keskiviikko 10. kesäkuuta 2015

Jurassic Park 2 (SNES)




Ei se tästä

Jurassic Park 2: Chaos Continues (SNES)

Bulkkipaskalla rahastaminen oli ysärillä Ocean-pelifirman leipälaji. Otettiin hyvä, tunnettu aihe, käytettiin paljon aikaa audiovisuaaliseen äpöstelyyn ja paljon vähemmän originaalien ideoiden suunnitteluun. Loppuaika, jos kerettiin, hiottiin pelimekaniikkaa ja pelin tuntua. Yleensä ei keretty. 

Ja siksi näitä pelejä niin moni vihaa - yhdeksänvuotiaana on vaikeaa sisäistää kognitiivinen dissonanssi, joka syntyy helvetin hienon peligrafiikan ja aivan hirveän pelattavuuden yhdistelmästä. Että kun se näyttää kaikelta mitä rakastan, mutta aina kun kosken siihen, niin peukalonhangassa on kakkaa. 

Harvinaisen karmeasti tämä liukuhihnamentaliteetti tulee esiin Jurassic Park 2: Chaos Continuessa. Ykkös-Juraperse SNES:lle tuntui hirveältä pelata, mutta ainakin siinä oli yritetty: avoin hiekkalaatikko yhdistettynä 3D-räiskintään oli jotain, mitä Super Nintendolla harva edes kokeili. Mutta kakkosen kohdalla duunia on tehty joka sektorilla puhtaasti minimimäärä eikä pätkääkään yli, mikä on iso harmi. JP2:lla on nimittäin sauma olla hyvä peli, mutta laiskuuttaan lirauttivat DNA:han liikaa sammakkoa. 

Pelin juoni on sen verran kekseliäs, että samaa sapluunaa käytettiin myöhemmin Lost World -rainassa: dinosauruspuiston osoituttua ongelmalapseksi ja päädyttyä heitteille kilpaileva biotekniikkapoppoo Biosyn kiinnostuu saurusten signaamisesta omaan talliin ja lähettää saarelle läjän palkkasotilaita hoitamaan homman. 

InGen reagoi nopeasti yksityiseen sotilaskonfliktiin ja lähettää saarelle kovimman iskujoukkonsa kärjen...paleontologi Alan Grantin. Edellisestä liskodiskosta selvittyään Grant on ruvennut käymään salilla, opetellut tuliaseiden huippuspesialistiksi ja värjännyt hiuksensa mustiksi. En lähde arvostelemaan, jokainen hoitakoon post-traumaattisen stressinsä niin kuin itse parhaaksi näkee (etenkin jos se johtuu velociraptoreista). 


Avoimesta maailmasta on jäljellä enää vapaassa järjestyksessä toteutettava tehtävälista. Näkövinkkeli on vaihtunut yläkulmasta sivulle ja omaan tahtiin tapahtuvan tutkimusmatkailun sijaan kenttiä ravataan tuttuun run & gun tyyliin -vasemmalta oikealle ja lahdataan se mikä kohdalle tulee. Tehtävissä on vaihtelua teoriassa (avaa radioyhteydet uudelleen, estä gallimimusten teurastus), mutta tosiasiassa pelaaja kulkee ruudun oikeaa reunaa kohti ja vetää liipasimesta kun liikettä näkyy. 

Tai näin homman pitäisi toimia, mutta kun ei toimi.  JP2:n ongelmat räikeät ongelmat selittyvät ainoastaan sillä, että jossain vaiheessa on todettu että nyt on tarpeeksi hyvä, koneet kiinni ja rahahanat auki, tällä lisenssillä ei ylitöitä tehdä. Ensimmäisen viiden peliminuutin aikana esille tulee läjä selkeitä kuolemansyntejä, jotka olisi ollut helppo korjata - jos vain olisi yhtään kiinnostanut.

On kauhean kiva, että pyssyllä pystyy sohlaamaan mihin suuntaan tahansa (myös alas ja viistoon), mutta vielä mukavampi olisi jos luodit vaikuttaisivat muuhunkin kuin jalkoihin ja keskivartaloon - tuleehan siitä jokseenkin surrealistinen olo kun täysvaippaluoti painaa palkkasoturin päästä läpi tekemättä minkäänlaista hämminkiä (tosin kun ottaa huomioon vihulaisten tekoälyn niin on melkein loogista, että päähän ampumalla ei synny vahinkoa). 

On hienoa, että aseita on useita erilaisia, mutta pakkoko ne oli tällätä kahteen eri kategoriaan ja laittaa molemmille omat valintanäppäimensä - edes Ian Malcom ei olisi kyennyt matemaattisesti ratkaisemaan sitä kaaosta, mikä kahden asevalikon pläräämisestä syntyy. Ja oikein on halinallea, että kentissä on vaihtoehtoisia etenemisreittejä, mutta olisihan ne suotavaa visualisoida jotenkin eikä piilottaa taustagrafiikkaan (saati että piilottaa ensimmäisen sivupolun merkkaavan nuolen etualan grafiikan taakse, kuten James Rolfe videossaan hoksasi). 

Taisteluiden dynamiikka on perseestä ihan koko ajan. Mikä siinä on, ettei kaikkein tärkeintä perusasiaa oteta huomioon - jos tarkoituksena on reagoida nopeasti oikeasta reunasta tuleviin uhkiin, pelihahmo EI VOI OLLA keskellä ruutua. Raptori on rinnuksissa kiinni sekunnissa ja mitään et voi - paitsi tietysti juosta 2 metriä eteenpäin, pysähtyä ja toistaa tätä koko kentän läpi, mikä tappaa tekemisestä kaikenlaisen flown (mutta ei juuri enempää dinosauruksia).




Hirmuliskojen kanssa ei ole pätkääkään hauska tapella. Dilophosaurukset kököttävät kökösti paikallaan ja räkivät maailman hitaimpia projektiileja, joita Grant väistelee kaksimetrisillä balleriinaloikilla. Raptorit repivät rinnuksen ja hermot: ne tulevat kimppuun salamannopeasti ja niistävät hengen hetkessä - ainoa järkevä taktiikka niitä vastaan on hyppiä maailman tehokkaimpiin kuuluneen saalistajan yli (paitsi että siinä ei ole yhtään mitään järkevää). Koeta sitten virittäytyä kadonneen maailman myyttiseen tunnelmaan kun goottisiimainen salihirmu hyppelehtii kevyesti maailman murhaavimpiin kuuluneiden eläinten yli. Jos minä haluan tuntea olevani sienissä, minä syön sieniä. 

Ihmisvastustajien myllyttäminen on jotakuinkin siedettävämpää: tuliase vs. tuliase-dynamiikka on tekijöillä paremmin hallussa kuin tussari vs. hammasrivistö, mutta legioonalaisia tunkee ruudulle aivan käsittämättömiä määriä ja parempaa ajankulua palkkasotureiden seurassa tarjoaa vaikkapa Jagged Alliance.

Audiovisuaalinen toteutus ontuu. Alkudemo on periaatteessa hieno digitoituine äänineen ja kuvakerronta on harvinaisen tehokasta, mutta olisihan homman voinut antaa jollekin muulle kuin sille graafikolle, joka on ihan sikainnostunut animesta ja Paintista. Dinosaurukset näyttävät samaan aikaan hyviltä ja huonoilta. Liikkeessä raptorit ovat vaikuttavia ja hyvin animoituja mutta paikallaan rumia prötöjä.  Tyrannosauruksesta puuttuu kaikki massa ja se näyttää enemmän Carnotaurukselta tai Ceratosaurukselta kuin MOTHERFUCKING T-REXILTÄ. 

Ihmishahmoissa on hauskoja yksityiskohtia (Grant pistää täppärin taskuun kentän alussa, gallimimuksen raatoa tutkinut tiedemies ampuu pistoolilla kerran kohti ja pinkaisee pakoon), mutta verrattuna vaikkapa Metal Slugien pittoreskiin pikkutarkkuuteen JP2 näyttää geneeriseltä, valjulta ja persoonattomalta - lähin vertailukohta on LJN:n Crash Dummies ja jokainen tuon kirjainkolmikon tunnistava tietää, että tämä on niin kaukana kehusta kuin olla saattaa. Kenttäsuunnittelu pilaa sitten loput: yleispätevät taustat kopioituvat kentästä toiseen sellaisinaan eikä yhdessäkään mapissa ole yhtään mitään muistamisen arvoista. 

Joku ehti minulle sanoa SNES:n Jurassic Park 1:n arvostelun tiimoilla, että kakkonen on sitten onneksi parempi. Onhan se, tavallaan. Ja ei ole. Jurassic Park ykkösessä oli sentään omia ideoita ja jonkinlaista tunnelmaa. JP2 toimii teknisesti pelinä piirun verran paremmin, mutta on samalla kaikkinensa paljon persoonattomampi ja unohdettavampi tapaus kuin isoveljensä. Eivätkä lukuisat suunnitteluvirheet, vasurilla vedetty toteutus ja yleinen kunnianhimottomuus todellakaan tee hyvää peliä. 

Tässä liitukautisessa konditoriassa tarjoillaan vain kusiviinereitä. 

Mutta jotta tunnelma pysyisi yllä, loppuun dinosaurusvitsi: 

Maineikkaan dinosaurusyliopiston professori pudotti kauhistuksesta kirjansa lattialle, kun hänen velociraptor-huippuoppilaansa dissektoi opiskelukaverinsa keskellä käytävää. 
"Mitä sinä oikein teet? Lopeta heti!"
"Mutta tehän sanoitte, että avaa oviraptor."


torstai 4. kesäkuuta 2015

Jurassic Park (SNES)



Kävelykierros vanhassa traumassa

Jurassic Park (SNES, 1993)

Minäpä kerron teille tarinan, te Steamin ja Pleikkari plussan pilaamat pehmytkämmenet. 

Tiedättekö miten minun isäni hankki minulle Jurassic Parkin SNES:lle Jumalan vuonna 1994? Ei, ei katsomalla eBaysta, koska sitä ei silloin ollut olemassa, eikä kuluttajalähtöistä internettiä ylipäätäänkään. Eikä myöskään pelikaupasta, sillä niitä oli kylässä tasan yksi ja siellä myytiin vain mitä siellä myytiin (eli Super Mario ja kaksi muuta peliä). Ei, ei. Isäni selasi Keltaista pörssiä (se oli vähän niin kuin Huuto.net mutta vielä huonommalla käyttöliittymällä kuin nykyinen) ja bongasi sieltä Super Nintendon Dinosauruspuiston. Ajoimme yhdessä Nivalan ja Haapajärven kunnanrajalle, lentokoneiden laskeutumispaikalle, missä lähes salaiselta tuntuneessa tapaamisessa pelikasetti vaihtoi omistajaa. Ilmassa oli mystiikkaa ja merkitys. 

Ja tiedättekö mitä, te vinkuääneen vaihtamalla uuden peli-PC:n vanhemmiltanne kuittaavat viinerihousut? Tuohon aikaan pelejä ei noin vain saatu. Uuden pelin siirtyminen omistukseen oli merkittävä tapahtuma, yksi vuoden tärkeimmistä. Siksi niitä saatiin lähinnä syntymäpäivinä ja jouluna. Niin oli minunkin osani: koko kotimatkan sain pidellä kasettia käsissäni ja kun kotiovi lähestyi, se pistettiin jemmaan. Kolmeksi kuukaudeksi. Koska jouluun oli kolme kuukautta. Miettikääpä sitä, Google Playsta vasuripeukalolla uutuuspelejä tilaavat vaniljaunelmat. 

Tämän kaiken vaivannäön takia pelejä arvostettiin. Koska niitä oli vaikea saada ja uutta pelattavaa sai vain harvoin, kaikki pelit kammattiin läpi alusta loppuun. Eikä mennyt aikaa turhaan pähkäilyyn, että mitä valitaan: jos jollakulla oli hyvä peli, sitä sitten pelattiin. Ja ellei se ollut hyvä, pelattiin silti ja opittiin pitämään. Koska mitään muutakaan ei ollut. Minä olin onnellisempi viiden pelin NES-kokoelmani kanssa kuin nykyisen satoja ja satoja nimikkeitä sisältävien hyllymetrieni äärellä. Ikinä ei tarvinnut miettiä mitä pelata, aina oli kivaa. Ennen oli paremmin. 

Tai näin munapussiaivoni minulle väittävät. Sillä eihän se useimmiten ollut kivaa, sillä niin moni peleistä oli aivan hirveää törkyä. Ihminen on sopeutuva eläin ja sopeutuu myös huonoihin videopeleihin, tekee niistä päässään hyviä. Nostalgiaan liittyy aina itsepetos: hymistely ja muistelu siivoaa negaatiot pois ja siloittelee loput skrubut salonkiin sopiviksi. 50-luvulla kaikki oli paremmin,  koska oli pakko ajatella niin; 90-luvulla kaikki pelit olivat rautaa, koska vaihtoehtoja ei ollut. 

Missään koskaan tämä aivojen supervedätys ei ole käynyt ilmi niin selvästi kuin käynnistäessäni SNES:n Jurassic Parkin 20 vuoden tauon jälkeen. Voi sauruksen syfilis sentään mitä jöötiä. Tämäkö minusta oli lapsena hyvä? Ei ihme, ettei minulla ollut kavereita. 

Lähtökohdat ovat, kuten tavallista, erinomaiset. Pelin grafiikka ja ääniefektit olivat aikansa huippua ja edelleen isometrivinkkelistä kuvattu meininki on skarppia, elävää ja värikästä. Hahmot ovat isoja, dinosaurukset näyttävät hyvältä ja aseissa on kohtalaisesti potkua. Äänipuoli on myös hoidettu hienosti: raptoreiden ärinä on edelleen ahdistavaa ja musiikista ei ole muuta pahaa sanottavaa kuin vähäinen biisimäärä (Mountain-biisissä riittäisi OC-remixattavaa nykyäänkin). 

Myös Jurassic Parkin pelimekaniikka herättää hyvää mieltä, sillä ajalle tyypillisen lisenssitoimintaloikinnan sijaan Alan Grant tutkii hiekkalaatikkomaailmaa täysin vapaassa järjestyksessä. Toiminnan maalina on kerätä kaikki dinosauruksen munat saarelta (en ymmärrä miksi, sillä eikö niiden löytyminen maastosta ole juuri todiste siitä, että dinot osaavat tehdä niitä loputtomiin lisää) ja täräyttää sen jälkeen helikopterilla helesvettiin. Koko saari on alusta asti tutkittavissa ja maastossa törmää aina silloin tällöin hauskoihin random-eventteihin, kuten pusikosta niskaan tömmeltävään triceratopsiin. 





Pelin ongelmat tulevat vastaan samassa kohtaa kuin alkuperäisessäkin puistossa: hienosti on vedetty hait ja systeemit ja kaikki kulissit on viimeisen päälle, mutta heti kun homma potkaistaan käyntiin, niin katastrofi käynnistyy. 

Jurassic Parkia on ihan kammottavaa pelata. Munillepotkiminen alkaa HETI: en usko, että kukaan on päässyt läpi ensimmäisestä sähköportista polttamatta siihen puolta energiapalkistaan. Kontrollit ovat raivostuttavan kankeat, aseilla ei osu ei sitten millään ja täydestä elinvoimasta kuolemaan voi mennä tasan viisi sekuntia, kun pusikosta pärähtävä raptori pistää jurakautisen tivolin käyntiin. 

Sisätiloissa käytävät 3D-osuudet ovat vielä pahempia: kankeasti liikkuva sokkelo sekoittaa suuntavaiston välittömästi ja paikallaan töröttävien spriteläjien teurastamisessa ei ole mitään mieltä. Paras todistus tekstin alkuvaiheessa kuvaamastani Nintendo-ajan kognitiivisesta dissonanssista on se, että yritin kovasti väittää serkulleni kyseisten osuuksien olevan ihan yhtä hyviä kuin Doomin (fakta: eivät ole. Eivät ole edes samalta planeetalta. Tai siis, eiväthän ne voisikaan olla, sillä Doom sijoittuu Marsiin...antaa olla.). 

Huonon ja tylsän pelimekaniikan ja älyttömän vaikeustason päälle on pätkitty vielä kasa typeriä suunnitteluvirheitä. Pelin vinkkitekstit tärähtävät ruutuun kyselemättä kaiken toiminnan päälle - onhan se nyt ihan selvää perse edellä palmuun menemistä, jos henki lähtee siksi, että ruudulla on vinkki hengen säästämiseksi. Peli on myös pitkä ja hankala, minkä takia on luonnollista, että sitä ei voi tallentaa. Pelintekijöitä täytyy toki arvostaa siitä, että he ovat panostaneet hienosti kaikkein useimmiten nähtävään osuuteen: Game over -ruutu on aivan helvetin hieno. 

Kaikkein radikaaleimpana kämminä pidän kuitenkin sitä, että Tyrannosaurus on pilattu pelissä lähes täysin. Sauruksista eeppisin löytyy nimittäin vain yhdestä osasta kenttää ja sielläkin se käy vain ruudulla piipahtamassa. Myönnän, että ensimmäistä kertaa T-Rexin rynniessä pusikosta olin penskana paskia housuun, mutta muutoin parhaan roolihahmon alentaminen pahaiseksi kahvinkeittäjäksi on anteeksiantamaton rikos. 

Että kakkaahan se on, ihan niin kuin sopi odottaakin. Onhan tämä kuitenkin Jurassic Park -peli. 

Ja koska minä junnuna tästä pidin, on selvää että minulla oli lapsena huono maku, joten oli ihan oikein että sininen kalsaripaitani heitettiin tyttöjen pukuhuoneen märälle vessanlattialle ja sitä oli ikävä pitää koko päivä ja sitten mentiin kotiin ja laitettiin Jurassic Park uudelleen päälle, kun ei ollut mitään siitä paitatempusta opittu. 

Että ihan omasta syystä siellä terapiassa käydään. 

Mutta jotta tämä ei nyt menisi liian synkäksi, niin laitetaan loppuun keventävä dinosaurusaiheinen vitsi. 
- Millä tyrannosaurus puhdistaa korvansa?
- Triceratopseilla.

tiistai 2. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Dark Sector


Katvealueella

Dark Sector (Xbox 360, PS3, Windows, 2008)

Vuonna 2008 ilmestyi kaksi selviytymiskauhutoimintaseikkailua, joista voidaan käyttää lyhennettä DS. Molemmat olivat audiovisuaalisesti erinomaisia, pelimekaniikaltaan toisteisia olantakaamättöjä, joissa pääroolia näytteli kuumottavien vihollisten silppuaminen raaja kerrallaan. Näistä peleistä toinen, Dead Space, keräsi kriitikoilta hirvittävän määrän suitsutusta, ylsi kahden miljoonan kappaleen myyntiin ja kuittasi vyölleen spin-offeja sekä kaksi jatko-osaa. 

Duon jämäosapuoli Dark Sector puolestaan keräsi pääsääntöisesti röpelöt arvostelut (Metacriticin keskiarvo 72), alelaaritiheydestä päätellen surkean kassamenestyksen ja totaalisen unohduksen pelihistoriassa. Ja tämä on kyllä vääryys. Ei niin iso kuin triojäätelöpaketti jossa on vaniljan ja mansikan välissä kakkaa, mutta kohtalaisen iso. 

Dark Sectorissa on toki ongelmansa. Kontrollit ovat ajoittain raivostuttavan kömpelöt ja liimatukkainen protagonisti tällää tuon tuosta selkänsä kiinni liikennemerkkiin kahden konekiväärin ristitulessa, vaikka vieressä olisi lähes käyttämättömiä hiekkasäkkejä. Pelin juoni on laiha, vaivalloisesti hölkyttelevä yhden tempun mysteerihevonen, pääosissaan Pekka Puunaama, Maija Mielenkiinnoton ja Markku Muristenpuhuja. 

Pelimekaniikka on äärimmäisen toisteista: putkessa juoksua ja monstereiden teilaamista. Ja ei käy kieltäminen, etteikö ihmiskokeet-itäblokki-zombit-hullu tiedemies-kombo olisi aika lailla yhtä tuore yhdistelmä kuin laittaa Aku Hirviniemi ja Krista Kosonen tekemään huumoria ilman käsikirjoitusta sinisissä kauluspaidoisa. Mutta perkeles, Dead Space piti sisällään kaikki samat ongelmat: päähenkilön sumopainijamainen ketteryys, mielipuolisuuteen asti pakkotoistoinen pelimekaniikka ja Alienista asti miljuuna kertaa nähty aaveavaruusalus ihmislihanhimoisine perkeleineen - ja silti sitä kehuttiin ja Dark Sector unohdettiin. 

Dead Spacen menestys ja Dark Sectorin floppaaminen osoittavat tylysti, miten helposti pelifirmat ovat lirissä ilman massiivisia, miljoonia ja taas miljoonia euroja imeviä markkinointikampanjoita. Samaten Dark Sectorin totaalinen arvosteluteurastus (miinus Pelit-lehti, joka antoi DS:lle erinomaiset arviot) paljastaa koruttomasti sen, miten harmittavan usein itseään vapaina ja riippumattomina pitävät pelijournalistit ovat helposti kravattiklovnien ja hypen vietävissä.

Dark Sectorissa pelaaja on Hayden Tenno, venäläiseen tutkimuskeskukseen iskevä valkoinen musta operaattori, jonka tehtävänä on kuunnella huonoa dialogia, nostaa esille menneisyyden langanpätkiä niitä koskaan yhdistämättä ja estää pääpahis Robert Meznerin diaboliset aikeet. Venakot ovat nimittäin löytäneet maagisen seerumin, joka muuttaa ruiskutuksen kohteen biotekniseksi supersotilaaksi. Kryysinhallintatehtävä muuttuu selviytymistaisteluksi Tennon saatua omaan kankkuunsa kanyylillisen hero-heroiinia ja muututtuaan metsästäjästä koko tutkimuslaitoksen hingutuimmaksi trofeeksi. Juoni on typerä, paskasti kerrottu ja jättää lähes kaikki oleelliset asiat selittämättä - toisaalta, se sentään kulkee eteenpäin eikä jää jaarittelemaan itsestäänselvyyksiä kymmenminuuttisissa cutsceneissä.

Itäeurooppalainen ränsistyneisyys ja paskanharmaa väripaletti eivät todellakaan ole tuoreita ideoita, mutta tehokkaasti ne Dark Sectorissa toimivat. Turvonneiden ruumispussien täyttämät käytävät ja saastalla maalatut, hylätyt potilashuoneet luovat harvinaisen painostavan atmosfäärin. Kuunvalon ja kaukana kumajavien kirkonkellojen maalaama hautausmaa on yksi tunnelmallisimmista peliympäristöistä, joissa olen talsinut pitkään aikaan. Tähän kun lisätään oikeasti vaaralliset vihulaiset ja helposti lähtevä henki, Dark Sectoria pelatessa padinpitelijällä on jatkuvasti kutkuttavalla tavalla epämiellyttävä fiilis. Kauhua ei kuitenkaan alleviivata liikaa, vaan se toimii sopivana sivumausteena ja tunnelmanvaihtona repivälle toiminnalle.




Periaatteessa Dark Sectorin taistelumekaniikka toistaa itseään kuin peliblogisti puhuessaan pelien itseääntoistavuudesta - kohdataan vihulaisia, kökitään suojan takana piilossa ja niistetään pahikset. Dark Sector kuitenkin heittää pöydälle 2000-luvun päheimpiin kuuluvan räiskintäpeliaseen, glaiven. Tennon pikaevoluution seurauksena hänen käteensä kasvaa kolmiteräinen bumerangi, joka silpoo talossa ja luutarhassa. 

Monotonisen jyystämisen sijaan Dark Sectorin taistelut muuttuvat hurmeisiksi leikkikentiksi. Ensin sivalletaan vihollisten jäsenmäärää vähemmäksi, sitten siepataan glaivella Kalasnikov pahaa-aavistamattoman rysselin käsistä, paukutellaan loput viholliset pois päiväjärjestyksestä ja lopulta viilletään liian lähelle uskaltautunut viimeinen moskoviitti keskeltä kahtia päheällä lopetusliikkeellä. Glaivea voi paitsi ladata jäällä, tulella ja sähköllä, myös ohjata ilmalennon aikana ultimaattisen tappotuntuman saavuttamiseksi. Voi sitä voiman ja vallan värinää välilihassa, kun yhdellä pitkällä kaarella onnistuu irrottamaan kolme ajatuspalloa hartioista. Vatsalihasten lisäksi glaivella ratkotaan loogisia puzzleja, jotka rytmittävät touhuamista mukavasti ja surisuttelevat harmaata ainetta mainiosti.

Glaive on paitsi aivan mahottoman hauska leikkikalu, myös koko Dark Sectorin taitopelaamiseen perustuvan toiminnan sielu. Glaive on aina pelaajan mukana ja sen taitava käyttö pelastaa monista mahdottomista paikoista, kunhan tietää mitä tekee. Kaksikymmenpäisen zombilauman teurastaminen pelkällä teräbumerangilla on järettömän hankalaa, mutta siitä selvittyään fiilis on aivan toinen kuin MG42:n eteen kilpaa juoksevan kanttipääkomppanian teurastamisen jälkeen. 

Pelaaja tuntee itsekin kasvavansa supersotilaaksi Tennon rinnalla, sillä alun säälittävä paniikkipaiskominen muuttuu pian veitsenteräväksi tarkkuusmurhaamiseksi, jossa isotkin vihumäärät on mahdollista silputa päreiksi ottamatta itse yhtäkään osumaa. Pelaaja todella tuntee olevansa yksin voittamattomalta tuntuvan uhan edessä, mutta tietää samalla, että luottamalla omiin kykyihinsä ja heittoaseeseensa hänen on mahdollista selvitä ehjin nahoin. Tämän pieneltä ja merkityksettömältä tuntuvan asian takia Dark Sector imee mukaansa ja pistää kohauttamaan hartioita juonenkuljetuksen älyttömyyksien kohdalla. On aivan eri asia kahlata läpi helvetistä omilla taidollaan, kuin istua spektaakkelista toiseen kuljettavan elämysjunan kyydissä. Dark Sector on häpeilemättömän vanhanaikainen ja hyvä niin.

Verrattuna nykypelaamisen vellipersevaikeustasoon DS ei sääli pelaajaa vähääkään, mikä saattaa olla osasyy kriitikoiden ylenkatsontaan. Minussa se puolestaan herätti vanhan koulukunnan fiiliksiä. Viholliset käyvät alati vaikeammiksi, mikä pakottaa myös pelaajan kehittymään. Glaiveen saa jatkuvasti uusia päivityksiä, kuten suojamekanismin ja erilaisilla elementaaleilla leikkimisen, mutta niitä pitää myös osata käyttää tai suolet ovat hyvin äkkiä pisin seiniä. 

Viholliskaanonissa riittää miellyttävästi vaihtelua: venäläissotilaita, zombeja ja hirviöiksi muuttuneita biosolttuja tahkotessa puutumus ei pääse iskemään, etenkin kun vihut liikkuvat aktiivisesti ja osaavat hyökkiä sivustoihin sekä selustaan kiinni. Loppu- ja välibossit ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: aluksi niiden niistäminen tuntuu suorastaan mahdottomalta, mutta kaavan oppimisen jälkeen ne saa laitetuksi kuriin määrätietoisella ja tehokkaalla pelaamisella. Olin suorastaan vollahtaa itkuun nostalgisesta riemusta, kun toiseksi viimeinen loppupomo pelin sisäisen logiikan mukaisesti tappoi minut uudelleen ja uudelleen yhdellä iskulla. Arvosteluissa Dark Sectoria syytettiin liian äkkiä nousevasta vaikeustasosta, mutta itse olen eri mieltä. DS on toki paikoitellen kiduttavan hankala, mutta vaikeus johtuu aina siitä, että pelaaja on haitarista eikä osaa kunnolla käyttää aseistustaan hyödyksi.


Teknisesti Dark Sector on erittäin ammattitaitoinen teos. Valonkäyttö ja erilaiset partikkeliefektit yhdistettynä realistiseen teksturointiin tekevät DS:stä yhden komeimmista edellisen sukupolven peleistä (miinus ne helvetin kuumottavat kasvoanimaatiot VALTAVINE legoineen - oikeasti, mikä noiden hampaiden tekemisessä on niin älyttömän vaikeaa?). Äänimaailma puskee iholle ja lataustauot ovat miellyttävän lyhyitä. Bugeihin tai muihin viimeistelemättömyyksiin en törmännyt kertaakaan.

Tästä suitsutuksesta ja pelintekijöiden kovasta satsauksesta huolimatta Dark Sector on kaukana messiaspelistä - juoni on pylly, hahmot pahvista tylsillä saksilla sorvattuja arslärvejä, liikkumiskontrollit paikoitellen kiusallisen kömpelöitä, ideaköyhyys paistaa miljöössä sekä premississä ja vaikeustaso potkii kasseja täysin säälimättä. Mutta jotain keskeistä pelissä on tehty oikein: Dark Sector pisti minut palaamaan ruudun ääreen uudelleen ja uudelleen. Pelin ydin on sen verran rautaisesti suunniteltu, että se jättää varjoonsa pienimuotoiset ongelmat. 

Lyhyesti sanottuna: siinä missä Dead Space haluaa sinun näkevän kaikki pelintekijöiden pieteetillä skriptaamat spektaakkelit, Dark Sector haluaa sinun näkevän supersotilaan itsessäsi. 


maanantai 25. toukokuuta 2015

Sega Rally Championship



Ei nahkapuku purista pallia

Sega Rally Championship (Sega Saturn, useita, 1994)

Ah, yhdeksänkymmentäluku. 

Tuo maaginen aika, NMT-kännyköiden, Onnenpyörän ja Radio Mafian valtakausi. Aika, jolloin suomalaiset eivät vielä voineet purkaa ahdistustaan avautumalla internetin keskustelupalstoilla, vaan katsomalla rallia päissään niin kuin kunnon miehen kuuluu. Ysärillä suomalaiset eivät vielä osanneet juuri mitään globaalilla tasolla, joten Tommi Mäkisen kaltaiset pöristelijämiehet kelpasivat mainiosti maailmanjulkkiksiksi ja nuorison esikuviksi - ja sehän katajaiselle kansalle passasi, että itseilmaisussa huusi tunnerekisterin sijaan auton moottori. Ralli oli niin suosittua, että kansanhuumorin airut Kummeli aloitti ensimmäisen elokuvansa rallikohtauksella (jos päässäsi alkoi soida tuttu biisi otsikon myötä, olet selvästi hyvä ihminen). 

Ei siis ihme, että Sega Rally oli Suomessa älyttömän suosittu.  Lähes jokaisesta Tepskannurkasta ja Sellimpaarista löytyi Segan rallikabinetti. Niin laajaa oli rälläilyjen suosio, että edes kolikkopelien sukupuutto ei onnistunut hävittämään Sega Rallya Suomesta: ympäri Suomea reissatessa aina välillä tulee törmätyksi näihin pelievoluution varsieväkaloihin - ainakin Helsinki-Vantaan lentokentältä löytyy Sega Rally 3. (Mikäli tiedät Sega Rally-kabinetin sijainnin, ole kiltti ja ilmoita se kommenttikenttään. Tehdään kulttuuriantropologiaa tässä samalla.).


Eikä mikään ihme, ettei kabineteista hennota luopua. Tyypitin Sega Rally Championshipin arcadeversiota toissa kesänä ja ärrkele, että se jytisi edelleen. Grafiikka rullasi sulavasti jättiscreeniltä ja force feedback -efektit olivat jämäkät ja autenttiset. Aikanaan Sega Rally edusti ajopelaamisen vallankumousta mallintamalla ensimmäisenä tien pinnoitteiden erilaiset pidot - asfaltti on jäsyä, sora sladittavaa ja muta masentavaa. Nykypelaajalle on toki olemassa miljuuna monipuolisempaa rälläilyvaihtoehtoa (oma suosikkini on kansallisromantiikkaa henkivä Rally Trophy), mutta nostalgiannälkäisten ja pelihistorian sirpaleita keräilevien kannattaa suunnata katse Sega Saturnin puoleen.

Sega Saturnin kotiversio ei tarjoa rattia eikä polkimia, mutta muuten kyse on hiilikopiomaisesta porttauksesta. Autoja on alussa kaksi (yhden saa avatuksi myöhemmin), ratoja kolme (neljäs avattavissa) ja pelimuotoja kolme (mestaruussarja, kelloa vastaan kurvailu ja kaksinpeli). Rassi alle, pär pär hur hur ja tavoitteena ehtiä maaliviivan yli ennen kuin aikalaskuri läsähtää nollille. Ajotuntuma ei millään lailla pärjää arcadeversion ratittelulle, mutta ajokit tottelevat pädiä riittävän hyvin (manuaalivaihteita en tosin viitsinyt edes kokeilla).

Kauneinta, mitä Sega Rallyn audiovisuaalisesta toteutuksesta voi sanoa, on kutsua sitä sympaattiseksi. SR on 3D-kortteja edeltäneen ajan lapsi ja etenkin mutateillä vuoristossa paahtaessa pelaaja ei voi olla varma, osallistuuko hän erikoiskokeeseen vai kolonoskopiaan. Piirtoetäisyys on lyhyt, pinnoitteet äärimmäisen legoisia ja tekstuurit repeilevät. Radat ovat realismintavoittelussaan hiukan mielikuvituksettomia, mutta niistä löytyy sentään kivoja yksityiskohtia, kuten vesistöistä lentoon pyrähtäviä lintuja ja radan yllä surraavia helikoptereita. Ruudunpäivitys on kolikkopelimäisen sulavaa ja legendaariseen maineeseen noussut Game Over -ruutu hykerryttää - koskaan yhdessäkään toisessa pelissä häviäminen ei ole tuntunut näin juhlavalta.

Hupia siis piisaa, mutta harmittavan lyhyeksi aikaa. Paradoksaalista kyllä, tarkka yhdenmukaisuus arcade-esikuvan kanssa nousee myös Sega Rallyn suurimmaksi kompastuskiveksi. Kolikoiden ahmimiseen suunniteltu pelimekaniikka ei tarjoa kovin monipuolista huvia ja koska konsoliversioon ei ole tehty minkäänlaisia ekstroja, alkaa touhu maistua puulta yllättävän äkkiä. Hommasta puuttuu porkkana, sillä parempien kierrosaikojen pärräily ei jaksa pitää otteessaan kauaa. Ja kun käsistä puuttuu tärräävä ratti, niin sitä ei oikein millään korvata.

Nostalgisiin, kaljanhuuruisiin äijäiltoihin (joissa saa puhua vain rallienglantia) Sega Rally kuitenkin sopii napakaksi väliaikaviihteeksi ja onhan se 20 vuotta vanhalta autopeliltä helevetin komea suoritus, että sitä ylipäätään jaksaa enää pelata, saati että se viihdyttää näin hyvin. 

Kaikkien klassikoiden ei tarvitse olla mitaltaan Dostojevskiä, novelleillekin on sijansa. Eikä läheskään kaikissa novelleissa pääse näin melleviin sivuluisuihin.

tiistai 19. toukokuuta 2015

Asterix & Obelix (SNES)



Hulluja nuo infogramesilaiset

Asterix & Obelix (SNES, PC, GB, GBC, GBA, 1995)

Vartuin rykimäikään pienellä paikkakunnalla, jossa ei ollut juuri muita harrastusmahdollisuuksia kuin lätkä, viina ja masennus. Onnekseni isäukkoni kokoelmista löytyi hyllykaupalla sarjiksia - ja niiden kruununjalokivenä täydellinen Asterix-albumisarja. Opin nopeasti arvostamaan Goscinnyn äkkiväärää sanaleikkimistä ja Uderzon ilmeikästä, historiallisesti akkuraattia kynänjälkeä. Elämässhäni oli vaihe, jolloin puhuin hyvin ushein gergovialaishittain enkä todellakaan tiennyt, misshä Aleshia on (tai miten saada keskustelu naisen kanssa kestämään 2 minuuttia pidempään). Myöhemmällä iällä olen oppinut arvostamaan sarjan monipuolisia Euroopan kansojen tyypittelyitä ja kypsiä teemoja dopingista ennustamisen eettisyyteen - Asterix on lyhyesti sanottuna yksi kaikkien aikojen parhaista sarjakuvista. 

Mutta niin paljon kuin Asterixista tykkäänkin paitsi loistavana sarijiksena, myös komiikan oppituntina, jostain syystä sarjakuvat ovat aina riittäneet minulle - en ole kaivannut sen enempää gallialaisten pelillisiä kuin elokuvallisiakaan representaatioita. Jollain oudolla tavalla Asterixit ovat itsessään niin täydellisen rikas ja monipuolinen paketti, ettei niiden lukemien jälkeen osaa kaivata mitään lisää. Näin ollen SNES:n Asterix & Obelix on neitsytmatkani virtuaaliseen Galliaan.

Fani alkaa viihtyä heti, kun peli hyrähtää käyntiin. Infogrames on selvästi tajunnut lisenssinsä arvon: Asterix & Obelix näyttää, tuntuu ja kuulostaa esikuvaltaan. Rikasta kaanonia hyödynnetään heti premissin pamahtaessa pöytään - Asterix lyö vetoa -albumin juonta noudatellen voittamattomat gallit lyövät Julius Caesarin kanssa vetoa siitä, kykenevätkö Asterix ja Obelix roomalaisten estämättä kulkemaan missä päin Eurooppaa lystäävät. Matkan varrella pysähdytään Britanniassa, Sveitsissä, Kreikassa, Egyptissä ja Espanjassa. Kussakin kohteessa tehdään sarjakuvista tuttuja juttuja: Britanniassa pelastetaan rugbyjoukkueen tähtipelaajaa London Towerista ja Hispaniassa päämääränä on palauttaa Pepe-poika kotikyläänsä (tai muuten pelintekijät pidättävät hengitystään). 

Asterixia ja Obelixia on tehty älyttömällä pieteetillä. Hahmot näyttävät oikeilta just eikä melkein ja animointi on aivan mahdottoman hyvää - SNES-Asterix näyttää pelaajan tekemättömyyteen kyllästyessään tasan samalta kuin kyrpiintynyt Asterix sarjakuvassa. Grafiikka on skarppia, värikylläistä ja ilmeikästä - täydellistä sarjakuvapeligrafiikkaa, joka ei ole vanhentunut ilmestymisestään pätkääkään. Vihukaarti on poimittu pääosin alkuperäisteoksista aina puunrunkoihin piiloutuneita roomalaispoloja myöten. Hilpeänä yksityiskohtana yläilmoihin pamautetut valloittajat putoavat pieninä pisteinä horisontin taakse. Asterixisti bongailee jatkuvasti hienoja, sarjiksesta portattuja yksityiskohtia, kuten Sveitsin kentän alussa ylitettävän Gallian ja Helvetian rajapyykin. Jossain on ollut pakko joustaa - Obelix menee supermyllytilaan juomalla taikajuomaa, vaikka se sarjispuristia ahdistaakin. 





Pelimekaniikaksi on valittu Super Marion sementoima sivuscrolleritoimintatasohyppely - ja kun sanon Marion sementoima, tarkoitan sitä myös - juostaan vasemmalta oikealle mäiskien vihollisia, pomppien sekä keräten tähtiä ja kolikoita. Välillä hypätään pastissijunasta suoraan varkaisiin: Egyptian kenttä on elementeiltään ja ulkonäöltään ihan puhdas nyysäys Super Mario Bros 3:n aavikkokentistä, (harmittavasti tässä versiossa aurinko, saati sitten taivas, ei ole putoamassa pelaajan niskaan). Painotus on onneksi enemmän mätkinnässä kuin hyppelehtimisessä - onneksi, sillä hyppykontrollit ovat nätisti sanottuna aivan pyllystä ja syvältä.

Ulkonäöltään ja sielultaan Asterix & Obelix voisi siis olla Super Nintendon superlatiivisia sarjispompiskeluita, mutta ensimmäisen viiden minuutin jälkeen alkaa nenässä tuntua kalan hajua. Ilmeisesti Infogramesin päässä pelin ollessa viittä vaille valmis joku on katsonut valmista teosta ja päättänyt pyytää konsultaatioapua riidankylväjä Tortuous Convolvulukselta. Asterix & Obelix on täydellinen esimerkki pelistä, joka olisi voinut olla pienimuotoinen klassikko, mutta joka on vesitetty täysin käsittämättömillä ratkaisuilla, jotka tekevät muuttavat sunnuntaileppoisan roomalaisten pieksännän Trubadurixin kolmituntiseksi konsertiksi. 

Pelin rytmiikka ei toimi. Jostain täysin ymmärryksen ulkopuolella olevan syyn vuoksi jokaiseen kenttään on laitettu tiukka, tiukka aikaraja, joka vesittää salaisuuksien penkomisen ja kultaakin arvokkaampien lisärien etsimisen kokonaan - tervemenoa mariomainen tutkimusmatkailu, tervetuloa megamanmainen ulkoaopettelu ja perfect runin hiominen. Tässäkään ei olisi sinänsä mitään vikaa, jos peli olisi kova mutta reilu. Mutta ei se ole. Takaraivossa nakuttavan aikalaskurin vuoksi kentät täytyy rynniä läpi, mutta pelihahmo juoksee niin lähellä ruudun oikeaa reunaa, ettei vihollisiin ehdi reagoida mitenkään. Toisaalta hidaskaan lähestyminen ei useimmiten auta, sillä vihujen hyökkäyspatteri on täysin sattumanvarainen ja luonnollisesti roomalainen hilpaisee hilparilla sellaisen matkan päästä, johon Asterixin töpömiekka ei yllä. Perkele. Kun muutin tason easyksi ja silti vastaan hiippaili merirosmoja, jotka losauttivat 25 % energiapalkista yhdellä iskulla, meinasi päästä itku. 

Ja jotta rytmi- ja epätasapaino-ongelmat eivät painuisi unholaan muuten hyvän pelin tieltä, on mukaan laitettu vielä lisää kyrpimisfaktoria kasvattavia elementtejä. Kentissä ei ole minkäänlaisia checkpointeja, vaan ne pitää aina aloittaa alusta kuolon korjatessa (mitä tapahtuu koko ajan koska vaikeustaso on armoton). Elämiä on tasan kolme ja ne hupenevat äkkiä, sillä voittamattomat gallialaiset eivät ole aivan maineensa veroisia - jopa ruukunsirpaleet ja ympärillä pöräjävät lokit tekevät armottomasti vahinkoa. Ja totta kai, tietenkin, elämien loputtua ruudulle pamahtaa iloisen keltainen "Game Over"-teksti, ilman alapuolellaan keikkuvaa continue-valikkoa. Kyllä nyt on mieli musta. 

Peli-illan päätteeksi olisin halunnut istahtaa yltäkylläisen pöydän ääreen kyläjuhlassa, mutta sen sijaan minulle tarjottiin vain lämmitettyä olutta ja mintussa keitettyä villisikaa. 

Tälläkin peliin käytetyllä rahalla olisin voinut ostaa padan ja laittaa siihen sipulikeittoa.