Näytetään tekstit, joissa on tunniste 1990. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste 1990. Näytä kaikki tekstit

tiistai 14. heinäkuuta 2015

Reportaasi: Oulun pelihalli







Kadonnut maailma

Reportaasi: Oulun Vauhtipuiston pelihalli

Arcade-kulttuuri on kuollut ja pelihallit kadonneet. 


Melkein totta. Kylmä ilmanala saattaa edesauttaa fossiilien säilymistä ja Oulussa tämä pitää paikkansa: vastoin kaikkea todennäköisyyttä, kaupungista löytyy edelleen vanhanaikainen pelihalli. Hämärä valaistus, flippereiden kalske ja kolikoiden nopea virta taskusta, koko paketti. Bonuksena ja erotuksena kaikkiin maailman muihin pelihalleihin tulevat tukevan pelisijan antava maalattia ja pelaajia kuppaavat sääsket - eksoottisemmaksi ei pohjoinen pelaaminen mene. 


Kyllä, sääsket, sillä Oulun pelihalli sijaitsee elonkirjoltaan vilisevässä Hietasaaressa Oulujoen deltan keskellä, vaatimattomassa lautamajassa. Vauhtipuistoksi (niin, elekää te helsinkiläiset yhdestä Piritorista vouhottako) kutsutussa Visulahden pienoismallissa sijaitsee yksi suomalaisen pelikulttuurin huonoimmin tunnetuista pyhätöistä. Ja pyhättö on nimenomaan oikea sana, sillä hämyisessä tilassa valtavankokoisiin peliscreeneihin uppoutuu ja pelihallista ulos kävellessä on vähän epätodellinen olo, reaalimaailmaan palaamisen karu arki. Vanhanaikainen grafiikka ei vauhdikkaiden pelien takia pääse juuri vaivaamaan ja kolikonkokoisista rahasummista luopumiseen saa hyvää treeniä kännykkäpeleissä, joten arcaden maailmaan pääsee sisälle äkkiä. 


Olohuoneen kokoisen arcaden pelikokoelma vaihtuu vuodesta toiseen ja joka vuosi mukana on vähintään yksi kiinnostava tapaus, joten pyöräreissu pelihalliin kuuluu meikäläisen jokakesäiseen ohjelmaan. Tänä vuonna hallin elektronisia pelejä oli harmittavasti korvattu mekaanisilla: Rockyn tunnusteemaa aneemisesti soitteleva nyrkkeilyvoimamittari ja Stargate-flipperi eivät ole sieltä houkuttelevimmasta päästä. Mutta oli siellä muutama vinkeäkin tapaus, joten esitellään ne sitten tässä. 



Arctic Thunder (Arcade, PS2, Xbox, 2001)


Midwayn moottorikelkkapäristely on ollut Vauhtipuistossa jo useamman vuoden, mikä näkyy kabinetin kunnossa: grafiikka ruudulla vihertää selvästi ja ohjain on löysän oloiseksi kammettu. Muutoin kabinetti on hyvää perusmallia: moottorikelkan penkki ja ratti peukalokaasulla ja mahtavana yksityiskohtana ajon aikana kojelaudasta kasvoille viileää ilmaa puhaltava tuuletin. 


Arcadepäristely on homman nimi eikä edes semirealismiin pyrkivä, vaan ihan puhdasta Mario Kartia mennään moottorikelkoilla: hypyt ovat huimia, vauhtibonuksia löytyy maasta ja kavereita voi kurmottaa erilaisilla reitin varrelta kerättävillä aseilla. Kuskina on rastajäbää ja lumimiestä, kentät vaihtelevat tiibetiläisistä vuoristokylistä Tshernobylin ydinreaktoriin (jonne on pelin mukaan vain n. 3 minuutin matka Moskovan punaiselta torilta - kelkkareitit oikaisevat tosiaan yllättävän paljon).  Mielikuvituksessa ei ole säästelty, mikä tuntuu yllättävältä valinnalta niinkin tosimiespohjaisessa lajissa kuin moottorikelkkailu. 

Grafiikka on ihan mukiinmenevää, irrottelu kenttien tyylissä (kuten keskeltä ajorataa nouseva lumimieshirviö) pelastaa sen, mikä polygonien määrässä menetetään. Äänimaailma on ohimenevää hälyä ja ohjaus jättää paljon toivomisen varaa: kelkka liiraa liian helposti radan reunasta toiseen eikä touhuun missään vaiheessa saa kunnon otetta. Minkäänlaista force feedbackia ei ole ja koko touhusta jää, sarjistyylistä ulkoasua lukuunottamatta, jotenkin valju maku. Kyllä tätä ihan mielellään yhden kolikon verran tahkoaa, mutta toinen pysyy visusti taskussa.

Tuomio: Ei ihan.









Sky Target (Arcade, Sega Saturn, PC, 1995)


Segan kovasti Afterburnerin oloinen lentosimukabinetti näyttää hyvältä: koneita on neljää mallia (F-14, F-15, F-16 ja Rafale M) ja lentosauvassa on aitoa militäärimeininkiä. Harmi kyllä peli ei pyörähdä käyntiin vaan ulostaa kolikkoni sulamattomina kuppiin. Tarkastelemalla kolikkoporttia tarkemmin löytyy myös syy: pitäisi näemmä murtautua Suomen pankkiin ja varastaa vanhoja markkoja, jotta tämän vanhuksen saisi hyrisemään. Kokematta jää, harmi kyllä. Vaikea ymmärtää, että miksi kabinetti seisoo hallissa, jos sitä ei voi pelata.


Tuomio: N/A





San Fransisco Rush 2049 (Arcade, useita, 1999)


Futukaahailu ei oikein vakuuta. Syynä ei ole se, että ruudun grafiikka on kabinetin kunnon takia epäselvää mössöä ja force feedback laiska. Ei, tästä vain puuttuu kaikki rokkenrolli ja räminä - harvoin arcadepelin kohdalla käy niin, että kyllästyy ensimmäisen kolikon aikana. Rush 2048:sta ei oikein jaksa innostua, vaikka rata- ja ajokkivalikoimassa piisaa. Pölynimurin pörinä soundtrackina ja lujan vauhdin tunteen puute tekevät ajamisesta liian leppoisaa sunnuntaipöristelyä. Radat ovat leveitä ja hypyt isoja, mutta se maaginen "jokin" loistaa poissaolollaan. Huvittavana ysäriyksityiskohtana kabinetin oikeassa reunassa tököttäävät puhelimen numeropainikkeet: aikanaan siihen pin-koodin näppäilemällä sai omat tuloksensa nettiin muiden kadehdittavaksi. 


Tuomio: Ei ihan.



EA's NASCAR RACING (Arcade, 2007)


Autopelejähän sitä maailmassa ja etenkin pelihalleissa piisaa - niin piti sitten valita suomalaisen kannalta kaikkein mielenkiinnottomin laji. Vuosimalli kabinetilla on niinkin tuore kuin 2007 ja kaikki muutoinkin ammattimaisen näköistä, mutta minä ajan ovaalia vain makuuhuoneessa. Pelaamatta jäi. 


Tuomio: N/A




Time Crisis 2 (Arcade, PS2, 1997-1998)


Ah, käsiin temmattavat valopyssyt ja vimmatusti vilistävä raideräiskintä, siinä tiivistyvät hienosti arcaden fyysisyys ja näyttävyys. 

Paitsi että Time Crisis 2 ei juurikaan vilistä, se hölkkää. Sinänsä kaikin puolin pätevän terrorismiaiheisen valopyssyräimeen kompastuskiveksi nousee (sinänsä pelille itselleen epäreilusti) turhan moderni pelimekaniikka. Sillä siinä missä monissa muissa raideräiskinnöissä paukitaan ympäriinsä pökerryttävää tahtia, Time Crisis 2:ssa pelimekaniikan ytimenä on - tattadadaa, suojautuminen. Poljinta töytäisemällä hahmo menee laatikon taakse suojaan lataamaan ja nousee sieltä taas pippuroimaan pipopäät. Muuten hyvä ja aikanaan varmasti tuore idea, mutta kun tämä pelimekaniikka on niin puhkikaluttu nykykonsoliräiskeissä! Ihan kuin pelaisi Gears of Waria huonommalla grafiikalla ja vielä vähemmällä tekemisellä. 

Sinänsä Time Crisis 2:ssa ei ole mitään isompaa vikaa: grafiikka on kestänyt aikaa ihan hyvin ja toisen kentän vesitakaa-ajossa on kunnon meininkiä veneeseen kapuavine sammakkomiesninjoineen. Valopyssy toimii tarkasti (kun toimii, minulla jäi laitteen rikkinäisyyden vuoksi joka kolmas kuti piippuun) ja japanilainen älykääpiöestetiikka huolehtii viihdyttämisestä: hihittelevä knallipääpahis vastaan liian-överit-vaatteet-Miami-Viceen-kytät kuvastaa hyvin arcadepelien kepeää otetta. 

Ysärillä terrorismilla sai vielä perseillä.

Tuomio: Ei ihan.








Gunblade NY: Special Air Assault Force (Arcade, Wii, 1996)


Nonni, löytyihän se, se peli jonka takia reissu kannatti. Gunblade NY on Segan valopyssyräiskintä vuodelta 1995 ja se tekee suurin piirtein ihan kaiken oikein. Kabinettiin on pultattu kiinni kaksi helvetin isoa konekivääriä, joiden on tarkoitus mallintaa taisteluhelikopterin ovensuutykkejä. Ja helvetin hyvin mallintavatkin, sillä rekyyli runtelee ranteet vartissa pahempaan kuntoon kuin Redtuben ilmaisviikonloppu.


Pelin pösilössä taustajuonessa terroristit hyökkäävät New Yorkiin ja pelaajan superkopterin pitää panna kaikki matalaksi. Huvittavan kömpelöä alkudemoa seuraa varttitunnin järetön adrenaliinipommi: kopteri liikkuu koko ajan, liipasin on pohjassa koko ajan. Kuskin spiikkaamat radio-ohjeet, kohti surajavat IT-ohjukset ja konekiväärin 50-kaliiperiset räjähtävät luodit viuhuvat kilpaa ilmassa ja meininki on niin hiton hektistä ja hikistä koko ajan. Käydään läpi Brooklynin sillat, YK:n päämaja ja Times Square - grafiikka on aika hirveää, mutta vauhti niin paljon hirveämpää, ettei sitä ehdi huomata.



Kököstä alkuajan polygonigrafiikasta, hömelöstä meiningistä ja yksinkertaisuudesta (ei edes latausnappia, pelkkä liipasin) huolimatta Gunblade NY vetää mukaansa vastustamattomasti. On siinä vain eri jännä fiilis painaa iso, jytisevä konekivääri olkapäähän kiinni ja koko kroppaa hyväksikäyttäen syytää vimmatulla tempolla luoteja lähiympäristön tuhoksi. Fiilis on huikea, elämys kokonaisvaltainen. Tällaisten pelien takia arcadepelaaminen oli niin iso hitti kuin se oli. 


Gunblade NY kannattaa siis ehdottomasti käydä kokemassa, ellei loistavan pelimekaniikkansa takia niin harvinaisuutensa: mitattuna asteikolla 0-100 (0 on harvinaisin) Gunblade NY on Arcade Museumin asteikolla luokkaa 3, eli todella, todella harvinainen elämys. Pääset sitten latten äärellä brassailemaan muille kaupunkihipstereille miten SINÄ koit jotain aivan erilaista kuin muut.


TUOMIO: Klassikko.


**************

Vauhtipuiston arcade on kova mesta. Mutta pienellä vaivalla se voisi olla paljon kovempi. Hyttyset ja yksi lasten mekaaninen lelunnostopeli vielä menevät, mutta onko niitä pakko olla toinenkin? Ja päälle Stargate-flipperi ja nakkikioskisimulaattori, jippii. Mokomat pelaamisen hillosipulit, aina niitä on tyrkyllä eikä kukaan niihin ikinä koske.



Vauhtipuistolla olisi sauma nyt iskeä retroilusta innostuneiden, ikääntymistään nostalgialla paikkaavien pelisetien ja -tätien lompakkoon varustamalla pelihallin vain ja ainoastaan klassikkokabineteilla. Kökkäpelit ja tuntemattomuudet hiiteen ja tilalle Sega Rallya, House of the Dead kakkosta sekä Galacaa ja hirmu markkinointi käyntiin, niin luulisi kaupan alkavan käydä. 


Arcadet ovat kuitenkin Suomessa sen verran suuri harvinaisuus, että oikeilla pelivalinnoilla Vauhtipuiston arcadesta voisi tulla hauskan kuriositeettipiipahduksen sijaan peliharrastajan must-matkakohde Suomessa. 


Ehkä jo ensi kesänä. 



maanantai 15. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Shadow of the Ninja (NES)




Ää, Pili-Kaj: ninjakilipää

Shadow of the Ninja / Blue Shadow (NES / Virtual Console,)

Ninjat, nuo ysärin zombit. 

Ennen vuosituhannen vaihtumista kaikkeen siistiin liittyi musta huppu ja valikoima julmia pahoinpitelyvärmeitä. Tuohon aikaan Valveutuneet Vanhemmat olivat huolissaan paitsi roolipelien yleisestä käytännöstä vihkiä pelaajansa Belsebuubin ylipapiksi, myös ninja-sanan lapsia raaistavasta vaikutuksesta. Siksi teinimutanttininjaturtlesit olivatten Euroopassa Teenage Mutant Hero Turtleseja ja vanhan mantereen NES-keräilijää hämmennetään underground-ninjaklassikko Shadow of the Ninja tököllä nimellä Blue Shadow. 

SOTN (ei Symphony of the Night), näyttää ja kuulostaa siltä, että sen ainoa primääritavoite oli tarjota Mega Manien näännyttämille poropeukaloille inhimillisempi toimintasivuscrolleri. Konepopahtava kitaramusiikki, tarinan sijoittuminen tulevaisuuteen, pelin rytmi - kaikki ovat tuttua kauraa vanhalle Capcom-veteraanille. Välillä lainailu nyykähtää nyysimisen puolelle: metallisulattamon liukuhihnoilla taiteillessa alkaa päässä soida välittömästi Metal Man -kentän tunnari (kenties yksi parhaista MM-viisuista ikinä, kuuntele nyt TÄYSIÄ). Shadow of the Ninja saa rosvoilunsa kuitenkin anteeksi, sillä hiilikopioinnin sijaan se on omanlaisensa otus.

Siinä missä Mega Manien läpitahkuu edellyttää millintarkkoja suorituksia ja kenttien ulkoaopetteluita, SOTN suhtautuu asiaan rennommin. Painotus on kertaluokkaa vähemmän pedantti: viholliset eivät tee kovin julmasti vahinkoa ja niitä tulee vastaan miellyttävän rauhallisella temmolla. Uskonloikkia tyhjyyteen on vähän, hyppykontrollit ovat hyvin anteeksiantavat ja montun pohjalta ukko siirtyy Game Over -ruudun sijaan takaisin kielekkeen reunalle. 

Iisimmästä menosta huolimatta SOTN ei tunnu vesitetyltä Mega Manilta ja syy on yksinkertainen: rennompi ote luo illuusion kaikkivoipaisesta ninjasoturista ja mahdollistaa tapahtumiin reagoinnin ulkoaluvun sijaan. Robottipojalle mekaaninen toisto voi sopia, mutta ninjailussa tarvitaan nopeita hoksottimia ja taktista taistelua. Liian helpoksi peliä ei silti sovi moittia, sillä loppupäässä haastetta alakaapi muuten löytyä.



Ja vaikka Art of Warin voikin jättää hyllyyn pölyttymään, taistelussa on perinteistä NES-mättöä enemmän syvyyttä. Aseita on kaksi - lähtitaistelijoille katana ja kauempaa hosujille kusarigama (eli japanilainen sotakuokka, jossa on ketju ja pikkuhousuautomaatti). Itse miellyin suuresti maltillisempaan pelitapaani sopivaan kusarigamaan, jolla pystyy jopa huitomaan yläviistoon (!). Peli ymmärtää, että kullekin ninjalle oma ase on pyhä, eikä silpoimia riistetä kuoleman jälkeen. Silloin tällöin lävähtää tiu shurikeneja taskuun  ja vihulaisille ikävät ajat tiskiin.


Viholaiskaartin ulkonäkö on geneeristä sortimenttia ja toimintatavat megamaanikoille tuttuja, mutta kurmotuskohteet ovat kuitenkin mietittyjä - jokaista vihulaista vastaan on olemassa oma, hyvin toimiva taktiikkansa. Bossit tekevät piristävän poikkeuksen - ei Natsumen pojilta ainakaan pokkaa puuttunut, kun TMNT:n loppubossina toiminut Technodrome heitetään SOTN:ssa eteen jo toisen kentän kalkkiviivoilla. Shadow of the Ninjan graafinen ulkoasu on hiton vetävä laivankannella raivoavine myrskyineen ja sulavine animaatioineen, vuonna 1990 kasibittisestä osattiin tiristää kaikki irti. Päälle kun lätkäistään kasa NES:n parhaimmistoon kuuluvia, aivan tajuttoman vetäviä biisejä (kuunnelkaa tästä), niin on tässä melkoinen unohdettu klassikko käsillä.

Vaan eihän se edes tälle mokomalle piisaa, vaan pitää vielä päästä brassailemaan hiton napakasti toteutetulla, paljon lisäarvoa pelille tuovalla ja aikakaudelle harvinaisella co-op-pelillä. Yksinpelattuna SOTN on hauska kuin kassillinen majavia, mutta kimppapelin nytkähtäessä käyntiin majavat pumpataan pirillä. Vihollisten kurmoottaminen helpottuu selkäänpuukotusmahdollisuuksien lisääntyessä ja peli muuttuu kertaluokkaa iisimmäksi (continue-mahdollisuudet tosin pistetään puoliksi, joten töhö pelikaveri voi muuttua myös riippakiveksi).

Kaikkinensa homma toimii niin saumattomasti, että pistää harmittamaan, ettei Shadow of the Ninjasta tullut koskaan isoa hittiä Marion, Zeldan ja Mega Manin suhteen. Voisi nimittäin olla pikkuisen enempi peleissä cooppailua ja sehän meille sosiaalisille pelaajille passaisi. Ainoastaan ruudunpuolituksen puute aiheuttaa heittää isoja perkeleitä ilmaan, kun kärjessä kirmaavan kaverin takia ruudun liike kiilaa kakkospelaajan rotkolomalle. Noh, sama kämmi löytyy vielä sellaisistakin tekeleistä kuin Little Big Planet ja New Super Mario Bros. Wii, joten ehken ala suotta turhan ankaraksi.

Ainoa asia, mistä SOTN:n kohdalla sopisi periaatteessa nurkua ja nillittää, on sen lyhyt kesto. NES-peliksi helppo vaikeusaste ja kenttien pieni määrä yhdistettynä huomattavasti huhkimista helpottavaan yhteistyömoodiin tekee Shadow of the Ninjasta tunnin parin iltapuhteen. Minua tämä ei ole häirinnyt pätkääkään, sillä lyhyt kesto sopii vallan erinomaisesti kimppapelailuun ja elaboratiivisen pelimaailman takia jälleenpeluuarvo on harvinaisen korkea. Shadow of the Ninjaa on niin kiva pelata, ettei samojen kenttien uudelleentaostelu haittaa pätkääkään.

Tuleekohan 2020-luvulla sitten ninjazombeja? Siistiä. 



keskiviikko 10. kesäkuuta 2015

Jurassic Park 2 (SNES)




Ei se tästä

Jurassic Park 2: Chaos Continues (SNES)

Bulkkipaskalla rahastaminen oli ysärillä Ocean-pelifirman leipälaji. Otettiin hyvä, tunnettu aihe, käytettiin paljon aikaa audiovisuaaliseen äpöstelyyn ja paljon vähemmän originaalien ideoiden suunnitteluun. Loppuaika, jos kerettiin, hiottiin pelimekaniikkaa ja pelin tuntua. Yleensä ei keretty. 

Ja siksi näitä pelejä niin moni vihaa - yhdeksänvuotiaana on vaikeaa sisäistää kognitiivinen dissonanssi, joka syntyy helvetin hienon peligrafiikan ja aivan hirveän pelattavuuden yhdistelmästä. Että kun se näyttää kaikelta mitä rakastan, mutta aina kun kosken siihen, niin peukalonhangassa on kakkaa. 

Harvinaisen karmeasti tämä liukuhihnamentaliteetti tulee esiin Jurassic Park 2: Chaos Continuessa. Ykkös-Juraperse SNES:lle tuntui hirveältä pelata, mutta ainakin siinä oli yritetty: avoin hiekkalaatikko yhdistettynä 3D-räiskintään oli jotain, mitä Super Nintendolla harva edes kokeili. Mutta kakkosen kohdalla duunia on tehty joka sektorilla puhtaasti minimimäärä eikä pätkääkään yli, mikä on iso harmi. JP2:lla on nimittäin sauma olla hyvä peli, mutta laiskuuttaan lirauttivat DNA:han liikaa sammakkoa. 

Pelin juoni on sen verran kekseliäs, että samaa sapluunaa käytettiin myöhemmin Lost World -rainassa: dinosauruspuiston osoituttua ongelmalapseksi ja päädyttyä heitteille kilpaileva biotekniikkapoppoo Biosyn kiinnostuu saurusten signaamisesta omaan talliin ja lähettää saarelle läjän palkkasotilaita hoitamaan homman. 

InGen reagoi nopeasti yksityiseen sotilaskonfliktiin ja lähettää saarelle kovimman iskujoukkonsa kärjen...paleontologi Alan Grantin. Edellisestä liskodiskosta selvittyään Grant on ruvennut käymään salilla, opetellut tuliaseiden huippuspesialistiksi ja värjännyt hiuksensa mustiksi. En lähde arvostelemaan, jokainen hoitakoon post-traumaattisen stressinsä niin kuin itse parhaaksi näkee (etenkin jos se johtuu velociraptoreista). 


Avoimesta maailmasta on jäljellä enää vapaassa järjestyksessä toteutettava tehtävälista. Näkövinkkeli on vaihtunut yläkulmasta sivulle ja omaan tahtiin tapahtuvan tutkimusmatkailun sijaan kenttiä ravataan tuttuun run & gun tyyliin -vasemmalta oikealle ja lahdataan se mikä kohdalle tulee. Tehtävissä on vaihtelua teoriassa (avaa radioyhteydet uudelleen, estä gallimimusten teurastus), mutta tosiasiassa pelaaja kulkee ruudun oikeaa reunaa kohti ja vetää liipasimesta kun liikettä näkyy. 

Tai näin homman pitäisi toimia, mutta kun ei toimi.  JP2:n ongelmat räikeät ongelmat selittyvät ainoastaan sillä, että jossain vaiheessa on todettu että nyt on tarpeeksi hyvä, koneet kiinni ja rahahanat auki, tällä lisenssillä ei ylitöitä tehdä. Ensimmäisen viiden peliminuutin aikana esille tulee läjä selkeitä kuolemansyntejä, jotka olisi ollut helppo korjata - jos vain olisi yhtään kiinnostanut.

On kauhean kiva, että pyssyllä pystyy sohlaamaan mihin suuntaan tahansa (myös alas ja viistoon), mutta vielä mukavampi olisi jos luodit vaikuttaisivat muuhunkin kuin jalkoihin ja keskivartaloon - tuleehan siitä jokseenkin surrealistinen olo kun täysvaippaluoti painaa palkkasoturin päästä läpi tekemättä minkäänlaista hämminkiä (tosin kun ottaa huomioon vihulaisten tekoälyn niin on melkein loogista, että päähän ampumalla ei synny vahinkoa). 

On hienoa, että aseita on useita erilaisia, mutta pakkoko ne oli tällätä kahteen eri kategoriaan ja laittaa molemmille omat valintanäppäimensä - edes Ian Malcom ei olisi kyennyt matemaattisesti ratkaisemaan sitä kaaosta, mikä kahden asevalikon pläräämisestä syntyy. Ja oikein on halinallea, että kentissä on vaihtoehtoisia etenemisreittejä, mutta olisihan ne suotavaa visualisoida jotenkin eikä piilottaa taustagrafiikkaan (saati että piilottaa ensimmäisen sivupolun merkkaavan nuolen etualan grafiikan taakse, kuten James Rolfe videossaan hoksasi). 

Taisteluiden dynamiikka on perseestä ihan koko ajan. Mikä siinä on, ettei kaikkein tärkeintä perusasiaa oteta huomioon - jos tarkoituksena on reagoida nopeasti oikeasta reunasta tuleviin uhkiin, pelihahmo EI VOI OLLA keskellä ruutua. Raptori on rinnuksissa kiinni sekunnissa ja mitään et voi - paitsi tietysti juosta 2 metriä eteenpäin, pysähtyä ja toistaa tätä koko kentän läpi, mikä tappaa tekemisestä kaikenlaisen flown (mutta ei juuri enempää dinosauruksia).




Hirmuliskojen kanssa ei ole pätkääkään hauska tapella. Dilophosaurukset kököttävät kökösti paikallaan ja räkivät maailman hitaimpia projektiileja, joita Grant väistelee kaksimetrisillä balleriinaloikilla. Raptorit repivät rinnuksen ja hermot: ne tulevat kimppuun salamannopeasti ja niistävät hengen hetkessä - ainoa järkevä taktiikka niitä vastaan on hyppiä maailman tehokkaimpiin kuuluneen saalistajan yli (paitsi että siinä ei ole yhtään mitään järkevää). Koeta sitten virittäytyä kadonneen maailman myyttiseen tunnelmaan kun goottisiimainen salihirmu hyppelehtii kevyesti maailman murhaavimpiin kuuluneiden eläinten yli. Jos minä haluan tuntea olevani sienissä, minä syön sieniä. 

Ihmisvastustajien myllyttäminen on jotakuinkin siedettävämpää: tuliase vs. tuliase-dynamiikka on tekijöillä paremmin hallussa kuin tussari vs. hammasrivistö, mutta legioonalaisia tunkee ruudulle aivan käsittämättömiä määriä ja parempaa ajankulua palkkasotureiden seurassa tarjoaa vaikkapa Jagged Alliance.

Audiovisuaalinen toteutus ontuu. Alkudemo on periaatteessa hieno digitoituine äänineen ja kuvakerronta on harvinaisen tehokasta, mutta olisihan homman voinut antaa jollekin muulle kuin sille graafikolle, joka on ihan sikainnostunut animesta ja Paintista. Dinosaurukset näyttävät samaan aikaan hyviltä ja huonoilta. Liikkeessä raptorit ovat vaikuttavia ja hyvin animoituja mutta paikallaan rumia prötöjä.  Tyrannosauruksesta puuttuu kaikki massa ja se näyttää enemmän Carnotaurukselta tai Ceratosaurukselta kuin MOTHERFUCKING T-REXILTÄ. 

Ihmishahmoissa on hauskoja yksityiskohtia (Grant pistää täppärin taskuun kentän alussa, gallimimuksen raatoa tutkinut tiedemies ampuu pistoolilla kerran kohti ja pinkaisee pakoon), mutta verrattuna vaikkapa Metal Slugien pittoreskiin pikkutarkkuuteen JP2 näyttää geneeriseltä, valjulta ja persoonattomalta - lähin vertailukohta on LJN:n Crash Dummies ja jokainen tuon kirjainkolmikon tunnistava tietää, että tämä on niin kaukana kehusta kuin olla saattaa. Kenttäsuunnittelu pilaa sitten loput: yleispätevät taustat kopioituvat kentästä toiseen sellaisinaan eikä yhdessäkään mapissa ole yhtään mitään muistamisen arvoista. 

Joku ehti minulle sanoa SNES:n Jurassic Park 1:n arvostelun tiimoilla, että kakkonen on sitten onneksi parempi. Onhan se, tavallaan. Ja ei ole. Jurassic Park ykkösessä oli sentään omia ideoita ja jonkinlaista tunnelmaa. JP2 toimii teknisesti pelinä piirun verran paremmin, mutta on samalla kaikkinensa paljon persoonattomampi ja unohdettavampi tapaus kuin isoveljensä. Eivätkä lukuisat suunnitteluvirheet, vasurilla vedetty toteutus ja yleinen kunnianhimottomuus todellakaan tee hyvää peliä. 

Tässä liitukautisessa konditoriassa tarjoillaan vain kusiviinereitä. 

Mutta jotta tunnelma pysyisi yllä, loppuun dinosaurusvitsi: 

Maineikkaan dinosaurusyliopiston professori pudotti kauhistuksesta kirjansa lattialle, kun hänen velociraptor-huippuoppilaansa dissektoi opiskelukaverinsa keskellä käytävää. 
"Mitä sinä oikein teet? Lopeta heti!"
"Mutta tehän sanoitte, että avaa oviraptor."


torstai 4. kesäkuuta 2015

Jurassic Park (SNES)



Kävelykierros vanhassa traumassa

Jurassic Park (SNES, 1993)

Minäpä kerron teille tarinan, te Steamin ja Pleikkari plussan pilaamat pehmytkämmenet. 

Tiedättekö miten minun isäni hankki minulle Jurassic Parkin SNES:lle Jumalan vuonna 1994? Ei, ei katsomalla eBaysta, koska sitä ei silloin ollut olemassa, eikä kuluttajalähtöistä internettiä ylipäätäänkään. Eikä myöskään pelikaupasta, sillä niitä oli kylässä tasan yksi ja siellä myytiin vain mitä siellä myytiin (eli Super Mario ja kaksi muuta peliä). Ei, ei. Isäni selasi Keltaista pörssiä (se oli vähän niin kuin Huuto.net mutta vielä huonommalla käyttöliittymällä kuin nykyinen) ja bongasi sieltä Super Nintendon Dinosauruspuiston. Ajoimme yhdessä Nivalan ja Haapajärven kunnanrajalle, lentokoneiden laskeutumispaikalle, missä lähes salaiselta tuntuneessa tapaamisessa pelikasetti vaihtoi omistajaa. Ilmassa oli mystiikkaa ja merkitys. 

Ja tiedättekö mitä, te vinkuääneen vaihtamalla uuden peli-PC:n vanhemmiltanne kuittaavat viinerihousut? Tuohon aikaan pelejä ei noin vain saatu. Uuden pelin siirtyminen omistukseen oli merkittävä tapahtuma, yksi vuoden tärkeimmistä. Siksi niitä saatiin lähinnä syntymäpäivinä ja jouluna. Niin oli minunkin osani: koko kotimatkan sain pidellä kasettia käsissäni ja kun kotiovi lähestyi, se pistettiin jemmaan. Kolmeksi kuukaudeksi. Koska jouluun oli kolme kuukautta. Miettikääpä sitä, Google Playsta vasuripeukalolla uutuuspelejä tilaavat vaniljaunelmat. 

Tämän kaiken vaivannäön takia pelejä arvostettiin. Koska niitä oli vaikea saada ja uutta pelattavaa sai vain harvoin, kaikki pelit kammattiin läpi alusta loppuun. Eikä mennyt aikaa turhaan pähkäilyyn, että mitä valitaan: jos jollakulla oli hyvä peli, sitä sitten pelattiin. Ja ellei se ollut hyvä, pelattiin silti ja opittiin pitämään. Koska mitään muutakaan ei ollut. Minä olin onnellisempi viiden pelin NES-kokoelmani kanssa kuin nykyisen satoja ja satoja nimikkeitä sisältävien hyllymetrieni äärellä. Ikinä ei tarvinnut miettiä mitä pelata, aina oli kivaa. Ennen oli paremmin. 

Tai näin munapussiaivoni minulle väittävät. Sillä eihän se useimmiten ollut kivaa, sillä niin moni peleistä oli aivan hirveää törkyä. Ihminen on sopeutuva eläin ja sopeutuu myös huonoihin videopeleihin, tekee niistä päässään hyviä. Nostalgiaan liittyy aina itsepetos: hymistely ja muistelu siivoaa negaatiot pois ja siloittelee loput skrubut salonkiin sopiviksi. 50-luvulla kaikki oli paremmin,  koska oli pakko ajatella niin; 90-luvulla kaikki pelit olivat rautaa, koska vaihtoehtoja ei ollut. 

Missään koskaan tämä aivojen supervedätys ei ole käynyt ilmi niin selvästi kuin käynnistäessäni SNES:n Jurassic Parkin 20 vuoden tauon jälkeen. Voi sauruksen syfilis sentään mitä jöötiä. Tämäkö minusta oli lapsena hyvä? Ei ihme, ettei minulla ollut kavereita. 

Lähtökohdat ovat, kuten tavallista, erinomaiset. Pelin grafiikka ja ääniefektit olivat aikansa huippua ja edelleen isometrivinkkelistä kuvattu meininki on skarppia, elävää ja värikästä. Hahmot ovat isoja, dinosaurukset näyttävät hyvältä ja aseissa on kohtalaisesti potkua. Äänipuoli on myös hoidettu hienosti: raptoreiden ärinä on edelleen ahdistavaa ja musiikista ei ole muuta pahaa sanottavaa kuin vähäinen biisimäärä (Mountain-biisissä riittäisi OC-remixattavaa nykyäänkin). 

Myös Jurassic Parkin pelimekaniikka herättää hyvää mieltä, sillä ajalle tyypillisen lisenssitoimintaloikinnan sijaan Alan Grant tutkii hiekkalaatikkomaailmaa täysin vapaassa järjestyksessä. Toiminnan maalina on kerätä kaikki dinosauruksen munat saarelta (en ymmärrä miksi, sillä eikö niiden löytyminen maastosta ole juuri todiste siitä, että dinot osaavat tehdä niitä loputtomiin lisää) ja täräyttää sen jälkeen helikopterilla helesvettiin. Koko saari on alusta asti tutkittavissa ja maastossa törmää aina silloin tällöin hauskoihin random-eventteihin, kuten pusikosta niskaan tömmeltävään triceratopsiin. 





Pelin ongelmat tulevat vastaan samassa kohtaa kuin alkuperäisessäkin puistossa: hienosti on vedetty hait ja systeemit ja kaikki kulissit on viimeisen päälle, mutta heti kun homma potkaistaan käyntiin, niin katastrofi käynnistyy. 

Jurassic Parkia on ihan kammottavaa pelata. Munillepotkiminen alkaa HETI: en usko, että kukaan on päässyt läpi ensimmäisestä sähköportista polttamatta siihen puolta energiapalkistaan. Kontrollit ovat raivostuttavan kankeat, aseilla ei osu ei sitten millään ja täydestä elinvoimasta kuolemaan voi mennä tasan viisi sekuntia, kun pusikosta pärähtävä raptori pistää jurakautisen tivolin käyntiin. 

Sisätiloissa käytävät 3D-osuudet ovat vielä pahempia: kankeasti liikkuva sokkelo sekoittaa suuntavaiston välittömästi ja paikallaan töröttävien spriteläjien teurastamisessa ei ole mitään mieltä. Paras todistus tekstin alkuvaiheessa kuvaamastani Nintendo-ajan kognitiivisesta dissonanssista on se, että yritin kovasti väittää serkulleni kyseisten osuuksien olevan ihan yhtä hyviä kuin Doomin (fakta: eivät ole. Eivät ole edes samalta planeetalta. Tai siis, eiväthän ne voisikaan olla, sillä Doom sijoittuu Marsiin...antaa olla.). 

Huonon ja tylsän pelimekaniikan ja älyttömän vaikeustason päälle on pätkitty vielä kasa typeriä suunnitteluvirheitä. Pelin vinkkitekstit tärähtävät ruutuun kyselemättä kaiken toiminnan päälle - onhan se nyt ihan selvää perse edellä palmuun menemistä, jos henki lähtee siksi, että ruudulla on vinkki hengen säästämiseksi. Peli on myös pitkä ja hankala, minkä takia on luonnollista, että sitä ei voi tallentaa. Pelintekijöitä täytyy toki arvostaa siitä, että he ovat panostaneet hienosti kaikkein useimmiten nähtävään osuuteen: Game over -ruutu on aivan helvetin hieno. 

Kaikkein radikaaleimpana kämminä pidän kuitenkin sitä, että Tyrannosaurus on pilattu pelissä lähes täysin. Sauruksista eeppisin löytyy nimittäin vain yhdestä osasta kenttää ja sielläkin se käy vain ruudulla piipahtamassa. Myönnän, että ensimmäistä kertaa T-Rexin rynniessä pusikosta olin penskana paskia housuun, mutta muutoin parhaan roolihahmon alentaminen pahaiseksi kahvinkeittäjäksi on anteeksiantamaton rikos. 

Että kakkaahan se on, ihan niin kuin sopi odottaakin. Onhan tämä kuitenkin Jurassic Park -peli. 

Ja koska minä junnuna tästä pidin, on selvää että minulla oli lapsena huono maku, joten oli ihan oikein että sininen kalsaripaitani heitettiin tyttöjen pukuhuoneen märälle vessanlattialle ja sitä oli ikävä pitää koko päivä ja sitten mentiin kotiin ja laitettiin Jurassic Park uudelleen päälle, kun ei ollut mitään siitä paitatempusta opittu. 

Että ihan omasta syystä siellä terapiassa käydään. 

Mutta jotta tämä ei nyt menisi liian synkäksi, niin laitetaan loppuun keventävä dinosaurusaiheinen vitsi. 
- Millä tyrannosaurus puhdistaa korvansa?
- Triceratopseilla.

maanantai 25. toukokuuta 2015

Sega Rally Championship



Ei nahkapuku purista pallia

Sega Rally Championship (Sega Saturn, useita, 1994)

Ah, yhdeksänkymmentäluku. 

Tuo maaginen aika, NMT-kännyköiden, Onnenpyörän ja Radio Mafian valtakausi. Aika, jolloin suomalaiset eivät vielä voineet purkaa ahdistustaan avautumalla internetin keskustelupalstoilla, vaan katsomalla rallia päissään niin kuin kunnon miehen kuuluu. Ysärillä suomalaiset eivät vielä osanneet juuri mitään globaalilla tasolla, joten Tommi Mäkisen kaltaiset pöristelijämiehet kelpasivat mainiosti maailmanjulkkiksiksi ja nuorison esikuviksi - ja sehän katajaiselle kansalle passasi, että itseilmaisussa huusi tunnerekisterin sijaan auton moottori. Ralli oli niin suosittua, että kansanhuumorin airut Kummeli aloitti ensimmäisen elokuvansa rallikohtauksella (jos päässäsi alkoi soida tuttu biisi otsikon myötä, olet selvästi hyvä ihminen). 

Ei siis ihme, että Sega Rally oli Suomessa älyttömän suosittu.  Lähes jokaisesta Tepskannurkasta ja Sellimpaarista löytyi Segan rallikabinetti. Niin laajaa oli rälläilyjen suosio, että edes kolikkopelien sukupuutto ei onnistunut hävittämään Sega Rallya Suomesta: ympäri Suomea reissatessa aina välillä tulee törmätyksi näihin pelievoluution varsieväkaloihin - ainakin Helsinki-Vantaan lentokentältä löytyy Sega Rally 3. (Mikäli tiedät Sega Rally-kabinetin sijainnin, ole kiltti ja ilmoita se kommenttikenttään. Tehdään kulttuuriantropologiaa tässä samalla.).


Eikä mikään ihme, ettei kabineteista hennota luopua. Tyypitin Sega Rally Championshipin arcadeversiota toissa kesänä ja ärrkele, että se jytisi edelleen. Grafiikka rullasi sulavasti jättiscreeniltä ja force feedback -efektit olivat jämäkät ja autenttiset. Aikanaan Sega Rally edusti ajopelaamisen vallankumousta mallintamalla ensimmäisenä tien pinnoitteiden erilaiset pidot - asfaltti on jäsyä, sora sladittavaa ja muta masentavaa. Nykypelaajalle on toki olemassa miljuuna monipuolisempaa rälläilyvaihtoehtoa (oma suosikkini on kansallisromantiikkaa henkivä Rally Trophy), mutta nostalgiannälkäisten ja pelihistorian sirpaleita keräilevien kannattaa suunnata katse Sega Saturnin puoleen.

Sega Saturnin kotiversio ei tarjoa rattia eikä polkimia, mutta muuten kyse on hiilikopiomaisesta porttauksesta. Autoja on alussa kaksi (yhden saa avatuksi myöhemmin), ratoja kolme (neljäs avattavissa) ja pelimuotoja kolme (mestaruussarja, kelloa vastaan kurvailu ja kaksinpeli). Rassi alle, pär pär hur hur ja tavoitteena ehtiä maaliviivan yli ennen kuin aikalaskuri läsähtää nollille. Ajotuntuma ei millään lailla pärjää arcadeversion ratittelulle, mutta ajokit tottelevat pädiä riittävän hyvin (manuaalivaihteita en tosin viitsinyt edes kokeilla).

Kauneinta, mitä Sega Rallyn audiovisuaalisesta toteutuksesta voi sanoa, on kutsua sitä sympaattiseksi. SR on 3D-kortteja edeltäneen ajan lapsi ja etenkin mutateillä vuoristossa paahtaessa pelaaja ei voi olla varma, osallistuuko hän erikoiskokeeseen vai kolonoskopiaan. Piirtoetäisyys on lyhyt, pinnoitteet äärimmäisen legoisia ja tekstuurit repeilevät. Radat ovat realismintavoittelussaan hiukan mielikuvituksettomia, mutta niistä löytyy sentään kivoja yksityiskohtia, kuten vesistöistä lentoon pyrähtäviä lintuja ja radan yllä surraavia helikoptereita. Ruudunpäivitys on kolikkopelimäisen sulavaa ja legendaariseen maineeseen noussut Game Over -ruutu hykerryttää - koskaan yhdessäkään toisessa pelissä häviäminen ei ole tuntunut näin juhlavalta.

Hupia siis piisaa, mutta harmittavan lyhyeksi aikaa. Paradoksaalista kyllä, tarkka yhdenmukaisuus arcade-esikuvan kanssa nousee myös Sega Rallyn suurimmaksi kompastuskiveksi. Kolikoiden ahmimiseen suunniteltu pelimekaniikka ei tarjoa kovin monipuolista huvia ja koska konsoliversioon ei ole tehty minkäänlaisia ekstroja, alkaa touhu maistua puulta yllättävän äkkiä. Hommasta puuttuu porkkana, sillä parempien kierrosaikojen pärräily ei jaksa pitää otteessaan kauaa. Ja kun käsistä puuttuu tärräävä ratti, niin sitä ei oikein millään korvata.

Nostalgisiin, kaljanhuuruisiin äijäiltoihin (joissa saa puhua vain rallienglantia) Sega Rally kuitenkin sopii napakaksi väliaikaviihteeksi ja onhan se 20 vuotta vanhalta autopeliltä helevetin komea suoritus, että sitä ylipäätään jaksaa enää pelata, saati että se viihdyttää näin hyvin. 

Kaikkien klassikoiden ei tarvitse olla mitaltaan Dostojevskiä, novelleillekin on sijansa. Eikä läheskään kaikissa novelleissa pääse näin melleviin sivuluisuihin.

tiistai 19. toukokuuta 2015

Asterix & Obelix (SNES)



Hulluja nuo infogramesilaiset

Asterix & Obelix (SNES, PC, GB, GBC, GBA, 1995)

Vartuin rykimäikään pienellä paikkakunnalla, jossa ei ollut juuri muita harrastusmahdollisuuksia kuin lätkä, viina ja masennus. Onnekseni isäukkoni kokoelmista löytyi hyllykaupalla sarjiksia - ja niiden kruununjalokivenä täydellinen Asterix-albumisarja. Opin nopeasti arvostamaan Goscinnyn äkkiväärää sanaleikkimistä ja Uderzon ilmeikästä, historiallisesti akkuraattia kynänjälkeä. Elämässhäni oli vaihe, jolloin puhuin hyvin ushein gergovialaishittain enkä todellakaan tiennyt, misshä Aleshia on (tai miten saada keskustelu naisen kanssa kestämään 2 minuuttia pidempään). Myöhemmällä iällä olen oppinut arvostamaan sarjan monipuolisia Euroopan kansojen tyypittelyitä ja kypsiä teemoja dopingista ennustamisen eettisyyteen - Asterix on lyhyesti sanottuna yksi kaikkien aikojen parhaista sarjakuvista. 

Mutta niin paljon kuin Asterixista tykkäänkin paitsi loistavana sarijiksena, myös komiikan oppituntina, jostain syystä sarjakuvat ovat aina riittäneet minulle - en ole kaivannut sen enempää gallialaisten pelillisiä kuin elokuvallisiakaan representaatioita. Jollain oudolla tavalla Asterixit ovat itsessään niin täydellisen rikas ja monipuolinen paketti, ettei niiden lukemien jälkeen osaa kaivata mitään lisää. Näin ollen SNES:n Asterix & Obelix on neitsytmatkani virtuaaliseen Galliaan.

Fani alkaa viihtyä heti, kun peli hyrähtää käyntiin. Infogrames on selvästi tajunnut lisenssinsä arvon: Asterix & Obelix näyttää, tuntuu ja kuulostaa esikuvaltaan. Rikasta kaanonia hyödynnetään heti premissin pamahtaessa pöytään - Asterix lyö vetoa -albumin juonta noudatellen voittamattomat gallit lyövät Julius Caesarin kanssa vetoa siitä, kykenevätkö Asterix ja Obelix roomalaisten estämättä kulkemaan missä päin Eurooppaa lystäävät. Matkan varrella pysähdytään Britanniassa, Sveitsissä, Kreikassa, Egyptissä ja Espanjassa. Kussakin kohteessa tehdään sarjakuvista tuttuja juttuja: Britanniassa pelastetaan rugbyjoukkueen tähtipelaajaa London Towerista ja Hispaniassa päämääränä on palauttaa Pepe-poika kotikyläänsä (tai muuten pelintekijät pidättävät hengitystään). 

Asterixia ja Obelixia on tehty älyttömällä pieteetillä. Hahmot näyttävät oikeilta just eikä melkein ja animointi on aivan mahdottoman hyvää - SNES-Asterix näyttää pelaajan tekemättömyyteen kyllästyessään tasan samalta kuin kyrpiintynyt Asterix sarjakuvassa. Grafiikka on skarppia, värikylläistä ja ilmeikästä - täydellistä sarjakuvapeligrafiikkaa, joka ei ole vanhentunut ilmestymisestään pätkääkään. Vihukaarti on poimittu pääosin alkuperäisteoksista aina puunrunkoihin piiloutuneita roomalaispoloja myöten. Hilpeänä yksityiskohtana yläilmoihin pamautetut valloittajat putoavat pieninä pisteinä horisontin taakse. Asterixisti bongailee jatkuvasti hienoja, sarjiksesta portattuja yksityiskohtia, kuten Sveitsin kentän alussa ylitettävän Gallian ja Helvetian rajapyykin. Jossain on ollut pakko joustaa - Obelix menee supermyllytilaan juomalla taikajuomaa, vaikka se sarjispuristia ahdistaakin. 





Pelimekaniikaksi on valittu Super Marion sementoima sivuscrolleritoimintatasohyppely - ja kun sanon Marion sementoima, tarkoitan sitä myös - juostaan vasemmalta oikealle mäiskien vihollisia, pomppien sekä keräten tähtiä ja kolikoita. Välillä hypätään pastissijunasta suoraan varkaisiin: Egyptian kenttä on elementeiltään ja ulkonäöltään ihan puhdas nyysäys Super Mario Bros 3:n aavikkokentistä, (harmittavasti tässä versiossa aurinko, saati sitten taivas, ei ole putoamassa pelaajan niskaan). Painotus on onneksi enemmän mätkinnässä kuin hyppelehtimisessä - onneksi, sillä hyppykontrollit ovat nätisti sanottuna aivan pyllystä ja syvältä.

Ulkonäöltään ja sielultaan Asterix & Obelix voisi siis olla Super Nintendon superlatiivisia sarjispompiskeluita, mutta ensimmäisen viiden minuutin jälkeen alkaa nenässä tuntua kalan hajua. Ilmeisesti Infogramesin päässä pelin ollessa viittä vaille valmis joku on katsonut valmista teosta ja päättänyt pyytää konsultaatioapua riidankylväjä Tortuous Convolvulukselta. Asterix & Obelix on täydellinen esimerkki pelistä, joka olisi voinut olla pienimuotoinen klassikko, mutta joka on vesitetty täysin käsittämättömillä ratkaisuilla, jotka tekevät muuttavat sunnuntaileppoisan roomalaisten pieksännän Trubadurixin kolmituntiseksi konsertiksi. 

Pelin rytmiikka ei toimi. Jostain täysin ymmärryksen ulkopuolella olevan syyn vuoksi jokaiseen kenttään on laitettu tiukka, tiukka aikaraja, joka vesittää salaisuuksien penkomisen ja kultaakin arvokkaampien lisärien etsimisen kokonaan - tervemenoa mariomainen tutkimusmatkailu, tervetuloa megamanmainen ulkoaopettelu ja perfect runin hiominen. Tässäkään ei olisi sinänsä mitään vikaa, jos peli olisi kova mutta reilu. Mutta ei se ole. Takaraivossa nakuttavan aikalaskurin vuoksi kentät täytyy rynniä läpi, mutta pelihahmo juoksee niin lähellä ruudun oikeaa reunaa, ettei vihollisiin ehdi reagoida mitenkään. Toisaalta hidaskaan lähestyminen ei useimmiten auta, sillä vihujen hyökkäyspatteri on täysin sattumanvarainen ja luonnollisesti roomalainen hilpaisee hilparilla sellaisen matkan päästä, johon Asterixin töpömiekka ei yllä. Perkele. Kun muutin tason easyksi ja silti vastaan hiippaili merirosmoja, jotka losauttivat 25 % energiapalkista yhdellä iskulla, meinasi päästä itku. 

Ja jotta rytmi- ja epätasapaino-ongelmat eivät painuisi unholaan muuten hyvän pelin tieltä, on mukaan laitettu vielä lisää kyrpimisfaktoria kasvattavia elementtejä. Kentissä ei ole minkäänlaisia checkpointeja, vaan ne pitää aina aloittaa alusta kuolon korjatessa (mitä tapahtuu koko ajan koska vaikeustaso on armoton). Elämiä on tasan kolme ja ne hupenevat äkkiä, sillä voittamattomat gallialaiset eivät ole aivan maineensa veroisia - jopa ruukunsirpaleet ja ympärillä pöräjävät lokit tekevät armottomasti vahinkoa. Ja totta kai, tietenkin, elämien loputtua ruudulle pamahtaa iloisen keltainen "Game Over"-teksti, ilman alapuolellaan keikkuvaa continue-valikkoa. Kyllä nyt on mieli musta. 

Peli-illan päätteeksi olisin halunnut istahtaa yltäkylläisen pöydän ääreen kyläjuhlassa, mutta sen sijaan minulle tarjottiin vain lämmitettyä olutta ja mintussa keitettyä villisikaa. 

Tälläkin peliin käytetyllä rahalla olisin voinut ostaa padan ja laittaa siihen sipulikeittoa.

torstai 7. toukokuuta 2015

The Lost World: Jurassic Park (PSOne)




Liskodisko
Lost World: Jurassic Park (PSOne, Sega Saturn, 1997)
(SAURUSKESÄ-sarjan artikkeli nro 1.)

Mikä ihme siinä on, että Jurassic Parkista ei saada aikaan kunnon peliä?

Parempaa premissiä tymäkälle toiminnalle on vaikea kuvitella: taustatarinana hullun tiedemiehen kumihanskoista karannut projekti, toimintaympäristönä vehreä paratiisisaari ja vihuina laaja kaarti lehvästöstä rintaan karkaavia tosimaailman kuumotuksia joista pienimmät tottelevat lyijyä ja isoista saa aikaan bossimatsin jos toisenkin (eli toisin sanoen: tehkää Far Cry ykkönen uusiksi ja lisätkää siihen dinosaurukset). 

Hirmeäliskot ovat erinomaisia videopelivihollisia, koska ne ovat todella olleet olemassa ja liitukauden esi-isältämme Pietu Pessaarivompatilta on epäilemättä jäänyt aivoihimme jokin lyhyt koodinpätkä, joka surauttaa selkäkarvat välittömästi pystyyn digisauruksen tallustellessa vastaan.  Varustearsenaalistakin löytyvät kaikki klassikot: rynnäkköhaulikkoa, tainnutuskranaatteja ja pimeänäkölaseja - tuntuu kuin Jurassic Park olisi kirjoitettu kasaan videopelien maailmaa ajatellen. Ja silti ei saada mitään tolkullista aikaan. 

Jos ykkösleffan kohtauksesta pitäisi Ian Malcomin paikallaan ja vaihtaisi triceratopsin kakkatornin läjään Jurassic Park -pelejä, avainrepliikki ei muuttuisi: "That's a big pile of shit". Ykköspleikkarin Lost World loistaa siinäkin läjässä harvinaisen haisevana pyllyhelmenä. 

Sekavaan ja tarpeettoman synkkään meininkiin kompuroinut sarjan kakkosraina Lost World ei ole kenenkään lemppari - eikä taatusti ole myöskään siitä väsätty lisenssipeli, vaikka aluksi hyvältä vaikuttaakin. Vuonna 1997 ulos pöräytetty Lost World on iästään huolimatta ilo korville ja silmille. Äänimaailma on tehty perkuleen hyvin ja Keijo Kuriositeetti saattaa innostua siitä, että Lost World oli todennäköisesti ensimmäinen peli, jonka soundtrack pistettiin orkesterin soitettavaksi (itse Steven Spielberg innostui peliä varten sävelletyistä synaraidoista ja ehdotti, että laitetaanpa ison orkan veivattavaksi). 

Tekstuurit tietysti näyttävät siltä kuin legoukko olisi käynyt kakalla, mutta saurukset on animoitu hienosti, värimaailma on selkeä ja audiovisuaalisesta kokonaisuudesta huokuu laatu - bonuksina avattavista gallerioista näkee, että graafikot ovat todella paneutuneet työhönsä. 

Se on varmasti ollut vaikeaa, kun kaikilta muilta pelisuunnitteluosastoilta on kaikunut jatkuva mielipuolinen mölinä koodareiden jahdatessa toisiaan kullit kourassa ja räkä nokasta tursuten. En ole pitkään, pitkään aikaan nähnyt yhtä huonosti suunniteltua ja toteutettua peliä kuin Lost World.



Pelin alkaessa pelaaja hyppää pikkusaurus compsognathuksen nahkoihin - ja heittää saman tien ohjaimen seinään. Miksi KUKAAN kuvitteli, että Jurassic Parkin nähneet haluaisivat pelata dinosauruksilla? Olisiko kukaan halunnut nähdä elokuvia, jos niiden keskeisessä näkökulmassa olisi kerrottu maahanmuuttokriittisistä Tauno Tyrannosauruksesta ja Veijo Velociraptorista, joiden mielestä ihmisperäistä saareenmuuttoa pitäisi rajoittaa rajusti? 

Noo...ehkä, mutta se ainakin on varmaa, että kukaan EI halua aloittaa Jurassic Park-peliä nyrkillätapettavalla rääppäsauruksella, joka näykkii ja tasohyppelee tiensä feikki-3D-viidakon lävitse. Kyllä, tasohyppelee, koska siinä dinosaurukset ovat ylivoimaisesti parhaita. Kysykää vaikka Yoshilta. 

Mukana ovat kaikki genren kuolemansynnit: surkean tunnottomat digitaaliset kontrollit, näkymättömissä olevat sudenkuopat ja compya kurittavat ansakukat (juu, kukat, koska jos arvokkuus viedään, niin sama mennä päätyyn asti). Liian korkealta tipahtaminen haukkaa T-rexillisen energiapalkista, vihulaisia on ihan älyttömästi ja oma hyökkäys on surkeaa närppimistä, jolla ei ole mitään näkyvää vaikutusta. Jaksoin tahkota compykenttiä kolmen mapin verran ja jatkuvaan äkkikuolemiseen väsyneenä naputtelin koodit kehiin, toivoen raptoriosuuden saavan minut karjaisemaan "Oi beibi". 

Ja höpön löpön. Raptorin ohjaaminen on toki kivuttomampaa kuin compyn, kiitos jaloista löytyvän pomppumeiningin ja tehokkaamman biosapelivalikoiman, mutta pelityyli on ja pysyy samana: hypitään kuin idiootti ja otetaan ylivoimaiselta viholliselta turpaan että soi. Ihmisvastustajat eivät kuole eivät sitten millään ja kun lopulta jäät nurkkaan jumiin, yksi kaasukranaatti niistää liskosta liekin sekunnissa. Ai niin, muistinko mainita, että kentissä ei ole yhtään checkpointeja, vaan äkkikuoleman koittaessa on aina aloitettava alusta? Etäisesti hauskaa ja huvittavalla tavalla makaaberia raptoriosuudessa on ihmisten raateleminen ja syöminen energian palauttamiseksi. Vielä kun kuvittelee polygonipötiköiden paikalle pelin tekijätiimin, niin melkein jo käy viihteestä. 

Kun ihmishahmot kerran vaikuttivat niin ylivoimaiselta raptoria vastaan, päätin kokeilla myös palkkasoturilla taistelua. Enkä muuten ollut väärässä: rujonruskeaan luolastoon eksynyt kesäkelinhiihtäjä niittää deinonychuksia ilman hikipisaraakaan. Mutta koska saurusten tappamisen helppous olisi saattanut muuttaa Lost Worldin hetkeksi nautittavaksi pelämykseksi, on kenttiin sijoitettu vieri viereen tappavia kivipatsaita, joihin koskeminen imaisee hiparit nolliin hetkessä. Äkkikuoleminen varmistetaan Bionic Commandosta pöllityllä tarrauskoukulla, jolla ukkelia heilautellaan päättäväisesti murhaajatippukivestä toiseen. 

Jäljellä oli enää Tyrannosaurus Rex, kaikkien aikojen suosikkidinosaurukseni, bad ass motherfucker, MOTHER FUCKING T-REX, painajaisteni polttoaine, kaikkien aikojen hienoin eläin. Tottahan nyt näin majesteetilliselle olennolle on sentään luotu kunnon puitt...kyllä te tiiätte.

T-Rex hyppelehtii laavakuoppien yli. T-Rex syö eteen tulevan raptorin, jolloin takaa hyökkää selkään toinen ja koska Rexin hyökkäysanimaatio kestää puolisen minuuttia, takaraptori ehtii pökkiä Rexin hengiltä eikä pelaaja voi tehdä MITÄÄN. En pääse ensimmäisen kentän ensimmäisestä kohdasta mihinkään, en vaikka kuinka yrittäisin. Tämän pitäisi olla kaikkien aikojen cooleimman sauruksen oma videopelikenttä ja kolme riisitautista raptoria rääpii otuksen kylmäksi sekunneissa. Uudelleen ja uudelleen. 

Se se on aika pitkälle vietyä hautarauhan rikkomista, kun pitää 65 miljoonaa vuotta vanhoja raatoja tällä tavoin häpäistä.


maanantai 16. maaliskuuta 2015

Desert Strike & Jungle Strike







Vispilänkauppaa
Desert Strike (Mega Drive, Amiga, Mac, Master System, Lynx, Game Gear, Game Boy, SNES, GBA, PSP, 1992)
Jungle Strike (Mega Drive, PC, Amiga, Amiga CD32, SNES, Game Gear, Game Boy, PSP, 1993)

Kun Medal of Honorin reboot heitettiin markkinoille vuonna 2010, päässä pulpahti: onkohan se ihan ookoo homma, että tehdään vielä käynnissä olevasta Afganistanin sodasta viihteellistävä ja teurastuskauhut piiloon siivoava räiskintäelämys maapallon hallitsevalle yläluokalle? Että tähänkö peleissä on tultu? 

Ja pääsi sitten sumean humanismin seassa unohtumaan, että ei tässä mitään uutta ole. Kylmän sodan aikaan pelivenakko oli automaattiperkeles ja vielä ysärille tultaessakin tosimaailman verenlennätyksen digitaalihauskistaminen oli peruskauraa. Muuten Desert Striken kaltaiset pelit eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa: arcadelentoräiske Return to Gulf istuu televisiosodaksi kutsutun Persianlahden konfliktin zeitgeistiin ongelmitta. Digi-irakilaisten kylmentämisestä ei tehdä mitään moraalinumeroa ja oikeutus Ameriikan meiningille on selvä, sillä alkudemon digitoitu Feikki-Saddam (tai kuten peli häntä kutsuu, THE MADMAN) vetelee alaisiaan huoletta turpaan ja hukututtaa sotavankeja kiehuvaan veteen. 

Myöhemmissä sarjan peleissä touhu vedettiin täysin överiksi - vierailevina hahmoina esiintyivät sekä Elvis että joulupukki. Strike-sarjan tyyli niputtaa yhteen oikeistolainen sotilashenki ja kieli poskessa -huumori ei ole poliittisesti korrekteimmasta päästä - esimerkiksi Desert Striken kohdalla yksi lehti uutisoi Persianlahden veteraanien polttaneen pelin kopioita - ei rompulle vaan nuotiossa. On pitkälti vastaanottajasta kiinni kokeeko meiningin campina vai pelkästään junttina. 

Striket olivat aikanaan iso juttu: vuosien 1991 ja 1997 välissä tehdyt isometriräiskinnät olivat varhaiselle Electronic Artsille muikea tulonlähde - etenkin debyytti Desert Strike sai suitsutusta kriitikoilta ja oli aikanaan EA:n myydyin peli. Vaan perinteisestihän siinä sitten kävi: jatko-osat Jungle Strike, Urban Strike ja Soviet Strike olivat teknisesti ottaen sama peli grafiikkapäivityksillä sekä päälleliimatulla tauhkalla ja pelaajakunta väsähti sarjaan. Vuonna 1997 julkaistu Nuclear Strike jäi sarjan joutsenlauluksi.



Pelimekaanisesti Striket ovat le simble: yläkulmasta kuvattu sprite-Apache pörrää bittikarttojen päällä ja roiskii Hellfire-ohjuksia, Hydra-raketteja ja konetykkitulta viholliskohteiden niskaan. Taktinen elementti luodaan kopterin jatkuvasti hupenevilla resursseilla, jotka pistävät runkkuhuohotukseen tottuneen nykypelaajan lujille. Liikkuminen syö löpöä, aseiden määrä on rajattu ja kopterin suojaus putoaa pelottavan nopeasti: kaksi ristitulta paukuttavaa tykkiasemaa iskee huippumodernin hilluttimen taivaalta sekunneissa. 

Pelaajan on mietittävä tarkkaan, mistä seuraavat menovedet noudetaan (ne näytetään armollisesti kartalla) ja missä järjestyksessä kohteisiin lennetään. Täydennykset noukitaan maasta vetokoukulla, jonka tarkka käyttö vihollistulessa on miellyttävän piinaavaa. Samalla mekaniikalla maasta poimitaan myös vihollisen vangeiksi jääneet omat sotilaat - evakuoinnin vetovoimaa tosin syö se, että sotavankien merkitys jää pelkiksi pottiin kilahtaviksi pisteiksi. 

Syvyyttä ja uskottavuutta touhuun tuodaan yllättävän ryppyotsaisella militäärimeiningillä ja  monipuolisilla tehtävätavoitteilla: esimerkiksi Desert Striken ensimmäisessä tehtävässä tuhotaan oikeaoppisesti vihollisen infraa maihinnousun tieltä - ensin tutka-asemat päreiksi, sitten vihollislentokenttien lamautus ja lopulta komentokeskusten ja  viestijärjestelmien tuhoaminen. Mukavaa on se, että viholliskohteet saa tuhota vapaassa järjestyksessä, tylsää se, että maakohteiden tuhoaminen ei vaikuta vihollisen toimintaan mitenkään. 

Olisi suotavaa, että tutka-antennien pilppuaminen tekisi ilmatorjuntaohjusjärjestelmistä hyödyttömiä, vaan ei, sieltä se ohjus suhajaa kohti kuin ei mitään. Pienellä vinkeellä Striken taistelukentästä olisi saatu merkittävästi dynaamisempi. Samaten harmittaa se, etteivät maakohteet oikein tee mitään tolkullista: töröttävät selkä suorana ja roimivat murkulaa kohti. Kyrpimistä aiheuttaa myös se, että omien aseiden vaikutusefektit kohteeseen ennen lopullista tuhoa ovat kertakaikkisen olemattomat: etenkin PSP:n pikkuruudulla ei voi olla oikein varma, että lähteekö siitä konetykistä ammuksia vai paineilmaa.

Vaikka grafiikka on surkean pientä, etenkin jalkaväen spottaaminen maastosta käy työstä - yleensä sen läsnäolon ensimmäinen merkki on pohjapeltiin ropsahtava Stinger - toisaalta, näinhän sen pitää ollakin.  Grafiikan tihruisuudesta ja äänimaailman aneemisuudesta huolimatta miniatyyrimaailman yllä leijumisessa ja tuhon kylvämisessä on oma pikkupoikamainen viehätyksensä. Räjähdykset ovat isoja ja pelimaailma jotenkin hallittavissa - hiekkalaatikkomainen esitystapa sopii lapsuuden sotaukkoleikkejä imitoivaan toimintaan hiton hyvin. Taktinen ote, vapaasti tutkittava maailma ja oikeat sotalelut valavat lentoräimeelle hyvää kivijalkaa.



Vaan ans olla, kyllähän se gamebreaker sieltä tulee ja vähemmän yllättävästi se on kontrollit. Lievän epätarkkuuden ja sivuttaisliikkeen puuttumisen minä vielä sietäisin, vaan tähtäämisen kanssa palaa käpy kerrasta. Tähtääminen ja suunnan hakeminen perustuu kahdeksaan jäykästi määritettyyn suuntaan ja jos kohde sattuu olemaan näiden välissä, niin se on voi voi, ei kun vauhtia hakemaan suksivarasto kolme kertaa matalalla myötäpäivään kiertäen. 

Lisäongelmaa tuo se, että pelin Apache lentää naurettavan alhaalla: joka ikinen puu pöksähtää naamaan ja rakennusten ympärillä on melkein mahdoton pysyä ruodussa, kun kopterin kääntösäde on helvetin iso ja kontrollit epätarkat. Tyylikkääksi tulisadeylipyyhkäisyksi suunniteltu täsmäisku rapistuu nopeasti hävettävään puolukkapyörintään kohteen ympärillä Saddamin armeijan tehdessä vispilästä raastimen ilman erillistä hikeä. On se nyt helevetti, että helikopterilla ei voi lentää! Näin tiukasti maahan sidottuna pelaaja tuntee ohjaavansa nykyaikaisen taisteluhelikopterin sijaan  omituista hoverhärveliä. Epäreilut kontrollit sietäisi paremmin ilman jatkuvasti hupenevia resursseja, nyt vauhdilla palavan bensan ja huonojen kontrollien takia tehtyjen toistojen yhdistelmä tappaa peli-ilon.

Vaikka kyseessä on kaksi eri peliä, Desert Strike ja Jungle Strike eroavat toisistaan vain minimaalisesti. Jungle Striken grafiikka on pikkuisen pikkutarkempaa ja taisteluympäristöt vihreitä , varhaisemmassa Desertissä taas keskitytään Persianlahdella pöristelyyn (näin siis oletan, sillä Desertistä en nähnyt kuin ensimmäisen kentän - 20 yritystä eikä millään läpi). 

Molempia pelaa hetken kuriositeettiarvon vuoksi, mutta korkeahko vaikeustaso ja kontrollien pukamaisuus pitävät molemmat Striket tiukasti "kerran kokeiltavat" hyllyssä Road Rashin ja Force Unleashedien välissä. Hyvää retropelattavaa etsivien kannattaa suunnata katseensa muualle, mutta peliantropologiaa harrastavalle Striket ovat hetkeksi hauska spriteprötötrippi ysäripelien maailmaan. Ne ovat monessa mielessä aikansa lapsia: Washington DC:tä uhkaavat terroristit eivät ajele pilvenpiirtäjiin lentokoneilla vaan Paluu tulevaisuuteen -leffan henkeen tappokoneiksi modatuilla minibusseilla ja poliittinen korrektius viholliskuvan käsittelyssä loistaa tyyten poissaolollaan. 

Harmi sanoa, mutta vaikka monen pelaajan mahassa lämpimästi pulpahtaa Strike-muiston vilahtaessa synapsimeressä ja 1001 Videogames You Have to Play Before You Die -teos kirjaa isometripöräjämiset klassikkostatukseen, ei ainakaan sarjan varhaisversioita jaksa enää 2000-luvulla pelata. Eikä ole syytäkään, sillä Segan Renegade Ops tekee saman homman nätimmin ja jaetun ruudun moninpelillä.

Vaan nyt kun eletään pelien uusintamasterointien kultaista aikakautta, niin ei uusi Strike olisi ollenkaan paha juttu: nykyajan tekniikalla hiekkalaatikko räjähtelisi ennennäkemättömän kauniisti ja välianimaatiossa kaljupäinen itädespootti Stanislav Put-it-in hyökkäisi puna-armeijan voimin Euroviisuihin. 

Ostan kyllä jos teette. 

maanantai 2. helmikuuta 2015

Trog! (NES, 1991)



Trogikoominen näytelmä


Trog! (NES, 1991)

Siellä jossain, vuosi 1991. Midway-pelitalon kaksi työntekijää keskustelevat. 

- Jahas, se olisi taas uusi päivä töissä. Pitäisiköhän tehdä peli?
- En tiiä.
- Noh? Eikös se ole se mitä me tehdään?
- No on. Vaan kun nykyään pelit on niin hienoja. Oletko nähnyt sitä uutta, Super Mario Worldia?
- Olen.
- No niin. En minä osaa tehdä sellaisia. 
- Totta. Ollaan aika paskoja tekemään pelejä.
- Niinpä.

Molemmat ryystelevät vaitonaisina kahvejaan. Toisen silmät kirkastuvat yhtäkkisesti. 

- Mutta eihän meidän tarvitse sellaista osata tehdä!
- Kuinka niin?
- Tehdään peli NES:lle. 
- Ai niin. Siellä menee kyllä ihan kaikki läpi.
- Joo ja Nintendolta Seal of Quality päälle. 
- Ajattelin urani jälkeen tehdä sellaisen installaation, jossa kerään 50 000:n eri eläinlajin paskat kasaan ja laitan jokaiseen sellaisen sinetin. Ja sitten näyttely pystyyn.
- Pysytäänpä nyt asiassa! Eli tehdään kasibittiselle sitten.
- Vaan on niissäkin kyllä perkele hommaa. Jos meinaan pitää ideoida itse.
- No kuka sitä pelialalla tekee?
- Hmm, totta. 
- Eli varastetaan vain! Mikä olisi oikein hyvä klassikkopeli?
- Custer's Revenge? 
- Tiedäthän, että tuon vitsin shokkiarvo on kulunut jo nyt, vuonna 1991.
- Anteeksi. 
- Ei se mitään. Galaga?
- Nää, pitää ohjelmoida vihollisille edes jonkinlainen rytmi. Liikaa tekemistä.
- Lunar Lander?
- Emminä viitti mitään fysiikoita alkaa koodaamaan.
- Joo, totta. Hmm…entäs Pacman?
- Pacman? Eikö se ole aika loppuuntiristetty tapaus? Meinaan vaan, että Pacmania oli aikamoinen tuossa vuosikymmen sitten…
- Joo, mutta ei tämä nykypelaajasukupolvi sitä tiedä.
- Totta.
- Ja mieti nyt miten vähällä pääset! Ei tarvitse mitään tekoälyä, ei kenttäsuunnittelua, ei vaihtelevaa grafiikkaa…
- Hmm...no joo, voin tehdä samat kentät uusiksi vain jos vaihdan väripalettia per mappi. Saanko käyttää paljon kirkkaansinistä ja harmaata? Niitä värejä on vielä hyvin jäljellä. 
- Totta kai. Ja tuossa on teemahattu.
- Ja ja ja…kivikausihan sieltä tuli. Tosi hyvä, voi perustella grafiikan primitiivisyyttä primitiivisellä aikakaudella!
- No niin, nythän tämä alkaa soljua. Lähden Alkoon. 
- Tarvitsen neljä kolmen litran viskilekaa. Voisitko samalla viedä talosta kaikki itsemurhan mahdollistavat esineet?
- Tietenkin.
- Ja heti kun olet viinat tuonut niin suksit pikavauhtia vittuun tai tulee mellakkapatruunaa sieraimeen.
- Totta kai.  




Kahden viikon kuluttua Midwaylla. 

- Halloota. 
- Haloo haloo.
- Missä sinä olet?
- Seuraa monotonista musiikkia.
- Aa, siinä. Et sitten vessaan jaksanut. Nooh, olet kuitenkin ottanut housut pois ennen paskomista, hyvä! Olet edistynyt.
- Itse asiassa vasta ensimmäisen paskomisen jälkeen, mutta silti! Katsotaanpa nyt tätä peliä.
- Jahas, jahas…liikutaan dinosauruksella, kerätään munia, väistellään luolamiehiä…joo, kyllähän tämä ihan Pacmanilta näyttää ja tuntuu! 
- Paitsi että menepäs tuonne kentän reunaan.
- Heh heh, dinohan tipahti tuonne vesiesteeseen minulta mitään kyselemättä! Tottahan tämä feature jää peliin? 
- Totta kai. Meni kauan että näistä kontrolleista sai näin tunnottomat! Katsopas tätä, syön tuon bonuksen ja…noin. 
- Oho, sininen triceratopsisi muuttui T-Rexiksi joka syö luolamiehiä…hm, tässähän ei ole mitään järkeä! Hyvä! Mutta ei kai tämä kestä kauaa tämä voimamoodi...jaa, loppuikin jo, hyvä, heti alkoi vituttaa uudelleen! Olet sinä ammattimies.
- Eiköstä vain? Mutta kuulehan, miten me tämä myydään? Eihän tätä kukaan halua pelata - eivät nuo muutamat pikkuhassut syöntianimaatiot ketään kuseta.
- Hmm…tehdäänpä kuule niin, että laitetaan alkuvalikkoon kaksi pelimuotoa.
- En minä ole tehnyt kuin yhden.
- Ei se mitään, laitetaan sama kaksi kertaa ja väitetään, että ne ovat erilaiset keskenään.
- Hyvä herra, te olette nero.
- Niin olen. Eikä se pääty tähän. Tehdään katsos sellainen vetävä kansitaide, jossa yksisilmäiset luolamiehet pakenevat heitä verenhimoisesti jahtaavia dinosauruksia. Eiköhän se luo kaikille tarpeeksi valheellisen mielikuvan siitä, että tässä pelissä todella oikeasti tapahtuisi jotain.
- Hienoa, hienoa. Kertakaikkiaan, tällähän me tienataan rahaa. Mutta tuota noin…eikös se sana lähde leviämään, jokainen joka tätä kymmenen minuuttia pelaa tajuaa että kaikki tämä tehtiin helvetisti paremmin kymmenen vuotta sitten. 
- Höpö höpö. Internetiä ei ole vielä keksitty ja pelaajat saavat tietonsa maksullisesta mainoksesta eli Nintendo-lehdestä - älä huoli, kukaan ei saa tietää.
- Mutta entäs jos…
- Usko pois. Nintendon pelit ovat niin helvetin kalliita tuon kasettisysteemin vuoksi, että ei kellään vanhemmalla ole varaa ostaa moneen kuukauteen toista peliä. Kukaan ei puhu tästä, kukaan ei kehtaa myöntää kavereilleen saaneensa tällaista kurapaskaa. Siellä ne lapsiparat istuvat pää jengalla ilta toisensa perään tämän pukaman äärellä.
- Ai niin, meillä oli se yhteistyödiili lastenpsykiatrian osaston kanssa. 
- Jep. No niin, pitäisikö meidän lähteä ottamaan tasoittavat kolmen päivän piriputket? Siellä on hovimestari lämmittänyt rahasäiliön pintaosan erittäin uimakelpoiseksi. 
- Joo. Hetkinen, vielähän tälle pitäisi keksiä nimi. Äkkiä nyt.
- TROG! 
- Joo, se on hyvä.
- Anteeksi, mitä sanoit? En kuullut kun töräytin kokajäämät kärsästä.
- Ei mitään, kyllä minä näkisin että tämä on tässä. Paitsi että pitäähän tämä betatestata.
- HA HA HA HA! 
- HA HA HA HA! 

(Kiitokset inspiraatiosta, Fiktiivisiä keskusteluita)