Näytetään tekstit, joissa on tunniste vaikea. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste vaikea. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Mega Man 9



Me-ga-man, rautakuori


Mega Man 9 (Xbox360)

Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden. 

Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Matin ja Tepon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. 

Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen tosi hyvin, mahdollisesti jopa paremmin. 

Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen, monimutkaisten juonikuvoiden ja loputtomien spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. 



Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. 

Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. 



Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Doom Eternal -vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. 

Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. 

Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. 


Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. 

Se ei ole ihan pikkujuttu se. Koska se seinälläni oleva maalaus on nimenomaan Mega Man 2:sta.


perjantai 3. maaliskuuta 2017

The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants





Bart skeittaa, skeittaa vaan 
The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)

Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. 

Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? 

Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. 



Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten autenttisuus ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. 

Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksellisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille harvinaista. 

Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää, miksi silmienväli alkaa surista sen äärellä? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. 



Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden keräily ja värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. 

Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. 

Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. 



Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa sitten lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot hoksaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. 

Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja JA taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, seuraavan  satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. 

Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät sinänsä aika mukavilta ja aina silloin tällöin niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.

Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva törky on puhdasta nitroa traumatankkiin. 


perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? 

FTL - Faster Than Light on saapunut keskuuteemme osoittamaan, että tämän takia jokainen lapsi on vähän idiootti. Seikkailullinen tähtitrekkailu on silkkaa naiivia haihattelua: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla työpäivä on yhtä leppoisa kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä kasipäkki kaljaa ja sitten Twitteriin -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä. Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on helvetin hyvä peli. 

Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle. Avaruus on toimintaympäristönä täysin säälimätön ja se heijastuu peliin hienosti. 

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa paksuihin suojiin, vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille ja toivoa, että tälle reissulle ei kovin monta kessukeuhkoa lähtenyt. 

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa, että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingonilon riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta miehistö ei pääse korjaamaan vaurioita, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii hienosti. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please
Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. 

Avaruudessa kukaan ei jaksa perseilyäsi.


tiistai 19. toukokuuta 2015

Asterix & Obelix (SNES)



Hulluja nuo infogramesilaiset

Asterix & Obelix (SNES, PC, GB, GBC, GBA, 1995)

Vartuin rykimäikään pienellä paikkakunnalla, jossa ei ollut juuri muita harrastusmahdollisuuksia kuin lätkä, viina ja masennus. Onnekseni isäukkoni kokoelmista löytyi hyllykaupalla sarjiksia - ja niiden kruununjalokivenä täydellinen Asterix-albumisarja. Opin nopeasti arvostamaan Goscinnyn äkkiväärää sanaleikkimistä ja Uderzon ilmeikästä, historiallisesti akkuraattia kynänjälkeä. Elämässhäni oli vaihe, jolloin puhuin hyvin ushein gergovialaishittain enkä todellakaan tiennyt, misshä Aleshia on (tai miten saada keskustelu naisen kanssa kestämään 2 minuuttia pidempään). Myöhemmällä iällä olen oppinut arvostamaan sarjan monipuolisia Euroopan kansojen tyypittelyitä ja kypsiä teemoja dopingista ennustamisen eettisyyteen - Asterix on lyhyesti sanottuna yksi kaikkien aikojen parhaista sarjakuvista. 

Mutta niin paljon kuin Asterixista tykkäänkin paitsi loistavana sarijiksena, myös komiikan oppituntina, jostain syystä sarjakuvat ovat aina riittäneet minulle - en ole kaivannut sen enempää gallialaisten pelillisiä kuin elokuvallisiakaan representaatioita. Jollain oudolla tavalla Asterixit ovat itsessään niin täydellisen rikas ja monipuolinen paketti, ettei niiden lukemien jälkeen osaa kaivata mitään lisää. Näin ollen SNES:n Asterix & Obelix on neitsytmatkani virtuaaliseen Galliaan.

Fani alkaa viihtyä heti, kun peli hyrähtää käyntiin. Infogrames on selvästi tajunnut lisenssinsä arvon: Asterix & Obelix näyttää, tuntuu ja kuulostaa esikuvaltaan. Rikasta kaanonia hyödynnetään heti premissin pamahtaessa pöytään - Asterix lyö vetoa -albumin juonta noudatellen voittamattomat gallit lyövät Julius Caesarin kanssa vetoa siitä, kykenevätkö Asterix ja Obelix roomalaisten estämättä kulkemaan missä päin Eurooppaa lystäävät. Matkan varrella pysähdytään Britanniassa, Sveitsissä, Kreikassa, Egyptissä ja Espanjassa. Kussakin kohteessa tehdään sarjakuvista tuttuja juttuja: Britanniassa pelastetaan rugbyjoukkueen tähtipelaajaa London Towerista ja Hispaniassa päämääränä on palauttaa Pepe-poika kotikyläänsä (tai muuten pelintekijät pidättävät hengitystään). 

Asterixia ja Obelixia on tehty älyttömällä pieteetillä. Hahmot näyttävät oikeilta just eikä melkein ja animointi on aivan mahdottoman hyvää - SNES-Asterix näyttää pelaajan tekemättömyyteen kyllästyessään tasan samalta kuin kyrpiintynyt Asterix sarjakuvassa. Grafiikka on skarppia, värikylläistä ja ilmeikästä - täydellistä sarjakuvapeligrafiikkaa, joka ei ole vanhentunut ilmestymisestään pätkääkään. Vihukaarti on poimittu pääosin alkuperäisteoksista aina puunrunkoihin piiloutuneita roomalaispoloja myöten. Hilpeänä yksityiskohtana yläilmoihin pamautetut valloittajat putoavat pieninä pisteinä horisontin taakse. Asterixisti bongailee jatkuvasti hienoja, sarjiksesta portattuja yksityiskohtia, kuten Sveitsin kentän alussa ylitettävän Gallian ja Helvetian rajapyykin. Jossain on ollut pakko joustaa - Obelix menee supermyllytilaan juomalla taikajuomaa, vaikka se sarjispuristia ahdistaakin. 





Pelimekaniikaksi on valittu Super Marion sementoima sivuscrolleritoimintatasohyppely - ja kun sanon Marion sementoima, tarkoitan sitä myös - juostaan vasemmalta oikealle mäiskien vihollisia, pomppien sekä keräten tähtiä ja kolikoita. Välillä hypätään pastissijunasta suoraan varkaisiin: Egyptian kenttä on elementeiltään ja ulkonäöltään ihan puhdas nyysäys Super Mario Bros 3:n aavikkokentistä, (harmittavasti tässä versiossa aurinko, saati sitten taivas, ei ole putoamassa pelaajan niskaan). Painotus on onneksi enemmän mätkinnässä kuin hyppelehtimisessä - onneksi, sillä hyppykontrollit ovat nätisti sanottuna aivan pyllystä ja syvältä.

Ulkonäöltään ja sielultaan Asterix & Obelix voisi siis olla Super Nintendon superlatiivisia sarjispompiskeluita, mutta ensimmäisen viiden minuutin jälkeen alkaa nenässä tuntua kalan hajua. Ilmeisesti Infogramesin päässä pelin ollessa viittä vaille valmis joku on katsonut valmista teosta ja päättänyt pyytää konsultaatioapua riidankylväjä Tortuous Convolvulukselta. Asterix & Obelix on täydellinen esimerkki pelistä, joka olisi voinut olla pienimuotoinen klassikko, mutta joka on vesitetty täysin käsittämättömillä ratkaisuilla, jotka tekevät muuttavat sunnuntaileppoisan roomalaisten pieksännän Trubadurixin kolmituntiseksi konsertiksi. 

Pelin rytmiikka ei toimi. Jostain täysin ymmärryksen ulkopuolella olevan syyn vuoksi jokaiseen kenttään on laitettu tiukka, tiukka aikaraja, joka vesittää salaisuuksien penkomisen ja kultaakin arvokkaampien lisärien etsimisen kokonaan - tervemenoa mariomainen tutkimusmatkailu, tervetuloa megamanmainen ulkoaopettelu ja perfect runin hiominen. Tässäkään ei olisi sinänsä mitään vikaa, jos peli olisi kova mutta reilu. Mutta ei se ole. Takaraivossa nakuttavan aikalaskurin vuoksi kentät täytyy rynniä läpi, mutta pelihahmo juoksee niin lähellä ruudun oikeaa reunaa, ettei vihollisiin ehdi reagoida mitenkään. Toisaalta hidaskaan lähestyminen ei useimmiten auta, sillä vihujen hyökkäyspatteri on täysin sattumanvarainen ja luonnollisesti roomalainen hilpaisee hilparilla sellaisen matkan päästä, johon Asterixin töpömiekka ei yllä. Perkele. Kun muutin tason easyksi ja silti vastaan hiippaili merirosmoja, jotka losauttivat 25 % energiapalkista yhdellä iskulla, meinasi päästä itku. 

Ja jotta rytmi- ja epätasapaino-ongelmat eivät painuisi unholaan muuten hyvän pelin tieltä, on mukaan laitettu vielä lisää kyrpimisfaktoria kasvattavia elementtejä. Kentissä ei ole minkäänlaisia checkpointeja, vaan ne pitää aina aloittaa alusta kuolon korjatessa (mitä tapahtuu koko ajan koska vaikeustaso on armoton). Elämiä on tasan kolme ja ne hupenevat äkkiä, sillä voittamattomat gallialaiset eivät ole aivan maineensa veroisia - jopa ruukunsirpaleet ja ympärillä pöräjävät lokit tekevät armottomasti vahinkoa. Ja totta kai, tietenkin, elämien loputtua ruudulle pamahtaa iloisen keltainen "Game Over"-teksti, ilman alapuolellaan keikkuvaa continue-valikkoa. Kyllä nyt on mieli musta. 

Peli-illan päätteeksi olisin halunnut istahtaa yltäkylläisen pöydän ääreen kyläjuhlassa, mutta sen sijaan minulle tarjottiin vain lämmitettyä olutta ja mintussa keitettyä villisikaa. 

Tälläkin peliin käytetyllä rahalla olisin voinut ostaa padan ja laittaa siihen sipulikeittoa.