Näytetään tekstit, joissa on tunniste rakentelu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste rakentelu. Näytä kaikki tekstit

lauantai 12. maaliskuuta 2016

Rollercoaster Tycoon




Vuoristoradan zen
Rollercoaster Tycoon (PC, Xbox, 1999-2003)

Huvipuistot. Jokin juttu niissä on. Maaginen, pelottavakin vetovoima. 

Eikä pelkästään huvipuistojen tarjoamissa elämyksissä, vaan synkässä tunnelmassa niiden takana. Huvipuistoissa elämän rajallisuus on aina läsnä. Mikään ei ole todellista, kaikki on rakennettu keinotekoisesti ihmisen viihtymistä varten, kaikkien kulissien takana on todellisuudessa tyhjyyttä - eli kuolema. Se tanssii elävien kanssa ja vie heidät kokemaan itsensä, tuntemaan pelkoa murhaajanuken rynnätessä pimeästä kohti tai vuoristoradan vaunun pudotessa alaspäin.

Oho. Ei näköjään kannata lopettaa terapiaa ihan vielä.

Joka tapauksessa, Rollercoaster Tycoon on älyttömän hyvä huvipuistonrakentelupeli. Eikä mikään ihme, kun tekijänä on toiminut näpertelypelien Jani Soininen, Transport Tycooneistakin tuttu skottijäppinen Chris Sawyer. Rakentelun, taloushallinnon ja esteettisen äpöstämisen välimaastossa viihtyy vaivatta.

Pohjimmiltaan pelaaminen on hyvin yksinkertaista: pelin alussa saadaan maaläntti ja siihen liittyvä tehtävä (nosta puiston arvosanaa riittävän ylös, hommaa tietty määrä asiakkaita), minkä jälkeen aletaan lätkiä mättökojuja ja punttihurveleita paikalleen. Laitteita ja kioskeja on kattava määrä kummitustaloista korkkiruuveihin ja jäätelöbaareista känkkylöihin. Väliin vähän kukkaistutusta ja siivoojia sutimaan jalkakäytäviä, niin jo alkaa bittikarttakansalainen pistää hilloa liikenteeseen. 




 



Taloushallinto on keskeinen osa peliä: laitteiden hinnat pitää saada sille tasolle, että kävijä maksaa mahdollisimman paljon, mutta ei silti jätä viikinkilaivaa ryöstöhinnan takia väliin. Yleisön aivoituksia on helppo seurata laitteisiin liittyvistä gallupeista: jos joka toinen tallustelija ilmoittaa Vekkulan verottavan liikaa, kannattaa taksaa töniä alaspäin.

Hintatilanne myös muuttuu dynaamisesti: alkuvaiheen tyhjemmässä puistossa nynnyssä  peruskarusellissa piisaa kahden dollarin piletilläkin kävijöitä, mutta kun puistosta löytyy ajan mittaan parempaakin värmettä, saa heppoisempiin laitteisiin maanitella väkeä suorastaan nöyryyttävän alhaisella lipunhinnalla. Myös sijainnilla on merkitystä - lähellä pääporttia yleisövolyymi on niin suuri, että jäätelöä menee millä tahansa hinnalla niin paljon kuin ehtii kauhaan pyöritellä, mutta puiston syrjäisemmissä kolkissa maustettu maitorasva liikkuu paremmin alemmalla hinnalla.

Rahaa kuluu uusien laitteiden rakentamiseen, maaston muokkaamiseen ja työntekijöiden palkkoihin. Myös tutkimustyö uusien huvitusten keksimiseksi, lainaerien vähennykset ja mainoskampanjat nappaavat oman osansa. Budjettia on helppo seurata kuukausitasolla päivittyvästä laskelmasta ja sitä on onneksi suhteellisen helppoa pitää yllä: vaikka paukuttelin kyhnyä menemään melko huolettomasti, en saanut puistojeni taloutta painumaan punaiselle millään. Tämä voi tosin johtua siitä, että peliä pelataan realistisesti niin sanotussa god modessa, eli Linnanmäen tyyliin veroja ei tarvitse maksaa.

Kapitalisti siis saa perinteiseen tapaan omansa, mutta humanistillekin on Rollercoaster Tycoonissa hommia. Puiston menestystä ei nimittäin mitata pelkästään massissa, vaan myös kävjiöiden tyytyväisyydellä on tärkeä rooli. Jonot eivät saa olla liian pitkiä, ruokaa täytyy olla saatavilla riittävän tiheässä ja koska eriteralli on puolet puiston huvista, myös toiletteja on hyvä sijoittaa riittävän tiheään. Siivoojia on syytä olla reilusti etenkin kovempien kieputtimien lähettyvillä, sillä pitsakojulla jäävät läiskäreet myymättä, kun edellisen syöjän lätty on yrjötty suoraan kioskin eteen. Puisto on myös tärkeää pitää pohjaratkaisultaan loogisena: pikku-ukkelit leipääntyvät nopeasti turhanpäiväiseen harhailuun.

Kokonaan oma osansa on erilaisten vuoristoratojen ja muiden ratamuotoisten laitteiden suunnittelu. Peruslaitteet saadaan käteen pakettiratkaisuina, mutta vuoristoradat on mahdollista suunnitella itse suoraan maastoon - ja tämä on yksi pelin ylivoimaisesti hauskimmista osa-alueista. Omien luunrutistajien suunnitteluun palaa helposti tunteja. Vaikka fysiikan lakeja tarkasti noudatetaankin, antavat erilaiset sillat, tunnelit ja veden päälle rakentamisen mahdollisuus niin paljon vaihtoehtoja, että kahta samanlaista vehjettä ei tule suunnitelluksi ikinä. Ja fysiikkaa tulee myös kunnioittaa: liian hurjat huvittimet pelottavat valtaosan asiakkaista pois, joten rakentelu on aina hauskaa tasapainottelua riittävän hurjan ja liian kuumottavan katapultin välillä. Välillä painovoima on myös armoton työkaveri: liian jyrkkä mutka ison alamäen jälkeen ja vaunut saattavat räjähtää savuaviksi pellinkappaleiksi. Siinä vaiheessa sitä toivoo, että olisi testiajanut vaunut ennen kuin otti yleisöä kyytiin. 





Nätisti hyrräävän pelimekaanisen koneiston päälle tulee vielä kaunis, ajan hampaat näppärästi väistänyt audiovisuaalinen toteutus. Puiston äänimaisema on taiten tehty ja riemunkiljahdukset, karusellien musiikki sekä oksennuksen kakiminen sekoittuvat aidonkuuloiseksi audiomaisemaksi. Puiston ulkonäköä on ilo värkätä, kun grafiikka on niin pikkutarkkaa: jokainen yksityiskohta näkyy ja välillä pensaita tällää paikalleen maanisen tarkasti. Erilaisia maisemaelementtejä on riittävästi ja persoonallisen näköisen puiston värkkyy onnistuu helposti.

Muutama roplemikin löytyy. Syy-seuraussuhteet eri valintojen välillä kaipaisivat selkeämpiä mittareita: joskus puiston suosituimman laitteen kävijämäärät saattavat romahtaa päivässä eikä mitään varsinaista syytä näytä olevan olemassa.  Neljään kuvakulmaan rajoittuva käyttöliittymä tekee maastonmuokkauksesta välillä tarpeettoman hankalaa ja grafiikkaa joutuu välillä tihrustamaan.

Suurimpana ongelmana on pelin helppous ja tehtävien yksinkertaisuus. Suurimmassa osassa skenaarioita ainoa vastustaja on maasto, jolloin haaste syntyy siitä, miten asettaa tasapohjaa vaativia laitteita mäkiseen maastoon tai miten rakentaa laitteita karttaan, jonka keskellä on suuri järvi. Tämä tuntuu väistämättä hengettömältä: missä ovat kilpajuoksut naapurikunnan huvipuiston kanssa, kesäkuukausia riivaavat ripuliepidemiat ja maskotteja lättyyn vetävät känniset isät? Rollercoaster Tycoon muistuttaa välillä liikaa pienoisjunaradan rakentamista, täydellisen keinotekoisen rakennelman kasaamista.

Mutta toisaalta, hallittu täydellisyydentavoittelu lienee myös pelin pointti - ja siinä Rollercoaster Tycoon loistaa. Rollercoaster Tycoon on puhdasta peli-zeniä, rauhallista ja pikkutarkkaa puuhastelua, jota tehdessä on koko ajan tyytyväinen mieli. 

Ja jos se välillä vähän paperilta maistuu, niin väliäkös hällä. Sama hommahan se käy jos hattarasta haukkaa liian innokkaasti.



maanantai 11. toukokuuta 2015

Jurassic Park Builder



Sossusauruspuisto

Jurassic Park Builder (Android / iOS / Facebook. 2012)
(Sauruskesä-artikkeli nro 2)


Facebook-pelit! Hah! Vieläkö niitä joku pelaa? 


Miksi ihmeessä odottelisin virtuaalisadon kypsymistä ja lähettelisin kavereille elämäkutsuja selaimessa, kun voin nauttia 40-tuumaisesta HD-spektaakkeliviihteestä kaikki aistit täysillä? Älytöntä epäpelaamista, degeneraatiota, kuihtuva oksa pelaamisen yhä monimuotoisempana kukoistavassa puussa…ai tässä saa rakentaa oman dinosauruspuiston? No voi perse.

Lapsuudestani muistan erityisen elävästi kaksi hienoa asiaa, Jurassic Parkin ja Bullfrogin Theme park -huvipuistomanageroinnin (jossa tosin tein aina helvetilliset tappiot, virtuaalipuistolle kun ei voinut tehdä ns. lintsejä eli vapauttaa härvelihelvettiä verotuloista muuttamalla se hyväntekeväisyyssäätiöksi). Kyse on siis mitä täydellisimmästä pelikonseptista allekirjoittaneelle. Tai olisi, jos se olisi tehty vähän paremmin kuin Jurassic Park Builderissa. Jurassic Park Genesistä odotin, Jurassic Park Gomorran sain.

Päällisin puolin JPB näyttää miltä tahansa käpistelykamppeelta: vedellään tiet Ford Explorereiden kulkea, survotaan saurukset aitauksiin ja tilkitään tyhjät kohdat kultaisilla suihkulähteillä ja ylihintaista muovikrääsää tarjoavilla museoilla. Grafiikka on miellyttävän pikkutarkkaa ja skarppia - bittikarttagrafiikan päälle tällätyt polygonisaurukset ovat hyvännäköisiä, mitä nyt massayleisöä ja zoofiilejä palveleva, silmien ja päiden suurentamisella tapahtunut söpöstäminen pistää hippasen tympimään. 

Laaja saurusvalikoima pitää sisällään kaikki olennaiset olennot velociraptoreista ankylosauruksiin - plus sitten päälle vielä vedenalaiset hirvitykset ja jääkauden kadonneet (joille molemmille rakennetaan oma puistonsa - pieteettiä sisällöntuotannossa, arvostan). Käyttöliittymä toimii miellyttävän sutjakkaasti ja intuitiivisesti, mitä nyt teiden rakentaminen on mikrosäätämisen vuoksi nopeaa ja tehokasta kuin Tiehallinnolla. Kaikki perusasiat ovat siis kunnossa, ei kun maksimoimaan kuumotuskeskuksen hillovirta.



Pettyneenä jouduin kuitenkin laittamaan Kokoomus-lippikseni takaisin hyllyyn ja asettumaan rikkaan lapsen asemaan. Jurassic Park Builderin pelimekaniikan ytimenä kun ei ole mahdollisimman tehokas taloushallinnointi, vaan ylhäältä tippuvan rahan odottaminen.  Jokainen dinosaurus pukkaa tilille tietyn määrän kyhnyä riippumatta siitä, miten ne on puistoon sijoitettu eikä prosessiin voi mitenkään koskea (paitsi levelöimällä sauruksia paremmaksi, mikä tuntuu täysin älyttömältä). 

Mihinkään ei voi vaikuttaa - ei lipunhintoihin, ei puiston siisteyteen, ei työntekijöiden moraaliin. Kaikki vain jököttää paikallaan ja takoo pelaajalle rahaa siihen tahtiin kun pelimekaniikka määrää. Ainoa mitä pelaaja voi odottamisen ohella tehdä, on kosmeettinen puuterointi: jos stegosauruksen vieressä on tarpeeksi kukkahärpäkkeitä, stegosaurus tienaa enemmän (lause, jota en olisi koskaan arvannut kirjoittavani). Siinä se. Leffasta tuttujen hahmojen jakamat tehtävät eivät juuri auta asiaa, sillä tavoitteet täyttyvät joka tapauksessa normaalin mikromanageroinnin ohella ilman erillistä hikeä.

Jurassic Park Builderissa en ole ole dinosauruspuiston omistaja, olen puiston köyhin asiakas jolla on jatkuvasti liian vähän rahaa nähdäkseen juuri ne dinot, jotka haluan nähdä - esimerkiksi MOTHERFUCKING T-REX maksaa pelin sisäisellä kurssilla niin järjettömästi, että teknisesti ottaen sitä ei voi ikinä saavuttaa - ja oikeassa rahassa sauruksesta joutuu pulittamaan monta kymppiä. Olen aina miettinyt, että missä se meikäläisen dinofanituksen raja menee ja justiinsakin tässä. 

Miksi peli on tällainen? Koska pelintekijöiden pitää ansaita omat rahansa jollain konstilla ja ihmisten pohjattoman kärsimättömyyden hyödyntäminen on free-to-play -rahapumpun keskeinen mekanismi. 

Kun kaikkea joutuu jatkuvasti odottamaan, alkaa sisällä syyhytä ja käsi hamuta sitä nappulaa, jolla voi vaihtaa eurot pelinsisäiseksi leikkivaluutaksi - ja se ei ole muuten halpaa. 2500 leikkidollaria, jolla saa ehkä tunnin tehokasta ja vartoilusta vapaata peliaikaa, kustantaa käsittämättömät 86 euroa - eikä pelimekaniikka silti muutu passiivisesta pönöttämisestä yhtään mihinkään. 

Okei, onhan pelissä myös huimaavan jännittävä CODE RED, jolloin Isla Nublarille iskee trooppinen myrsky ja dinosauruksia pitää rauhoitella taputtelemalla (ruutua). Jos pelaaja ei ole tarpeeksi nopea, hirmuliskot karkaavat ja edessä on esihistoriallisen massamurhaamisen repivä periodi - no ei, karannut saurus on jäähyllä 15 minuuttia eikä tienaa silloin rahaa. Voi nyt jumalauta. 

Päivityksen myötä Jurassic Park Builderiin tuli enemmän varsinaista pelattavaa - periaatteessa. Candy Crush Sagasta pöllityllä mapilla painellaan etiäppäin ja otetaan omilla sauruksilla matseja muita protolintuja vastaan. Taistelut näyttävät tarpeeksi hyviltä ja antavat jonkinlaisen motivaation omien elikoiden tasojen nostamiseen, mutta itse pelaaminen on hauskaa vain siitä jolle peliksi riittävät pelkät Final Fantasyn taisteluosuudet. Kolmella eri hyökkäyksellä. 

Mikromaksaminen pilaa tämänkin osuuden tehokkaasti - parin matsin jälkeen vastaan kävelee aina niin pahoja vastuksia, ettei omilla liskoilla ole mitään saumaa ja jäähyajat ovat niin pitkiä, että ilman Mastercardin mäykäisyä täpyttelyn riemu jää lyhyeksi. Ja niin hienoja myllyt eivät muikeista animaatioistaan huolimatta ole, että niihin viitsisi tosielämän hilloa sijoittaa.

Tämän oikealla rahalla runkkaamiseen perustuvan pelimekaniikan takia en ole koskaan pitänyt Facebook-peleistä enkä erityisesti pidä Jurassic Park Builderistakaan. Kyllä minä sitä aikani tääpläsin, mutta peli herätti minussa jatkuvasti negatiivisia tunteita - ahneutta ja kärsimättömyyttä. 

Sen sijaan, että antaisin aistieni levätä ja mieleni inspiroitua kadonneen elämän äärellä, kärttyilen, koska saurukseni eivät tee tarpeeksi nopeasti rahaa. 

Siksi täytyy jälleen kääntyä Ian Malcomin puoleen: 
"You stood on the shoulders of geniuses to accomplish something as fast as you could, and before you even knew what you had, you patented it, and packaged it, and slapped it on a plastic lunchbox, and now you're selling it, you wanna sell it."