tiistai 23. kesäkuuta 2015

Dead Island



Mätäkuun aikaan

Dead Island (PS3, Xbox360, OsX, Linux, PC, 2011)

Putkiräimeitä ja pelaajan kädestäpitelyä on pelijournalismissa viime vuosina morkattu siihen malliin, että niistä kämiseminen on yhtä tuoretta ja kiinnostavaa kuin ihmetellä somessa että hetkinen, tuo persuhan ei tykkää ulkomaalaisista. Vaan pakko se on myöntää: vuosien tunneliuinnin jälkeen kirkkaansiniseen viidakkolaguuniin pulahtaminen ja vapaasti samottavalle rannalle kapuaminen tekee jopa zombien mädän lihan pilkkomisesta tuoretta arpeettia. Hikisten käytävien sijaan Dead Islandin zombi-invaasion leikkuukenttänä on kauhian visvaisen kurun saastuttama Banoin trooppinen saari, josta pelaajan pengottavaksi avautuu lomaresorttia, slummeutunutta pääkaupunkia ja rehevää viidakkoa alkuasukaskylineen.

Maisemat on mallinnettu uskottavasti ja heles-vetin yksityiskohtaisesti, ihmetellä sopii miten Pleikka kolmosen kaltainen muistivammainen tällaista köhimättä kelaa. Kirkas värimaailma on paitsi vinkeä vaihtoehtoruiske ruskeanharmaaseen peruspelimiljööseen, myös tehokas kontrastinluoja teurastukselle: siinä on jukstapositiossa pitelemistä kun pistää kauniilla hiekkarannalla puolimätiä bikinimimmejä aironpätkällä palasiksi. Joku voisi tietysti tähän väliin yrittää väittää, että kyseessä on romeromainen överiturismikulttuurin kritiikki tyyliin Dawn of the Deadin ostoskeskus, mutta ei kannata, hyvin tämä mela yltää takarivin myös viisastelijaan. 

Ajatusta tai edes sen puolikasta Dead Islandista on nimittäin hyvin vaikea löytää. Prodigyn Smack my bitch up -estetiikkaa henkivän alkuvideon ja päähahmojen hyvin kirjoitettujen taustatarinoiden jälkeen tarinapuolella tarjoillaan niin peruszombikauraa, että haukotukseen tässä ennemmin kuolee kuin kalmonpuremaan. On ryhmän sisäistä vääntöä, petoksia, vaikeita valintoja, läheisten teloittamista - ja kaikki täysin herttaisen yhdentekevässä muodossa. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa kökkä saippuadraama ei enää jaksa kiinnostaa ja loppumatsissa en ollut enää pätkääkään selvillä siitä, ketä vastaan myllytin ja miksi. 

Tarinankerronnan löysyys harmittaa erityisen paljon siksi, että muutoin Dead Island pääsee lähelle melkein täydellistä zombipeliä. Vapaassa maailmassa kohkaaminen luo survivalismiin aivan uudenlaista terää, kun epäkuolleet voivat härkiä niskaan mistä vain ja (lähes) kaikesta päättää pelaaja itse, ei pelintekijän skripti. Immersiivisyys on sen verran kovaa, että etenkin alkupelin aikana lukitsin neuroottisesti kaikki ovet takanani. Lisäiloa tuo vielä sekin, että pohjimmiltaan Dead Island on pelinä mallia RPG - kamaa kerätään, tehtäviä suoritetaan ja tasoissa noustaan, mikä luo leveään hiekkalaatikkoon kaivattua syvyyttä. Jotain Banoin vetovoimasta kertoo se, että Kalmasaari on ensimmäinen roolipeli, jonka olen jaksanut tahkota alusta loppuun läpi ja suoriutua samaan syssyyn reilusta nipusta sivutehtäviä. 



Koska jätin tarjotun nelinpelivaihtoehdon käyttämättä ja tahkosin saaristoa yksikseni, muutamaan otteeseen Dead Island onnistui jopa herättämään onnistuneita kauhufiiliksiä. Hotellin pimeä, zombeja kuhiseva keittiö oli suorastaan vastenmielistä läpitahkottavaa ja jos jotain opin niin sen, että tätä peliä ei kannata tahkota liskodarrassa. Peruszombitkin tekevät niin  äkkiä niin paljon vahinkoa, että niskassa on jatkuvasti pieni ahdistuksen apina. Ja vaikka peruskalmoihin tottuukin suhteellisen nopeasti, erikoiszombit vetävät mielenkielen kireälle. Erityisesti inhosin luuntynkäkäsillään huitovia kirkuvia Iggy Poppeja ja helvetillisellä raivolla päälle karkaavia tankkizombeja (joita tunnun vihaavan pelissä kuin pelissä - lienee jotain koulukiusaustraumojen ei-niin-hellää kutittelua, kun ryntäisiin ryntää kiinni mielettömästi karjuva jääkaappipakastin). Ja monta kertaa oli rehellisesti sanottuna tulla kakka housuun, kun pimeään käytävään astuessani korvanjuuressa sihahti yhtäkkisesti Suiciderin karmiva "H-h-h-helpp…mmeeee!". Erityisesti kuumotusmomentin lisäämisessä Dead Islandin tymäkkä äänimaailma toimii kuin leka posliinitehtaalla.

Lekasta puheen ollen, hyvin tehdyt raatokallet menisivät kokolailla hukkaan, jos niitä ei saisi pilputa tyydyttävällä tavalla. Ja tällä osa-alueella Dead Island loistaa erityisen kirkkaasti, sillä sen lähitaistelu on melkein yhtä hyvää kuin Condemnedissa eli viittä vaille pelihistorian parasta 3D-mättöä. Aseita on järettömän paljon ja ne toimivat eri tavalla - tylpillä esineillä murjotaan, machetella pätkitään lyhyemmäksi ja veitsillä tikataan (ja pyssyillä ammutaan, mutta siitä ei ole mitään erityisen jännää kerrottavaa - mutkia käytetään pelissä hyvin vähän ja hyvä niin). Maastosta löytyvien aseiden lisäksi sorvin äärellä voi tehdä omia, täysin älyvapaita astaloita. Omiksi lempparileikkureikseni päätyivät pyörivällä sahanterällä varustettu pesismaila  ja sähköisellä terällä varustettu machete. 

Oikealla tatilla voipi huidella analogisesti, eli peukalonheilautus vasemmalta oikealle aiheuttaa ruudulla päitä pätkivän vaakasivalluksen katanalla. Touhu on helvetin intensiivistä ja fyysistä - jokainen isku vie pelihahmon staminaa, joten päättömästä mättämisestä tulee kirjaimellista sekunneissa. Taistelu vaatii taktikointia: isompi zombilauma hajotetaan osiin, potkitaan yksi kerrallaan maahan ja taotaan ylimääräiset limat pihalle. Kaiken muun hyvän lisäksi osumat näkyvät ja tuntuvat niin pelaajassa kuin zombeissakin: tylpän esineen murtuma aiheuttaa hassun kumikäsiefektin, naulapäinen aironpätkä repii ammottavia haavoja ja viidakkoveitsi leikkaa lihaa sen kummemmin kyselemättä. Lähitaistelu on tehty niin hyvin, että yli 20 tunnin läpipeluupieksämisen aikana se ei vielä ala tuntua monotoniselta (paitsi silloin kun käyttää potkua paljon - HAR HAR HAR). 

Paljon on hyvää jo potissa, mutta vähän on onnistuttu mähläämäänkin. Ympäristön mallintamisessa ja kaikessa pienessä sälässä on nähty järjetön määrä vaivaa immersion luomiseksi - ja parissa oikotiessä tuhottu uppoutumismahdollisuutta älyttömän paljon. Aseita parantavat ruuvipenkit ovat selkeästi vasemmistolaista mallia, eli niille pitää maksaa rahaa vaikka ne vain jököttävät paikallaan. Kaiken lisäksi aseet hajoavat nopeammin kuin muutosvastarinta Facebookin ja nettiaddressien ulkopuolella. Zombit, kaarat ja kyhnyt spawnaavat aina uudelleen samoihin lokaatioihin, mikä on jonkun mielestä pelimäistä, minusta vain tyhmää. NPC:t ovat passiivisia eikä maailma ole kovin dynaamisen oloinen - säätilat vaihtelevat 10 metrin välein ja yötä ei ole ollenkaan (toisaalta, ei myöskään Yötä autoradiossa, mikä on hyvä). Pahimpana pelimekaanisena kämminä ja kauhutunnelman nakertajana kuolemasta on tehty kauppatavaraa - nirrin lähtiessä pelaaja spawnaa viiden metrin päähän kyykähdyspaikasta ja ainoa menetys tuntuu lompuukissa. 

Kaikkein suurin ongelmista on kuitenkin legendaarisen "sen jonkin" puuttuminen. Yli 20 pelitunnin jälkeen, helikopterin pöristessä pois Banoilta, ei rinnassa ole väräjävä tunne suuren seikkailun päättymisestä vaan ennemminkin "Hö, no tässäkö tämä nyt oli" -pettymys. Tämän kun laittavat kuntoon, niin Dead Island 2 (ei Riptide, sehän nähtiin jo) voi olla zombigenren definitiivinen teos. Sitä odotellessa mätäkuun lomareissu Banoille on kaikista pikkuvirheistään huolimatta zombimättöä sieltä roiskuvimmasta ja maistuvimmasta päästä. Ja vaikka Keihästysmatkojen reissut tähän päättyisivätkin, Dead Island on pelielämys jota ei mistään muualta löydä ja sen takia ehdottomasti klassikkostatuksen ansaitseva. 
 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti