perjantai 5. helmikuuta 2016

Indiana Jones and the Last Crusade




Ruoskaa LucasArtsille

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (PC, useita, 1989)


Ihan sama kuinka pyhäinhäväistyksenä tämä koetaan, minun on pakko olla rehellinen: Indiana Jones and the Last Crusade ei ole seikkailupeliklassikko.

Älkää käsittäkö väärin. Pohjimmiltaan Indyn paras valkokangasseikkailu on sovitettu bittimuotoon hienosti. Jo pelkästään pelimekaniikan pitäminen hidastempoisessa ongelmanratkaisussa piristää paljon: yleensä Indy ravaa Lara Croftin jalanjäljissä eikä harmaata ainetta luu-umpion sisällä tarvitse juuri rassata. Heti pelin alussa isäänsä etsivä Indy joutuu venetsialaisessa kirjastossa yhdistelemään päiväkirjatietoja sekä ympäristöstä löytyviä vihjeitä päästäkseen eteenpäin - arkeologiassa kun tärkeintä eivät ole kovat rystyset ja akrobaattinen haitari vaan vimpan päälle öljytyt hoksottimet (tosin nyrkkitappelutkin ovat mukana eivätkä toimi kovin hyvin, mutta niitä on onneksi vähän).

Grafiikka oli ysärin alussa melko alkeellista, mutta silti peli onnistuu kaappaamaan keskeiset elementit leffasta (mikä ei sinänsä ole ihme, sillä iso osa pelin uniikeista kohtauksista on George Lucasin ja Steven Spielbergin ideoimia). Isona apuna oikeaan Indy-tunnelmaan on dialogi, joka on LucasArtsille tuttuun tapaan hersyvää, oivaltavaa ja turhia jaaritteluita kaihtavaa. Monissa vitseissä on menty riemastuttavan pitkälle ja luotettu pelaajan älykkyyteen, kuten kirjaston seiniltä löytyvissä "Kiva kirjasto, tylsä katto -Michelangelo" ja "Koen kirjoja kohtaan syvää rakkautta joka kuitenkaan ei ole seksuaalista tai romanttista. Olisipa tälle tunteelle nimi. -Platon" -kirjoituksissa.




Käyttöliittymä on tuttua SCUMMia, tosin Monkey Islandiin verrattuna systeemi on vielä alkeellisempi - ja aiheuttaa pelaamiseen ärsyttäviä kupruja. Hotspotit eivät ilmesty automaattisesti näkyviin, vaan niitä pitää osata klikata ja monesti vieläpä erillisellä What's this -komennolla, jotta kaikki klikattavat kohteet tulevat esiin. Tämä rampauttaa pelin rytmin leppoisasta kliksuttelusta turhauttavaksi pilkunmetsästykseksi, kun ikinä ei voi olla varma että on nuohonnut jokaisen kohdan varmasti läpi. DOSBoxissa pyörinyt Steam-versio ei myöskään tahtonut tunnistaa läheskään kaikkia painalluksia ja aina välillä peliä ei pystynyt tallentamaan, joten ihan ongelmitta pelivanhus ei ole moderniin aikaan siirtynyt. Tämä koskee myös grafiikkaa: kuvan päälle heitetty pikselinpehmennyssuodatin kyllä korjaa pahimmat sahalaidat mutta tekee samalla persoonallisesta pikselitaiteesta halvan näköistä clipart-paperinukkeilua.

Näillä pikkuvirheillä ei kuitenkaan peliä vielä pilata, etenkin kun käsillä on hyvä käsikirjoitus, pidettävät hahmot, uskollisuus alkuperäiselle tarinalle ja hyviä puzzleja. Ei, Indiana Jonesin viimeisen ristiretken kuolemansynti on voittoperiaatteen epäselvyys.





Koska pelitutkimus ottaa vasta ensiaskeleitaan, monet alaa koskevat termit eivät ole vielä ehtineet vakiintua eikä voittoperiaatekaan ole "virallinen" termi. Itse tarkoitan sillä sitä, että nauttiakseen pelistä pelaajan tulee jatkuvasti olla tietoinen siitä, miten toimimalla hän voittaa ja mitkä ratkaisut johtavat häviöön. Hyvissä peleissä voittoperiaate on usein täysin selvä: esimerkiksi Battlefrontissa ne kerrataan jokaisen kentän alkajaisiksi (tuhoa enemmän vihollisia kuin vastustajajoukkue). Jos Mariossa kompastuu kilpikonnaan tai putoaa rotkoon, peli hävitään, mutta jos haalarinhaarus iskeytyy lipputankoon, kenttä on voitettu.

Selkeän voittoperiaatteen läsnäolo ei ole välttämätön tekijä pelin vetovoimassa. Esimerkiksi Telltalen Walking Dead-seikkailusta voittoperiaatteet puuttuvat käytännössä kokonaan, mikä on myös pelin keskeinen idea: se asettaa pelaajan sellaisten olevien ratkaisujen eteen, että niissä ei käytännössä ole edes mahdollista voittaa. Voittoperiaatteen puute kuvastaa pelissä moraalin harmaalla alueella toimimisen vaikeutta, eli sillä on selkeä pelimekaaninen funktio. Spec Ops: The Line -räiskintä puolestaan asettaa pelaajalle erittäin kyseenalaisia voittotavoitteita pohtiakseen sodankäynnin eettisyyttä. Joissakin peleissä, kuten Minecraftissa, voittoperiaate puuttuu kokonaan - tosin Mojangin legoiluunkin se lisättiin jälkikäteen Enderdragonin voittamisen muodossa.

Olipa voittotavoite selkeä, tarkoituksellisen ambivalentti tai syystä poistettu, sen rooli pelisuunnittelussa on täysin keskeinen ja pelaajan tulee olla tietoinen siitä, miten se toimii. Ja vaikka tiedän, että Indy ei tykkää noudattaa sääntöjä, tästä pykälästä olisi kannattanut pitää kiinni. Last Crusade nimittäin edustaa sitä viheliäistä alalajia, jossa voittotavoitteet ovat niin epäselviä, että niistä voi kävellä ohi - mutta niihin ei voi enää välttämättä palata, jolloin edessä on umpikuja.


Annan esimerkin. Pelin alussa Indy etsii kirjastosta kulkua perustuksissa sijaitseviin katakombeihin. Leffasta tuttuun tapaan hautakäytäviin pääsee rikkomalla lattiasta oikean laatan ja pujahtamalla sisään. Kun pelaaja tekee tämän, paikalle ilmestyy natsisotilas, joka sulkee kirjaston ovet eikä kirjaston tiloihin enää pääse. Tilanteen ollessa tämä ei auta kuin toivoa, että pelaaja on ehtinyt napata kirjastosta kaikki tarvittavat kirjat - kuten katakombien kartan - ennen käytäviin siirtymistä. Minä en ehtinyt enkä tajunnut, joten pelin eteneminen hyytyi paikalleen: en voi suorittaa tehtävää, koska minulla ei ollut tarvittavia välineitä, mutta en päässyt enää hakemaan niitä. Ainoa ratkaisu on aloittaa peli alusta. Samanlaisia puzzleja löytyy pelistä useita, esimerkiksi yhden luolan seinä on syytä käydä lukemassa ennen kuin sinne johtavan sillan rikkoo, sillä ilman seinäkirjoituksissa olevaa tietoa pelin loppuratkaisu on mahdotonta läpäistä.





Peli antaa mahdollisuuden mennä eteenpäin ennen kuin kaikki tarvittava on valmiina - tilanne on verrattavissa siihen, että Call of Dutyssa pelaisi kampanjan viimeiseen tehtävään asti ja joutuisi toteamaan että ai perkeles, olisi kakkoskentässä vissiin pitänyt tajuta ottaa ne ydinohjusten laukaisukoodit siitä kahvihuoneen pöydältä. Tämä yksinkertainen pikkuvirhe - voittotavoitteen epäselvyys ja mahdollisuus juosta itsensä umpikujaan - pilaa Indyn peli-ilon täysin. Pelaaminen ei ole enää rentoa pulmanratkontaa vaan stressaavaa nurkannuohoamista, jossa koko ajan miettii että onkohan minulta jäänyt jotain tekemättä. Peliä on käytännössä pakko pelata läpipeluuohje kourassa, sillä muuten vaara koko työn valumisesta hukkaan on liian iso. Ja jos minä haluan kokea Indiana Jonesin joka ratkaistaan minulle valmiiksi, nappaan DVD-boksin hyllystä.

Tämä yksittäinen tuhoava virhe on toki ymmärrettävä. Ekassa Indy-seikkailussa LucasArts toimi innovatiivisesti yrittäessään rakentaa umpilineaarisiksi moitittuihin seikkailupeleihin vaihtoehtoisia ratkaisukeinoja ja erilaisia loppuratkaisuja, mutta eipä tullut tältä räätäliltä takkia vaan risaiset kalsarit. Ensimmäinen inkarnaatio haarautuvasta seikkailupelistä kärsii vielä vakavista lastentaudeista, jotka esimerkiksi Secret of Monkey Islandissa saatiin jo korjatuksi.

Pelistä nauttimisen romuttava kämmi on erityisen harmittava siksi, että muutoin Viimeinen ristiretki on LucasArtsille tyypillistä laatutyötä. Mistä löytyisi se Graalin malja, joka koodaisi Indyn uusiksi ja tekisi vanhuksesta nuoren jälleen?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti