tiistai 14. heinäkuuta 2015

Reportaasi: Oulun pelihalli







Kadonnut maailma

Reportaasi: Oulun Vauhtipuiston pelihalli

Arcade-kulttuuri on kuollut ja pelihallit kadonneet. 


Melkein totta. Kylmä ilmanala saattaa edesauttaa fossiilien säilymistä ja Oulussa tämä pitää paikkansa: vastoin kaikkea todennäköisyyttä, kaupungista löytyy edelleen vanhanaikainen pelihalli. Hämärä valaistus, flippereiden kalske ja kolikoiden nopea virta taskusta, koko paketti. Bonuksena ja erotuksena kaikkiin maailman muihin pelihalleihin tulevat tukevan pelisijan antava maalattia ja pelaajia kuppaavat sääsket - eksoottisemmaksi ei pohjoinen pelaaminen mene. 


Kyllä, sääsket, sillä Oulun pelihalli sijaitsee elonkirjoltaan vilisevässä Hietasaaressa Oulujoen deltan keskellä, vaatimattomassa lautamajassa. Vauhtipuistoksi (niin, elekää te helsinkiläiset yhdestä Piritorista vouhottako) kutsutussa Visulahden pienoismallissa sijaitsee yksi suomalaisen pelikulttuurin huonoimmin tunnetuista pyhätöistä. Ja pyhättö on nimenomaan oikea sana, sillä hämyisessä tilassa valtavankokoisiin peliscreeneihin uppoutuu ja pelihallista ulos kävellessä on vähän epätodellinen olo, reaalimaailmaan palaamisen karu arki. Vanhanaikainen grafiikka ei vauhdikkaiden pelien takia pääse juuri vaivaamaan ja kolikonkokoisista rahasummista luopumiseen saa hyvää treeniä kännykkäpeleissä, joten arcaden maailmaan pääsee sisälle äkkiä. 


Olohuoneen kokoisen arcaden pelikokoelma vaihtuu vuodesta toiseen ja joka vuosi mukana on vähintään yksi kiinnostava tapaus, joten pyöräreissu pelihalliin kuuluu meikäläisen jokakesäiseen ohjelmaan. Tänä vuonna hallin elektronisia pelejä oli harmittavasti korvattu mekaanisilla: Rockyn tunnusteemaa aneemisesti soitteleva nyrkkeilyvoimamittari ja Stargate-flipperi eivät ole sieltä houkuttelevimmasta päästä. Mutta oli siellä muutama vinkeäkin tapaus, joten esitellään ne sitten tässä. 



Arctic Thunder (Arcade, PS2, Xbox, 2001)


Midwayn moottorikelkkapäristely on ollut Vauhtipuistossa jo useamman vuoden, mikä näkyy kabinetin kunnossa: grafiikka ruudulla vihertää selvästi ja ohjain on löysän oloiseksi kammettu. Muutoin kabinetti on hyvää perusmallia: moottorikelkan penkki ja ratti peukalokaasulla ja mahtavana yksityiskohtana ajon aikana kojelaudasta kasvoille viileää ilmaa puhaltava tuuletin. 


Arcadepäristely on homman nimi eikä edes semirealismiin pyrkivä, vaan ihan puhdasta Mario Kartia mennään moottorikelkoilla: hypyt ovat huimia, vauhtibonuksia löytyy maasta ja kavereita voi kurmottaa erilaisilla reitin varrelta kerättävillä aseilla. Kuskina on rastajäbää ja lumimiestä, kentät vaihtelevat tiibetiläisistä vuoristokylistä Tshernobylin ydinreaktoriin (jonne on pelin mukaan vain n. 3 minuutin matka Moskovan punaiselta torilta - kelkkareitit oikaisevat tosiaan yllättävän paljon).  Mielikuvituksessa ei ole säästelty, mikä tuntuu yllättävältä valinnalta niinkin tosimiespohjaisessa lajissa kuin moottorikelkkailu. 

Grafiikka on ihan mukiinmenevää, irrottelu kenttien tyylissä (kuten keskeltä ajorataa nouseva lumimieshirviö) pelastaa sen, mikä polygonien määrässä menetetään. Äänimaailma on ohimenevää hälyä ja ohjaus jättää paljon toivomisen varaa: kelkka liiraa liian helposti radan reunasta toiseen eikä touhuun missään vaiheessa saa kunnon otetta. Minkäänlaista force feedbackia ei ole ja koko touhusta jää, sarjistyylistä ulkoasua lukuunottamatta, jotenkin valju maku. Kyllä tätä ihan mielellään yhden kolikon verran tahkoaa, mutta toinen pysyy visusti taskussa.

Tuomio: Ei ihan.









Sky Target (Arcade, Sega Saturn, PC, 1995)


Segan kovasti Afterburnerin oloinen lentosimukabinetti näyttää hyvältä: koneita on neljää mallia (F-14, F-15, F-16 ja Rafale M) ja lentosauvassa on aitoa militäärimeininkiä. Harmi kyllä peli ei pyörähdä käyntiin vaan ulostaa kolikkoni sulamattomina kuppiin. Tarkastelemalla kolikkoporttia tarkemmin löytyy myös syy: pitäisi näemmä murtautua Suomen pankkiin ja varastaa vanhoja markkoja, jotta tämän vanhuksen saisi hyrisemään. Kokematta jää, harmi kyllä. Vaikea ymmärtää, että miksi kabinetti seisoo hallissa, jos sitä ei voi pelata.


Tuomio: N/A





San Fransisco Rush 2049 (Arcade, useita, 1999)


Futukaahailu ei oikein vakuuta. Syynä ei ole se, että ruudun grafiikka on kabinetin kunnon takia epäselvää mössöä ja force feedback laiska. Ei, tästä vain puuttuu kaikki rokkenrolli ja räminä - harvoin arcadepelin kohdalla käy niin, että kyllästyy ensimmäisen kolikon aikana. Rush 2048:sta ei oikein jaksa innostua, vaikka rata- ja ajokkivalikoimassa piisaa. Pölynimurin pörinä soundtrackina ja lujan vauhdin tunteen puute tekevät ajamisesta liian leppoisaa sunnuntaipöristelyä. Radat ovat leveitä ja hypyt isoja, mutta se maaginen "jokin" loistaa poissaolollaan. Huvittavana ysäriyksityiskohtana kabinetin oikeassa reunassa tököttäävät puhelimen numeropainikkeet: aikanaan siihen pin-koodin näppäilemällä sai omat tuloksensa nettiin muiden kadehdittavaksi. 


Tuomio: Ei ihan.



EA's NASCAR RACING (Arcade, 2007)


Autopelejähän sitä maailmassa ja etenkin pelihalleissa piisaa - niin piti sitten valita suomalaisen kannalta kaikkein mielenkiinnottomin laji. Vuosimalli kabinetilla on niinkin tuore kuin 2007 ja kaikki muutoinkin ammattimaisen näköistä, mutta minä ajan ovaalia vain makuuhuoneessa. Pelaamatta jäi. 


Tuomio: N/A




Time Crisis 2 (Arcade, PS2, 1997-1998)


Ah, käsiin temmattavat valopyssyt ja vimmatusti vilistävä raideräiskintä, siinä tiivistyvät hienosti arcaden fyysisyys ja näyttävyys. 

Paitsi että Time Crisis 2 ei juurikaan vilistä, se hölkkää. Sinänsä kaikin puolin pätevän terrorismiaiheisen valopyssyräimeen kompastuskiveksi nousee (sinänsä pelille itselleen epäreilusti) turhan moderni pelimekaniikka. Sillä siinä missä monissa muissa raideräiskinnöissä paukitaan ympäriinsä pökerryttävää tahtia, Time Crisis 2:ssa pelimekaniikan ytimenä on - tattadadaa, suojautuminen. Poljinta töytäisemällä hahmo menee laatikon taakse suojaan lataamaan ja nousee sieltä taas pippuroimaan pipopäät. Muuten hyvä ja aikanaan varmasti tuore idea, mutta kun tämä pelimekaniikka on niin puhkikaluttu nykykonsoliräiskeissä! Ihan kuin pelaisi Gears of Waria huonommalla grafiikalla ja vielä vähemmällä tekemisellä. 

Sinänsä Time Crisis 2:ssa ei ole mitään isompaa vikaa: grafiikka on kestänyt aikaa ihan hyvin ja toisen kentän vesitakaa-ajossa on kunnon meininkiä veneeseen kapuavine sammakkomiesninjoineen. Valopyssy toimii tarkasti (kun toimii, minulla jäi laitteen rikkinäisyyden vuoksi joka kolmas kuti piippuun) ja japanilainen älykääpiöestetiikka huolehtii viihdyttämisestä: hihittelevä knallipääpahis vastaan liian-överit-vaatteet-Miami-Viceen-kytät kuvastaa hyvin arcadepelien kepeää otetta. 

Ysärillä terrorismilla sai vielä perseillä.

Tuomio: Ei ihan.








Gunblade NY: Special Air Assault Force (Arcade, Wii, 1996)


Nonni, löytyihän se, se peli jonka takia reissu kannatti. Gunblade NY on Segan valopyssyräiskintä vuodelta 1995 ja se tekee suurin piirtein ihan kaiken oikein. Kabinettiin on pultattu kiinni kaksi helvetin isoa konekivääriä, joiden on tarkoitus mallintaa taisteluhelikopterin ovensuutykkejä. Ja helvetin hyvin mallintavatkin, sillä rekyyli runtelee ranteet vartissa pahempaan kuntoon kuin Redtuben ilmaisviikonloppu.


Pelin pösilössä taustajuonessa terroristit hyökkäävät New Yorkiin ja pelaajan superkopterin pitää panna kaikki matalaksi. Huvittavan kömpelöä alkudemoa seuraa varttitunnin järetön adrenaliinipommi: kopteri liikkuu koko ajan, liipasin on pohjassa koko ajan. Kuskin spiikkaamat radio-ohjeet, kohti surajavat IT-ohjukset ja konekiväärin 50-kaliiperiset räjähtävät luodit viuhuvat kilpaa ilmassa ja meininki on niin hiton hektistä ja hikistä koko ajan. Käydään läpi Brooklynin sillat, YK:n päämaja ja Times Square - grafiikka on aika hirveää, mutta vauhti niin paljon hirveämpää, ettei sitä ehdi huomata.



Kököstä alkuajan polygonigrafiikasta, hömelöstä meiningistä ja yksinkertaisuudesta (ei edes latausnappia, pelkkä liipasin) huolimatta Gunblade NY vetää mukaansa vastustamattomasti. On siinä vain eri jännä fiilis painaa iso, jytisevä konekivääri olkapäähän kiinni ja koko kroppaa hyväksikäyttäen syytää vimmatulla tempolla luoteja lähiympäristön tuhoksi. Fiilis on huikea, elämys kokonaisvaltainen. Tällaisten pelien takia arcadepelaaminen oli niin iso hitti kuin se oli. 


Gunblade NY kannattaa siis ehdottomasti käydä kokemassa, ellei loistavan pelimekaniikkansa takia niin harvinaisuutensa: mitattuna asteikolla 0-100 (0 on harvinaisin) Gunblade NY on Arcade Museumin asteikolla luokkaa 3, eli todella, todella harvinainen elämys. Pääset sitten latten äärellä brassailemaan muille kaupunkihipstereille miten SINÄ koit jotain aivan erilaista kuin muut.


TUOMIO: Klassikko.


**************

Vauhtipuiston arcade on kova mesta. Mutta pienellä vaivalla se voisi olla paljon kovempi. Hyttyset ja yksi lasten mekaaninen lelunnostopeli vielä menevät, mutta onko niitä pakko olla toinenkin? Ja päälle Stargate-flipperi ja nakkikioskisimulaattori, jippii. Mokomat pelaamisen hillosipulit, aina niitä on tyrkyllä eikä kukaan niihin ikinä koske.



Vauhtipuistolla olisi sauma nyt iskeä retroilusta innostuneiden, ikääntymistään nostalgialla paikkaavien pelisetien ja -tätien lompakkoon varustamalla pelihallin vain ja ainoastaan klassikkokabineteilla. Kökkäpelit ja tuntemattomuudet hiiteen ja tilalle Sega Rallya, House of the Dead kakkosta sekä Galacaa ja hirmu markkinointi käyntiin, niin luulisi kaupan alkavan käydä. 


Arcadet ovat kuitenkin Suomessa sen verran suuri harvinaisuus, että oikeilla pelivalinnoilla Vauhtipuiston arcadesta voisi tulla hauskan kuriositeettipiipahduksen sijaan peliharrastajan must-matkakohde Suomessa. 


Ehkä jo ensi kesänä. 



maanantai 6. heinäkuuta 2015

Mercenaries 2: The World in Flames




Kommandona kylille
Mercenaries 2: World in Flames (Xbox360, useita, 2008)

Hei! Lukekaa tämä juttu loppuun. Oikeasti. Lupaan että siellä odottaa hieno yllätys.

Olen varma, että Mercenaries-sarjan takaa löytyy yksi todella, todella katkeroitunut pelisuunnittelija, joka lapsena rakasti Commando-elokuvaa ja joutui silti pelaamaan leffan NES-lisenssipeliä. Se kalvoi opiskeluvuodet, valvotti yöt, aiheutti impotenssia käännekohdissa. Ja jossain vaiheessa ei ollut enää vaihtoehtoja: ei perkele, pitäähän tämä virhe maailmasta korjata ja tehdä kosmokseen kunnollinen arskarymistelypeli. 

Ja sitä Mercenaries 2 on - älyvapaa, hauska ja supermachoilulla varustettu tuhosinfonia, jossa röhötetään paskaista naurua samalla, kun ajetaan kehitysmaahökkelit nurin panssarivaunulla. Onneksi mukana on sentään sen verran esikuvarainasta tuttua itseironiaa, että ääliöpelin sijaan Mercci 2 on vain ääliöhuumoripeli. Rinnastus Commandoon ei ole tuulesta temmattu, sillä molempien päähenkilönä on murtaen englantia puhuva lihaskimppu (leffassa Arnold Schwarzenegger, pelissä Ruotsin möllykkä Peter Stormare), joka pukeutuu mustaan luotiliiviin - ja ellei tämä vielä vihjeeksi riitä, pelin ensimmäinen isompi taistelu käydään isossa puutarhassa, aivan kuten leffassa. Commandosta tuttua on myös pelin humoristinen ote: repesin nauramaan ääneen, kun minun piti hakea asevarastolta myyttinen "Devastator" ja se osoittautukin markkerin osoittaman ison tankin sijaan panssarivaunun takana piilotelleeksi pinkiksi, kukkia korissaan majoittavaksi skootteriksi. 

Yhteistä rainalle ja pelille on myös juonen ohuus: tarinaa on mukana juuri sen verran, että se antaa riittävän tekosyyn jatkuvalle räjäyttelysinfonialle. Alyssa Milanon pelastamisen sijaan pelaaja päätyy heti pelin alussa palkkasoturipomon pettämäksi ja saa persiiseensä ylimääräisen reiän - siinä on ihan riittävästi syytä pistää yksi venezuelallinen porukkaa kylmäksi. Kasarihenkinen juoni ei juuri Venezuelassa naurattanut: pelin kehittänyt Pandemic Studios värkkäsi aikanaan koulutusmateriaalia jenkkiarmeijalle ja onhan se kieltämättä ihan vähän kiusallista, että sama lafka tekee sitten pelin, jossa pyrkimyksenä on valloittaa Venezuela ja murhata sen presidentti. 

Mutta politiikka sikseen, sillä pelinä Mercenaries 2 on ihan kelpo esitys - ja kuriositeettina hauska muistutus siitä, että vuonna 2008 muut pelifirmat eivät olleet vielä uskoneet, että Rockstar hapettaa ne kerta toisensa jälkeen, jos edes yrittävät tulla samalle hiekkalaatikolle leikkimään. Vapaassa maailmassa rellestetään kolmannessa persoonassa ja tehdään perinteisiä palkkishommia: räjäytellään ja ammutaan. Onnistuneita missioista palkitaan tietysti kylmällä käteisellä, jolla voi ostella kaikenlaista uutta jännää tuhoarsenaaliin. Tai ilmeisesti voi, sillä sinne asti en koskaan päässyt. Kovasta yrittämisestä pelaaminen jäi vajaaseen kahteen tuntiin. 




Minä en pidä itseäni kultasilmänä, mutta Mercenaries 2 on aivan hirvittävän ruma peli, niin kammottava, että minulla on vaikeuksia pelata sitä. Kaikki ihmismodelit näyttävät aivan hirveitä, tekstuurit ovat sumeita ja vesi aivan ennätysperseen näköistä. Graafiset efektit, kuten etäisyyssumennus ja lämpöväreily tankin takaosan moottoriluukuista, puolestaan näyttävät siltä, että nyt tuli muuten otetuksi muutama cubensis liikaa. 

360:lle päivitetyltä Xbox-peliltä ulosantinsa suhteen vaikuttava Mercenaries 2 paitsi näyttää köyhältä, myös tuntuu köyhältä: kulissitalot eivät vakuuta vähääkään ja kaduilta puuttuu kaikenlainen elämä.. Far Cry 2 tulee pyytämättä mieleen: kaikkea ympäristöä vaivaa vakava uskottavuusongelma. Ketään ei näy missään ja telepatialla hoksii jokainen vihollinen, että tuota Ford Escortia ajaakin Guitirrezin Pasin sijaan paha palkkasoturi. Lisä-ärsytyksenä kaikkea grafiikkaa leimaa rumanruskea ulkoasu, joka tosin vaihtuu pirteämpiin sävyihin kun alue on vallattu viholliselta itselle. Ainakin aluevaltaamiseen annetaan kerrankin kunnon motiivi.

Taisteluista puuttuu, isoista räjähdyksistä ja ilmaiskuista huolimatta, tekemisen meininki. Touhussa on kyllä arvaamattomuutta ja dynamiikkaa, mutta tähtäintä on todella vaikea saada tarkasti kohdalleen ja luodit paukkuvat suurimman osan ajasta minne sattuu. Tappamisesta menee maku, kun touhu muistuttaa enemmän Nerfeillä sotimista kuin Kalasnikoveilla kalistelua - viholliset syövät puoli lipasta silmää räpäyttämättä ja protagonistiin saa täräyttää sen kolme RPG:n rakettia ennen kuin vauhti edes hidastuu. Kaiken muun hyvän päälle viholliset ovat vielä harvinaisen tyhmiä, joten taisteluista ei saa ympäristön hajottamista lukuunottamatta oikein mitään irti. 

Mercenaries 2:n idea - sotilaspohjainen hiekkalaatikkopeli - on erinomainen, käsikirjoitus hirtehinen ja toteutuskin kohtalainen. Mutta vaikka kakkos-Mercistä kuinka tekisi mieli pitää, aika on auttamatta ajanut sen ohitse. Commandon kaltaisen B-pelin tekeminen on herkullinen idea ja toteutuskin noudattelee esikuvan hölmöyttä, mutta Commandon etu on siinä, että se kestää alle kaksi tuntia ja siinä ajassa Mercenaries kakkosessa ei ole vielä edes alussa. Mercci kakkosen pelaamiselle on vaikea keksiä yhtään järkevää syytä, kun Far Cry 3 ja 4 tekevät saman homman niin paljon paremmin. 

Ai niin. Muistatteko kun jutun alussa lupasin että lopussa tulee jokin yllätys?

I LIED. 


keskiviikko 1. heinäkuuta 2015

Close Combat 3: The Russian Front



Tassu Tiikerin raapaisee, ou-jee
Close Combat 3: The Russian Front (PC, 1998)

Vuonna 1997 pääsin tyyppaamaan ensimmäistä Close Combatia demo-CD:ltä – ja olin täysin myyty. Selkeä, toiminnallinen grafiikka, räjähtävä äänimaisema ja komentelun helppous loihtivat esille ihmeen: ruudulle skaalautui lähes täydellinen digitaaliversio siitä brutaalista taistelukentästä, jonka kuvittelin näkyväksi siirrellessäni pieniä vihreitä muovimiehiä olohuoneen matolla. Irvistäen riistin säästöistäni sadan markan setelin ja komppasin läpi kaikki pikkukaupunkimme kolme pelikauppaa - ja viimeisestä se löytyi, alelaarista, juuri satasen hintaan. Sen jälkeen ilta illan perään kului kampanjaa edestakaisin tahkoten, uudelleen ja uudelleen.

Close Combat 2, sarjan parhaaksi kehuttu teos, jäi minulta väliin enkä oikein tiedä miksi – ehkä sen takia, että Market Garden ei tuntunut niin merkittävältä myllyltä kuin Normandia. Mutta itärintamasta ei eeppisyyttä uupunut, joten Close Combat 3: Russian Front kun kovolle kilahti niin Pikku-Iikan sielu sotataivaaseen vilahti. Ennen 2000-luvun aamunkoita olen pelin ensi kertaa asentanut ja vieläkin kun serkkupojan kanssa käydään ankaraan virtuaalisotaan LAN-sessiossa, Close Combat 3 kuuluu vakio-ohjelmistoon. Mikä pelissä on niin maagisen vetovoimaista?

Tunnelma. Se on ylivoimainen tekijä. Close Combatin taistelu tuntuu elävältä ja dynaamiselta. Kun Ivanovin kivääriryhmästä surahtaa DP-28:n luotisarja varovasti etenevään saksalaiseen tiedusteluryhmään, ensin haukahtaa ase, sitten saksalaisasemaan lennähtää viivana valojuovia jotka lävistävät ryhmänjohtajan. Tuskin vararyhmänjohtajan huulilta on ehtinyt karata pelon täyttämä ”Feldwebel!” kun herr Steiner jo makaa maassa verilammikon kasvaessa sekunti sekunnilta. Pensaikosta työntää rumaa naamaansa näkyviin Klim Vorosilov 2-vaunu, joka käy kaksintaisteluun avomaastoon yllätetyn Panzer III-vaunun kanssa. Eihän tällaiseen teräshirviöön 50-millinen käy ja pian pikku-Panzer palaa iloisella liekillä vaunumiehistön pinkoessa vimmatusti kohti takalinjoja. Pikakiväärin ja panssarivaunun ristitulessa makaavan tiedusteluryhmän kantti pettää täysin ja nämä nostavat räpylät pystyyn. Venäläisryhmä kääntää aseensa kohti pakenevaa vaunumiehistöä. Degatrjevin sarjojen surahdellessa ympärillä vaununjohtaja tuntee pakokauhun seassa häijyä iloa: odottakoonpa mammuttitankki vain kunnes nousee tuon harjanteen yli, sitten 88-millisellä PAK:lla on suora ampumalinja. 

Tämä kaikki yhden minuutin aikana, reaaliajassa näyteltynä uskottavana sotanäytelmänä. Close Combatin fiilistä voisi leikata teräväksi hiotulla lapiolla. Kauniin yksityiskohtainen, käsityönä tehty karttagrafiikka, elävät hahmoanimaatiot sekä viimeisen päälle ärhäkkä äänimaailma luovat niin tehokasta illuusiota taistelusta kuin se taktisen tason ylhäältä päin kuvatussa strategiapelissä on mahdollista. Autenttisen tunnelman sinetöi aito sotakalusto ja realistisen oloiset taisteupaikat: en yksinkertaisesti osaa nimetä CC3:n audiovisuaalisesta ja tyylillisestä otteesta yhtä ainutta asiaa, jota haluaisin parantaa – ja tämä on kuitenkin melkein 15 vuotta vanha peli. Homman kruunaavat pienet yksityiskohdat: talvella panssareiden moottorit saattavat jäätyä ja miehet saada tulihelvetin keskellä apinanraivokohtauksia, jolloin juostaan selkä suorana ja käsikranaatit valmiina kohti käsikähmää. 




Toinen ehdoton valtti Close Combatissa on nopea, reaaliaikainen pelimekaniikka, joka on hyvin hallittavissa näppärällä käyttöliittymällä. Käyttis pitää sisällään kaiken tarpeellisen tiedon: datan siitä mitä miehet tekevät, paljonko niillä on ammuksia ja jopa yksittäisen taistelijan tunnetilan. Joukkoja hallitaan käskyvalikolla, jonka melko kapea valikoima kattaa keskeiset yllättävän hyvin. Sneakilla hiivitään kohteeseen, movella liikutaan varovasti ja fastilla mennään niin että turve lentää kantapäistä. Savutus, tulittaminen ja puolustaminen onnistuvat myös näppärästi, mitä nyt välillä oikean tulisektorin valinta tuottaa hippasen työtä. Hienona vivahteena Close Combatin sissit eivät ole sokeasti tottelevia robotteja vaan taistelumoraalilla varustettuja yksilöitä. Etenkin venäläisillä nostomiehillä menee nopeasti sisu kaulaan, kun taas SS-miehet tappelevat kynsin ja hampain loppuun saakka. 

Tietokonetta vastaan en juuri pelaa, sillä kaksintaistelumoodina LANissa toista ihmistä vastaan CC3 on kutakuinkin täydellinen sotalelu. Homma on ihan samanlaista kuin muksuna: valitaan lemppariyksiköt ostopisteiden puitteissa, sijoitellaan ne ruudulle ja piilotellaan virnettä siihen asti että kaveri pöläyttää pöpeliköstä kahden PAKin ristituleen. Sitä kiroilun, piinaavan jännityksen, kaverille syydettyjen solvausten ja spontaanien ilonkarjahdusten määrää! 

Näitä asioita minä Close Combatissa rakastan. Mutta sitten tulee mutta. Tai tuli jo. Kahdesti. Mutta kuitenkin...nyt se tuli uudestaan. Perse. Asiaan! 

Paljon hyvää ja muutama kertakaikkisen rasittava perusvirhe, se on Close Combatin perusmeininki.

Yksikkötasapaino on kertakaikkisen hanurista: perinteisen toimivan kivi-paperi-sakset-asetelman sijaan tarjolla on patteriton dildo-kuorittu banaani-moottorisaha-kombinaatio. Yksiköt eivät ole hyödyllisiä eri tehtäviin, ne ovat hyödyttömiä eri tehtäviin. Tankit ovat jalkaväelle tuomiopäivän ase, mutta käsittämättömän paskan reitinhakualgoritmin ja hitaan toimintansa takia ne ovat PST-kalustolle istuvia ankkoja. Panssarintorjunta luo hyvät puitteet puolustukselle, mutta vie voittopisteiden valtaamiseen perustuvaa, verrattain kapeassa kartassa käytävää peliä asemasotamaisen jähimisen suuntaan, kun 88-millistä ei kannata edestä lähteä valtaamaan ja sivulta ei mahdu. Jalkaväki kyllä toimii näppärästi ja nopeasti, mutta on kestoltaan surkeaa: ei tarvitse kuin vihupanssarin mulkaista rumasti ja jo ollaan naama turpeessa joko kyyneliä tai verta valuen. Kun kaikkien yksiköiden komentelu on jollain tapaa turhauttavaa, salamasodan sijasta käydään salamisotaa, eli odotellaan kummalta puolelta loppuu leivänpäälyset ensin. Paitsi tietenkin jos sakemannit ovat saaneet haltuunsa Wurframenin, joka pelissä on historiallisen epätarkasta takalinjaroiskijasta poiketen lähes lähiohjusjärjestelmään verrattava massamurhaaja. 

Eniten CC3:ssa harmittaa jalkaväen totaalinen hyödyttömyys. Karttojen pieni koko ja ylipäätään koko itärintaman historiallinen meininki antaisivat täyden syyn käyttää paljon jalkaväkeä, etenkin venäläisillä, mutta yksi tehokkaasti sijoitettu kk-pesäke riittää kylmentämään kokonaisen joukkueen sekunneissa. Eikä tankeista ole hirveästi enempää hyötyä. Panssareilla ei ole tilaa koukata kunnolla,  vaan ne ajavat lähes poikkeuksetta hyvin selkeisiin PST-sumppuihin, joista ei millään ole mahdollista päästä läpi - siis jos ajavat, sillä tankkien reitinhaku on closecombbaajien keskuudessa kestovitsi. Yleensä kun vaunut tekevät tasan kaikkea mitä niiden ei pitäisi: pyörivät paikallaan, esittelevät vihollisvaunulle takavalojaan ampumisen sijasta ja menevät kaikkialle muualle kuin minne pitäisi. Ja säästävät ammuksia, kun vihollisvaunu porhaltaa kohti 50 metrin päässä. Onneksi minulla oli lapsena pelatessa tavallisimmin lippis päässä, muuten olisin varmaan nykyään kalju pelkästään tämän pelin takia.

Ylipäätään Close Combatin pelimoottori soveltuu paljon huonommin itärintaman suurten taistelujen kuvaamiseen kuin pienemmän mittakaavan mättöön Hollannin laskuvarjo-operaatiossa tai maihinnousujoukkojen matkalla Ranskan rannoilta St. Lohon. Tankkeja ja miehiä on molempia aivan liian vähän per tehtävä ja mittakaava jää toistuvasti liian pieneksi. Etenkin kaupunkikentissä tämä korostuu, kun valtavia tehdashalleja valtaillaan muutaman kivääriryhmän voimin. 

Close Combat 3: Russian Front on minulle hankala tapaus. Toisaalta rakastan kaikkea sitä mitä se tekee oikein: taisteluiden tunnelma, äänimaailma, käyttöliittymä – se siirtää lapsuuden muovisotilasleikit digitaalimuotoon hykerryttävän hienosti. Toisaalta sitten taas vihaan syvästi ja peruuttamattomasti sen käsittämättömiä, vuosi vuoden jälkeen nakertavia kämmejä: surkeaa reitinhakualgoritmia, totaalisen perseellään olevaa joukkotasapainoa ja jalkaväen hyödyttömyyttä. 

Mutta silti, kaikista virheistään huolimatta CC3: TRF on kestänyt viisitoista vuotta pelaamista ja sen käynnistäminen kahden miehen lanisessioissa on aina sykähdyttävä elämys, vaikka tiedänkin ensimmäisen ”VOI PERKELEEN TEEKOLMENELJÄ EI SITÄ PERSETTÄ PIDÄ KÄÄNTÄÄ KASIKASILLE TARJOLLE” -karjaisun pääsevän ilmoille noin ensimmäisen varttitunnin jälkeen. 

Ja sitten vedetään henkeä ja tuumataan että noh, ehkä se vielä näillä kahdella Klimilläkin onnistuu, jos otan tarkasti.


tiistai 23. kesäkuuta 2015

Dead Island



Mätäkuun aikaan

Dead Island (PS3, Xbox360, OsX, Linux, PC, 2011)

Putkiräimeitä ja pelaajan kädestäpitelyä on pelijournalismissa viime vuosina morkattu siihen malliin, että niistä kämiseminen on yhtä tuoretta ja kiinnostavaa kuin ihmetellä somessa että hetkinen, tuo persuhan ei tykkää ulkomaalaisista. 

Vaan pakko se on myöntää: vuosien tunneliuinnin jälkeen kirkkaansiniseen viidakkolaguuniin pulahtaminen ja vapaasti samottavalle rannalle kapuaminen tekee jopa zombien mädän lihan pilkkomisesta tuoretta arpeettia. Hikisten käytävien sijaan Dead Islandin zombi-invaasion leikkuukenttänä on kauhian visvaisen kurun saastuttama Banoin trooppinen saari, josta pelaajan pengottavaksi avautuu lomaresorttia, slummiutunutta pääkaupunkia ja rehevää viidakkoa alkuasukaskylineen.

Maisemat on mallinnettu uskottavasti ja heles-vetin yksityiskohtaisesti, ihmetellä sopii miten Pleikka kolmosen kaltainen muistinilkku tällaista köhimättä kelaa. Kirkas värimaailma on paitsi vinkeä vaihtoehtoruiske ruskeanharmaaseen peruspelimiljööseen, myös tehokas kontrastinluoja teurastukselle: siinä on jukstapositiossa pitelemistä, kun pistää kauniilla hiekkarannalla puolimätiä etelänmatkaajia aironpätkällä palasiksi. Joku voisi tietysti tähän väliin yrittää väittää, että kyseessä on romeromainen överiturismikulttuurin kritiikki tyyliin Dawn of the Deadin ostoskeskus, mutta ei kannata, hyvin tämä mela yltää myös takarivin viisastelijoihin. 

Ajatusta tai edes sen puolikasta Dead Islandista on nimittäin hyvin vaikea löytää. Prodigyn Smack my bitch up -estetiikkaa henkivän alkuvideon ja päähahmojen hyvin kirjoitettujen taustatarinoiden jälkeen tarinapuolella tarjoillaan niin peruszombikauraa, että haukotukseen tässä ennemmin kuolee kuin kalmonpuremaan. On ryhmän sisäistä vääntöä, petoksia, vaikeita valintoja, läheisten teloittamista - ja kaikki täysin herttaisen yhdentekevässä muodossa. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa kökkä saippuadraama ei enää jaksa kiinnostaa ja loppumatsissa en ollut enää pätkääkään selvillä siitä, ketä vastaan myllytin ja miksi. 

Tarinankerronnan löysyys harmittaa erityisen paljon siksi, että muutoin Dead Island pääsee lähelle melkein täydellistä zombipeliä. Vapaassa maailmassa kohkaaminen luo survivalismiin aivan uudenlaista terää, kun epäkuolleet voivat härkiä niskaan mistä vain ja (lähes) kaikesta päättää pelaaja itse, ei pelintekijän skripti. Immersiivisyys on sen verran kovaa, että etenkin alkupelin aikana lukitsin neuroottisesti kaikki ovet takanani. Lisäiloa tuo vielä sekin, että pohjimmiltaan Dead Island on pelinä mallia RPG - kamaa kerätään, tehtäviä suoritetaan ja tasoissa noustaan, mikä luo leveään hiekkalaatikkoon kaivattua syvyyttä. Jotain Banoin vetovoimasta kertoo se, että Kalmasaari on ensimmäinen roolipeli, jonka olen jaksanut tahkota alusta loppuun läpi ja suoriutua samaan syssyyn reilusta nipusta sivutehtäviä. 



Koska jätin tarjotun nelinpelivaihtoehdon käyttämättä ja tahkosin saaristoa yksikseni, muutamaan otteeseen Dead Island onnistui jopa herättämään onnistuneita kauhufiiliksiä. Hotellin pimeä, zombeja kuhiseva huoltokerros on suorastaan vastenmielistä läpitahkottavaa ja jos jotain opin niin sen, että tätä peliä ei kannata tahkota ldarrassa. Peruszombitkin tekevät niin äkkiä niin paljon vahinkoa, että niskassa on jatkuvasti pieni ahdistuksen apina. 

Ja vaikka peruskalmoihin tottuukin suhteellisen nopeasti, erikoiszombit vetävät mielenkielen kireälle. Erityisesti inhosin luuntynkäkäsillään huitovia kirkuvia iggypoppeja ja helvetillisellä raivolla päälle karkaavia tankkizombeja (joita tunnun vihaavan pelissä kuin pelissä - lienee jotain koulukiusaustraumojen ei-niin-hellää kutittelua, kun ryntäisiin ryntää kiinni mielettömästi karjuva jääkaappipakastin). Ja monta kertaa meinasi lumpsahtaa kieli kurkkuun, kun pimeään käytävään astuessani korvanjuuressa sihahti yhtäkkisesti Suiciderin karmiva "H-h-h-helpp…mmeeee!". Erityisesti kuumotusmomentin lisäämisessä Dead Islandin tymäkkä äänimaailma toimii kuin leka posliinitehtaalla.

Lekasta puheen ollen, hyvin tehdyt raatokallet menisivät kokolailla hukkaan, jos niitä ei saisi pilputa tyydyttävällä tavalla. Ja tällä osa-alueella Dead Island loistaa erityisen kirkkaasti, sillä sen lähitaistelu on melkein yhtä hyvää kuin Condemnedissa eli viittä vaille pelihistorian parasta 3D-mättöä. Aseita on järettömän paljon ja ne toimivat eri tavalla - tylpillä esineillä murjotaan, machetella pätkitään lyhyemmäksi ja veitsillä tikataan (ja pyssyillä ammutaan, mutta siitä ei ole mitään erityisen jännää kerrottavaa - mutkia käytetään pelissä hyvin vähän ja hyvä niin). Maastosta löytyvien aseiden lisäksi sorvin äärellä voi tehdä omia, täysin älyvapaita astaloita. Omiksi lempparileikkureikseni päätyivät pyörivällä sahanterällä varustettu pesismaila  ja sähköisellä terällä varustettu machete. 

Oikealla tatilla voipi huidella analogisesti, eli peukalonheilautus vasemmalta oikealle aiheuttaa ruudulla vaakasivalluksen katanalla. Touhu on helvetin intensiivistä ja fyysistä - jokainen isku vie pelihahmon staminaa, joten päiden poisto ei onnistu päättömällä mättämisellä. Taistelu vaatii taktikointia: isompi zombilauma hajotetaan osiin, potkitaan yksi kerrallaan maahan ja taotaan ylimääräiset limat pihalle. Kaiken muun hyvän lisäksi osumat näkyvät ja tuntuvat niin pelaajassa kuin zombeissakin: tylpän esineen murtuma aiheuttaa hassun kumikäsiefektin, naulapäinen aironpätkä repii ammottavia haavoja ja viidakkoveitsi leikkaa lihaa sen kummemmin kyselemättä. Lähitaistelu on tehty niin hyvin, että yli 20 tunnin läpipeluupieksämisen aikana se ei vielä ala tuntua monotoniselta (paitsi silloin kun käyttää potkua paljon - HAR HAR HAR). 

Paljon on hyvää jo potissa, mutta vähän on onnistuttu mähläämäänkin. Ympäristön mallintamisessa ja kaikessa pienessä sälässä on nähty järjetön määrä vaivaa immersion luomiseksi - ja parissa oikotiessä tuhottu uppoutumismahdollisuutta älyttömän paljon. Aseita parantaville ruuvipenkeille pitää maksaa rahaa, koska...en tiedä. Kaiken lisäksi aseet hajoavat tarpeettoman nopeasti - tuntuu älyttömältä tunkea tuhansia dollareita höyläpenkin rakoihin. 

Zombit, kaarat ja kyhnyt spawnaavat aina uudelleen samoihin lokaatioihin, mikä on jonkun mielestä pelimäistä ja loogista, minusta vain tyhmää. NPC:t ovat passiivisia eikä maailma ole kovin dynaamisen oloinen - säätila saattaa vaihtua totaalisesti 10 metrin matkalla ja yötä ei ole ollenkaan (toisaalta, ei myöskään Yötä autoradiossa, mikä on hyvä). Pahimpana pelimekaanisena kämminä ja kauhutunnelman nakertajana kuolemasta on tehty kauppatavaraa - nirrin lähtiessä pelaaja spawnaa viiden metrin päähän kyykähdyspaikasta ja ainoa menetys tuntuu lompuukissa. 

Kaikkein suurin ongelmista on kuitenkin legendaarisen "sen jonkin" puuttuminen. Yli 20 pelitunnin jälkeen, helikopterin pöristessä pois Banoilta, ei rinnassa ole väräjävä tunne suuren seikkailun päättymisestä vaan ennemminkin "Hö, no tässäkö tämä nyt oli" -pettymys. Tämän kun laittavat kuntoon, niin Dead Island 2 (ei Riptide, sehän nähtiin jo) voi olla zombigenren definitiivinen teos. 

Sitä odotellessa mätäkuun lomareissu Banoille on kaikista pikkuvirheistään huolimatta zombimättöä sieltä roiskuvimmasta ja maistuvimmasta päästä. Ja vaikka Keihästysmatkojen reissut tähän päättyisivätkin, Dead Island on pelielämys, jota ei mistään muualta löydä ja sen takia ehdottomasti klassikkostatuksen väärti.
 

maanantai 15. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Shadow of the Ninja (NES)




Ää, Pili-Kaj: ninjakilipää

Shadow of the Ninja / Blue Shadow (NES / Virtual Console,)

Ninjat, nuo ysärin zombit. 

Ennen vuosituhannen vaihtumista kaikkeen siistiin liittyi musta huppu ja valikoima julmia pahoinpitelyvärmeitä. Tuohon aikaan Valveutuneet Vanhemmat olivat huolissaan paitsi roolipelien yleisestä käytännöstä vihkiä pelaajansa Belsebuubin ylipapiksi, myös ninja-sanan lapsia raaistavasta vaikutuksesta. Siksi teinimutanttininjaturtlesit olivatten Euroopassa Teenage Mutant Hero Turtleseja ja vanhan mantereen NES-keräilijää hämmennetään underground-ninjaklassikko Shadow of the Ninja tököllä nimellä Blue Shadow. 

SOTN (ei Symphony of the Night), näyttää ja kuulostaa siltä, että sen ainoa primääritavoite oli tarjota Mega Manien näännyttämille poropeukaloille inhimillisempi toimintasivuscrolleri. Konepopahtava kitaramusiikki, tarinan sijoittuminen tulevaisuuteen, pelin rytmi - kaikki ovat tuttua kauraa vanhalle Capcom-veteraanille. Välillä lainailu nyykähtää nyysimisen puolelle: metallisulattamon liukuhihnoilla taiteillessa alkaa päässä soida välittömästi Metal Man -kentän tunnari (kenties yksi parhaista MM-viisuista ikinä, kuuntele nyt TÄYSIÄ). Shadow of the Ninja saa rosvoilunsa kuitenkin anteeksi, sillä hiilikopioinnin sijaan se on omanlaisensa otus.

Siinä missä Mega Manien läpitahkuu edellyttää millintarkkoja suorituksia ja kenttien ulkoaopetteluita, SOTN suhtautuu asiaan rennommin. Painotus on kertaluokkaa vähemmän pedantti: viholliset eivät tee kovin julmasti vahinkoa ja niitä tulee vastaan miellyttävän rauhallisella temmolla. Uskonloikkia tyhjyyteen on vähän, hyppykontrollit ovat hyvin anteeksiantavat ja montun pohjalta ukko siirtyy Game Over -ruudun sijaan takaisin kielekkeen reunalle. 

Iisimmästä menosta huolimatta SOTN ei tunnu vesitetyltä Mega Manilta ja syy on yksinkertainen: rennompi ote luo illuusion kaikkivoipaisesta ninjasoturista ja mahdollistaa tapahtumiin reagoinnin ulkoaluvun sijaan. Robottipojalle mekaaninen toisto voi sopia, mutta ninjailussa tarvitaan nopeita hoksottimia ja taktista taistelua. Liian helpoksi peliä ei silti sovi moittia, sillä loppupäässä haastetta alakaapi muuten löytyä.



Ja vaikka Art of Warin voikin jättää hyllyyn pölyttymään, taistelussa on perinteistä NES-mättöä enemmän syvyyttä. Aseita on kaksi - lähtitaistelijoille katana ja kauempaa hosujille kusarigama (eli japanilainen sotakuokka, jossa on ketju ja pikkuhousuautomaatti). Itse miellyin suuresti maltillisempaan pelitapaani sopivaan kusarigamaan, jolla pystyy jopa huitomaan yläviistoon (!). Peli ymmärtää, että kullekin ninjalle oma ase on pyhä, eikä silpoimia riistetä kuoleman jälkeen. Silloin tällöin lävähtää tiu shurikeneja taskuun  ja vihulaisille ikävät ajat tiskiin.


Viholaiskaartin ulkonäkö on geneeristä sortimenttia ja toimintatavat megamaanikoille tuttuja, mutta kurmotuskohteet ovat kuitenkin mietittyjä - jokaista vihulaista vastaan on olemassa oma, hyvin toimiva taktiikkansa. Bossit tekevät piristävän poikkeuksen - ei Natsumen pojilta ainakaan pokkaa puuttunut, kun TMNT:n loppubossina toiminut Technodrome heitetään SOTN:ssa eteen jo toisen kentän kalkkiviivoilla. Shadow of the Ninjan graafinen ulkoasu on hiton vetävä laivankannella raivoavine myrskyineen ja sulavine animaatioineen, vuonna 1990 kasibittisestä osattiin tiristää kaikki irti. Päälle kun lätkäistään kasa NES:n parhaimmistoon kuuluvia, aivan tajuttoman vetäviä biisejä (kuunnelkaa tästä), niin on tässä melkoinen unohdettu klassikko käsillä.

Vaan eihän se edes tälle mokomalle piisaa, vaan pitää vielä päästä brassailemaan hiton napakasti toteutetulla, paljon lisäarvoa pelille tuovalla ja aikakaudelle harvinaisella co-op-pelillä. Yksinpelattuna SOTN on hauska kuin kassillinen majavia, mutta kimppapelin nytkähtäessä käyntiin majavat pumpataan pirillä. Vihollisten kurmoottaminen helpottuu selkäänpuukotusmahdollisuuksien lisääntyessä ja peli muuttuu kertaluokkaa iisimmäksi (continue-mahdollisuudet tosin pistetään puoliksi, joten töhö pelikaveri voi muuttua myös riippakiveksi).

Kaikkinensa homma toimii niin saumattomasti, että pistää harmittamaan, ettei Shadow of the Ninjasta tullut koskaan isoa hittiä Marion, Zeldan ja Mega Manin suhteen. Voisi nimittäin olla pikkuisen enempi peleissä cooppailua ja sehän meille sosiaalisille pelaajille passaisi. Ainoastaan ruudunpuolituksen puute aiheuttaa heittää isoja perkeleitä ilmaan, kun kärjessä kirmaavan kaverin takia ruudun liike kiilaa kakkospelaajan rotkolomalle. Noh, sama kämmi löytyy vielä sellaisistakin tekeleistä kuin Little Big Planet ja New Super Mario Bros. Wii, joten ehken ala suotta turhan ankaraksi.

Ainoa asia, mistä SOTN:n kohdalla sopisi periaatteessa nurkua ja nillittää, on sen lyhyt kesto. NES-peliksi helppo vaikeusaste ja kenttien pieni määrä yhdistettynä huomattavasti huhkimista helpottavaan yhteistyömoodiin tekee Shadow of the Ninjasta tunnin parin iltapuhteen. Minua tämä ei ole häirinnyt pätkääkään, sillä lyhyt kesto sopii vallan erinomaisesti kimppapelailuun ja elaboratiivisen pelimaailman takia jälleenpeluuarvo on harvinaisen korkea. Shadow of the Ninjaa on niin kiva pelata, ettei samojen kenttien uudelleentaostelu haittaa pätkääkään.

Tuleekohan 2020-luvulla sitten ninjazombeja? Siistiä.