keskiviikko 18. helmikuuta 2015

Nidhogg



Ken miekkaan tarttuu, niin sillä on kyllä mukavaa sitten
Nidhogg (PS4, PS Vita, PC, Mac, 2014)

Joskus sitä vain tietää kolmen minuutin pelaamisen jälkeen, että käsissä on klassikko. Ei sen takia miltä se näyttää, ei sen takia miltä se kuulostaa tai edes siksi, mistä se kertoo. Vaan siksi, miltä se tuntuu. 

Pelit ovat interaktiivisia medioita, joten pelin mielestäni tärkein yksittäinen ominaisuus on sen tuntuma - sen takia ensimmäinen Super Mario Bros on edelleen kuranttia kampetta ja kukaan ei enää pelaa Rebel Assaultia. Englannissa puhutaan termistä kinestethics, minkä voi suomeksi vapaasti kääntää muotoon kinestetiikka (liikkeen estetiikka, pelin tuntu). Kinestetiikka puuttuu ruudulta silloin, kun Call of Dutyssa autopilotti kävelyttää pelaajaa haluamaansa suuntaan ja Resident Evilissä taotaan quick time eventillä James Hirvisaarta tai jotain toista kaappimörköä kauemmas. 

Mitä enemmän pelaajalta kinestetiikkaa riistetään, sitä enemmän hän erkanee ruudun tapahtumista. Kinestetiikan puutteella tehdään epäpelejä (kuten vaikkapa Perfect) ja tarkkaan tehdyllä kinestetiikalla klassikoita, jotka kestävät tuntumansa vuoksi vuosia, vaikka aika söisi grafiikasta terän - sellaisia pelejä kuin Super Mario Bros, Mega Man ja Doom. 

Ja Nidhoggissa kinestetiikka, pelaajan vaikutusvalta ruudun tapahtumiin on niin täsmällistä, tarkkaa ja monia mahdollisuuksia tarjoavaa, että olin ensitreffeistä lähtien täysin myyty. Tämä on jotain muuta.

Yksinkertainen jos on kaunista, niin Nidhoggia hekumallisempaa ilmestystä saa etsiä. Atari 2600:n klassikkomaaleilla värjättyyn maisemaan heitetään kaksi miekkataistelijaa, joiden tehtävänä on päästä toisen pelaajan ohi ja neljän ruudun päästä päähän. Siinä se. 

Roplematiikka syntyy siitä, että molemmilla ninjapinjoilla on sama tavoite ja samat kyvyt käytössään - ainoa, mikä ratkaisee, on padinpitelijän taitotaso. Kontrollit ovat samaan aikaan yksinkertaiset ja älyttömän monipuolisen liikevalikoiman mahdollistavat: kahden napin pieksännällä (hyppy ja hyökkäys) sekä miekan korkeuden säädöillä (pää, rintakehä, vatsa) loihditaan ruudulle sulavasti liikkeestä toiseen siirtyvät hyppypotkut, niskojen nurinvääntö, miekan heitto ja suhahtavan terän alta kierähtäminen. Tyylikkäinkin tappo on lyhytaikainen hupi: vastustaja syntyy takaisin eloon muutamassa sekunnissa - ja ne sekunnit pitää oppia käyttämään hyödyksi, sillä pelin tempo on armoton. 

Nidhogg menee selkärankaan heti ja sen jälkeen alkaa hektinen vääntö kentän herruudesta. Ottelut ovat yhtä älyttömiä, monipuolisia ja pitkälle venytettyjä kuin Family Guyn kanatappelusketsit, mutta tällä kertaa saat itse määrätä liikkeen dynamiikan ja tapahtumien rytmin. Hillittömän temmon matseissa ei ole yhtään kuollutta hetkeä ja pahimmillaan pelikello hiipii kymmeneen minuuttiin per erä, ellei ylikin. Sitä keskittymisen määrää ja kimmeltävää kiroilun spektriä! Tyypillisessä matsissa mylly aaltoilee edestakaisin kentän reunasta toiseen ja molemmilla kisailijoilla on kourallinen mahdollisuuksia viedä koko roska, mutta viime hetkellä terä puhkoo suoliston ja toinen kirmaa kohti voittoa. Nidhogg on flow-peli jos mikä: joskus matsit ovat ohi puolessa minuutissa, kun toisen rytmistä ei saa kiinni ja tämä piripomppii Sonicina jokaisen siilipuolustuskohdan läpi.



Voitto on kiinni vain pelaajasta itsestään, mikään muu ei selitä tappiota kuin oma sähellys ja toisen paremmuus. Hienoa on myös se, että pelintekijä on ymmärtänyt mistä Nidhoggissa on kyse ja karsinut kaiken ylimääräisen pelistä pois - simppeli pikseligrafiikka, tarkkaan rajatut kontrollit ja sulavasti kulkeva liike ovat niin hienosti tehtyjä, että mitään muuta ei kaipaa. 

No, okei, ehkä vähän jotain. Nimittäin yksinpeli ja neljää suurempi kenttäluku eivät mielestäni ole karsittavia ylimääräisyyksiä. Kyllähän Nidissä soolosysteemikin on, mutta se on lähinnä (myös tekijän itsensä mukaan) sparraamista tulevia livematseja varten. Harmi, sillä Nidhoggin visuaalinen tyyli ja pelimekaniikka kyllä kelpaisivat pidemmänkin tarinan kertomiseen. 

Plussapisteitä tulee siitä, että pelin ohjelmoija Mark "Messhof" Essen tiirasi testausvaiheessa pelaajien käyttämiä taktiikoita ja ohjelmoi tekoälyn niiden pohjalta - se näkyy, sillä jo ensimmäinen tekoälykkö pistää lujasti ja fiksusti hanttiin. Kenttävalikoima on myös harmillisen kapea: neljän kentän valikoimassa minimalismin ihailu vaihtuu mielipahaan, semminkin kun kaivoskenttä on totaalinen nysä. Onneksi kaikissa mapeissa on selkeästi erilainen meininki (taivaassa pilvet haihtuvat alta, linnassa on paljon matalia katiskahuoneita).

Yksinpelin rajoittuneisuus ja pieni kenttävalikoima on helppo sivuuttaa sen tosiasian nojalla, että Nidhogg on ylivoimaisesti parasta saman ruudun moninpelaamista sitten Left for Deadin ja pitkästä aikaa tappelupeli, joka todella uudistaa genreä tuoreella lähestymistavalla. Koukku isketään leukaperiin ensimmäisessä matsissa ja arvelen, ettei se sieltä vuosiin irtoa. 

Ainoa syy, miksi nykyään teen muutakin kuin pelaan Nidhoggia on se, että pelin kiihkeästä temmosta johtuen sitä jaksaa yhtä mittaa vain kymmenkunta mittelöä ja sen jälkeen on pakko levätä kun pää piiputtaa.  Ajattoman klassikon Nidhoggista tekee viimeistään se, että se olisi visuaalisen tyylinsä ja yksinkertaisen pelimekaniikkansa vuoksi julkaista mille tahansa laitteelle Atari 5200:sta tuoreimpaan Pleikka neloseen. Se on aika siistiä se. 

Mutta hetkinen, kuuluu kriittinen ääni takaa - eikös sinun mielestäsi taiteen olisi myös hyvä herättää ajatuksia? Tämähän on ihan puhdasta pelimekaanista vääntöä, viihdettä, urheilua vailla mitään syvää ajatusta. 

Ähäkutti, eipäs ole. Päästyään kentän loppuun pelaajan avatar juoksee hurraavan ihmisjoukon eteen - vain päätyäkseen valtavan kullilohikäärme Nidhoggin nielaisemaksi. 

Nidhogg tulee norjalaisen mytologian Níðhöggr (nimi)hirviöstä - ja tuo kyseisen lohikäärmeen tehtävä oli ahmia naamaansa kaikki yhteiskunnan pahimmat viholliset: valainrikkojat, aviorötöstelijät ja murhaajat. Mitä kyseinen mörkö tekee pelissä? Ehkä kyse on siitä, että pelaajien hahmot ovat viimeistä myllyään käyviä ihmisuhreja, joista vielä suurempi roisto on riittävän kurja teurastaja Nidhoggille uhrattavaksi. 

Eli ehkä pelin viesti on se, että sodassa - herättäköönpä se kuinka vetäviä tunteita tahansa - ei tosiasiassa ole voitt...hyppypotku! Sivallus! Väistö! Ei perkeles, karkuun pääsi, äkkiä miekka selkään kiinni!

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti