perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? 

FTL - Faster Than Light on saapunut keskuuteemme osoittamaan, että tämän takia jokainen lapsi on vähän idiootti. Seikkailullinen tähtitrekkailu on silkkaa naiivia haihattelua: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla työpäivä on yhtä leppoisa kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä kasipäkki kaljaa ja sitten Twitteriin -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä. Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on helvetin hyvä peli. 

Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle. Avaruus on toimintaympäristönä täysin säälimätön ja se heijastuu peliin hienosti. 

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa paksuihin suojiin, vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille ja toivoa, että tälle reissulle ei kovin monta kessukeuhkoa lähtenyt. 

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa, että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingonilon riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta miehistö ei pääse korjaamaan vaurioita, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii hienosti. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please
Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. 

Avaruudessa kukaan ei jaksa perseilyäsi.


perjantai 12. helmikuuta 2016

FIFA 15




Ihan Messissä

Fifa 15 (Xbox360, useita, 2014)

Minähän en pidä jalkapalloa minään. 

Tai siis, en aiemmin pitänyt. Sitten aloin pelata Fifaa.

Näin ennen futiksen tylsänä, hidastempoisena hiplailuna, jossa ylipalkatut pahvihousut filmaavat vuoron perään Sotamies Ryanin alkukohtaukseen kelpaavaa haavoittumista, kun toinen geelitukka vähän mulkaisee rumasti. Entisenä kiekkomiehenä jalitsun dissailu kävi minulta vanhasta muistista ja ylenkatse korvasi tarkemmalla silmällä tuijottelun.

Olen kuitenkin töiden puolesta viettänyt paljon aikaa lokaatiossa, jossa on Xbox360, Fifa 15 ja innokas savolais-karjalainen urheilumies. Aluksi taaplasin Fifaa lähinnä kohteliaisuudesta, mutta pian peleihin alkoi tulla tuimempaa otetta. Viimeisen kuukauden aikana olen onnistunut, ihmeellistä kyllä, kiskaisemaan itseni jonkinlaiseen Fifa-koukkuun. Matseista on tullut piinaavia trillereitä ja kömpelöstä pallonpökkijästä pystysyöttölinjoja vaaniva nurmikenttien predaattori.





Pääni on semmiosta sortimenttia, että mielenkiintoiset ja loogiset haasteet saavat aivoni aina päräjämään, vaikka aihepiiri ei olisi alun perin kovin paljoa kiinnostanutkaan. Ja sellaista tsälensiä (minä saan käyttää urheilujutuissa tällaisia termejä, jos kerran Juha Tamminenkin saa ylipäätään puhua ääneen) Fifassa piisaa: peliin on mallinnettu erittäin hyvin jalkapallon kaunis dynamiikka, jossa varsin yksinkertaisista aineksista muotoutuu toinen toistaan vaihtelevempia ja monipuolisempia tilanteita. Se mikä jääkiekolle vauhdissa hävitään, se voitetaan taktisuudessa takaisin: maalin tuntumaan voi päästä keskityksillä, näppärällä syöttelypelillä, röyhkeillä juoksuhyökkäyksillä tai ripeillä pystysyötöillä - sekä näitä kaikkia luovasti yhdistelemällä. Fifa mallintaa erinomaisesti futiksen taktisen luonteen: potkun mojovuudella ei itsessään ole mitään väliä, ellei pelisilmä piisaa maalintekopaikkojen luomiseen.

Fifan pelimekaniikan monimuotoisuutta tukee erinomaisesti mallinnettu fysiikka ja sen jatkona luontevasti toimiva animaatio. En sikäli yhtään ihmettele, että esimerkiksi Battlefieldien hahmoanimaatiot ja liikkumismekaniikka on rakennettu FIFA:n perustalle, sillä EA:n ihmismallinnus liikkeessä ja objektien kanssa vuorovaikutettaessa on yksinkertaisesti pelimarkkinoiden parasta ja monipuolisinta. Pallon luonnollinen liike ja pelaajien aidon tuntuinen reagointi tekevät pelistä erittäin emergenttiä, kun mikä tahansa tilanne voi kehittyä periaatteessa mihin suuntaan tahansa. Joskus nakataan rankkarialueen reunalta käsittämätön banaanipotku ylänurkkaan, joskus maalivahti yltää siihen juuri ja juuri sormenpäillään, joskus pallo päätyy kuuden pään kautta täysin tyhjään avopaikkaan.





Elävä boltsifysiikka yhdistettynä huippulokan animaatioon johtaa monipuolisiin pallonriistoihin, hallussapitämisiin, rintakosketuksiin, jalkakikkoihin ja haamutorjuntoihin tiukoissa paikoissa. Fifassa miellyttää myös se, että pelaajien taitotason kanssa ei ole lähdetty turhaa tasapäistämään. Intian maajoukkueen kaltaisilla rupuseuroilla joka toinen syöttö karkaa nappulasta, mutta Ruotsin kanssa on jatkuvasti hiki, kun mörssäri Ibrahimovic vaanii koko ajan paitsiorajan tuntumassa. Huippujoukkueilla pelaaminen on suoranainen ilo, kun syötöt napsuvat juuri sinne minne pitääkin ja pallo pysyy hallussa lähes mahdottomissakin tilanteissa.

Ainoa harmi muuten näppärästi soljuvasta pelistä löytyy EA:n urheilupelille tyypillisesti passiivis-aggressiivisesta tekoälystä. Hyökkäyspäässä konekaverit karkaavat helposti paitsioon ja puolustusalueella ne tuppaavat seisoskelemaan passiivisina kykenemättä tulemaan tarpeeksi ajoissa vastaan, katkaisemaan syöttölinjoja tai ottamaan hyökkääjältä tilaa pois. Tämä johtaa helposti tilanteisiin, joissa vastustaja vain surffaa passiivisen puolustuksen läpi muutaman metrin päähän maalivahdista. Aktiivinen ja tarkka maalivahtipeli paikkaa tätä puutetta, mutta ei tarpeeksi. Samaten epätarkka tuomarilinja aiheuttaa jatkuvasti kränää, mutta tätä on toisaalta vaikea pitää urheilupelissä kokonaan huonona puolena, sen verran voimakasta spekulaatiota ja tunnekuohua puusilmät luovat kotikatsomoon.





Kotikatsomo-termin käyttö ei Fifan kohdalla ole ollenkaan liioiteltua, sillä pelin audiovisuaalinen toteutus on niin lähellä telkkarilähetystä kuin vain suinkin mahdollista. Vaihtelevat ja tarkkaan mallinnetut stadionit, pallon ja pelaajien luonnollinen liike sekä hyvä valonkäyttö yhdistettynä hienosti toteutettuihin hidastuksiin ja lähikuviin luo lähestulkoon täydellisen illuusion oikeasta futismatsista. Xbox360-standardeilla pelaajat näyttävät yllättävän inhimillisiltä ja rauhallisuuteen ja asiallisuuteen nojaava selostajakaksikko viimeistelee tunnelman. Joukkueita riittää valittavaksi älyttömän paljon ja pelin taitotasoa ja sääntöjä voi vapaasti muokata. 

Yksinpelistä en osaa sanoa mitään, sillä minulle urheilupelien pelaaminen konevastustajaa vastaan on puhdasta ajanhukkaa. Hyvän ihmisvastustajan kanssa FIFA:n tunnelma nousee jatkuvasti kattoon ja pelaaminen on erittäin intensiivistä. Harvassa pelissä maalin tekeminen tuntuu niin hyvältä ja palkitsevalta kuin FIFA:n sohvamatsissa.

Kaiken järjen mukaan näin lihovana, kulttuuriarvoja korostavana kvasihipsterinä minun pitäisi inhota jalkapalloa, kaudesta toiseen lähes identtisenä pysyvää Fifaa ja pysähtyneisyydellä rahastavaa Electronic Arts -mörköä, mutta en pysty. Fifa 15 on pieteetillä tehtyä laatutyötä lattiasta kattoon. Ymmärrän sen, että jos julkaisee pelin joka vuosi, sen täytyisi tasaisesti kehittyä. 

Mutta ainakin näin futisummikon silmin on vaikea äkkiseltään keksiä, mitä isoja innovaatioita FIFA enää kaipaa. Se on aika lailla niin hyvä kuin se voi olla.



perjantai 5. helmikuuta 2016

Indiana Jones and the Last Crusade




Ruoskaa LucasArtsille

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (PC, useita, 1989)

Ihan sama kuinka pyhäinhäväistyksenä tämä koetaan, minun on pakko olla rehellinen: Indiana Jones and the Last Crusade ei ole seikkailupeliklassikko.

Älkää käsittäkö väärin. Pohjimmiltaan Indyn paras valkokangasseikkailu on sovitettu bittimuotoon hienosti. Jo pelkästään pelimekaniikan pitäminen hidastempoisessa ongelmanratkaisussa piristää paljon: yleensä Indy ravaa Lara Croftin jalanjäljissä eikä harmaata ainetta luu-umpion sisällä tarvitse juuri rassata. Heti pelin alussa isäänsä etsivä Indy joutuu venetsialaisessa kirjastossa yhdistelemään päiväkirjatietoja sekä ympäristöstä löytyviä vihjeitä päästäkseen eteenpäin - arkeologiassa kun tärkeintä eivät ole kovat rystyset ja akrobaatin pyllylihakset, vaan vimpan päälle öljytyt hoksottimet (tosin nyrkkitappelutkin ovat mukana eivätkä toimi kovin hyvin, mutta niitä on onneksi vähän).

Grafiikka oli ysärin alussa melko alkeellista, mutta silti peli onnistuu kaappaamaan keskeiset elementit leffasta. Fiilis pysyy yllä myös niissä kohtauksista, joita ei ole portattu elokuvasta, sillä iso osa pelin uniikeista kohtauksista on George Lucasin ja Steven Spielbergin ideoimia). Isona apuna oikeaan Indy-tunnelmaan on dialogi, joka on LucasArtsille tuttuun tapaan hersyvää, oivaltavaa ja turhia jaaritteluita kaihtavaa. Monissa vitseissä on menty riemastuttavan pitkälle ja luotettu pelaajan älykkyyteen, kuten kirjaston seiniltä löytyvissä "Kiva kirjasto, tylsä katto -Michelangelo" ja "Koen kirjoja kohtaan syvää rakkautta joka kuitenkaan ei ole seksuaalista tai romanttista. Olisipa tälle tunteelle nimi. -Platon" -kirjoituksissa.




Käyttöliittymä on tuttua SCUMMia, tosin Monkey Islandiin verrattuna systeemi on vielä alkeellisempi - ja aiheuttaa pelaamiseen ärsyttäviä kupruja. Hotspotit eivät ilmesty automaattisesti näkyviin, vaan niitä pitää osata klikata ja monesti vieläpä erillisellä What's this -komennolla, jotta kaikki klikattavat kohteet tulevat esiin. Tämä rampauttaa pelin rytmin leppoisasta kliksuttelusta turhauttavaksi pilkunmetsästykseksi, kun ikinä ei voi olla varma, että on nuohonnut jokaisen kohdan varmasti läpi. 

Tällaisilla pikkuvirheillä ei kuitenkaan peliä vielä pilata, etenkin kun käsillä on hyvä käsikirjoitus, pidettävät hahmot, uskollisuus alkuperäiselle tarinalle ja hyviä puzzleja. Ei, Indiana Jonesin viimeisen ristiretken kuolemansynti on voittoperiaatteen epäselvyys.





Koska pelitutkimus ottaa vasta ensiaskeleitaan, monet alaa koskevat termit eivät ole vielä ehtineet vakiintua eikä voittoperiaatekaan ole "virallinen" termi. Itse tarkoitan sillä sitä, että nauttiakseen pelistä pelaajan tulee jatkuvasti olla tietoinen siitä, miten toimimalla hän voittaa ja mitkä ratkaisut johtavat häviöön. Hyvissä peleissä voittoperiaate on usein täysin selvä: esimerkiksi Battlefrontissa ne kerrataan jokaisen kentän alkajaisiksi (tuhoa enemmän vihollisia kuin vastustajajoukkue).

Selkeän voittoperiaatteen läsnäolo ei ole välttämätön tekijä pelin vetovoimassa. Esimerkiksi Telltalen Walking Dead-seikkailusta voittoperiaatteet puuttuvat käytännössä kokonaan, mikä on myös pelin keskeinen idea: se asettaa pelaajan sellaisten olevien ratkaisujen eteen, että niissä ei käytännössä ole edes mahdollista voittaa. Voittoperiaatteen puute kuvastaa pelissä moraalin harmaalla alueella toimimisen vaikeutta, eli sillä on selkeä pelimekaaninen funktio. Spec Ops: The Line -räiskintä puolestaan asettaa pelaajalle erittäin kyseenalaisia voittotavoitteita pohtiakseen sodankäynnin eettisyyttä. Joissakin peleissä, kuten Minecraftissa, voittoperiaate puuttuu kokonaan - tosin Mojangin legoiluunkin se lisättiin jälkikäteen Enderdragonin päihittämisen muodossa.

Olipa voittotavoite selkeä, tarkoituksellisen ambivalentti tai syystä poistettu, sen rooli pelisuunnittelussa on täysin keskeinen ja pelaajan tulee olla tietoinen siitä, miten se toimii. Ja vaikka tiedän, että Indy ei tykkää noudattaa sääntöjä, tästä pykälästä olisi kannattanut pitää kiinni. Last Crusade nimittäin edustaa sitä viheliäistä alalajia, jossa voittotavoitteet ovat niin epäselviä, että niistä voi kävellä ohi - mutta niihin ei voi enää välttämättä palata, jolloin edessä on umpikuja.


Annan esimerkin. Pelin alussa Indy etsii kirjastosta kulkua perustuksissa sijaitseviin katakombeihin. Leffasta tuttuun tapaan hautakäytäviin pääsee rikkomalla lattiasta oikean laatan ja pujahtamalla sisään. Kun pelaaja tekee tämän, paikalle ilmestyy natsisotilas, joka sulkee kirjaston ovet eikä kirjaston tiloihin enää pääse. Tilanteen ollessa tämä ei auta kuin toivoa, että pelaaja on ehtinyt napata kirjastosta kaikki tarvittavat kirjat - kuten katakombien kartan - ennen käytäviin siirtymistä. 

Minä en ehtinyt, koska en tiennyt niitä tarvittavan, joten pelin eteneminen hyytyi paikalleen: en voi suorittaa tehtävää, koska minulla ei ollut tarvittavia välineitä, mutta en päässyt enää hakemaan niitä. Ainoa ratkaisu on aloittaa peli alusta. Samanlaisia puzzleja löytyy pelistä useita, esimerkiksi yhden luolan seinä on syytä käydä lukemassa ennen kuin sinne johtavan sillan rikkoo, sillä ilman seinäkirjoituksissa olevaa tietoa pelin loppuratkaisu on mahdotonta läpäistä.





Peli antaa mahdollisuuden mennä eteenpäin ennen kuin kaikki tarvittava on valmiina - tilanne on verrattavissa siihen, että Call of Dutyssa pelaisi kampanjan viimeiseen tehtävään asti ja joutuisi toteamaan että ai perkeles, olisi kakkoskentässä vissiin pitänyt tajuta ottaa ne ydinohjusten laukaisukoodit siitä kahvihuoneen pöydältä, ei kun uusiksi koko savotta. 

Tämä yksinkertainen pikkuvirhe - voittotavoitteen epäselvyys ja mahdollisuus juosta itsensä umpikujaan - pilaa Indyn peli-ilon täysin. Pelaaminen ei ole enää rentoa pulmanratkontaa vaan stressaavaa nurkannuohoamista, jossa koko ajan miettii että onkohan minulta jäänyt jotain tekemättä. Peliä on käytännössä pakko pelata läpipeluuohje kourassa, sillä muuten vaara koko työn valumisesta hukkaan on liian iso. Ja jos minä haluan kokea Indiana Jonesin, joka ratkaistaan minulle valmiiksi, nappaan DVD-boksin hyllystä.

Tämä yksittäinen tuhoava virhe on toki ymmärrettävä. Ekassa Indy-seikkailussa LucasArts toimi innovatiivisesti yrittäessään rakentaa umpilineaarisiksi moitittuihin seikkailupeleihin vaihtoehtoisia ratkaisukeinoja ja erilaisia loppuratkaisuja, mutta eipä tullut tältä räätäliltä takkia vaan risaiset kalsarit. 

Pelistä nauttimisen romuttava kämmi on erityisen harmittava siksi, että muutoin Viimeinen ristiretki on LucasArtsille tyypillistä laatutyötä. 

Mistä löytyisi se Graalin malja, joka koodaisi Indyn uusiksi ja tekisi vanhuksesta nuoren jälleen?


perjantai 29. tammikuuta 2016

Day of Defeat




Päihityksen päivä
Day of Defeat (PC, Mac, Linux, 2003)


2000-luvun vaihteessa toinen maailmansota oli Sotamies Ryanin ja HBO:n Taistelutovereiden myötä kuuminta hottia, mutta pelirintamalla oli Medal of Honoria lukuunottamatta hiljaista. Ja sitten Half-Lifeen pamahti ilmaiseksi toista maailmansotaa realistisesti käsitellyt modi Day of Defeat - aseet olivat ehtaa tavaraa, kentissä lojui tiikerinraatoja ja Omahan hiekkamäkijuoksuunkin pääsi osallistumaan. Viimeistään siinä vaiheessa kun hoksasin, että MG-42:n saa tällättyä etujaloille ja roivittua kuulaa niin maan perkuleesti aidolta kuulostavan ruilutuksen saattelemana, olin myyty.

Mutta kuten Halffiksen modeissa oli tavallista, Day of Defeat oli moninpelimodi ja meidän laniporukkamme sen isoihin puitteisiin väistämättä liian pieni. Urhoollisesti sitä kyllä kokeiltiin (varmaan lähinnä meikäläisen painostuksesta), mutta ikinä touhu ei oikein iskenyt kipinää. Kotonani oli vain nettipeluuseen kelvoton 56-kiloinen modeeminpurnake, joten yritin sinnikkäästi pelata mutsin työpaikalla täysin toimistokäyttöön varatulla koneella. Kun kerroin pelin sisäisessä chatissa pelaavani ilman 3D-korttia, toinen linjoilla notkunut valopää kuittasi pelaavansa ilman monitoria. Niin alkeellisin kamppein oltiin liikenteessä. Ja sitten tulivatkin kehiin Medal of Honor ja Call of Duty, toinen maailmansota pamahti mainstreamiin myös pelipuolella ja Day of Defeat jäi ajan jalkoihin - pienenä kivenä kalvamaan ja muistuttamaan, että enkös ollutkin hyvä. 

                                                                                                                                                                        
Steam on erinomainen kampe nuoruusvuosien pelimissauksien paikkailuun ja yllättävää kyllä, myös alkuperäiselle Day of Defeatille riittää edelleen innokasta pelaajakuntaa. Niinpä pääsin tuoreeltani ja minkään muuttumatta toteamaan, vieläkö pelissä piisaa särmää.

Ei. Ei kyllä piisaa.

Counter-Strike 1.6:sta uudelleenlämmitellessäni sain useaan otteeseen todeta, että pelissä ehtii juuri ja juuri saada vilauksen vihollisesta ennen kuin nappi tulee otsaan. Day of Defeat vie homman vielä pidemmälle:  vihollista ei ehdi edes nähdä, kun viikate jo kopsahtelee merkitsevästi olkaluuhun. Day of Defeat on totaalisen armoton ja aseet äärimmäisen tappavia, yleensä henki lähtee ensimmäisestä luodista. Tähän päälle kun lätkäistään Halffiksen moottorin syheröisiksi pakottamat pelialueet ja kaikesta tasaista massaa tekevä lattea valaistus, niin koetapa sieltä sokkelomöhnästä kenttänsä tuntevaa konkaria saada jyvälle. Ei onnistu kuin kerran 20:sta (mutta sen kyllä sitten muistaa!).

Vaikka realismipainotteisessa mäiskeessä on oma julma viehätyksensä, Half-Lifen ikä näkyy DoDiksessa paljon rumemmin kuin Counter-Strikessa. Aihevalinnan vuoksi Day of Defeat joutuu pakosta käyttämään paljon ulkokenttiä, mikä ei ole koskaan ollut Halffiksen pelimoottorin ominta osaamisaluetta - peli on rehellisesti sanottuna älyttömän ruma (ja tämä tulee mieheltä jonka mielestä Operation Flashpointissa on oikeastaan aika hieno grafiikka). 




 

Kentät ovat kyllä useimmiten hyvin suunniteltuja ja niitä piisaa (eräällä serverillä valittavana oli hulppeat 500 karttaa), mutta nestoripelaajien ulkoa osaamat ampumalinjat yhdistettynä äärikulmikkaaseen liikkumiseen tekevät mapeista melko joutavanpäiväistä hölkän ja pikakuoleman vuorottelua. Myös pelimekaaniset ratkaisut tuntuvat kertakaikkisen elähtäneiltä: matsin loppua ei tahdo hoksata oikein mistään ja spawnauspisteet eivät liiku vallattujen lippujen mukana, jolloin peli aloitetaan aina kentän perältä ja jolkotellaan pari minuuttia täysin autioiden takalinjojen lävitse.

Ei Day of Defeat kuitenkaan ole ansioita vailla: aseet on mallinnettu helvetin uskollisesti Garandin rekyylin repivyyttä myöten - näillä vehkeillä ampuessaan tuntee todella tekevänsä rumaa jälkeä. Liikkuminen on realistisen hidasta, parhaiten osuu pötköasennosta (siis makuulta, ei slaavikyykystä) ja pääosuma iskee kypärän nupista. Lisäksi sotahistorianörttiä ilahduttaa se, että peliin on mallinnettu harvemmin nähdyt brittiläiset sotajoukot (ja näiden kapea asevalikoima - briteillä tussareita on tasan viittä kappaletta, kun natsisotilaat saavat valita omansa melkein kymmenen torrakon valikoimasta. Epäreilua? Valita historialle.). Erityisesti minua ilahdutti pelin tapa karsia tarkka-ampujien ja sinkomiesten määrä todella pieneksi.



Nämä pienet yksityiskohdat eivät kuitenkaan riitä pelastamaan Day of Defeatia - se on väistämättä kehäraakki, jonka paras potku loppui jo edellisen vuosikymmenen alkupuoliskolla. Matalamman realismitason sotijaukkeliakkelit löytävät parempaa mättöä Call of Duty 2:n tai Call of Duty: World at Warin suunnasta ja realismifriikkejä taas miellyttänee enemmän Red Orchestra.

Mitään isompaa vikaa Doddiksessa ei ole, mutta ei myöskään mitään varsinaista syytä sen pelaamiseen. Olen pahoillani, DOD, mutta päiväsi ovat päihitetyt. 




perjantai 22. tammikuuta 2016

Battlefield: Bad Company 1 & 2







Paha puulaaki
Battlefield: Bad Company 1 & 2 (Xbox360, useita, 2008 & 2010)

Olen siitä erikoinen pelikeräilijä, että kelpuutan kokoelmaani lähes kaikki pelit, jotka tulevat vastaan. 

Mutta miksi ihmeessä, ihmettelee Jalmari Järkipuhe: silloinhan joukossa on aivan hirvittävä määrä törkyä ja vielä enemmän keskinkertaisuutta. Totta! Mutta minä en rakenna huippupelien kokoelmaa,  vaan kirjastoa. Ja vaikka Da Vinci -koodi on kirjallisuutena aivan ripulia, surkea on se kirjasto, joka ei Dan Brownin pukamahilloketta hyllyynsä lätkäytä, sillä pelkällä olemassaolollaan kirja kertoo paljon siitä ajasta, jossa se syntyi. 

Keskeinen ajatukseni on se, että kaikki pelit ansaitsevat tulla säilytetyksi, koska myös vähemmän loistavat pelit kertovat tärkeitä tarinoita menneisyydestä ja pelien kehityksestä - ja ihmisyydestä ja kulttuuristamme ja arvoistamme, kun vähän malttaa tonkia. Kun kokoelma on laaja, pääsee leikkimään paleontologia, jäljittämään nykyisten jättiläisten kantamuotoja. Ja mikä hienointa, evoluutiota ei tarvitse rapata esiin kivettyneistä luista, vaan välimuodot ja kehityksen portaat pääsee itse näkemään ja kokemaan - kuten seuratessa modernin Battlefieldin syntyä Bad Company-esiosien kautta. 

1990-luvun kuluessa sotapelifaneille alkoi käydä 3D-kiihdytetyn polygonigrafiikan ja nopeutuvien internet-yhteyksien myötä yhä selvemmäksi, että pitkään haaveiltu elektroninen, kaikki eri aselajit yhdistävä sotatanner olisi pian todellisuutta. Sodankäyntiä mallintavat pelit olivat kuitenkin tuolloin simulaattorimiesten pieni spesiaalisiivu eikä kukaan oikein osannut kuvitella, että 15 vuoden päästä realismisotaa leikkivät paukuttelut olisivat pelaamisen isoimpia yksittäisiä tekijöitä. 

Vuonna 2002 ilmestynyt Battlefield 1942 muutti kaiken: realismin rooli muutettiin määräävästä tekijästä mukavaksi mausteeksi ja pääosaan astui mahdollisimman funktionaalisen ja tunnelmaltaan eeppisen sotatantereen mallintaminen. Ja siinä ruotsalainen DICE osui maaliinsa ensimmäisenä - Sotamies Ryan, Band of Brothers, Medal of Honor, ja Call of Duty tasoittivat tietä, Bäfä räjäytti potin. Toki realismipelaaminenkin on vielä hengissä, kiitos Arman ja Red Orchestran, mutta massasuosioon isot taistelukenttäkokemukset nosti nimenomaan Battlefield.




  2000-luvun alussa PC vei ja Bäfä pysyi pönttömiesten sotaparatisiina, mutta vuosikymmenen puolivälin jälkeen konsolit ryhtyivät pelialan veturiksi PC:n siirtyessä hiilivaunun rooliin. Tekniikka riitti ja tiima oli kypsä, oli aika vihkiä konsolimiehet Battlefieldin riemuihin. 

Uudella Frostbite 1.0. -pelimoottorilla varustettu Battlefield: Bad Company ilmestyi vuonna 2008 ja se on...ristiriitainen tapaus, erinomainen esimerkki siitä, ettei Bäfän konsolointi ollut ollenkaan kivuton prosessi. Seitsemän vuotta ilmestymisensä jälkeen pelattuna Paha Puulaaki näyttää aika rujosti sen, miten iso kuilu PC- ja konsoliräiskintöjen välillä vielä jokunen aika sitten ammotti. 

Vanhoja Pelit-lehtiä lukiessani törmään usein kritiikkiin siitä, miten jotkin räiskinnät tuntuivat "konsolimaisilta". Bad Company näyttää erinomaisesti sen, mitä termi tarkoittaa. Verrattuna massiivisiin Battlefield kolmoseen ja neloseen Bad Company tuntuu ihmeellisen lelumaiselta ja keinotekoiselta. Kaikki jyty on kateissa: vihollisten määrä on pieni, taisteluetäisyydet ovat naurettavan lyhyitä ja taisteluista uupuu dynamiikka. Vaikka toiminta-alueet ja puitteet ovat mukamas isoja, touhusta puuttuu massa ja räime yleisen fiiliksen ollessa hyvinkin akuankkainen ja kevyt. Tapahtumat etenevät verkkaisesti ja skriptit pyörähtävät käyntiin tahmaisesti, mikään ei rullaa niin kuin pitäisi, kaikki on älyttömän velttoa ja laiskaa. Pelaaminen on pientä ähräämistä pienillä toiminta-alueilla - enemmän tästä tulee mieleen Timesplittersien kaltaiset räiskintäsaurukset kuin moderni Battlefield. 


 


Vaikka Bad Company itsessään ei olekaan kovin kummoinen tekele, sen pelaaminen on kutkuttavaa oudolla metatasolla, sillä siinä näkyvät selvästi siirtymävaiheen ominaisuudet. Taistelukentät muistuttavat modernista kalustostaan huolimatta mukarealismiräiskintöjen pitkään jatkuneesta toisen maailmansodan buumista: ydinaseiden metsästyksen sijaan puhdistetaan maatiloja ja juoksuhautoja kuin Normandiassa ikään. Ympäristöt hajoavat, mutta täysin purkitetusti ja kaikkea dynamiikkaa väistäen. Eikä vielä olla ihan 2010-luvun sujuvuudessa, vaan pienet ja kömpelöt pelimäisyydet (kuten se, että ryhmän kokoontumispaikka merkataan tyhjästä syntyvällä merkkisavulla) katkovat siellä olemisen fiilistä jatkuvasti. Välillä touhu käy suorastaan surkuhupaisaksi: kerran ajoin panssariauton katolleen, jolloin sen energiapalkki alkoi hiipiä nolliin. Kaikki kuitenkin istuivat kuuliaisesti kyydissä siihen saakka, että auto räjähti (koska autot eivät yhtään tykkää olla katollaan ja protestoivat räjähtämällä). 

Yleisen pienuuden, verkkauden ja keinotekoisuuden tunteen takia Bad Companya ei jaksa pelata paria kenttää pidemmälle, mikä on harmi, sillä neljän rangaistussotilaan keskinäinen läpänheitto on hauskasti kirjoitettua ja hahmot (kliseisyydestään huolimatta) aidosti persoonallisia. Jarheadia ja Kellyn sankareita hirtehisesti yhdistävä juoni virkistävän on kaukana Call of Dutyjen ryppyotsaisuudesta. Mielenkiintoista Bad Companyssa ei kuitenkaan ole se, mitä se on, vaan mihin DICE oli pelin myötä matkalla. Monia modernin Bäfän elkeitä nimittäin näkyy siellä täällä: ympäristö hajoaa tulituksessa ja liikkumisessa tuntuu fysiikka. Audiovisuaalisessa tyylissä näkyy tulevien pelien pyrkimys realistiseen säätilojen ja valonkäytön mallintamiseen hyvinkin todenmukaisissa ympäristöissä. Kaikki modernien Battlefieldien elementit ovat jo kauniisti nupullaan, mutta vielä auttamattoman kesken. 

 


Siksi onkin jännittävää huomata, miten paljon selkeämmäksi DICE sai hiotuksi konseptinsa Bad Company kakkosessa: kahdessa vuodessa tapahtui älyttömästi pientä hienosäätöä, jonka kulminaatiopiste ja huipentuminen nähtiin sitten Battlefield 3:ssa. Tulitaistelut ovat paljon ykkösosaa intensiivisempiä: suojat hajoavat tulituksessa uskottavasti ja henki on jo normal-tasolla yllättävän höllässä. Tankilta piilotteluun tulee paljon normiräiskintää enemmän intensiteettiä, kun kaikki sirpaleilta suojaava murenee ympäriltä. Rakennusten romahtaminen toki vielä tulee purkista, mutta uskottavasti sekin on tehty ja yleisesti ottaen ympäristö hajoaa paljon realistisemmin kuin ykkösosassa. 

Myös Bäfän pesäero CODiin alkaa näkyä: rautatähtäimet vedetään silmille niin hitaasti, että ensimmäinen sarja lähtee yleensä ennen kunnollista tähtäämistä - tämä tekee Bäfän tulitaisteluista realistisempia ja dynaamisempia, kun ohilaukauksia ja summittaisempaa roiskimista on niin paljon enemmän. Yleisesti ottaen kaikessa on paljon enemmän rokkenrollia ja massaa. Grafiikka on edelleen, etenkin maaston osalta, ihmeen hyvää. Itse asiassa unohduin parikin kertaa tuijottamaan horisontissa hojottavaa lumihuippuista vuorta ja viidakon lehvästön läpi tunkeutuvia valonsäteitä, mikä on vanhalle konsoliräiskinnälle aikamoinen kehu. Ja äänimaailma, se rytisee ja paukkuu niin perkeleesti - aseet ja miehet huutavat kilpaa ja tunnelma on koko ajan katossa. 


 


Taistelukentän parannettu dynaamisuus synnyttää emergenttejä tilanteita myös yksinpeliin: kerran kävi niin, että räjäytin sillan ennenaikaisesti ja putosin itse sen mukana alas, jolloin kohteena ollut panssariauto putosi sillalta alas suoraan meikäläisen päähän. Täydellinen tapaus BC2 ei tosin pelimekaanisesti ole. Täysin käsittämättömästä syystä sotilas ei pääse makuulleen, minkä takia sitä usein seisoo korpossa ristitulessa ja tuntee itsensä ääliöksi. Aseista puuttuvat tulenvalitsimet, minkä takia on aina pakko räiveltää sarjalla. Viholliset kestävät älyttömästi osumia - hoksasin tämän kun vaihdoin läpipeluun jälkeen Wolfensteiniin ja ihmettelin että mitäs hittoa, nämähän putoavat kahdesta laakista eivätkä puolesta lippaasta. 

Pienistä virheistä huolimatta Bad Company kakkosen kampanja on, yllättävää kyllä, aika lailla Xbox360-PS3-sukupolven parasta mukarealistista yksinpelisotaräiskintää. Juoni on tosin se tavallinen APUA NIILLÄ ON SUPERASE eikä läppä lennä ihan niin hersyvästi kuin ykkösosassa, mutta dialogi on edelleen hyvin kirjoitettua ja hahmot sen verran taitavasti tehtyjä, että niistä jopa vähäsen välittää. Helikopteripilotin pelastamisessa on yhtäkkisesti enemmän järkeä, koska tämä on sympaattinen ja pidettävä, kuin siinä, että näin tehdään, koska VELJEYS JA KUNNIA. 

Se tosin vähän harmittaa, että sillä perinteisellä 2000-luvun zeitgeistilla mennään: sodan oikeutusta ei paljoa pohdita, jenkit ovat automaattisesti sankareita ja venäläiset kylmiä murhapahiksia. Ruotsalaisilla luulisi olevan varaa vähän monipuolisempaankin näkökulmaan. Eikä Bad Company 2:n kohdalla voi vedota oikein siihenkään, että kepeää sotaviihdettähän tämä: toverin kuoleman jälkeen tunnelma käy yhtäkkisen synkäksi ja yksi sotilaista syyllistyy kostonhimossaan tarpeettoman väkivaltaiseen vihollisen tappamiseen. Tässä voisi olla jotain jujua, ellei pelaaja olisi aiemmissa kentissä tuottanut suruviestiä noin kuuden tuhannen vihollissotilaan omaisille ja tovereille (mutta koska ne eivät olleet länsimaisia, niin sitä ei 2000-luvun hengessä lasketa). 


 


Vaikka tarinankerronnalla ei vieläkään pajatsoa tyhjennetä, itse pelaaminen on helvetin hauskaa ja monipuolista touhua. Parhaiten Bad Companyn vaihtelevuutta kuvastaa se, että kolmen ekan kentän aikana ehditään taistella japanilaisia vastaan toisen maailmansodan loppumelskeissä, myllyttää venäläisiä lumen peittämässä vuoristossa ja fiilistellä kovinkin Vietnamin sodan aikaa muistuttavissa viidakkosodankäynnin tunnelmissa - eikä vauhti hyydy pelin edetessä yhtään. On tankkisotaa, on mönkijäralli, tarkka-ampujana häärintää, epätoivoista puolustautumista ja vaikka mitä. 

Hienointa Bad Company 2:n kampanjassa on se, että kaikkia monipuolisia elementtejä käytetään vain yhden kerran ja sitten mennäänkin jo seuraavaan jännään puuhaan, jolloin tuoreus pysyy tassussa koko ajan. Ja vaikka pyörää ei missään nimessä keksitä uudestaan, Battlefieldien normaalia dynaamisempi taistelu tekee perushommistakin kertaluokkaa kiinnostavampia: tulee siinä tankin tuhoamisessa eri tavalla hiki kun ei ojennetakaan täsmäohjusta suoraan käteen vaan pitää itse yhyttää reitti pellon poikki ja paiskata kasapanos moottorikannelle. Bad Company 2 tasapainoilee hienosti skriptipelaamisen ja avoimemman tekemisen välillä. Lyhythän kampanja on ja loppuu vähän töksähtäen, mutta toisaalta yhtään kuollutta hetkeä ei ole eikä toistolla ole lähdetty turhia venyttämään. 

Ja sitten Bad Company 2:ssa on aivan helvetin hyvä moninpeli, joka on minusta tietyiltä osin parempi kuin Battlefield 3 ja 4. BC2:n julkaisun aikaan konsoleilla ei vielä myllytetty 64 pelaajan suursodissa vaan 24 pelaajan jalkaväkipainotteisissa myllyissä - ja kun PC:lläkin pelaajakatto on 32:ssa, Bad Company 2:n rush-taistelut ovat hiton tiiviiksi ja intensiivisiksi rakennettuja. Hyvin puolustavaa joukkuetta on mahdoton voittaa hyökkäämällä edestä, joten ainoa ratkaisu on koukata sivustaan. Tehokkaasti hyökkäävä osapuoli puolestaan voi pyyhkiä huonosti pelaavalla puolustajaporukalla parakinlattiaa yksinkertaisesti painamalla armotta päälle ja viemällä vastustajalta kaiken liikkumatilan puolustuksen järjestämiseen. Frostbite-moottori toimii olennaisena osana peliä: helikopterit ja räjähdykset nostavat ilmaan sankkoja pöly- ja lumipilviä, joita voi käyttää tehokkaasti näkösuojana. Moninpelissä tuhoutuva ympäristö toimii taktisena elementtinä: jos vastustaja on ryhmittynyt läpäisemättömään siilipuolustukseen M-COM-aseman ympärille, rakennuksen voi romahduttaa vihujen niskaan. 


 


Kentät ovat isoja, näyttäviä ja realistisia - ehdottomia suosikkejani ovat arabimaan raja-asemalta alkava jenkki-invaasio ja pieni, öinen talvikylä vuoriston siimeksessä. Ja näiden kaikkien peruspelin hienouksien päälle on vielä vimpan päälle väsätty Vietnam-lisäosa, jossa maasto on rehevää ja bambumajan seinä huteraa. Kun ensi kertaa näkee hyökkääjän silmin napalmin korventaman Hamburger Hillin, visio on armottomuudessaan pysäyttävä. Tunnelmaltaan BC2: Vietnam on älyttömän hyvä: etenkin luurit päässä jauhettuna pelaaja uppoaa niin syvälle viidakkoon, että realistisempaan elämykseen vaadittaisiin iilimatojen irrottelua välilihasta. Välillä tunnelma kasvaa jopa ahdistaviin mittasuhteisiin: kun etenee kärkipartiossa kapeaa viidakkopolkua pitkin kohti hiljaisia vietnamilaisten asemia ja viidakon rauha vaihtuu sekunnissa nyppylän takaa pauhaavaan kolmen RPD:n luotisuihkuun, ei oman kielen nielaiseminen ole kaukana.

Battlefield Bad Company on kohtalaisen helposti unohdettava historiatrippi mutta Bad Company 2 jo jokaisella osa-alueellaan erinomainen peli: kaikki toimii, tunnelma on korkealla, yksinpeli viihdyttää koko lyhyen kestonsa ajan ja moninpeli on rautaa. Mutta onko se klassikko? Nyt tullaankin vaikean kysymyksen äärelle, etenkin konsoleiden kohdalla. Voiko sellaista peliä nimittäin enää kutsua klassikoksi, josta ei voi pelata kuin alle puolet? 

Konsolimoninpeliräiskintöjen karu osa kun on, niiden laadusta huolimatta, painua unohduksiin siinä vaiheessa kun viralliset serverit hiljentyvät. Vaikka Bad Company 2 on kestäisi aikaa erinomaisesti, sitä ei voi enää pelata missään konsoleilla moninpelinä, koska kukaan vannoutunut harrastaja ei vain voi laittaa omaksi huvikseen dedikoitua serveriä pystyyn. Se on helvetin sääli, sillä pelin laatu itsessään ei ole pudonnut mihinkään. Miten sellaista peliä suosittaa kaikille pelattavaksi, jota ei voi pelata? 

No tuota. Kysymällä, että onko sulla PC. Siellä Bad Company 2 elää yhä.