokaisesta Tepskannurkasta ja Sellimpaarista löytyi Segan rallikabinetti. Niin laajaa oli rälläilyjen suosio, että edes kolikkopelien sukupuutto ei onnistunut hävittämään Sega Rallya Suomesta: ympäri Suomea reissatessa aina välillä tulee törmätyksi näihin pelievoluution varsieväkaloihin - ainakin Helsinki-Vantaan lentokentältä löytyy Sega Rally 3. (Mikäli tiedät Sega Rally-kabinetin sijainnin, ole kiltti ja ilmoita se kommenttikenttään. Tehdään kulttuuriantropologiaa tässä samalla.).


Eikä mikään ihme, ettei kabineteista hennota luopua. Tyypitin Sega Rally Championshipin arcadeversiota toissa kesänä ja ärrkele, että se jytisi edelleen. Grafiikka rullasi sulavasti jättiscreeniltä ja force feedback -efektit olivat jämäkät ja autenttiset. Aikanaan Sega Rally edusti ajopelaamisen vallankumousta mallintamalla ensimmäisenä tien pinnoitteiden erilaiset pidot - asfaltti on jäsyä, sora sladittavaa ja muta masentavaa. Nykypelaajalle on toki olemassa miljuuna monipuolisempaa rälläilyvaihtoehtoa (oma suosikkini on kansallisromantiikkaa henkivä Rally Trophy), mutta nostalgiannälkäisten ja pelihistorian sirpaleita keräilevien kannattaa suunnata katse Sega Saturnin puoleen.

Sega Saturnin kotiversio ei tarjoa rattia eikä polkimia, mutta muuten kyse on hiilikopiomaisesta porttauksesta. Autoja on alussa kaksi (yhden saa avatuksi myöhemmin), ratoja kolme (neljäs avattavissa) ja pelimuotoja kolme (mestaruussarja, kelloa vastaan kurvailu ja kaksinpeli). Rassi alle, pär pär hur hur ja tavoitteena ehtiä maaliviivan yli ennen kuin aikalaskuri läsähtää nollille. Ajotuntuma ei millään lailla pärjää arcadeversion ratittelulle, mutta ajokit tottelevat pädiä riittävän hyvin (manuaalivaihteita en tosin viitsinyt edes kokeilla).

Kauneinta, mitä Sega Rallyn audiovisuaalisesta toteutuksesta voi sanoa, on kutsua sitä sympaattiseksi. SR on 3D-kortteja edeltäneen ajan lapsi ja etenkin mutateillä vuoristossa paahtaessa pelaaja ei voi olla varma, osallistuuko hän erikoiskokeeseen vai kolonoskopiaan. Piirtoetäisyys on lyhyt, pinnoitteet äärimmäisen legoisia ja tekstuurit repeilevät. Radat ovat realismintavoittelussaan hiukan mielikuvituksettomia, mutta niistä löytyy sentään kivoja yksityiskohtia, kuten vesistöistä lentoon pyrähtäviä lintuja ja radan yllä surraavia helikoptereita. Ruudunpäivitys on kolikkopelimäisen sulavaa ja legendaariseen maineeseen noussut Game Over -ruutu hykerryttää - koskaan yhdessäkään toisessa pelissä häviäminen ei ole tuntunut näin juhlavalta.

Hupia siis piisaa, mutta harmittavan lyhyeksi aikaa. Paradoksaalista kyllä, tarkka yhdenmukaisuus arcade-esikuvan kanssa nousee myös Sega Rallyn suurimmaksi kompastuskiveksi. Kolikoiden ahmimiseen suunniteltu pelimekaniikka ei tarjoa kovin monipuolista huvia ja koska konsoliversioon ei ole tehty minkäänlaisia ekstroja, alkaa touhu maistua puulta yllättävän äkkiä. Hommasta puuttuu porkkana, sillä parempien kierrosaikojen pärräily ei jaksa pitää otteessaan kauaa. Ja kun käsistä puuttuu tärräävä ratti, niin sitä ei oikein millään korvata.

Nostalgisiin, kaljanhuuruisiin äijäiltoihin (joissa saa puhua vain rallienglantia) Sega Rally kuitenkin sopii napakaksi väliaikaviihteeksi ja onhan se 20 vuotta vanhalta autopeliltä helevetin komea suoritus, että sitä ylipäätään jaksaa enää pelata, saati että se viihdyttää näin hyvin. 

Kaikkien klassikoiden ei tarvitse olla mitaltaan Dostojevskiä, novelleillekin on sijansa. Eikä läheskään kaikissa novelleissa pääse näin melleviin sivuluisuihin.

tiistai 19. toukokuuta 2015

Asterix & Obelix (SNES)



Hulluja nuo infogramesilaiset

Asterix & Obelix (SNES, PC, GB, GBC, GBA, 1995)

Vartuin rykimäikään pienellä paikkakunnalla, jossa ei ollut juuri muita harrastusmahdollisuuksia kuin lätkä, viina ja masennus. Onnekseni isäukkoni kokoelmista löytyi hyllykaupalla sarjiksia - ja niiden kruununjalokivenä täydellinen Asterix-albumisarja. Opin nopeasti arvostamaan Goscinnyn äkkiväärää sanaleikkimistä ja Uderzon ilmeikästä, historiallisesti akkuraattia kynänjälkeä. Elämässhäni oli vaihe, jolloin puhuin hyvin ushein gergovialaishittain enkä todellakaan tiennyt, misshä Aleshia on (tai miten saada keskustelu naisen kanssa kestämään 2 minuuttia pidempään). Myöhemmällä iällä olen oppinut arvostamaan sarjan monipuolisia Euroopan kansojen tyypittelyitä ja kypsiä teemoja dopingista ennustamisen eettisyyteen - Asterix on lyhyesti sanottuna yksi kaikkien aikojen parhaista sarjakuvista. 

Mutta niin paljon kuin Asterixista tykkäänkin paitsi loistavana sarijiksena, myös komiikan oppituntina, jostain syystä sarjakuvat ovat aina riittäneet minulle - en ole kaivannut sen enempää gallialaisten pelillisiä kuin elokuvallisiakaan representaatioita. Jollain oudolla tavalla Asterixit ovat itsessään niin täydellisen rikas ja monipuolinen paketti, ettei niiden lukemien jälkeen osaa kaivata mitään lisää. Näin ollen SNES:n Asterix & Obelix on neitsytmatkani virtuaaliseen Galliaan.

Fani alkaa viihtyä heti, kun peli hyrähtää käyntiin. Infogrames on selvästi tajunnut lisenssinsä arvon: Asterix & Obelix näyttää, tuntuu ja kuulostaa esikuvaltaan. Rikasta kaanonia hyödynnetään heti premissin pamahtaessa pöytään - Asterix lyö vetoa -albumin juonta noudatellen voittamattomat gallit lyövät Julius Caesarin kanssa vetoa siitä, kykenevätkö Asterix ja Obelix roomalaisten estämättä kulkemaan missä päin Eurooppaa lystäävät. Matkan varrella pysähdytään Britanniassa, Sveitsissä, Kreikassa, Egyptissä ja Espanjassa. Kussakin kohteessa tehdään sarjakuvista tuttuja juttuja: Britanniassa pelastetaan rugbyjoukkueen tähtipelaajaa London Towerista ja Hispaniassa päämääränä on palauttaa Pepe-poika kotikyläänsä (tai muuten pelintekijät pidättävät hengitystään). 

Asterixia ja Obelixia on tehty älyttömällä pieteetillä. Hahmot näyttävät oikeilta just eikä melkein ja animointi on aivan mahdottoman hyvää - SNES-Asterix näyttää pelaajan tekemättömyyteen kyllästyessään tasan samalta kuin kyrpiintynyt Asterix sarjakuvassa. Grafiikka on skarppia, värikylläistä ja ilmeikästä - täydellistä sarjakuvapeligrafiikkaa, joka ei ole vanhentunut ilmestymisestään pätkääkään. Vihukaarti on poimittu pääosin alkuperäisteoksista aina puunrunkoihin piiloutuneita roomalaispoloja myöten. Hilpeänä yksityiskohtana yläilmoihin pamautetut valloittajat putoavat pieninä pisteinä horisontin taakse. Asterixisti bongailee jatkuvasti hienoja, sarjiksesta portattuja yksityiskohtia, kuten Sveitsin kentän alussa ylitettävän Gallian ja Helvetian rajapyykin. Jossain on ollut pakko joustaa - Obelix menee supermyllytilaan juomalla taikajuomaa, vaikka se sarjispuristia ahdistaakin. 





Pelimekaniikaksi on valittu Super Marion sementoima sivuscrolleritoimintatasohyppely - ja kun sanon Marion sementoima, tarkoitan sitä myös - juostaan vasemmalta oikealle mäiskien vihollisia, pomppien sekä keräten tähtiä ja kolikoita. Välillä hypätään pastissijunasta suoraan varkaisiin: Egyptian kenttä on elementeiltään ja ulkonäöltään ihan puhdas nyysäys Super Mario Bros 3:n aavikkokentistä, (harmittavasti tässä versiossa aurinko, saati sitten taivas, ei ole putoamassa pelaajan niskaan). Painotus on onneksi enemmän mätkinnässä kuin hyppelehtimisessä - onneksi, sillä hyppykontrollit ovat nätisti sanottuna aivan pyllystä ja syvältä.

Ulkonäöltään ja sielultaan Asterix & Obelix voisi siis olla Super Nintendon superlatiivisia sarjispompiskeluita, mutta ensimmäisen viiden minuutin jälkeen alkaa nenässä tuntua kalan hajua. Ilmeisesti Infogramesin päässä pelin ollessa viittä vaille valmis joku on katsonut valmista teosta ja päättänyt pyytää konsultaatioapua riidankylväjä Tortuous Convolvulukselta. Asterix & Obelix on täydellinen esimerkki pelistä, joka olisi voinut olla pienimuotoinen klassikko, mutta joka on vesitetty täysin käsittämättömillä ratkaisuilla, jotka tekevät muuttavat sunnuntaileppoisan roomalaisten pieksännän Trubadurixin kolmituntiseksi konsertiksi. 

Pelin rytmiikka ei toimi. Jostain täysin ymmärryksen ulkopuolella olevan syyn vuoksi jokaiseen kenttään on laitettu tiukka, tiukka aikaraja, joka vesittää salaisuuksien penkomisen ja kultaakin arvokkaampien lisärien etsimisen kokonaan - tervemenoa mariomainen tutkimusmatkailu, tervetuloa megamanmainen ulkoaopettelu ja perfect runin hiominen. Tässäkään ei olisi sinänsä mitään vikaa, jos peli olisi kova mutta reilu. Mutta ei se ole. Takaraivossa nakuttavan aikalaskurin vuoksi kentät täytyy rynniä läpi, mutta pelihahmo juoksee niin lähellä ruudun oikeaa reunaa, ettei vihollisiin ehdi reagoida mitenkään. Toisaalta hidaskaan lähestyminen ei useimmiten auta, sillä vihujen hyökkäyspatteri on täysin sattumanvarainen ja luonnollisesti roomalainen hilpaisee hilparilla sellaisen matkan päästä, johon Asterixin töpömiekka ei yllä. Perkele. Kun muutin tason easyksi ja silti vastaan hiippaili merirosmoja, jotka losauttivat 25 % energiapalkista yhdellä iskulla, meinasi päästä itku. 

Ja jotta rytmi- ja epätasapaino-ongelmat eivät painuisi unholaan muuten hyvän pelin tieltä, on mukaan laitettu vielä lisää kyrpimisfaktoria kasvattavia elementtejä. Kentissä ei ole minkäänlaisia checkpointeja, vaan ne pitää aina aloittaa alusta kuolon korjatessa (mitä tapahtuu koko ajan koska vaikeustaso on armoton). Elämiä on tasan kolme ja ne hupenevat äkkiä, sillä voittamattomat gallialaiset eivät ole aivan maineensa veroisia - jopa ruukunsirpaleet ja ympärillä pöräjävät lokit tekevät armottomasti vahinkoa. Ja totta kai, tietenkin, elämien loputtua ruudulle pamahtaa iloisen keltainen "Game Over"-teksti, ilman alapuolellaan keikkuvaa continue-valikkoa. Kyllä nyt on mieli musta. 

Peli-illan päätteeksi olisin halunnut istahtaa yltäkylläisen pöydän ääreen kyläjuhlassa, mutta sen sijaan minulle tarjottiin vain lämmitettyä olutta ja mintussa keitettyä villisikaa. 

Tälläkin peliin käytetyllä rahalla olisin voinut ostaa padan ja laittaa siihen sipulikeittoa.

maanantai 11. toukokuuta 2015

Jurassic Park Builder



Sossusauruspuisto

Jurassic Park Builder (Android / iOS / Facebook. 2012)
(Sauruskesä-artikkeli nro 2)


Facebook-pelit! Hah! Vieläkö niitä joku pelaa? 


Miksi ihmeessä odottelisin virtuaalisadon kypsymistä ja lähettelisin kavereille elämäkutsuja selaimessa, kun voin nauttia 40-tuumaisesta HD-spektaakkeliviihteestä kaikki aistit täysillä? Älytöntä epäpelaamista, degeneraatiota, kuihtuva oksa pelaamisen yhä monimuotoisempana kukoistavassa puussa…ai tässä saa rakentaa oman dinosauruspuiston? No voi perse.

Lapsuudestani muistan erityisen elävästi kaksi hienoa asiaa, Jurassic Parkin ja Bullfrogin Theme park -huvipuistomanageroinnin (jossa tosin tein aina helvetilliset tappiot, virtuaalipuistolle kun ei voinut tehdä ns. lintsejä eli vapauttaa härvelihelvettiä verotuloista muuttamalla se hyväntekeväisyyssäätiöksi). Kyse on siis mitä täydellisimmästä pelikonseptista allekirjoittaneelle. Tai olisi, jos se olisi tehty vähän paremmin kuin Jurassic Park Builderissa. Jurassic Park Genesistä odotin, Jurassic Park Gomorran sain.

Päällisin puolin JPB näyttää miltä tahansa käpistelykamppeelta: vedellään tiet Ford Explorereiden kulkea, survotaan saurukset aitauksiin ja tilkitään tyhjät kohdat kultaisilla suihkulähteillä ja ylihintaista muovikrääsää tarjoavilla museoilla. Grafiikka on miellyttävän pikkutarkkaa ja skarppia - bittikarttagrafiikan päälle tällätyt polygonisaurukset ovat hyvännäköisiä, mitä nyt massayleisöä ja zoofiilejä palveleva, silmien ja päiden suurentamisella tapahtunut söpöstäminen pistää hippasen tympimään. 

Laaja saurusvalikoima pitää sisällään kaikki olennaiset olennot velociraptoreista ankylosauruksiin - plus sitten päälle vielä vedenalaiset hirvitykset ja jääkauden kadonneet (joille molemmille rakennetaan oma puistonsa - pieteettiä sisällöntuotannossa, arvostan). Käyttöliittymä toimii miellyttävän sutjakkaasti ja intuitiivisesti, mitä nyt teiden rakentaminen on mikrosäätämisen vuoksi nopeaa ja tehokasta kuin Tiehallinnolla. Kaikki perusasiat ovat siis kunnossa, ei kun maksimoimaan kuumotuskeskuksen hillovirta.



Pettyneenä jouduin kuitenkin laittamaan Kokoomus-lippikseni takaisin hyllyyn ja asettumaan rikkaan lapsen asemaan. Jurassic Park Builderin pelimekaniikan ytimenä kun ei ole mahdollisimman tehokas taloushallinnointi, vaan ylhäältä tippuvan rahan odottaminen.  Jokainen dinosaurus pukkaa tilille tietyn määrän kyhnyä riippumatta siitä, miten ne on puistoon sijoitettu eikä prosessiin voi mitenkään koskea (paitsi levelöimällä sauruksia paremmaksi, mikä tuntuu täysin älyttömältä). 

Mihinkään ei voi vaikuttaa - ei lipunhintoihin, ei puiston siisteyteen, ei työntekijöiden moraaliin. Kaikki vain jököttää paikallaan ja takoo pelaajalle rahaa siihen tahtiin kun pelimekaniikka määrää. Ainoa mitä pelaaja voi odottamisen ohella tehdä, on kosmeettinen puuterointi: jos stegosauruksen vieressä on tarpeeksi kukkahärpäkkeitä, stegosaurus tienaa enemmän (lause, jota en olisi koskaan arvannut kirjoittavani). Siinä se. Leffasta tuttujen hahmojen jakamat tehtävät eivät juuri auta asiaa, sillä tavoitteet täyttyvät joka tapauksessa normaalin mikromanageroinnin ohella ilman erillistä hikeä.

Jurassic Park Builderissa en ole ole dinosauruspuiston omistaja, olen puiston köyhin asiakas jolla on jatkuvasti liian vähän rahaa nähdäkseen juuri ne dinot, jotka haluan nähdä - esimerkiksi MOTHERFUCKING T-REX maksaa pelin sisäisellä kurssilla niin järjettömästi, että teknisesti ottaen sitä ei voi ikinä saavuttaa - ja oikeassa rahassa sauruksesta joutuu pulittamaan monta kymppiä. Olen aina miettinyt, että missä se meikäläisen dinofanituksen raja menee ja justiinsakin tässä. 

Miksi peli on tällainen? Koska pelintekijöiden pitää ansaita omat rahansa jollain konstilla ja ihmisten pohjattoman kärsimättömyyden hyödyntäminen on free-to-play -rahapumpun keskeinen mekanismi. 

Kun kaikkea joutuu jatkuvasti odottamaan, alkaa sisällä syyhytä ja käsi hamuta sitä nappulaa, jolla voi vaihtaa eurot pelinsisäiseksi leikkivaluutaksi - ja se ei ole muuten halpaa. 2500 leikkidollaria, jolla saa ehkä tunnin tehokasta ja vartoilusta vapaata peliaikaa, kustantaa käsittämättömät 86 euroa - eikä pelimekaniikka silti muutu passiivisesta pönöttämisestä yhtään mihinkään. 

Okei, onhan pelissä myös huimaavan jännittävä CODE RED, jolloin Isla Nublarille iskee trooppinen myrsky ja dinosauruksia pitää rauhoitella taputtelemalla (ruutua). Jos pelaaja ei ole tarpeeksi nopea, hirmuliskot karkaavat ja edessä on esihistoriallisen massamurhaamisen repivä periodi - no ei, karannut saurus on jäähyllä 15 minuuttia eikä tienaa silloin rahaa. Voi nyt jumalauta. 

Päivityksen myötä Jurassic Park Builderiin tuli enemmän varsinaista pelattavaa - periaatteessa. Candy Crush Sagasta pöllityllä mapilla painellaan etiäppäin ja otetaan omilla sauruksilla matseja muita protolintuja vastaan. Taistelut näyttävät tarpeeksi hyviltä ja antavat jonkinlaisen motivaation omien elikoiden tasojen nostamiseen, mutta itse pelaaminen on hauskaa vain siitä jolle peliksi riittävät pelkät Final Fantasyn taisteluosuudet. Kolmella eri hyökkäyksellä. 

Mikromaksaminen pilaa tämänkin osuuden tehokkaasti - parin matsin jälkeen vastaan kävelee aina niin pahoja vastuksia, ettei omilla liskoilla ole mitään saumaa ja jäähyajat ovat niin pitkiä, että ilman Mastercardin mäykäisyä täpyttelyn riemu jää lyhyeksi. Ja niin hienoja myllyt eivät muikeista animaatioistaan huolimatta ole, että niihin viitsisi tosielämän hilloa sijoittaa.

Tämän oikealla rahalla runkkaamiseen perustuvan pelimekaniikan takia en ole koskaan pitänyt Facebook-peleistä enkä erityisesti pidä Jurassic Park Builderistakaan. Kyllä minä sitä aikani tääpläsin, mutta peli herätti minussa jatkuvasti negatiivisia tunteita - ahneutta ja kärsimättömyyttä. 

Sen sijaan, että antaisin aistieni levätä ja mieleni inspiroitua kadonneen elämän äärellä, kärttyilen, koska saurukseni eivät tee tarpeeksi nopeasti rahaa. 

Siksi täytyy jälleen kääntyä Ian Malcomin puoleen: 
"You stood on the shoulders of geniuses to accomplish something as fast as you could, and before you even knew what you had, you patented it, and packaged it, and slapped it on a plastic lunchbox, and now you're selling it, you wanna sell it."

torstai 7. toukokuuta 2015

The Lost World: Jurassic Park (PSOne)




Liskodisko
Lost World: Jurassic Park (PSOne, Sega Saturn, 1997)
(SAURUSKESÄ-sarjan artikkeli nro 1.)

Mikä ihme siinä on, että Jurassic Parkista ei saada aikaan kunnon peliä?

Parempaa premissiä tymäkälle toiminnalle on vaikea kuvitella: taustatarinana hullun tiedemiehen kumihanskoista karannut projekti, toimintaympäristönä vehreä paratiisisaari ja vihuina laaja kaarti lehvästöstä rintaan karkaavia tosimaailman kuumotuksia joista pienimmät tottelevat lyijyä ja isoista saa aikaan bossimatsin jos toisenkin (eli toisin sanoen: tehkää Far Cry ykkönen uusiksi ja lisätkää siihen dinosaurukset). 

Hirmeäliskot ovat erinomaisia videopelivihollisia, koska ne ovat todella olleet olemassa ja liitukauden esi-isältämme Pietu Pessaarivompatilta on epäilemättä jäänyt aivoihimme jokin lyhyt koodinpätkä, joka surauttaa selkäkarvat välittömästi pystyyn digisauruksen tallustellessa vastaan.  Varustearsenaalistakin löytyvät kaikki klassikot: rynnäkköhaulikkoa, tainnutuskranaatteja ja pimeänäkölaseja - tuntuu kuin Jurassic Park olisi kirjoitettu kasaan videopelien maailmaa ajatellen. Ja silti ei saada mitään tolkullista aikaan. 

Jos ykkösleffan kohtauksesta pitäisi Ian Malcomin paikallaan ja vaihtaisi triceratopsin kakkatornin läjään Jurassic Park -pelejä, avainrepliikki ei muuttuisi: "That's a big pile of shit". Ykköspleikkarin Lost World loistaa siinäkin läjässä harvinaisen haisevana pyllyhelmenä. 

Sekavaan ja tarpeettoman synkkään meininkiin kompuroinut sarjan kakkosraina Lost World ei ole kenenkään lemppari - eikä taatusti ole myöskään siitä väsätty lisenssipeli, vaikka aluksi hyvältä vaikuttaakin. Vuonna 1997 ulos pöräytetty Lost World on iästään huolimatta ilo korville ja silmille. Äänimaailma on tehty perkuleen hyvin ja Keijo Kuriositeetti saattaa innostua siitä, että Lost World oli todennäköisesti ensimmäinen peli, jonka soundtrack pistettiin orkesterin soitettavaksi (itse Steven Spielberg innostui peliä varten sävelletyistä synaraidoista ja ehdotti, että laitetaanpa ison orkan veivattavaksi). 

Tekstuurit tietysti näyttävät siltä kuin legoukko olisi käynyt kakalla, mutta saurukset on animoitu hienosti, värimaailma on selkeä ja audiovisuaalisesta kokonaisuudesta huokuu laatu - bonuksina avattavista gallerioista näkee, että graafikot ovat todella paneutuneet työhönsä. 

Se on varmasti ollut vaikeaa, kun kaikilta muilta pelisuunnitteluosastoilta on kaikunut jatkuva mielipuolinen mölinä koodareiden jahdatessa toisiaan kullit kourassa ja räkä nokasta tursuten. En ole pitkään, pitkään aikaan nähnyt yhtä huonosti suunniteltua ja toteutettua peliä kuin Lost World.



Pelin alkaessa pelaaja hyppää pikkusaurus compsognathuksen nahkoihin - ja heittää saman tien ohjaimen seinään. Miksi KUKAAN kuvitteli, että Jurassic Parkin nähneet haluaisivat pelata dinosauruksilla? Olisiko kukaan halunnut nähdä elokuvia, jos niiden keskeisessä näkökulmassa olisi kerrottu maahanmuuttokriittisistä Tauno Tyrannosauruksesta ja Veijo Velociraptorista, joiden mielestä ihmisperäistä saareenmuuttoa pitäisi rajoittaa rajusti? 

Noo...ehkä, mutta se ainakin on varmaa, että kukaan EI halua aloittaa Jurassic Park-peliä nyrkillätapettavalla rääppäsauruksella, joka näykkii ja tasohyppelee tiensä feikki-3D-viidakon lävitse. Kyllä, tasohyppelee, koska siinä dinosaurukset ovat ylivoimaisesti parhaita. Kysykää vaikka Yoshilta. 

Mukana ovat kaikki genren kuolemansynnit: surkean tunnottomat digitaaliset kontrollit, näkymättömissä olevat sudenkuopat ja compya kurittavat ansakukat (juu, kukat, koska jos arvokkuus viedään, niin sama mennä päätyyn asti). Liian korkealta tipahtaminen haukkaa T-rexillisen energiapalkista, vihulaisia on ihan älyttömästi ja oma hyökkäys on surkeaa närppimistä, jolla ei ole mitään näkyvää vaikutusta. Jaksoin tahkota compykenttiä kolmen mapin verran ja jatkuvaan äkkikuolemiseen väsyneenä naputtelin koodit kehiin, toivoen raptoriosuuden saavan minut karjaisemaan "Oi beibi". 

Ja höpön löpön. Raptorin ohjaaminen on toki kivuttomampaa kuin compyn, kiitos jaloista löytyvän pomppumeiningin ja tehokkaamman biosapelivalikoiman, mutta pelityyli on ja pysyy samana: hypitään kuin idiootti ja otetaan ylivoimaiselta viholliselta turpaan että soi. Ihmisvastustajat eivät kuole eivät sitten millään ja kun lopulta jäät nurkkaan jumiin, yksi kaasukranaatti niistää liskosta liekin sekunnissa. Ai niin, muistinko mainita, että kentissä ei ole yhtään checkpointeja, vaan äkkikuoleman koittaessa on aina aloitettava alusta? Etäisesti hauskaa ja huvittavalla tavalla makaaberia raptoriosuudessa on ihmisten raateleminen ja syöminen energian palauttamiseksi. Vielä kun kuvittelee polygonipötiköiden paikalle pelin tekijätiimin, niin melkein jo käy viihteestä. 

Kun ihmishahmot kerran vaikuttivat niin ylivoimaiselta raptoria vastaan, päätin kokeilla myös palkkasoturilla taistelua. Enkä muuten ollut väärässä: rujonruskeaan luolastoon eksynyt kesäkelinhiihtäjä niittää deinonychuksia ilman hikipisaraakaan. Mutta koska saurusten tappamisen helppous olisi saattanut muuttaa Lost Worldin hetkeksi nautittavaksi pelämykseksi, on kenttiin sijoitettu vieri viereen tappavia kivipatsaita, joihin koskeminen imaisee hiparit nolliin hetkessä. Äkkikuoleminen varmistetaan Bionic Commandosta pöllityllä tarrauskoukulla, jolla ukkelia heilautellaan päättäväisesti murhaajatippukivestä toiseen. 

Jäljellä oli enää Tyrannosaurus Rex, kaikkien aikojen suosikkidinosaurukseni, bad ass motherfucker, MOTHER FUCKING T-REX, painajaisteni polttoaine, kaikkien aikojen hienoin eläin. Tottahan nyt näin majesteetilliselle olennolle on sentään luotu kunnon puitt...kyllä te tiiätte.

T-Rex hyppelehtii laavakuoppien yli. T-Rex syö eteen tulevan raptorin, jolloin takaa hyökkää selkään toinen ja koska Rexin hyökkäysanimaatio kestää puolisen minuuttia, takaraptori ehtii pökkiä Rexin hengiltä eikä pelaaja voi tehdä MITÄÄN. En pääse ensimmäisen kentän ensimmäisestä kohdasta mihinkään, en vaikka kuinka yrittäisin. Tämän pitäisi olla kaikkien aikojen cooleimman sauruksen oma videopelikenttä ja kolme riisitautista raptoria rääpii otuksen kylmäksi sekunneissa. Uudelleen ja uudelleen. 

Se se on aika pitkälle vietyä hautarauhan rikkomista, kun pitää 65 miljoonaa vuotta vanhoja raatoja tällä tavoin häpäistä.


tiistai 28. huhtikuuta 2015

Resident Evil 4



Rima korkealle, Ressu

Resident Evil 4 (Xbox360, useita)

Resident Evil 4 taitaa olla täydellinen peli.

Oudoltahan se kuulostaa, mutta minä en keksi yhtään mitään, millä Ressu nelosen pelikokemus paranisi.  Perinteisistä kritiikeistäkään (hölmö dialogi, paskat kontrollit, idioottijuoni) mikään ei pure, sillä merkillisellä tavalla Ressu nelosen huonotkin ominaisuudet tukevat kokonaisuutta. Antakaas kun selitän.

Japanialaisen menestyssarjan neljäs inkarnaatio pötkähtää liikkeelle, kun jenkkiagentti Leon Kennedy jättää poikabändiurastaan taakseen kaiken paitsi kertsin aikana otsalta heilautettavan kuontalonsa ja suuntaa Etelä-Euroopan takametsissä sijaitsevaan Pueblon kylään houkuttelemaan kadonneen presidentin tyttären esiin nuoria naisia magneetin lailla kutsuvalla nahkamikrofonillaan. Matkaan tulee kuitenkin mutkia ja mutkat suunnataan nopeasti Maajussille polttouhri-ohjelmasta karanneen sisäsiittoisten jyväjemmarien sakeaan laumaan. 

Pelin saastainen, lian, ulosteen ja veren sävyjä yhdistelevä värimaailma vie mielen välittömästi Syvän joen varteen ja Teksasin takamaille jo ennen kuin kuulee ensimmäisen kerran ruosteisen Husqvarnan pärähtävän käyntiin nurkan takana. Etenkin pelin alku on kuin turboahdettu versio Texas Chainsaw Massacresta - minulta, sarjan nihilistisen otteen suurelta fanilta, tämä on valtaisa kehu.

Resident Evil 4:n tunnelma on sakeampaa kuin pueblolaisten vuosisatoja keskenään vaihtama veri. Äänimaailma pauhaa välillä niin demonisissa sfääreissä, että kuulokkeilla pelaaminen vaatii erittäin napakassa kondiksessa olevaa sulkijalihasta. Viholliset niistävät Leonin äkkiä kylmäksi, joten kuumotukselle tarjotaan myös kunnon kate - vaikka Ressu nelonen ei varsinainen kauhupeli olekaan, mukaan mahtuu muutama aidosti kylmäävä elementti, kuten totaalisen kammottavat regeneratorit. Ne eivät kuole millään, ne tulevat sinua kohti hitaasti mutta varmasti ja päästävät mennessään kertakaikkisen hirvittävää ääntä. Resident Evil 4:ssa pelaajan niskassa painaa jatkuvasti pieni ahdistuksen tunne, joka myllykohtauksissa purkautuu joskus puhtaana paniikkina, mutta useimmiten hurmoksellisena hurmeenlennätyksenä.

Ressu nelosen toiminta tuntuu siksi niin ankaralta, että liipasinta puristaessaan pelaaja kostaa vaikertaville Insesti-Ismoille kaiken sen ahdistuksen, jonka peli hänestä ruoskii esiin - ja suorastaan nerokkaana hoksauksena pelkkä teko itsessään ei ole palkitseva, vaan myös MITEN se tapahtuu. Resident Evilin liioiteltu, osumakohtiin jaettu läträysfysiikka hakee fyysisyydessään vertaistaan. Kun rinnuksiin hyökkivää persnaamalaumaa losauttaa haulikolla hartialinjaan ja näkee kalmojen lentävän punapilven saattelemana pitkin seiniä, kyllä siinä yksi "AMERICA!"-huuto ihan varkain karkaa. Tarkkaan mallinnetut osumakohdat paitsi palkitsevat pelaajaa messevillä efekteillä, myös huomioivat kekseliään murhaajan. Voi sitä onnellisen oivalluksen tunnetta, kun lipas melkein tyhjänä hoksasin kymmenpäisen vihollislauman keskellä yhden toukohousun kantavan sytytettyä dynamiittipötköä -  tarkka pistoolinlaukaus käteen ja sateenvarjoa auki. 




Japanilaiseen tyyliin Ressu nelonen kysyy välillä puhdasta taitopelaamista ja mahdottomalta vaikuttavista tilanteistakin selviää, kun toimii sinnikkäästi ja järkevästi. En ollut pysyä pöksyissäni, kun kaikki aseet tyhjinä onnistuin kellistämään viisimetrisen El Gigante -mörssärin FLASHBANGILLA JA PUUKOLLA. Suoraviivaisempien pelaajien ei tosin tarvitse kikkailla, ellei se huvita. Yritin valehtelematta kolmen tunnin ajan teurastaa bossi-Salazaria mitä hienoimmalla taitopelaamisella, mutta turpaan tuli siihen tahtiin, että skinheadiltakin olisi lähtenyt tukka päästä. Sitten kyllästyin, ostin singon ja ammuin sillä välibossia naamaan - ja se toimi. Mieleeni muistuivat kaikki ne lukemattomat kerrat lukemattomissa peleissä, joissa toivoin ongelman ratkeavan sillä, että ammun turhautuneena singolla - ja nyt se toimi. Rakastuin Ressuun entistä syvemmin. 

Huippupuolet ovat kaikkienen tiedossa, mutta entäpä sitten ne perinteiset nitinän aiheet - kontrollit, hölmö juoni, QTE:t, täysin älytön dialogi? En kiellä näiden ongelmien olemassaoloa, mutta merkillisesti kaikki huonot asiat RES4:ssa sopivat siihen täydellisesti. 

On kieltämättä pyllystä, että huippuagentti Leon tuntuu ajelevan ympäri Sukurutsalehtoa näkymättömällä rollaattorilla, mutta osin kömpelöt kontrollit luovat peliin asiallista paniikin tunnetta ja epävarmuutta omista tappokyvyistä - jos Leon olisi täysin suvereeni murhamies, ei minkäänlaista jännitystä pääsisi syntymään. Esimerkiksi aiemmin mainitsemieni regeneratoreiden kohdalla Leonin täytyy bongata lämpötähtäimellä parasiitit vihulaisen kehosta ja pärskiä ne kaukaa päreiksi, mutta hippasen kömpelöiden kontrollien ja määrätietoisesti pelaajaa kohti laahustavan kylmäkallen kombo nostivat minusta esiin toistuvasti realistisen paniikkireaktion, jossa ammuin arvokkaita kuteja hukkaan puhtaan kauhun takia. 

QTE:t ovat sikäli hyvin toteutettuja, että niissä käytetään aina kahta samaa näppäinyhdistelmää (liipasimet tahi A+X-näppäimet), jolloin QTE:t eivät ole sekunnissa sisäistettäviä ja kuusitoista kertaa toistettavia rytmipelejä vaan aidosti hätäiseltä paniikkiratkaisulta tuntuvia sohaisuja - todisteita siitä, että QTE:t voivat oikeasti olla pelimekaniikkaa SYVENTÄVÄ elementti.

Mitä juonen naurettavuuteen tule, niin rehellisesti sanottuna olen tällä kertaa iloinen yleisestä akuankkailusta. Ilman juonen tahallista ja tahatonta hölmöyttä Ressu nelonen voisi olla minulle liian ahdistava tapaus, jotta voisin todella nauttia siitä (esimerkiksi Condemnedin kohdalla oli hiinä ja hiinä, voinko oikeasti sanoa PITÄNEENI pelistä, kun valtaosa ajasta kului helvetillisen ahdistuksen kourissa hyörien). Tunnelma vertautuu Texas Chainsaw Massacre 2:n kaltaisiin makaabereihin kauhukomedioihin, joissa nihilistinen väkivalta lyö kättä pöljän dialogin ja slapstickin kanssa - ja Ressu nelonen kaappaa kaiken oleellisen hyvästä mustasta splatterkomediasta. Lisäksi älyttömyydet mahdollistavat sen, että juoni pysyy jatkuvasti mielenkiintoisena ja yllättävänä - alun pikkukylistä siirrytään vaivattoman oloisesti suuriin keskiaikaisiin linnoihin ja koelaboratorioihin. 

Runsaasti nillitystä saanut Ashley-tyttönen käy kyllä hermoille ruikutuksensa vuoksi, mutta perinteisten NPC-hahmojen sijaan hän ei tule koskaan pelaajan tielle ja luo pelimekaniikkaan miellyttävää vaihtelua. Se nyt tietysti vähän ahdistaa, että mimmi on 15 vuotta vanha ja kulkee ympäriinsä minihameessa keräten jatkuvasti seksistisiä huomautuksia mieshahmoilta - ihan näin kirjaimellisesti Ressun ei tarvitsisi olla kauhupeli.

Kaiken tämän ylistyksen päälle on vielä ylistettävä lisää, sillä Resident Evil 4 on lähes täydellisesti tasapainotettu. Pitkästä kestostaan (n. 20 tuntia läpipeluuseen) huolimatta sen vetovoima on hämmästyttävän kova, sillä päivitettävät aseet, jatkuvasti kasvava tappovehjearsenaali, ruudulle tasaiseen ilmestyvät tuoreet viholliset ja spektaakkelimainen meininki eivät salli irrottaa padista ennen kuin lopputekstit rullaavat ruudulla. Vaikka Ressu on paikoitellen ärkeleen hankala, tasaiseen sijoitellut checkpointit pitävät huolen siitä, ettei turhautumista pääse syntymään. Ammuksia on aina sopivasti tilanteen tunnelmaan nähden - joskus käydään epätoivoista selviytymistaistelua muutama patruuna kerrallaan, välillä lanataan väkeä kymmenittäin automaattihaulikon sarjatulella. Pienet yksityiskohdat, kuten taukopaikkojen rauhoittava, täysin muusta äänimaailmasta poikkeava ambient-musiikki, kertovat pelintekijöiden pieteetistä ja "vimosen päälle"-mentaliteetista.

Kun tähän päälle lyödään loistava visuaalinen toteutus, häkellyttävän brutaalit kuolinanimaatiot, mielikuvitukselliset ja mielenkiintoiset bossimatsit, erinomainen uudelleenpeluuarvo ja nykyisellään naurettavan edullinen hinta on täysin perusteltua sanoa Resident Evil 4:n olevan yksi parhaista videopeleistä koskaan. 

Äkkiseltään ei tule mieleen yhtä ainutta tapausta, jossa jännitys, tyydyttävä myllyttäminen, intensiivinen tunnelma, kiinnostava tarina ja jämäkkä pelimekaniikka löisivät samalla tavalla kättä.