Näytetään tekstit, joissa on tunniste arcade. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste arcade. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 8. lokakuuta 2017

Jurassic Park Arcade (2015)




Liskojen iltapäivä

Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) 

Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. 

Koska Jurassic Park: The Lost World -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. 

Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta jeppikseltä tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. 



Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. 

Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. 



Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu helposti kaivamalla älyluuri taskusta - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. 

Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. 



Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. 

Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja  vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.


Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. 

(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)


maanantai 8. toukokuuta 2017

FlatOut


Länttä pohjaan
FlatOut (PC, useita, 2004)

En tiedä autoista juuri mitään, koska ne eivät kiinnosta. 

Ja siksi olen onnellinen, että satuin syntymään juuri tähän aikaan, koska nyt autotuntemus ja ruosteläjien rassaaminen eivät enää määrittele mieheyttä - 70-luvulla ainoa vaihtoehto olisi ollut hiihtäminen kymmenen kuukautta vuodesta. Ja sikäli tämä on hyvä kehityssuunta myös koko ihmiskunnan kannalta, sillä kaasupoljinmaskuliinisuudesta irtautuminen on aurinkokunnan asuttamisen suhteen keskeistä. Muuten Marsin kolonisaatio tökkää siihen, että Reiska ajaa mönkijällä humalassa biodomen seinästä läpi, koska kakkosparakin Pasilla on isompi pippeli ja kaikki pitää aloittaa alusta. 

Niin. Ne autot. Vaikka lähtökohtaisesti nelipyöräiset kiinnostavat saman verran kuin pääsiäisperinteeksi muodostunut Miedon mämmi-inventaario, hyvä peli on hyvä peli vaikka siinä olisi autoja. Ja sen kotimaisen Bugbearin 2000-luvun alkupuolella värkkäämä FlatOut todistaa hienosti - se on nimittäin niitä harvoja pelejä, jotka olen tahkonnut viimeisten vuosien aikana läpi alusta loppuun. 

Nopean ja raivoisan spoilerituunauksen tai granturismomaisen realismin sijaan FlatOutissa tehdään kaikkea sitä, mitä autopeleissä ei yleensä saisi: mällätään radanvarren irtaimistoa paskaksi ja pyritään suistamaan kanssa-autoilija tukkipinon koristeeksi. Siinä missä muissa autopeleissä mutkasumpuista pitää löytää puhdas ajoreitti, FlatOutissa voi huoletta heittää kaasu pohjassa samaan peltikasaan, työntää vastustajat pois radalta ja heittää kiesinsä johtoon samalla kun muut keräilevät itseään ojanpohjalta. Tässä pelissä kolareita ei vältellä vaan niitä arvioidaan siihen malliin, että mistä kulmasta törmäämällä pääsen itse kimpoamaan parhaalle ajolinjalle. 


FlatOutin keskiössä on uramoodi, jossa noustaan piskuisista sorakuoppasarjoista...vähän isommille sorakuoppasarjoille. Ajamalla kolmen parhaan joukkoon avautuu aina uusi kisa ja voitoista kilahtaa tilille hilloa, jolla viritellä kulkupeliä parempaan iskuun. Rassin rassuu pitää homman tuoreena ja kolmossijatkin tavoittelemisen arvoisena - jos seinä tahtoo nousta pystyyn, ei muuta kuin aiempia kisoja grindaamaan ja ärjympää moottoria noutamaan. Turhautumista vähentää sekin, että samaan aikaan auki on aina viisi erilaista kisaa, joten yhden ja saman ongelmataipaleen puurtaminen ei nouse liiaksi pelin keskiöön. 

Ainoa ongelma muutoin hyvässä pelillisessä selkärangassa on se, että talliin mahtuu vain yksi auto kerrallaan ja käytännössä vempele on pakko päivittää aina sarjatasossa noustessa. Harmi, sillä ykkössarjan räppänään ehti muodostua jo pieni tunneside. 

Huono autotietämykseni näkyy siinä, että minun on vaikea hahmottaa erilaisia autoja ja niiden mallinnuksen realistisuutta, mutta amatöörinkin silmään piileissä on mukavasti eroja ja niiden vahvuusalueet tulevat esiin eri radoilla. Itse luotin aluksi isoon ja raskaaseen tehohirmuun, joka asvalttiradoilla jätti kaikki muut kirkkaasti taakseen. Mutta saman auton kanssa kun lähti mutavelliin, niin tulikin japanilaisia kananmunia ikävä, sillä iso, löysä ja tehokas auto on välillä erinomaisen haastavaa pitää raitilla. 

Ylipäätäänkin ohjaustuntuma on juuri sopiva välimalli realismin ja arcaden välillä: autot on periaatteessa varsin helppoa pitää tiellä, mutta mutkaiset radat ja tiivis romurallimeininki yhdistettynä erinomaiseen fysiikkamoottoriin laittavat silti kielen keskelle suuta. Vähän venkulamainen ajotuntuma sopii pelin yleisluonteeseen erinomaisesti, sähäkän suhahtelun sijaan luvassa on kirjaimellisesti tiukkaa vääntöä mutkasta toiseen. Kun hommasta saa napakoiden kontrollien kanssa kiinni, ajaminen muuttuu kauniiksi kuratanssiksi sivuliirrosta toiseen. 


Radat ovat helvetin hyviä ja selkeästi omanlaisiaan: mutapätkillä varotaan ettei nopeus nouse liiaksi ja mutka mene pitkäksi, asvaltilla tykitetään niin paljon kuin lähtee ja jäällä yritetään pitää auto mahdollisimman suorassa. FlatOutin omaperäisin idea on ratojen varsille ripoteltu sälä, joka sinkoilee ajoradalle kisan edetessä. Se on myös kaksiteräinen miekka: sillä on helppoa hidastaa paitsi kilpakumppaneiden matkantekoa, mutta myös omaa kisaamista. Törmäilyyn kuitenkin kehotetaan, sillä jokaisesta moukusta saa nitroa tankkiin. Ratkaisu paitsi kannustaa ottamaan riskejä, myös tasoittaa hyvin kuminauhatekoälyn puutetta - mikäli sattuukin törmäämään ja kusemaan omaa sijoitustaan, palkinnoksi saa yleensä sen verran buustivauhtia, että kämmin pystyy paikkaamaan ehkä jo seuraavalla suoralla. 

Ainoa ongelma radoissa on se, että ne ovat keskenään turhan samannäköisiä ja tarpeettoman arkirealistisia - kun nyt kerran näin hieno törmäilyfysiikka saadaan käyttöön, niin onhan se vähän tylsää että leikkikaluina on sitten liikennetötsiä ja STOP-merkkejä. Pieni mielikuvituksellisuus ratasuunnittelussa ei olisi ollut pahitteeksi, mutta onneksi jokainen pätkä on itsessään toimiva ja haastava kokonaisuus. 

Fysiikkamoottoriin liittyy myös pelin selkein gimmick - ainoa ominaisuus, joka onnistuu ärsyttämään vuosien jälkeen. Kuskilla ei nimittäin ole tapana käyttää turvavyötä ja tuulilasin läpi lennetään tuon tuosta. Ominaisuus itsessään ei ole huono, vaikka räsynukkefysiikka on vähän turhan kirjaimellista eikä uloslentävä flegmaattinen lihakasa muistuta ihmistä vähääkään, mutta se on selkeästi ylikäytetty ja tapahtuu liian herkästi. Ei se oikein jaksa naurattaa, kun hyvin ajetun kisan jälkeen voitto karkaa näpeistä sillä, että auton etukulma hipaisee betoniporsasta ja ukkeli lähtee ilmojen teille. Noh, ilmeisesti jotkut tästä kovasti tykkäävät, kun ominaisuus löytyy jopa GTA vitosesta.

Romuralli näin hyvällä fysiikkamoottorilla ja mainiolla ajotuntumalla menisi vähän hukkaan, jos tekoäly olisi huono. Mutta suureksi yllätyksekseni sillä saralla FlatOut suorastaan loistaa. Kuminauhan sijaan kuskit ajavat dynaamisesti omia reittejään ja jos voitto karkaa alkukahinoissa käsistä, sitä ei enää takaisin saa. Kääntäen sama tilanne tarkoittaa sitä, että mikäli onnistuu hankkimaan itsensä kunnolla keulille, siellä myös tavallisesti pysytään. Parasta tekoälyssä on kuitenkin sen arvaamattomuus, dynaamisuus ja virheellisyys. Orjallisten ajolinjojen painamisen sijaan FlatOutin konekuskit tuntuvat toimivan aika pitkälti kulloisenkin tilanteen mukaan ja tekevät myös täysin selkeitä kämmejä - kerrankin painatin kakkossijalla kolme kierrosta kärkiauton perässä ja vaanin virhettä. Viimeisessä mutkassa se sitten tuli ja konekuski läsäytti keulansa valliin - ai että kun sielussa helkkyi tiuku karatessani loppusuoralla ohi. 


Kaikki eivät pidä aggressiivisista tekoälykuskeista, mutta FlatOutin henkeen tietokoneen harrastama sikailu sopii. Ne tulevat mutkissa lujaa päälle ja peittävät ajolinjoja häikäilemättä. Ärsyttävyyteen asti porsastelu ei silti karkaa, sillä vittumaiset takapusut on jätetty vähemmistöön eikä kone muutenkaan tarkoituksella yritä sabotoida kisoja. Tähän on yksi raivostuttava poikkeus - jos satut päätymään konekuskin auton eteen poikittain, tämä vain yrittää puskea läpi eikä anna minkäänlaista mahdollisuutta päästä irti. Tämän tosin tulkitsin enemmän johtuvan koneälyn tilannekohtaisista rajoituksista kuin halusta kiusata pelaajaa. Plus että näissä tilanteissa sitä tuppaa yleensä muistamaan sen hetken, kun itse survoi kilpakumppanin tahallaan kohti maansiirtokonetta ja nauroi paskaisesti kun konekuski lensi karmivan huudon saattelemana tuulilasista läpi. 

Tekoälyn dynaamisuus ja virheiden tekeminen aiheuttavat sen, ettei yksikään kisa muistuta toistaan. Joskus keulapaikan saa napattua väistämällä ykkösmutkan sumpun ja karkaamalla irti, joskus ajetaan sinnillä letkan perässä ja odotellaan paikan aukeamista. Hektisimmissä kisoissa väännetään kylki kyljessä monta kierrosta ja puolustetaan verissäpäin pronssipaikkaa. Ainoastaan talvipätkät ovat tekoälylle selvästi liikaa, sillä niistä selviää voittajana yleensä vain ajamalla maltilla ja antamalla konekuskien sählätä itsensä pois tieltä. Suomalaisena otin tämän tietysti puhtaana realismina - TOTTA KAI meikä ajaa lumella ja jäällä täysin ylivoimaisesti, imekää etelän vetelät pakkasilmaa persiinne kautta. 


Kaikin puolin erinomaisen ajamisen lisäksi FlatOut hoitaa muutkin tonttinsa hienosti. Haastekäyrä nousee niin tasaisesti ja varkain, että edessä on koko ajan juuri oman taitotason ylittäviä kisoja - seuraava voitto on aina saavutettavissa, mutta ei koskaan ilmaiseksi. Lisäksi kisojen lyhyt kesto tekee FlatOutista erinomaisen ajanvietepelin, sillä yhden kisan ajamiseen ei mene kuin viisi minuuttia (itse olen käyttänyt FlatOutia kiertueella keskittymisvälineenä ennen keikkoja, sillä se ei vaadi pitkää sitoutumista, mutta palkitsee silti nopeasti). Pelin grafiikka näyttää ikäisekseen yllättävän hyvältä, maasto on uskottavaa ja autot mukavan rumia. 

Moottoriääniin toivoisi vähän lisää jerkkua, mutta se nyt on autopelin kohdalla sama kuin toivoisi roolipeleihin naisille taisteluhaarniskoja, jotka peittävät muutakin kuin nännit. Ainoa selkeä perskukkanen audiopuolella on kammottava musiikkiraita: se jo yksin riittäisi, että keskiössä on 2000-luvun alun pussihousumetalli. Mutta FlatOutissa ei ole saatu buukatuksi edes oikeita artisteja (varmaankin budjettisyistä), vaan lähinnä bändejä, jotka kuulostavat Rage Against the Machinelta ja Kornilta. Ainoastaan kotimaisen LAB-yhtyeen Beat the Boys soi seurassa muita kirkkaampana (tosin amerikkalaisen korvaan sekin todennäköisesti kuulostaa Garbage / Cardigans -pastissibändiltä). 

Suorastaan yllätyin, kuinka kovalla temmolla FlatOut veti mukaansa. Sitä on mukava katsoa, sen vääntäminen tuntuu mukavalta, haastekäyrä nousee juuri sopivasti ja uusien ratojen avaaminen koukuttaa. Tähän päälle kun läntätään erittäin dynaamiset ja arvaamattomat kisat, kyseessä on ylivoimainen lempparini autopeleistä. 

Ainakin siihen asti, kunnes legendaarinen Rally Trophy saadaan Steamiin (ihan millä tahansa tekosyyllä, Bugbear. Pliis?).



tiistai 25. huhtikuuta 2017

Dead Nation



Sompien kylässä
Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)

Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien. 

Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.  

Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä. 

2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen. 

Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa. 



Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin. 

Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen. 

Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen. 

Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.



Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla. 

Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.

Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta. 

Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille. 



Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista. 

Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.

Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan. 

Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.


perjantai 9. joulukuuta 2016

Star Wars: Rogue Squadron 3D & Starfighter



Ai hitto! Enää alle viikko Star Wars: Rogue Onen enskariin! Miten voikin yhteen trailerinpätkään tiivistää kaiken mikä Tähtien sodasta tekee hienoa: stormtroopereita, isoja avaruusmyllyjä, juhlavaa hengennostatusta, alivoimaista kamppailua mittasuhteiltaan valtavaa vihollista vastaan. Sekä tietysti Darth Vaderin, angstisesta tuijottelusta vapaana ja kankeus vain kehonkielessä, ei hiekkaisessa dialogissa. 


Vaikka fiilis on jo valmiiksi AT-AT:n pään tasalla, kelpaa Tähtien sotahenkeä vielä nostaa! Ja parhaiten se luonnollisesti onnistuu videopeleillä: arvostelussa kaksi Star Wars-aiheista arcade-lentoräimettä, Starfighter ja Rogue Sqadron 3D.




STARFIGHTER (PC, useita, 2001)

Nimeämisen simppeliydessä lähes zen-tasolle kohoava Starfighter sijoittuu (syystäkin) paljon parjatun Phantom Menacen aikaan. Poissa ovat klassiset X-Wingit ja Luke Skywalker, pelaajan päristeltäväksi ladotaan Naboon tähtihävittäjän sekä avaruuspilottien värmeitä ja vastaan heitetään persoonaton droidiarmeija. 

Vaikka lähtökohdat ovat niin steriilit ja mielenkiinnottomat kuin Episode Onen kohdalla tavallista on, yllättävän hyvää tarinankerrontaa kelvollisesti rendattuihin videoihin on naputeltu. Taistelutoverinsa ensimmäisessä tulikosketuksessa menettävän pilotin stoori on monessa Korkeajännityksessä testattu ja hyväksi havaittu, harmi vain, ettei peli malta pitää fokustaan päähenkilössä, vaan pelattava hahmo vaihtuu jokaisessa tehtävässä. Vaikka useamman päähenkilön kaarti luo teoriassa monipuolisuutta narratiiviin, keskeinen ongelma on sama kuin Phantom Menacessa: kun yhteenkään hahmoon ei keskitytä kunnolla, tarina jää vaille kunnollista päähenkilöä. 

Tekemisen keskiössä on Kauppaliiton droidiarmeijan salaisuuden selvittäminen, tuotantolinjojen rampauttaminen ja Naboon invaasion torjunta. Se käy loogisesti: ensin tiedustellaan Kauppaliiton tukikohtia, sitten tuhotaan mahdollisimman monta robotintekotehdasta ja lopulta suihkitaan Naboolle torjumaan hyökkäävää armeijaa. Tehtäviin on vaikea löytää motivaatiota muualta kuin siitä, että hyökkäys kohdistuu Natalie Portmanin kotiplaneetalle, mutta itsessään ne ovat monipuolisia ja tehtävänannoiltaan selkeitä. Välillä päästellään menemään ulkoavaruuden loputtomuudessa, toisinaan suristellaan peltohiiren pilhardia pienemmässä tilassa suojakentän vankina. 



Parasta Starfighterissa on avaruusalusten läpijämäkkä tuntuma. Alus tottelee kontrolleja hienosti ja jälkipolttimessa on ytyä: turboa takomalla tähtihävittäjä karkaa kerrankin kunnon raviin. Yhdistelemällä vauhtispurtteja melkein kertalaakista vauhdin tappavaan ilmajarruun saa aikaan kuolettavaa taivasbalettia, jossa tuhovärmettä tanssitetaan kevyesti maalilta toiselle. Aseet tekevät tarpeeksi tuhoa ja erilaisten rakettiaseiden syytäminen alapuolella vyöryvään tankkirintamaan tuntuu oikeasti hyvältä. 

Audiovisuaalisesti Starfighter saa vuoden 2001 peliksi erittäin hyvät paperit. Näkymät ovat värikkäät ja selkeät, John Williamsin musiikki nostaa tunnelmaa asiaankuuluvalla tavalla ja ääniefektit toimivat. Planeettojen pinnalla tapahtuvat myllytykset kärsivät maaston yksityiskohtien puutteessa, mutta avaruudessa Starfighter näyttää yllättävän hyvältä. Tähdet ovat oikeasti kirkkaita, nebulat loistavat tyhjyydessä värikkäinä ja planeettatekstuurit ovat aivan riittävän hyviä - kyllä näissä maisemissa avaruusfani viihtyy. Myös taistelukohtausten mittakaava miellyttää: kun Kauppaliitto hyökkää Naboolle, ilmassa on kiitettävästi erikokoista alusta ja invaasion mittakaava välittyy paljon paremmin kuin alkuperäisessä elokuvassa. 



Tehtävissä on paitsi mukavasti vaihtelua, myös kunnollista haastetta. Medium-vaikeustasolla maavoimia oppii kunnioittamaan ja pitämään lentokorkeuden riittävänä: jo kaksi AAT-tankkia riittää repimään tähtihävittäjän hetkessä taivaalta. Ärsyttävää vihollistulessa on se, että se keikuttaa alusta niin rajusti, että tähtääminen on käytännössä mahdotonta. Stukamaiset täsmäiskut yläilmoista muuttuvat nopeasti sulavasta syöksähtelystä deliriumheittelyksi, kun osumat paukuttavat alusta vasemmalta oikealle. Kaikkein pahiten maakohteiden pinnaa kuluttava vaikutus kulminoituu loppupään tehtävässä, jossa pitäisi samaan aikaan taitolentää ahtaassa tilassa, tuhota murhaajatankkeja ja suojata omaa alusta. Sanon tämän mahdollisimman lyhyesti ja nätisti: kyseinen kanjonikenttä on aivan kanjonista ja tappoi meikäläisen peli-ilon kuin seinään. 

Ei sillä, että sitä olisi alun perinkään kauhean paljon ollut. Starfighterillä on hetkensä ja se on kaikin puolin laatutyötä, mutta alkuperäismateriaalin hengettömyydelle sekään ei voi mitään - vaikka kovasti parhaansa yrittääkin. Phantom Menacen tympeä ilmapiiri leijuu kaikkialla. Alukset eivät sano mitään kenellekään, päähenkilöt ovat täysiä nobodyja ja pääjuonen aihe, Naboon invaasio, kiinnostaa keskimääräistä SW-fania "Komeimmat rancorinpierut" -kokoelmalevyäkin vähemmän. 

Karismavajeestaan huolimatta Starfighter on ihan kelvollista taukopelattavaa työpäivän sivuun ja ehdottomasti siedettävimpiä tapoja tutustua Phantom Menacen maailmaan. Mikä on tietysti vähän sama kuin yrittäisi löytää mahdollisimman hyvää rusinaruokaa. Kun ei pitäisi edes etsiä, koska rusinat ja Phantom Menace ovat paskoja asioita. 





ROGUE SQUADRON 3D (PC, N64, 1998)

Välillä huvittaa, miten valtavasta galaksista huolimatta Star Warsin ideat pyörivät loppujen lopuksi hyvin pienessä piirissä. Force Unleashed -pelin alku sukkulasta laskeutuvine Sith-lordeineen on hiilikopioitu sellaisenaan Force Awakens -leffan starttiin ja jopa niinkin marginaalisesta tapauksesta kuin Republic Commando kelpasi Force Awakensiin verisellä kämmenellä sotkettu trooper-kypärä. Siksi ei tule yllätyksenä, että nimiltään hyvin samankaltaisten Rogue One-rainan sekä Rogue Squadron 3D:n aiheina ovat kahden alivoimaisen kapinallisjoukkion edesottamukset. 

Mutta siinä missä Rogue Onen stoori sijoittuu Revenge of the Sithin ja New Hopen väliin, Rogue Squadron 3D ammentaa innoituksensa New Hopen ja Empire Strikes Backin välisen ajan kirjoittamattomasta historiasta. Pelin inspiraationa toimivat samannimiset Dark Horsen sarjikset ja juonilangan ytimessä seurataan Luke Skywalkerin Rogue-lentueen taisteluita Imperiumia vastaan. Aihevalinta ei voisi olla parempi: Kuolemantähti I:n tuhoutumisen ja Hothin jääluoliin asettumisen väliin mahtuu sepittämään vaikka mitä. 



Eikä Factor 5 pudota palloa. Kuudentoista tehtävän mittaisessa kampanjassa vedetään Imperiumia turpaan erittäin monipuolisesti: suojataan kapinallisten kuljetuksia, tehdään nopeita täsmäiskuja varuskuntiin ja pelastetaan vankeja leireiltä. Ilma on sakeana paitsi hyvin kirjoitetusta ilmasotalänkytyksestä, myös lukuisista aluksista: peliin on mallinnettu kaikki oleelliset vehkeet X-Wingeistä TIE Interceptor -torjuntahävittäjiin. Maamaaleiksi tarjotaan yhtä runsas valikoima turbolasertorneista massiivisiin AT-AT-kävelijöihin. Tapahtumat vaihtuvat nopeaan tahtiin, torjuntatuli on tiheää ja kuulokkeet täynnä blastereiden lärpsettä. Hienoa pelissä on se, ettei jokaisesta taistelusta yritetä tehdä epookkien epookkia, vaan fokus pysyy tiukasti perussotimisessa. Tähtien sodan hävittäjäpilotin arkipäivän tunnelma saavutetaan kutakuinkin täydellisesti. 

Pelimekaanisesti Rogue Squadron on hyvin samankaltainen kuin Starfighter: nopeatempoisessa arcade-myllyssä otetaan mittaa vihulaisesta avaruudessa tai planeetan (tai kuun) pinnalla korkeintaan 10 minuutin mittaisissa pikataipaleissa. Tehtävätavoitteet vaihtuvat nopeasti lennossa eikä niitä aina selosteta kovinkaan tarkasti, joten epäselvyys kiusaa ajoittain. Ihan Rogue Squadron II:n sekuntireagoinnin rassaavuuteen ei onneksi päädytä ja lieka on vähän pidempi, sillä monet tehtävistä on mahdollista läpäistä myös ensimmäisellä yrittämällä. Hieromiseen saa silti varautua, etenkin jos himoitsee mitalien perusteella avattavia bonuskenttiä- ja aluksia. Tehtävien dynamiikka noudattelee hienosti pelin perusasetelmaa: parhaimmillaan laivue iskee kohteeseen, tuhoaa kaiken ja irtautuu alle kolmessa minuutissa, mikä on juuri sitä, mitä alivoimaisen joukon täytyy tehdä iskiessään ison vihollisen kimppuun.



Lentomalli ei ihan pärjää Starfighterin vastaavalle: tuntumassa on turhaa kelluvuutta ja skarppiuden puutetta, tunne raskaasta ja nopeasta hävittäjästä ei välity tarpeeksi hyvin. Starfighterin ärjyä jälkipoltinta ja napakkaa jarrua tulee usein ikävä. Silti lentäminen onnistuu ilman suurempia ongelmia ja vehkeet tottelevat ohjainta niin kuin pitääkin. Ainoastaan Snowspeederillä lentäminen on yhtä hidasta ja kankeaa kuin aina, kävelijöiden kaapelointiin palaa ensin käpy ja sitten käpyä pitelevän käden hihat. Harmaita hiuksia tähtipilotin kypärän alle tekevät myös ajoittain täysin käsittämättömät kamerakontrollit - en ole vieläkään keksinyt, miten aluksella voi lentää kaasu pohjassa ilman, että alus karkaa todella pieneksi sihruksi kauas näytön etualalle. 

Visuaalisesti Rogue Squadron ei ole kovin kummoinen: peli tehtiin alunperin Nintendo 64:lle ja se näkyy vähän kaikessa. Piirtoetäisyys on lyhyt ja maastografiikka detaljitonta tekstuurimattoa. Eniten häiritsee tietty mittakaavan pienuus, kaikessa on vähän miniatyyrimainen ote. Tärkein kuitenkin on hallussa: erilaiset sotavehkeet näyttävät erinomaisesti itseltään. A-wingien sulavalinjainen kauneus, TIE Bombereiden möhkälemäisyys ja X-wingien romuluisuus välittyvät justiinsa eikä melkein. Loistava äänimaailma hoitaa loput, mikä ei ole ihme, sillä käytännössä kaikki pelin tehosteet ja musiikki on portattu suoraan elokuvista. 

Rogue Squadron 3D toimii edelleen helvetin hyvin - se on aika lailla täydellinen peli, jos haluaa kokea kapinallispilotin peruspäiviä Imperiumin ja Kapinaliiton konfliktin kiivaimpina hetkinä. Paperilla se ei ole ollenkaan Starfighteria parempi ja monissa asioissa se handlaa hommansa huonommin, mutta silti kokonaisvaltaisena Star Wars -elämyksenä Rogue Squadron nousee pelien saralla helposti kymmenen parhaan sakkiin - niin iso merkitys on alkuperäistrilogian sementoimalla maailmalla ja siihen väistämättä liittyvällä fiiliksellä. 

Jos olet ikinä pikkupenskana pohtinut, millaista olisi olla Kapinaliiton pilotti, Rogue Squadron on täysin ohittamaton tapaus.


perjantai 6. toukokuuta 2016

Helldivers




Kuoleman snorkkeli
Helldivers (PS4, useita, 2015)

Minun pitäisi olla ihan pähkinöinä Helldiversista.

Aluksi olinkin. Peli suorastaan ryöstää asenteensa diggailemastani Starship Troopersista - pelin ydinajatus vapauden ja demokratian levittämisestä teurastamalla muita lajeja näiden kotiplaneetoille on enemmän kuin vähän velkaa Paul Verhoevenin scifiklassikolle. Ylipäätään koko pelin ylilyödyn satiirinen meininki tiivistyy hyvin kahteen asiaan, maapallon nimeämiseen SUPER EARTHIKSI ja taglineen "Democracy Strikes Back".

Asenne näkyy hilpeästi myös varsinaisissa pelitapahtumissa. Tankin kokoiset avaruusmariinit painavat vihollista päin viitat hulmuten ja "Have a taste of liberty" -iskulauseita huudellen. Parhaimmillaan koko ruutu on täynnä verta, murskaantuvia jäseniä, valojuovia ja käheitä huudahduksia. Ristituli ei ole ystävällistä mallia, joten omia päätyy luutarhalle tuon tuosta - pelin ankaraan linjaan sopivasti täydennysjoukot tipahtavat koruttomasti kiertoradalta taistelukentälle ja kömpivät laskeutumiskapselistaan liikkuvat valmiiksi takana. Kovimpien myllyjen aikana intensiteetti on helvetin luja ja pahimmillaan juuri oikealla tavalla epätoivoinen.




Helldivers myös kutkuttelee arcadeluutani, sillä se on pelimekaanisesti äärimmäisen riisuttu. Operaatiot suoritetaan yhdestä neljään avaruusjääkärillä, jotka kulkevat isometrisellä kartalla lanaten pahiksia konetuliaseilla ja suorittaen yksinkertaisia tehtäviä (kytke ohjuspatteristo päälle, suojaa arvotavarakuljetus). Kimppuun hyökkii, lokaatiosta riippuen, Quaken stroggeja muistuttavia kyborgeja, kovin tutunnäköisiä araknideja ja Portal-estetiikkaa henkiviä androideja. Kyborgien kanssa käydään laukaustenvaihtoa, ötökät pyrkivät rinnuksiin ja futuristiset konejoukot hiippailevat lähettyville häiveverhon suojassa.

Kaiken muun hyvän lisäksi Helldivers nojaa vahvasti sohva-cooppiin ja tekee sen hyvin (tarjolla on myös mahdollisuus nettipeliin, jos on riittävän bukkake-henkinen eli tykkää ottaa tuntemattomilta ihmisiltä laakeja selkäänsä). Ruudun tapahtumat pysyvät koko ajan selkeinä ja kommunikaatio pelikaverin kanssa on jatkuvaa, sillä oma sarja karkaa äkkiä taistelutoverin sektoriin ja keikkaa äijän selälleen. Parhaimmillaan meininki muistuttaa ihan oikeaa kivääriryhmän toimintaa, kun yksi painaa edeltä tiedustelemassa ja toinen turvaa selustaa. Myös kiertoradalta tilattavien täydennysten koordinointi ryhmän kanssa on tärkeää, eri sotilaiden kun kannattaa pyrkiä erikoistumaan eri aselajeihin sopiviksi. Ja myös siksi, että kiertoradalta tilattava kapseli on pelottavan helppoa rysäyttää omien niskaan.

Palikat ovat kaikin puolin kunnossa ja muutaman tunnin Helldiversia jaksaa painaa innosta piukeana, mutta sitten iskee väsy: pelin varianssi on täysin olematonta mallia. Kaikki tehtävät ovat samanlaisia: pudotaan geneeriseen planeettalokaatioon, kurmootetaan monstereita, tehdään pakolliset hommat ja tilataan kyyti. Touhusta palkitaan isommilla tykeillä joilla isomman tierin matseihin osallistuminen helpottuu, mutta mitään muuta keskeistä tekemistä Helldiversissa ei oikein ole. 


Okei, kone pyörittää isoa sotakuviota moninpelin taustalla ja jokainen taottu piste lasketaan yhteisen sodan pottiin, mutta tälläkään kuviolla ei ole mitään todellista seurausta: kun Supermaan turvallisuus on lopulta varmistettu, koko touhu alkaa hyvin samanlaisena alusta. Edes monipuolisesta asevalikoimasta ei ole pelin piristäjäksi, etenkään kun kaikkein hulppeimmat vehkeet - mechat ja tankit - on piilotettu maksullisten lisäosien taakse.


 

Kovasti minä yritin Helldiversista pitää, mutta siitä lähtee äkkiä maku. Taistelut toistavat itseään aivan liian samanlaisina ja hahmon sekä varustelistan kehittyminen on sen verran hidasta - eikä loppujen lopuksi kovinkaan monipuolista - ettei siitä oikein ole pitkäikäisen peli-ilon porkkanaksi. Liian paljon samaa liian vähällä vaihtelulla toteutettuna on Helldiversin suurin synti ja siihen tyssää sen tie klassikkokategoriaan. Ihan mielellään tätä pelaa, mutta ei kovin suurella innolla: mitään isompaa syytä toistuvaan takomiseen ei oikein ole. Syväsukellus helvettiin jää tuonen virran pintavesissä snorklailuksi.

Samat argumentit voi toki esittää myös Star Wars Battlefrontista, jota minulla on takana noin 100 pelattua tuntia: itseään toistavaa mättöä suppeahkolla sisällöllä. Mutta Helldiversista puuttuu se  Tähtien sodan 30-vuotisen taipaleen aikana rakentunut perintö ja rikas maailma, joka nostaa Battlefrontin  perusräimeestä joksikin elämää suuremmaksi. Verrattuna kaukaiseen galaksiin kauan kauan sitten Helldivers on kovasta yrityksestään melko hajuton tekele ja maistuvimmat kokkareet ovat lainassa Starship Troopersista.

Plus että Helldiversissa ei ole AT-AT-kävelijöitä. Yhtään. En tajua miten ne näin mokasivat.


perjantai 8. huhtikuuta 2016

1942 Joint Strike & After Burner Climax


Hävityksen kaunistus
1942: Joint Strike & After Burner: Climax

Afterburner: Climax ja 1942: Joint Strike edustavat uusretroilua kauneimmillaan: otetaan pelimekaniikaltaan täysin kurantti pala pelihistoriaa ja kuorrutetaan se nätisti. Ja kappas vain, käsillä on addiktiivinen ja tuoreelta tuntuva pelipläjäys, joka imee mukaansa satavarmasti.

Erityisen hienoa juuri tässä duossa on se, että reliikit on nostettu nykyaikaan harvemmin ammennetusta arcaden suosta. Hetki hupia, iso lohkare historiaa, kyllä kiitos ja tuplana.



1942: Joint Strike (Xbox360, PS3, PC, 2008)

On vaikea keksiä kammottavampaa ajatusta kuin jointtilakko. Miettikää nyt, kauheat kasat kannabista kaikkialla eikä kukaan suostu käärimään.

Noin, nyt on hoidettu nimen pakottama pilvivitsi pois alta ja päästään asiaan. Joint Strike perustuu Capcomin pitkäikäisimpään räiskintäsarjaan: alkuperäinen 1942 näki päivänvalon vuonna 1984 ja jatko-osineen sitä portattiin käytännössä kaikille mahdollisille alustoille pitkin 2000-luvun alkuun saakka. Teräväpiirtävää versiota jouduttiin kuitenkin odottelemaan vuoteen 2008 saakka eikä lopputulos ihan vakuuta: Joint Strike on kyllä kaikin puolin asiallinen shmuppi, mutta ei pätkääkään enempää.




Pelimekaniikka on tuttua kauraa: piskuisella lentovehkeellä kurvaillaan ja ruudun yläreuna pukkaa solkenaan vihollista silmille. Valittavana on kolme toisen maailmansodan lentolelua, jenkkien legendaarinen P-38 Lightning, brittien vanerivärme Mosquito ja japanilaisesta prototyyppivarastosta ruudulle pörähtänyt Kyushu JW7 Shinden. Shinden on nopea ja kevyt ryntäilijä, Mosquito tankkimainen jyrä ja P-38 välimallin vehje. Vaikka settinki on olevinaan toista mualimanpaloa, ei siinä kauan propelli pärise, kun vastaan lappaa anakronismia V-22 Osprayn hahmossa tai ihan puhdasta fantasiaa kivitalon kokoisten pommikoneiden muodossa. Maassa tihvastelee ohjustankkeja ja merta halkovat partioveneet, joten tuhottavaa sälää on ruudulla riittävästi. Harmittavasti pelkästään vihollismaalit reagoivat tulitukseen, joten tuho-orgiat jäävät vähän vajaiksi.

Vihollisia kurmotetaan kolmenlaisella asetyypillä (suoraan ampuva konekivääri, viuhkana leviävät raketit tai penetroiva laser) ja ruudun tyhjäksi klaaraavalla pommilla. Pelin varsinainen erikoisuus liittyy otsikossakin esiteltyyn yhteisiskuun, jossa kaksinpelissä koneiden välille voi täräyttää esimerkiksi salamaniskun kaltaisen erikoisaseen. Yksinpelissä sama nappi syytää ilmoille runsaan tukun ohjuksia, joita kerrytetään takomalla perusvihollisia tonttiin riittävällä rivakkuudella. Perusräime käy kaikin puolin mukavasti ja kohtalaisen helposti, sillä pahimmista luotihelveteistä jäädään kauas. Ainoastaan takasektoriin pyrkivät helikopterit ja bossien ajoittain tiheiksi heittäytyvät ammusseinämät tuottavat isompaa päänvaivaa.



Kontrollit toimivat hyvin ja aseiden teho on kohdallaan: suurimman osan ajasta 1942: Joint Strike on aivan kelpoa pelattavaa. Satamaan sijoittuvassa kolmoskentässä meno käy suorastaan eeppiseksi, kun räimittävä jakautuu tasaisesti maahan, mereen ja ilmaan, mutta sen jälkeen meno lässähtää takaisin perustasolle ja pysyy siellä loppuun asti. Viimeisessä kentässä meno on pirteää kuin sukujuhlissa: vastaan lappaa vanhaa tuttua aalto aallon perään eikä tuoreita ajatuksia näy missään.

1942:sta paistaa kaikin puolin hengetön ja virkamiesmäinen ote. Capcom ei lähtenyt klassikon restaurointihommiin itse, vaan nakkasi nakin Backbone Entertainmentille, mikä saattoi olla virhe: kaikesta paistaa se, että se on tehty mitä pyydettiin eikä pätkääkään enempää. Vihollistyyppejä on loppujen lopuksi aika vähän eikä yksikään niistä nouse mitenkään erityisen muistettavaksi. Pelin sinänsä skarppi graafinen ulkoasu on tylsää ja väriköyhää - harmittavasti modernisaatio on myös tehnyt iloisen kirkkaista alkuperäisversioista 2000-luvun standardin mukaisia 50 Shades of Brown -tylsäkkeitä. Mielikuvituksellisuus, väri-iloittelu ja puhdas hulluus, nuo shmuppien kantapiirteet, puuttuvat uudesta tulokkaasta täysin.

Ihan asiallinen suoritus 1942: Joint Strike silti on ja sinänsä hyvä lisä nykyshmuppien kapeaan tarjontaan, mutta näin hyvistä lähtökohdasta kun startataan, niin kädenlämmin seiska on väistämättä pettymys. Co-op -pelimuoto pelastaa jonkin verran, sillä saman ruudun räimeitä ei ole uudemmille konsoleille kiusaksi asti.



After Burner: Climax (Xbox360, useita, 2006)

After Burner ei ole mikään vähäinen tapaus - sitä voidaan pitää modernien ilmaräiskintäpelien, kuten Tom Clancy's HAWXin ja Ace Combatien, kantaemona. Segan vuonna 1987 pelihalleihin parkkeeraama After Burner hylkäsi suihkuhävittämistä siihen saakka ohjanneen simupainotteisuuden ja täytti ruudun toiminnalla. Top Gunin menestyksen myötä aika oli kypsä ja After Burner selvä hitti, etenkin liikkuvalla alustalla varustettujen kabinettien myötä. Vauhdin tunne ja jatkuva hikinen hektisyys peittivät nätisti alleen pelin sinänsä vaatimattoman graafisen ulkoasun ja pelimekaniikan yksinkertaisuuden.

Sinänsä on hämmästyttävää, että 20 vuotta myöhemmin julkaistu After Burner: Climax toimii juuri samoista syistä: vauhdin tunne repii päätä ja ruudulla on koko ajan niin älytön määrä alasammuttavaa, että pelin kiskominen läpi yhdeltä istumalta on todella intensiivinen trippi. Otsikossa mainittu kliimaksi ei tunnu vähääkään liioitellulta: tämä on se peli, joka alkuperäisen After Burnerin piti olla, mutta johon sen aikainen rauta ei vielä taipunut.



Pelaaja saa rassin valittavakseen kolmesta jenkkihävittäjästä: katalogista löytyy alkuperäisestä Jälkipolttimosta tuttu F-14D Super Tomcat, F15E Strike Eagle ja kotoisen herhiläisen päivitetty versio F/A-18E Super Hornet. Koneiden välillä ei ole juuri mitään käytännön eroja, joten hävittimen voi valita puhtaasti esteettisin periaattein (ja myös tuhota nuo periaatteet maalaamalla koneeseen räikeän keltaisen tiikerikuosin). 

Näillä vehkein suhataan pitkin maailman makeimpia lokaatioita: on arktista äheltämistä vilkkaasti viuhuvan revontulivyön alla, turkoosivetisen paratiisisaariston yllä käytävää ilmasotaa ja loputtoman massiivisen kaupungin päällä sodittavaa yömäiskettä. Kaikki maisemat ovat älyttömän nättejä ja viuhuvat vastaan niin hirmuista vauhtia, että kymmenen vuotta vanha grafiikka näyttää kertakaikkisen hyvältä.

Sikäli kun sitä nyt ehtii ylipäätään katsella: ruudulla on koko ajan niin järjetön määrä alaspaukutettavaa, että aivosolut tuntuvat loppuvan kesken. Kohti täräjää koko maailman lentokalusto A-10 Warthogeista B-52 Stratofortress-pommikoneisiin ja syytää ohjusta pelaajan tuulilasiin loputtomana virtana. Onneksi omastakaan koneesta ei arsenaali ampumalla lopu, joten lämpöhakeutuvaa passaa syytää taivaalle niin paljon kuin sielu sietää. Kaikkein kiperimpiin tilanteisiin on tarjolla Climax-superkyky, joka hidastaa ajan ja antaa mahdollisuuden merkata kaikki taivaalla näkyvät koneet maaleiksi ja losauttaa ne yhdellä nautinnollisella ohjustäsmäiskulla männikköön. Loppuaika kuluukin rattoisasti takaa tulevia ohjuksia väistellessä, erikoiskoneita konetykillä pippuroidessa sekä kanjoneissa hermojariipivää taitolentoa harrastettaessa.



After Burner: Climax tuntuu tietynlaiselta arcade-pelien supersaturaatiopisteeltä: juoni ja valinnanvapaus tehtävien suhteen ovat paperinohuita, pelimekaniikka on rajoittunut neljään liikesuuntaan ja pariin tulitusnappiin eikä pelissä tarvita sekuntiakaan pohdintaa, pelkkää raivokasta reagointia. Jälkipoltinkliimaksi on niin äärettömän yksinkertainen esitys, että periaatteessa sitä pitäisi vihata jo pelkän ylisimplifikaation takia. Mutta onhan se nyt oikeasti mahdotonta: näin nättiä, vauhdikasta ja selkäydintä kutkuttelevaa modernia lentosotaräiskettä saa hakea eikä varmasti löydä.

After Burner Climax tietää tasan tarkkaan mitä se haluaa olla ja toteuttaa visionsa viimeistä piirtoa myöten. Se on omassa kapeassa karsinassaan täysin ylivoimainen yksilö ja ehdottomasti kokemisen arvoinen hikimajahetki.


perjantai 1. huhtikuuta 2016

Race the Sun




Minkä tähden jatkat?

Race the Sun (PS4, useita, 2013)


Race the Sun on kuin indiedevaajan käsikirjasta repäisty esimerkkipeli: tyylikkään omaperäinen ulkoasu, napakka pelattavuus ja yhteen koukkuun perustuva idea - unohtamatta huumorin sävyttämää itsetietoisuutta.

Sulavalinjainen alus kiitää monokromaattisella suola-aavikolla kuuttasataa kohti horisonttia ja pelaajan ainoa tehtävä on pysyä hengissä. Vaikka siipiosumista verotetaan vain vauhtia ja pistekerrointa, on maalin raapiminen vain välivaihe ennen väistämätöntä täystuhoa. Vauhtia on aivan hirveästi ja jokainen uusi kenttä heittää tielle yhä monimutkaisempia geometrisiä murhaajia - pahimmillaan sitä pujottelee eteen kaatuvien suorakulmioiden ja aaltoliikettä tekevien laatikkopinojen välistä. Kuoleminen on jatkuvaa, mutta tie käy valikosta takaisin peliin kirjaimellisesti kolmessa sekunnissa ja tavoitteita läpäisemällä saa uusia rasseja sekä bonuksia, joilla epätoivoista matkaa voi pidentää vielä muutaman kymmenen metriä. Kentältä poimitaan mukaan myös bonuksia, jotka buustaavat vauhtia tai antavat kertakäyttöisen hyppyominaisuuden.

Vaikeutta ei tuo pelkästään hillitön vauhti ja hankala kenttäsuunnittelu (jonka rakenne resetoidaan 24 tunnin välein), vaan pelin omaperäinen jippo, tähden loimotuksessa paistattelun pakollisuus. Alus toimii aurinkoenergialla ja jokainen varjoissa vietetty hetki verottaa vauhtia. Oman ongelmansa tuo se, että ilmeisesti vauhtihirmu kiitää maailman nopeimman kiertoliikkeen omaavalla planeetalla, sillä plasmamöllykän rata käy zeniitistä horisonttiin muutamassa minuutissa: kun fotonivirta loppuu, peli loppuu.



Tuho on siis jokaisella pelikerralla vääjäämätön, kyse on vain siitä millä strategialla sitä saisi pidennetyksi vielä muutaman metrin. Mekaniikka koukuttaa nopeasti ja pakottaa kuuluisaan "vielä yhteen" peliin uudelleen ja uudelleen. Myöhemmissä kentissä meininki käy suorastaan häkellyttäväksi, kun pitenevät varjot maalaavat maisemaa ja kaikkialla ryskyy rakennetta nurin.  Eteerisen melankolinen tunnelma tuo hienosti vastapainoa sinänsä päättömälle reaktiorälläykselle.

Teknisesti Race the Sun on aika lailla parhaasta päästä. Kontrollit menevät selkäytimeen ensimmäisestä kerrasta mutta niiden nyanssien opetteluun menee muuan tovi - arcaden klassinen "helppo oppia, vaikea hallita" -mekaniikka on hallussa just eikä melkein. Visuaalisesti peli on niin riisuttu, että se näyttää yhdeltä isolta grafiikkabugilta - tekstuureja ei harrasteta, vain kauniin puhtaita polygoneja. Drum n' bass -musa passaa meininkiin kuin nakutettu ja vähät ääniefektit ovat hyviä. Kaiken kruunaa pelintekijöiden veemäinen huumori, joka pääsee kukkimaan inforuuduissa: "Magneetilla teet itsestäsi vetovoimaisemman. Plus että bonukset on helpompi napata kauempaa".

Jo näillä näytöillä olisi paikka indietaivaassa auki, mutta Race the Sun vielä korottaa pottia, vaikka kukaan ei pyytänyt: se on tietyssä mielessä täysin älyvapaa kaahauspeli, mutta samalla myös pienimuotoinen tutkielma ihmiselämän rajallisuudesta ja kuolemasta.

Tiedätkö mikä muu kuin Race the Sunin ajokki tarvitsee auringon energiaa pysyäkseen liikkeessä ja kiitää kohti vääjäämätöntä tuhoaan?




Ihminen.

Kuolema on pelissä läsnä kaikkialla: inforuuduissa, pelin alussa maisemaan heijastettavissa mietelauseissa ja jopa joka kerta samanlaisena toistuvana Game Over -ruudussa: "Kuolema: Väistämätön, silti odottamaton". Aluksi koko peli tuntuu jotensakin lannistavalta, kun tajuaa ettei sitä voi mitenkään läpäistä, vaan että edessä on aina väistämätön tuhoutuminen auringon laskeutuessa horisontin taakse - kunnes metaforan ihmisyydestä tajuaa.

Maapallolla aurinko on on yhtä kuin elämä - ja elämässä pysyäksemme me ponnistelemme kaikin voimin, kaiken aikaa. Ja vaikka kaikki tietävät, että törmäys on väistämättä edessä, jokainen tekee kaikkensa voidakseen paistatella valonsäteessä vielä yhden lyhyen hetken. Näin tekee kaikki elämä kosmoksessa. Paarmat, hirvet, natsit ja kamelit. Kaikki.

Mistä kaikessa on kyse? Ei mistään, sanoo Race the Sun. Paitsi ehkä siitä, että ennen vääjäämätöntä loppua kannattaa nauttia kyydistä ja käyttää kaikki buustibonukset.

http://www.pelit.fi/category/blogit/

perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)