Näytetään tekstit, joissa on tunniste NES. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste NES. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Mega Man 9



Me-ga-man, rautakuori


Mega Man 9 (Xbox360)

Nostalgia on ilmiö, joka perustuu valheeseen siitä, että ennen asiat olivat paremmin. Jääkauden, paiseruton tai 90-lukulaisen suomalaisen tv-viihteen aikakausina eläneet tietävät totuuden. 

Sinänsä ei ole ihme, että juuri 2010-luvulla nostalgianhimo tuntuu olevan päivä päivältä suositumpaa: yhä reikäisemmäksi käyvän sosiaalisen turvaverkon, sukupuutolla uhkaavan ilmastonmuutoksen ja liitoksissaan natisevan maailmanrauhan aikana on todella, todella miellyttävää ottaa pullollinen kahden tähden jaloviinaa ja jorata Matin ja Tepon tahtiin yökerhossa - silloin katoaa paitsi vallitseva paska todellisuus, myös paskan todellisuuden aiheuttama turhautuminen ja innottomuus. Ollaan kuin oltiin nuorina. Tai leikitään ainakin hetki että ollaan. 

Mitä tekemistä tällä on Mega Man 9:n kanssa, ihmettelee toinen vakituisista lukijoistani. No se, että tämä terävä tasohyppely todistaa, ettei nostalgia ole läpeensä valhetta ja osa asioista oli aidosti ennen tosi hyvin, mahdollisesti jopa paremmin. 

Mega Man -pelisarja vaipui kasibittisten kulta-aikojen jälkeen vuosiksi ja vuosiksi unholaan kolmiulotteisuuspelleilyjen, monimutkaisten juonikuvoiden ja loputtomien spinoffien takia - mikään moderni otanta ei sopinut Megamiehelle yhtään. Vaan kun Capcom päätti tehdä VR:t eli herättää Kivimiesten perinnön henkiin, tapahtui jotain hienoa - markkinoille ilmestyi kiinnostavin Rockman sitten vuosikausiin, Mega Man 9. 



Kaikki pelin klassiset elementit ovat tallella - simppelin tyylikäs spritegrafiikka, ulkoaopetteluun perustuva pelimekaniikka ja syntsarokkaava musaraita (joka asianmukaisesti vaimenee tiettyjen ääniefektien kohdalla, aivan kuten alkuperäisissä). Positiiviisina lisäyksinä pelaaja havaitsee vain astetta pehmeämmän ja välkkymättömän grafiikan, ärsyttävän salasanajärestelmän korvaamisen tallennusmahdollisuudella ja rankasta tahkoamisesta piirun verran helpompaa tekevän buustikaupan - muutoin peli on kuin vuonna 1990 suljetusta aikakapselista nostettu. 

Koska omalta seinältäni löytyy Mega Man 2 -pikselitaulu ja sohvalta Mega Man -tyyny (kiitos systerille molemmista), lienee selvää, että paluu perinteiseen kaavaan herätti allekirjoittaneessa paljon lämpöä. Kaikki on niin kuin pitää: biisit ovat pirun hyviä, viholliskaarti vaihtelee kekseliään ja naurettavan välillä, bossimatsit hiostavat kämmenet ja pomoilta saatavat erikoisaseet ovat toinen toistaan vängempiä (laseratrain ja mustan aukon synnyttävä pommi eritoten). Käsissä on melko lailla täydellinen nostalgiatrippi, aivan pirun pätevä tasohyppely ja yksi parhaista Mega Man -peleistä ikinä, enempää ei olisi voinut pyytää. 



Mutta. Jos Mega Man 9 on megamanistinistin paratiisi, niin kärmeshän Edenissä yleensä vaanii. Tällä kertaa kyyn nimi on vaikeustaso: Mega Man 9 on nimittäin aivan törkeän vaikea. Siis oikeasti. Ei mikään Doom Eternal -vaikea tai Shovel Knight -hankala, vaan oikeasti pirun, pirun haastava peli. 

Se toki kuuluu asiaan - en viitsi valittaa siitä, että rotkoihin ja piikkeihin tuon tuosta täysin yllättäen pökkivät viholliset olisivat jotenkin epäreiluja, sillä ulkoaopettelu on aina ollut Mega Manien henki. Reaktioilla pärjää jonnin verran, mutta todellinen taito tulee toistosta. Lisäksi kalibroin itseni pelaamalla pohjustukseksi Mega Man kakkosta ja siinä kentät paukahtelivat heittämällä läpi, joten lienee asiallista todeta MM9:n olevan Mega Maniksikin poikkeuksellisen kivinen tie pomppia. 

Olen kyllä päässyt kaikki perusbossit läpi, mutta Dr. Wilyn kohtaamiseen saakka en ole koskaan selvinnyt. Eikä kyse ole siitä, etten olisi yrittänyt - peli on ollut Boksin kovolla useita vuosia eikä loppu vieläkään häämötä. Välillä menee paremmin, välillä huonommin, mutta jossain vaiheessa itsevarmuus loppuu, virheiden määrä kasvaa ja turhautuminen sinkoutuu korkeisiin sfääreihin yhdessä pelikapulan kanssa. Harva peli on ottanut riisunut minut kaikesta itsevarmuudesta kerta toisensa jälkeen samalla tavalla kuin MM9. Nyt pelin seinä tuntuu jo niin korkealta, että lannistun ennen konsolin käynnistymistä - pelin läpäisy tuntuu kertakaikkisen mahdottomalta ajatukselta. 


Mutta niin sen pitää ollakin. Kasibittisen Nintendon kultakaudella Mega Manit olivat niitä pelejä, joita oli oli mahtavaa pelata (koska peli on niin siisti) ja hiton ahdistavaa pelata (koska peli on niin vaikea) - siis täydellinen yhdistelmä makeaa ja kirpeää. Tämän alkuperäisen hengen Mega Man 9 tavoittaa täydellisesti ja nousee yhdeksi sarjan parhaista peleistä, ihan Mega Man 2:n tuntumaan. 

Se ei ole ihan pikkujuttu se. Koska se seinälläni oleva maalaus on nimenomaan Mega Man 2:sta.


perjantai 3. maaliskuuta 2017

The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants





Bart skeittaa, skeittaa vaan 
The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)

Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. 

Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? 

Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. 



Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten autenttisuus ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. 

Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksellisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille harvinaista. 

Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää, miksi silmienväli alkaa surista sen äärellä? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. 



Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden keräily ja värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. 

Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. 

Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. 



Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa sitten lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot hoksaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. 

Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja JA taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, seuraavan  satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. 

Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät sinänsä aika mukavilta ja aina silloin tällöin niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.

Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva törky on puhdasta nitroa traumatankkiin. 


maanantai 15. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Shadow of the Ninja (NES)




Ää, Pili-Kaj: ninjakilipää

Shadow of the Ninja / Blue Shadow (NES / Virtual Console,)

Ninjat, nuo ysärin zombit. 

Ennen vuosituhannen vaihtumista kaikkeen siistiin liittyi musta huppu ja valikoima julmia pahoinpitelyvärmeitä. Tuohon aikaan Valveutuneet Vanhemmat olivat huolissaan paitsi roolipelien yleisestä käytännöstä vihkiä pelaajansa Belsebuubin ylipapiksi, myös ninja-sanan lapsia raaistavasta vaikutuksesta. Siksi teinimutanttininjaturtlesit olivatten Euroopassa Teenage Mutant Hero Turtleseja ja vanhan mantereen NES-keräilijää hämmennetään underground-ninjaklassikko Shadow of the Ninja tököllä nimellä Blue Shadow. 

SOTN (ei Symphony of the Night), näyttää ja kuulostaa siltä, että sen ainoa primääritavoite oli tarjota Mega Manien näännyttämille poropeukaloille inhimillisempi toimintasivuscrolleri. Konepopahtava kitaramusiikki, tarinan sijoittuminen tulevaisuuteen, pelin rytmi - kaikki ovat tuttua kauraa vanhalle Capcom-veteraanille. Välillä lainailu nyykähtää nyysimisen puolelle: metallisulattamon liukuhihnoilla taiteillessa alkaa päässä soida välittömästi Metal Man -kentän tunnari (kenties yksi parhaista MM-viisuista ikinä, kuuntele nyt TÄYSIÄ). Shadow of the Ninja saa rosvoilunsa kuitenkin anteeksi, sillä hiilikopioinnin sijaan se on omanlaisensa otus.

Siinä missä Mega Manien läpitahkuu edellyttää millintarkkoja suorituksia ja kenttien ulkoaopetteluita, SOTN suhtautuu asiaan rennommin. Painotus on kertaluokkaa vähemmän pedantti: viholliset eivät tee kovin julmasti vahinkoa ja niitä tulee vastaan miellyttävän rauhallisella temmolla. Uskonloikkia tyhjyyteen on vähän, hyppykontrollit ovat hyvin anteeksiantavat ja montun pohjalta ukko siirtyy Game Over -ruudun sijaan takaisin kielekkeen reunalle. 

Iisimmästä menosta huolimatta SOTN ei tunnu vesitetyltä Mega Manilta ja syy on yksinkertainen: rennompi ote luo illuusion kaikkivoipaisesta ninjasoturista ja mahdollistaa tapahtumiin reagoinnin ulkoaluvun sijaan. Robottipojalle mekaaninen toisto voi sopia, mutta ninjailussa tarvitaan nopeita hoksottimia ja taktista taistelua. Liian helpoksi peliä ei silti sovi moittia, sillä loppupäässä haastetta alakaapi muuten löytyä.



Ja vaikka Art of Warin voikin jättää hyllyyn pölyttymään, taistelussa on perinteistä NES-mättöä enemmän syvyyttä. Aseita on kaksi - lähtitaistelijoille katana ja kauempaa hosujille kusarigama (eli japanilainen sotakuokka, jossa on ketju ja pikkuhousuautomaatti). Itse miellyin suuresti maltillisempaan pelitapaani sopivaan kusarigamaan, jolla pystyy jopa huitomaan yläviistoon (!). Peli ymmärtää, että kullekin ninjalle oma ase on pyhä, eikä silpoimia riistetä kuoleman jälkeen. Silloin tällöin lävähtää tiu shurikeneja taskuun  ja vihulaisille ikävät ajat tiskiin.


Viholaiskaartin ulkonäkö on geneeristä sortimenttia ja toimintatavat megamaanikoille tuttuja, mutta kurmotuskohteet ovat kuitenkin mietittyjä - jokaista vihulaista vastaan on olemassa oma, hyvin toimiva taktiikkansa. Bossit tekevät piristävän poikkeuksen - ei Natsumen pojilta ainakaan pokkaa puuttunut, kun TMNT:n loppubossina toiminut Technodrome heitetään SOTN:ssa eteen jo toisen kentän kalkkiviivoilla. Shadow of the Ninjan graafinen ulkoasu on hiton vetävä laivankannella raivoavine myrskyineen ja sulavine animaatioineen, vuonna 1990 kasibittisestä osattiin tiristää kaikki irti. Päälle kun lätkäistään kasa NES:n parhaimmistoon kuuluvia, aivan tajuttoman vetäviä biisejä (kuunnelkaa tästä), niin on tässä melkoinen unohdettu klassikko käsillä.

Vaan eihän se edes tälle mokomalle piisaa, vaan pitää vielä päästä brassailemaan hiton napakasti toteutetulla, paljon lisäarvoa pelille tuovalla ja aikakaudelle harvinaisella co-op-pelillä. Yksinpelattuna SOTN on hauska kuin kassillinen majavia, mutta kimppapelin nytkähtäessä käyntiin majavat pumpataan pirillä. Vihollisten kurmoottaminen helpottuu selkäänpuukotusmahdollisuuksien lisääntyessä ja peli muuttuu kertaluokkaa iisimmäksi (continue-mahdollisuudet tosin pistetään puoliksi, joten töhö pelikaveri voi muuttua myös riippakiveksi).

Kaikkinensa homma toimii niin saumattomasti, että pistää harmittamaan, ettei Shadow of the Ninjasta tullut koskaan isoa hittiä Marion, Zeldan ja Mega Manin suhteen. Voisi nimittäin olla pikkuisen enempi peleissä cooppailua ja sehän meille sosiaalisille pelaajille passaisi. Ainoastaan ruudunpuolituksen puute aiheuttaa heittää isoja perkeleitä ilmaan, kun kärjessä kirmaavan kaverin takia ruudun liike kiilaa kakkospelaajan rotkolomalle. Noh, sama kämmi löytyy vielä sellaisistakin tekeleistä kuin Little Big Planet ja New Super Mario Bros. Wii, joten ehken ala suotta turhan ankaraksi.

Ainoa asia, mistä SOTN:n kohdalla sopisi periaatteessa nurkua ja nillittää, on sen lyhyt kesto. NES-peliksi helppo vaikeusaste ja kenttien pieni määrä yhdistettynä huomattavasti huhkimista helpottavaan yhteistyömoodiin tekee Shadow of the Ninjasta tunnin parin iltapuhteen. Minua tämä ei ole häirinnyt pätkääkään, sillä lyhyt kesto sopii vallan erinomaisesti kimppapelailuun ja elaboratiivisen pelimaailman takia jälleenpeluuarvo on harvinaisen korkea. Shadow of the Ninjaa on niin kiva pelata, ettei samojen kenttien uudelleentaostelu haittaa pätkääkään.

Tuleekohan 2020-luvulla sitten ninjazombeja? Siistiä. 



torstai 9. huhtikuuta 2015

Legend of Zelda (NES)




Linkki lapsuuteen 
Legend of Zelda (NES, Gameboy Advanced, Wii, WiiU, 1986)

Pohjois-Norja, vuosi 1992. Vaaleatukkainen poika hyppii pilvisen rannan kivillä, kerää maasta simpukankuoria. Niitä on vesirajassa loputtomasti, Suomessa ei. Ranta kaartaa vasemmalle ja nousee kallioluodoksi, kallioluodon alareunassa on syventymä. Sinne on päästävä, se on tutkittava. Ennen kuin poika ehtii perille, autolta kajahtaa huuto. On aika jatkaa matkaa. Pojan ryhti lysähtää, käsi menee shortsien taskuun, suusta purkautuu kapina. En minä halua vielä mennä. Minä haluan seikkailla. Niin kuin Zeldassa. 

23 vuotta myöhemmin pellavapään peittää Linkin lailla pipa ja seikkailuhenkisyyttä pojan elämästä löytyy lähinnä silloin, kun Ben & Jerrys julkaisee uuden jäätelön, mutta Zeldasta minä edelleen pidän. 

Legend of Zeldan synnystä on monenlaisia tarinoita, mutta yksi on selkeästi ylitse muiden: Shigeru Miyamoto sanoo perustaneensa ykkös-Zeldan omiin lapsuuden seikkailuihinsa takapihalta auenneessa laajassa metsässä. Se tuntuu kaikkein uskottavimmalta, sillä Legend of Zelda iskee jollain kieli- ja aikamuurit ylittävällä tavalla lapsen ja lapsenmielisen seikkailusuoneen: mitä tuon kukkulan takana on? Entä jos saisin tämän kiven liikkumaan, ehkä siellä alla on luolasto? Minkälaisia hirviöitä siellä on ja mistä saan aseet niiden kaatamiseen? Kaikkein vahvin todiste minulle tämän tarinan todenmukaisuudesta on se, että pelin ensimmäinen ase on puinen miekka - niin kuin lapsilla tavallisesti on. 

Kasibittisen hallintokaudella Legend of Zelda ja sen jatko-osa Zelda II olivat täysin poikkeuksellisia tapauksia: valtavan kokoisia, avoimia hiekkalaatikkomaailmoja, joissa oli samoiltavaa ja miekalla mätkittävää viikkokausiksi. Ne olivat klassikoita heti paketista päästyään: hiottu audiovisuaalinen ote, selkeän tavoitteellinen pelimekaniikka ja vapauden tuntu olivat jotain, mistä muut aikalaispelit vain haaveilivat. Zeldat tekivät suurinpiirtein joka ainoan asian oikein ja pelaamisen liitukaudella ne edustivat jotain mitä muualta oli mahdoton löytää. 

Mutta klassikko on klassikko vasta sitten, kun se kestää ajan pyörän nirhaumat, ja tämän takia elokuvat pääsevät taiteen selkääntaputtelupiiriin helpommalla, niiden klassikot kun kuulemma kestävät aikaa ihan eri tavalla kuin pelit. Ja tottahan se on, moni kasibittiajan ihammahtava huippu paras peli on nykyään korkeintaan siedettävä distraktio oikeasti mielekkään pelaamisen välissä. 

Mutta miten on Zeldan laita? Tarina on videopelien yksinkertaisinta mallia (pelasta prinsessa pahan Ganonin kynsistä), graafisesti peli on karu kuin Bull Mentulan askartelema joulukortti ja pohjimmaiselta periaatteeltaan diablomaisen yksinkertainen (lyö vihulaista, luutua luutti ja pähki pasle). Joten vieläkö sitä jaksaa pelata?

Ei pelkästään jaksa, vaan joka hetkestä nauttii. Siitä sekunnista lähtien kun alkuvalikko rullaa ruudulta pois ja pönäkkä pilkkojapoitsu Link tulee näkyviin tunnussävelen saattelemana, pelaaja on tempaistaan seikkailuun. Vapauden tunnusta ei ole pätkääkään pois, vaikka tietääkin Tamrielin pieksävän Hyrulen koossa sata nolla - edelleen jokaisessa ruudussa tuntuu olevan jokin härnäävä salaisuus tai vähintään mielenkiintoinen mylly. Tahkosin Zeldan läpi normipelaamiseeni verrattuna harvinaisen kovalla intensiteetillä - vastaavanlaista innostusta ei ole hetkeen moni peli potkinut esiin, vaikka levylautasella on pyörinyt niin tuoretta Wolfensteinia kuin Call of Dutyakin. Zeldassa on edelleen maaginen imu, jonka arvelen johtuvan kahdesta yksinkertaisesta asiasta.



Ensimmäinen on vision selkeys ja kyky toteuttaa se halutulla tavalla: pelimekaanisesti Legend of Zelda on häkellyttävän lähellä pelisarjan tuoreimpia tekeleitä. LOZ:ia pelatessa tulee sellainen olo, että nämä kaverit tiesivät alusta asti mitä haluavat tehdä. Lähes kaikki pelisarjan tunnuselementit ovat mukana jo ensimmäisessä osassa: parempia varusteita saa kaupoista, jokainen luolasto on edellistä vaikeampi ja luolaston pomo kaadetaan (tavallisimmin) omasta kotipesästään löytyvällä erikoisvärmeellä. Salaisuuksia on joka nurkalla ja NPC:t antavat humoristisen kryptisiä vinkkejä. Vihollistyypit ovat tuttuja, samaten pikku hiljaa päivittyvä varustekatalogi - hämmentäväähän se on, mutta teknisesti ottaen Skyward Sword on "vain" ensimmäisen Zeldan grafiikkapäivitys. Kun pelisuunnittelu on ollut näin vahvaa ja toimivaa heti lähtötelineissä, niin se ei helpolla pääse vanhenemaan. 

Toinen tekijä on tekijöiden silmä yksityiskohdille. Alussa pelaaja todella tuntee olevansa vieraan maailman armoilla, kun keneltäkään ei tunnu saavan mitään tolkullista ohjetta ja hirviöt hotkaisevat hengen hetkessä. Edes vanhoihin mummoihin voi luottaa, ne jättävät maksusta huolimatta vinkit antamatta ja nauravat paskaisesti päälle. Hyrule tuntuu niin todelliselta kuin se voi näillä konetehoilla tuntua: maisema vaihtelee järvistä metsien kautta vuoristoon ja kukin vihollistyypeistä elää tietynlaisessa maastossa. Miljöön loogisuus tosin kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti: ei liene järin vilkas liikevaihto sillä kauppiaalla, joka pitää puotiaan patsaan alta löytyvässä salaluolassa. Ehkä kaveri on käynyt saman markkinointikurssin kuin Resident Evil 4:n huppunaama. 

Vihollisarmeija on miellyttävän monipuolinen: on arvaamattomasti pomppivaa hämähäkkiä, iskusta pienemmäksi pilkkoutuvaa limalöllöä ja niitä raivon partaalle ajavia ritareita, jotka blokkaavat iskut edestä kilvellään ja käännähtävät kannoillaan aina sillä hetkellä, kun olet työntämässä terää metallilevyjen välistä selkään. Yksikään vihollinen ei ole samanlainen kuin toinen ja jokaisen voittamiseen vaaditaan oma tekniikka. Hienoa on myös se, että ninjempaa lähestymistapaa suosiva voi välttää monet myllyt kokonaan liikkumalla tahdikkaasti ja taiten. 

Erityisen iso bonus tulee pelimekaniikkaan nojaavista hirviöistä: kylläpä muuten kuumottaa muurista puskeva valtava käsi, sillä jos seinäherra sinut nappaa, niin se roudaa luolaston alkuun ja kaikki pitää aloittaa alusta. Toinen smäidäklöntti puolestaan pöllii isolla rahalla ja vaivalla lunastettavan kilven ja takaisin sitä ei saa, jolloin paniikki kyseisen hirmun käydessä ryntäisiin on varsin todellinen. Audiovisuaalinen ilme on selkeä ja taistelu toimii neljän suunnan mekaniikastaan riittävän hyvin, etenkin siksi että perinteisen miekalla mätkimisen lisäksi Ganonin pataljoonaa pääsee harventamaan vihun paikoilleen jäädyttävällä bumerangilla ja  tulipaloja sytyttävällä taikasauvalla. 

30-vuotias pelivanhus siis seisoo omilla jaloillaan ilman nostalgian kainalokeppejä. Tai no melkein seisoo, sillä ylämäessä sitä pitää ottaa vähän kainaloista kiinni. Niin on kovaa informaation pihtaaminen, että ilman nettiläppäriä Zeldassa on vähän turhan paljon työtä. Monet elintärkeistä salaisuuksista piilevät täysin satunnaisessa paikassa ilman minkäänlaista vihjettä ja viimeinen linna on sellainen sokkelo (jossa etenemisreitit löytyvät hyvin pitkälti räjäyteltävien seinien takaa - jälleen ilman mitään vinkkejä), että itku olisi päässyt ilman ohjeita. Ajalle harvinainen tallennusmahdollisuus pitää turhautumiset kuitenkin hyvin minimissä ja haaste on hyvin harvoin epäreiluuslaarista kaivettu. 

Pienistä ongelmistaan ja reliikkimäisestä ulkoasustaan huolimatta Legend of Zelda on vuonna 2015 yhtä rautainen kampe kuin ilmestyessään. Grafiikka voi vanhentua ja piipperimusiikki ikääntyä, mutta lapsen halu seikkailla on ikuinen. 

Tylsän aikuisuuden määre on se, että tappelee mielummin Canonin kopiokoneen kuin Ganonin kanssa. 

maanantai 2. helmikuuta 2015

Trog! (NES, 1991)



Trogikoominen näytelmä


Trog! (NES, 1991)

Siellä jossain, vuosi 1991. Midway-pelitalon kaksi työntekijää keskustelevat. 

- Jahas, se olisi taas uusi päivä töissä. Pitäisiköhän tehdä peli?
- En tiiä.
- Noh? Eikös se ole se mitä me tehdään?
- No on. Vaan kun nykyään pelit on niin hienoja. Oletko nähnyt sitä uutta, Super Mario Worldia?
- Olen.
- No niin. En minä osaa tehdä sellaisia. 
- Totta. Ollaan aika paskoja tekemään pelejä.
- Niinpä.

Molemmat ryystelevät vaitonaisina kahvejaan. Toisen silmät kirkastuvat yhtäkkisesti. 

- Mutta eihän meidän tarvitse sellaista osata tehdä!
- Kuinka niin?
- Tehdään peli NES:lle. 
- Ai niin. Siellä menee kyllä ihan kaikki läpi.
- Joo ja Nintendolta Seal of Quality päälle. 
- Ajattelin urani jälkeen tehdä sellaisen installaation, jossa kerään 50 000:n eri eläinlajin paskat kasaan ja laitan jokaiseen sellaisen sinetin. Ja sitten näyttely pystyyn.
- Pysytäänpä nyt asiassa! Eli tehdään kasibittiselle sitten.
- Vaan on niissäkin kyllä perkele hommaa. Jos meinaan pitää ideoida itse.
- No kuka sitä pelialalla tekee?
- Hmm, totta. 
- Eli varastetaan vain! Mikä olisi oikein hyvä klassikkopeli?
- Custer's Revenge? 
- Tiedäthän, että tuon vitsin shokkiarvo on kulunut jo nyt, vuonna 1991.
- Anteeksi. 
- Ei se mitään. Galaga?
- Nää, pitää ohjelmoida vihollisille edes jonkinlainen rytmi. Liikaa tekemistä.
- Lunar Lander?
- Emminä viitti mitään fysiikoita alkaa koodaamaan.
- Joo, totta. Hmm…entäs Pacman?
- Pacman? Eikö se ole aika loppuuntiristetty tapaus? Meinaan vaan, että Pacmania oli aikamoinen tuossa vuosikymmen sitten…
- Joo, mutta ei tämä nykypelaajasukupolvi sitä tiedä.
- Totta.
- Ja mieti nyt miten vähällä pääset! Ei tarvitse mitään tekoälyä, ei kenttäsuunnittelua, ei vaihtelevaa grafiikkaa…
- Hmm...no joo, voin tehdä samat kentät uusiksi vain jos vaihdan väripalettia per mappi. Saanko käyttää paljon kirkkaansinistä ja harmaata? Niitä värejä on vielä hyvin jäljellä. 
- Totta kai. Ja tuossa on teemahattu.
- Ja ja ja…kivikausihan sieltä tuli. Tosi hyvä, voi perustella grafiikan primitiivisyyttä primitiivisellä aikakaudella!
- No niin, nythän tämä alkaa soljua. Lähden Alkoon. 
- Tarvitsen neljä kolmen litran viskilekaa. Voisitko samalla viedä talosta kaikki itsemurhan mahdollistavat esineet?
- Tietenkin.
- Ja heti kun olet viinat tuonut niin suksit pikavauhtia vittuun tai tulee mellakkapatruunaa sieraimeen.
- Totta kai.  




Kahden viikon kuluttua Midwaylla. 

- Halloota. 
- Haloo haloo.
- Missä sinä olet?
- Seuraa monotonista musiikkia.
- Aa, siinä. Et sitten vessaan jaksanut. Nooh, olet kuitenkin ottanut housut pois ennen paskomista, hyvä! Olet edistynyt.
- Itse asiassa vasta ensimmäisen paskomisen jälkeen, mutta silti! Katsotaanpa nyt tätä peliä.
- Jahas, jahas…liikutaan dinosauruksella, kerätään munia, väistellään luolamiehiä…joo, kyllähän tämä ihan Pacmanilta näyttää ja tuntuu! 
- Paitsi että menepäs tuonne kentän reunaan.
- Heh heh, dinohan tipahti tuonne vesiesteeseen minulta mitään kyselemättä! Tottahan tämä feature jää peliin? 
- Totta kai. Meni kauan että näistä kontrolleista sai näin tunnottomat! Katsopas tätä, syön tuon bonuksen ja…noin. 
- Oho, sininen triceratopsisi muuttui T-Rexiksi joka syö luolamiehiä…hm, tässähän ei ole mitään järkeä! Hyvä! Mutta ei kai tämä kestä kauaa tämä voimamoodi...jaa, loppuikin jo, hyvä, heti alkoi vituttaa uudelleen! Olet sinä ammattimies.
- Eiköstä vain? Mutta kuulehan, miten me tämä myydään? Eihän tätä kukaan halua pelata - eivät nuo muutamat pikkuhassut syöntianimaatiot ketään kuseta.
- Hmm…tehdäänpä kuule niin, että laitetaan alkuvalikkoon kaksi pelimuotoa.
- En minä ole tehnyt kuin yhden.
- Ei se mitään, laitetaan sama kaksi kertaa ja väitetään, että ne ovat erilaiset keskenään.
- Hyvä herra, te olette nero.
- Niin olen. Eikä se pääty tähän. Tehdään katsos sellainen vetävä kansitaide, jossa yksisilmäiset luolamiehet pakenevat heitä verenhimoisesti jahtaavia dinosauruksia. Eiköhän se luo kaikille tarpeeksi valheellisen mielikuvan siitä, että tässä pelissä todella oikeasti tapahtuisi jotain.
- Hienoa, hienoa. Kertakaikkiaan, tällähän me tienataan rahaa. Mutta tuota noin…eikös se sana lähde leviämään, jokainen joka tätä kymmenen minuuttia pelaa tajuaa että kaikki tämä tehtiin helvetisti paremmin kymmenen vuotta sitten. 
- Höpö höpö. Internetiä ei ole vielä keksitty ja pelaajat saavat tietonsa maksullisesta mainoksesta eli Nintendo-lehdestä - älä huoli, kukaan ei saa tietää.
- Mutta entäs jos…
- Usko pois. Nintendon pelit ovat niin helvetin kalliita tuon kasettisysteemin vuoksi, että ei kellään vanhemmalla ole varaa ostaa moneen kuukauteen toista peliä. Kukaan ei puhu tästä, kukaan ei kehtaa myöntää kavereilleen saaneensa tällaista kurapaskaa. Siellä ne lapsiparat istuvat pää jengalla ilta toisensa perään tämän pukaman äärellä.
- Ai niin, meillä oli se yhteistyödiili lastenpsykiatrian osaston kanssa. 
- Jep. No niin, pitäisikö meidän lähteä ottamaan tasoittavat kolmen päivän piriputket? Siellä on hovimestari lämmittänyt rahasäiliön pintaosan erittäin uimakelpoiseksi. 
- Joo. Hetkinen, vielähän tälle pitäisi keksiä nimi. Äkkiä nyt.
- TROG! 
- Joo, se on hyvä.
- Anteeksi, mitä sanoit? En kuullut kun töräytin kokajäämät kärsästä.
- Ei mitään, kyllä minä näkisin että tämä on tässä. Paitsi että pitäähän tämä betatestata.
- HA HA HA HA! 
- HA HA HA HA! 

(Kiitokset inspiraatiosta, Fiktiivisiä keskusteluita)