Näytetään tekstit, joissa on tunniste Japani. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Japani. Näytä kaikki tekstit

perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)




maanantai 28. syyskuuta 2015

Red Steel





Kill Wii
Red Steel (Nintendo Wii, 2006)

Wii antoi meille lupauksen: intuitiivisempaa ohjausmekaniikkaa ja immersion paranemista. Sitten konsoli ilmestyi, antoi käteen oudonnäköisen kapulan ja päästi kaiken sumentavan pierupilven valloilleen. Höyryn hälvettyä kädessä olikin kakka ja koneessa julkaisupeli Red Steel. 

Red Steelissä Scott-nimisen nuoren miähen on tarkoituksena tutustua appiukkoonsa ensimmäistä kertaa ravintolaillallisen merkeissä, mutta reisille menee: appismies Sato onkin yakuzalordi ja Scottin bööna kaapataan kilpailevan mafiatiimin hyökkiessä raflaan. Kyseessä on siis laiskin mahdollinen "Princess is in the other castle" -juoniasetelma ja kuten arvata saattaa, seuraavat tunnit lampataan emäntää etsimässä niittäen samalla kasapäin pukumiehiä. 

Tarinan moraaliset painotukset ovat omituisia. Sato esimerkiksi toteaa, jotta rukouksilla ei tee mitään, ainoastaan miekalla ja aseella. Syvällistä ja ikiaikaista japanilaista filosofiaa, sano. Lisäksi duunin paiskiminen rikollispomon piikkiin hyviksen roolissa tuntuu jotenkin väärältä, vaikka Sato onkin tietysti "kunniallinen yakuza" (ja varmaan muistaa keskustelunavauksissa muistuttaa, että hän ei myöskään ole rasisti, vaan realisti).

Red Steeliä hypetettiin julmasti sen vallankumouksellisen kontrollisysteemin takia: reaaliaikaista liikeohjauskatanointia yhdistettynä tiukkatunnelmaiseen 3D-räiskintään. Homma ei mene ihan noin,  vaan tarjolla on purkitettuja könkkähuitomisia bofferilla yhdistettynä kahdeksan promillen humalan tarkkuudella suoritettuun hehtaaripyssyttelyyn. Red Steelin täytyy olla pelattavuudeltaan yksi surkeimmista tekeleistä, joita vastaani on koskaan sattunut.





Perusliikkuminen hoidetaan nuntsan tatilla ja katseen ohjailu motella siten, että viemällä kursorin ruudun reunaan pelihahmo kääntyy. Idea on teoriassa toimiva ja välillä ammuskeluun syntyy ihan munakasta fiilistä, etenkin kun rannetta kääntämällä voi paukutella mutka poikittain gangsta-tyyliin. Mutta vain välillä. Ohjaus on intuitiivista kuin perseen pyyhkiminen kaulimella ja ohilaukauksia tulee koko ajan. Selustaan tai sivustaan tyhjästä spawnannut vihollinen saa aina kuudesta kahdeksaan vaparia, koska hahmo ei ehdi kääntyä riittävän nopeasti. Tämän kompensoimiseksi viholliset ovat ampumataidottomia idiootteja ja räiskintä intensiteetiltään tivolitouhua.

Vaan mites miekkailu? No perseestähän se, kiitos kysymästä. Omilla liikkeillä on äärimmäisen vähän relevanssia ruudun tapahtumien kanssa ja välillä saa huitoa kuin etelän mies tunturissa, jotta peli suostuisi tekemään edes yhden esipurkitetun sivalluksen. Kontrollien ankeuden takia myös miekkailusta on tehty apinamaisen helppoa: ankarampikin vihollinen hoituu hikoilematta väistö-läpsy-väistö-läpsy-liikesarjalla. Voitetun voi tappelun lopuksi joko säästää tahi silpoa, mistä molemmista palkitaan yhtä nuivasti: psykopaatti ei saa hurmeista loppua ja hyvikselle tarjotaan kunnioituspisteitä (itsekunnioituspisteissä olisi vielä järkeä, koska sellaisia tästä pelistä nauttiva todella tarvitsee).

Miekkailu on niin surkeasti tehtyä, että mielummin pidin katanan tupessa ja roivin menemään edes jotenkuten toimivilla tuliaseilla - oikean säiläilyn eleganssista ei ole tietoakaan. Indiana Jones -fanina petyin myös siihen, että miekka on pakko vetää duellausvaiheessa esille eikä hillittömästi huitovaa vihulaista voi reukuttaa kylmästi rei'ille. Lähtökohtaisesti kaikki kontrollit toimivat huonosti: ovenavauksiin ja lataukseen käytetty nuntsanheilautus rekisteröityy heikosti ja motea eteenpäin työntämällä suoritettu rautatähtäys on yksi kuvottavimmalla tavalla hirveistä kontrolleista, joita olen koskaan nähnyt. Ja arvaatteko mitä? Jopa valikoissa kaikki pitää raahata motella paikalleen. Koska liikeohjaus.

Pelimekaanisesti Red Steel on PSOne-ajan perintöä: pelaaja surffailee holtittomasti läpi monotonisten kenttien paukuttaen nurin kaiken vastaantulevan. Ei ongelmanratkontaa, ei sivutavoitteita, pelkkää päätöntä räiskintää. Tämä ei sinänsä ole paha asia, mutta kun tappelusta ei saa minkäänlaista tyydytystä. Viholliset on animoitu kökösti, ne ovat tyhmiä ja kuolevat helposti - ja yleensä verettömästi kasaan lysähtämällä. Jos pelin aikana kerrotaan tarinaa, kuva letterboxautuu ja zoomaa tapahtumiin - samaa innovatiivista tekniikkaa voitte nähdä mm. vuoden 1998 House of the Dead 2:ssa.





Mitä audiovisuaaliseen ilmeeseen tulee, jo pelikotelosta näkee, että ei hyvin mene. Kansitaide on helvetin rumaa kömpelösti renderoituine puunaamoineen ja Official Nintendo Magazinen kehotus "Don't miss this action blockbuster" on yhtä uskottava kuin jokaisen NES:n lisenssipökäleen kanteen läntätty Seal of Approval. Kaikkea leimaa tyylitajuttomuus ja viimeistelemättömyys: grafiikat ovat karkeareunaisia, hahmot rumia, fontit omituisesti sijoiteltuja, värimaailmat mauttomia - ja nyt puhun pelkästään latausruuduista. Tarinaa kuljettavat motion comicit ovat aivan hirvittävän persiestä eikä niitä voi skipata. Nostalgia nostaa ruminta mahdollista päätään: en muista nähneeni pyörivää CD-kuvaketta (ei siis tyyliteltyä pikkukiekkoa vaan helvetin isoa VALOKUVAA levystä) latausikonina sitten vuoden 1994. Tämä ei ole kehu.

Peligrafiikka on vakaasti Pleikka ykkösen Medal of Honorin tasoa. Animaatio on rumaa, ympäristöt kulmikkaita ja tyylittömiä sekä epäfunktionaalisuudessaan silkkoja kulisseja. Osa suojista sentään hajoaa tulituksessa - tämän jokainen pelaaja pistää varmasti merkille, koska peli hidastuu diashowksi aina kun näin tapahtuu. Olen nähnyt parempia asemodeleita Half-Life ykkösen kusisimmissa modeissa. 
Lisäksi olisi mukavaa, jos hahmot liikuttaisivat suutaan puhuessaan. 

Äänimaailma on mitäänsanomaton ja musiikki - huomatkaa, etten lähes koskaan hauku pelien musiikkia - on aivan kamalaa roskaa. Pesulakentässä (kyllä, pesulakentässä) jokaisen tappelun aikana käynnistyvä japsityttöpoppi aiheuttaa oksennusrefleksinomaista kakomista ja kylpyläbordellissa soiva porno-wahwah ryyditettynä naisen orgastisella ähkinnällä on helvetin noloa.

Red Steel on totaalinen sekasotku, jossa KAIKKI on pielessä - niin huono peli, ettei sen pelaaminen saanut edes lietsotuksi minua hurmeiseen nörttiraivoon, vaan se ajoi allekirjoittaneen apaattiseen jurotukseen. Punateräs on biteiksi puserrettua härnäämistä - kaikkea luvataan, mitään ei anneta.

Kaikkein parhaiten tämä kristallisoituu kylpyläbordellissa, jossa ähinäsoundtrack ja portieerin heti kärkeen ehdottama hierontatarjous saavat pelaajan odottamaan jotain erilaista. Jotain härskiä. Jotain palkitsevaa. Jotain rohkeaa, innovatiivista, rajoja rikkovaa. Edes yksi nänni? 

Majatalosta löytyi kuusi täyspukeista seuralaiskandidaattia, räppidude kahden bikinimimmin kanssa KESKUSTELEMASSA porealtaassa ja noin 50 pyyhe päällä porhaltavaa haulikkohemmoa. 

Red Steel antaa ymmärtää, muttei ymmärrä antaa.