perjantai 19. helmikuuta 2016

FTL - Faster Than Light




Nopeampi kuin Ville


FTL - Faster Than Light (PC, useita, 2012)

Kukapa lapsi ei olisi joskus haaveillut olevansa avaruuslaivan kapteeni? FTL - Faster Than Light on unelmienmurskaimena lähes yhtä tehokas kuin avioeroaan alkoholismilla korjaava opo. Se osoittaa tenavan toiveet seikkailullisesta tähtitrekkailusta naiiviksi haihatteluksi: avaruuden kanssa ei leikitä. Tässä indiehelmessä kosmisen purren kipparilla on yhtä leppoisa meininki kuin Teemu Selänteen PR-päälliköllä Twitteriä ja kasipäkki kaljaa -illan jälkeen.

FTL tunnetaan legendaarisen vaikeana pelinä eikä syyttä: pienen tiedustelualuksen roudaaminen galaksin halki päättyy yleensä hyvissä ajoin ennen viimeistä etappia. Siitä pitävät huolen paitsi vihollislaivat, myös kosmoksen luonnonilmiöt ja hankalat moraaliset valinnat. FTL ottaa toimintaympäristönsä niin hyvin huomioon, että aina tuhoon ei tarvita mitään dramaattisempaa syytä, pelkkä polttoaineen loppuminen avaruuden äärettömien välimatkojen edessä riittää.  Ja koska peli on mallia roguelike, oman aluksen halkaiseva viimeinen lasernyyhkäys tarkoittaa automaattisesti game overia ja uusintayritystä.

Uusintoihin kuitenkin piisaa motiivia, sillä haasteellisuudestaan huolimatta FTL on kutakuinkin täydellinen peli. Alussa alle valitaan avaruusrassi ja siihen miehistö, sitten lennetään jälkipoltin päristen kohti omia linjoja varoittamaan Federaatiota lähestyvästä kapinallislaivastosta. Peli hoidetaan sektori kerrallaan ja kussakin sektorissa on useita pienempiä avaruusmajakoita, joiden kautta matkaa taitetaan. Eteenpäin on pakko painaa, sillä jokaisen avaruushypyn myötä myös kapinalaivasto hengittää kovemmin niskaan.

Kukin majakkaetappi sulkee sisäänsä satunnaisgeneraattorilla valitun yllätyksen: joskus läheisen tähden takaa surajaa tonteille avaruuspiraattien alus, joskus sitä törmää tulessa olevaan avaruusasemaan. Valintoja piisaa: ottaako yhteen vihollislaivan kanssa vai pyrkiäkö hiippailemaan vaivihkaa ohi? Ottaako riski onnettomuuteen joutuneen aseman auttamiseksi vai pitäisikö kärsiville viattomille selittää että sorry, nyt ei ehdi, kun on niin kiire estämään viattomien kärsimys.




Valinnoissa on aina kaksi puolta: toisaalta vauhtia täytyy pitää yllä, mutta vain tehtäviin osallistumalla saa pätäkkää ja päivitysvärmeitä, joilla tuunata omaa alusta paremmaksi. Pelin voi toki surauttaa läpi hyppimällä nopeasti sektorista toiseen, mutta jos alusta ei päivitä, tulee loppubossin kanssa (hyvin lyhytaikainen) itku. Myös moraaliset valinnat ovat miellyttävän monitahoisia: vaikka päättäisikin jalomielisesti jeesata liekehtiviä tiedemiehiä, voi autettava asema myös räjähtää ja aiheuttaa omalle alukselle vakavia vaurioita. Jokainen päätös on riski ja jokainen riski voi johtaa lopulliseen tuhoon, mikä altistaa päätä kovalle pähkäilylle.

Mikäli taistelutilanne koittaa, on silloinkin käsillä runsaasti valinnanvapautta. Passiivis-aggressiivisille sotureille paras vaihtoehto on luottaa vihollisen järjestelmät lamauttavaan ionitykkiin ja lopsutella vihulainen dronella lähietäisyydeltä pikkuhiljaa paskaksi. Tylympään tappeluun luottavat lähtevät sotaan ohjuksilla ja runkoon massiivista vahinkoa tekevällä polttosäteellä. X-Wingistä tuttuun tapaan pääreaktorin energia pitää jakaa eri osa-alueiden kesken: joskus on vain pakko kytkeä happilaitteet hetkeksi pois päältä että saa kaiken tehon aseille.

Osumakohdilla on väliä: ensin lamautetaan suojakenttä, sitten vihollisen aseistus ja lopulta moottorit, jotta tämä ei pääse pakenemaan. Joskus vastaan asettuu niin ylivoimainen vihollinen, että on vain parasta pitää suojakenttä toiminnassa, tykittää puolustusdronella vihollisen ammukset alas ja odotella hiki hatussa että hyperajomoottori on valmis lähtöön. Hitto sitä vahingoniloisen riemua, kun onnistuu viittä vaille tomuksi ammutulla purkilla livahtamaan ratkaisevan ohjuksen alta karkuun hyperavaruuteen.



Taistelut ovat tosiaikaisuutensa vuoksi hektisiä, mutta hallittavia - paljon helpottaa se, että peli mahdollistaa pikkupomon tärkeimmän ominaisuuden eli käskyjen jakamisen taukotilassa. Sitä tarvitaan, sillä pahimmillaan lääkintäsiivessä on tulipalo, dronehuonetta hajottaa kaksi alukseen teleportannutta avaruuspiraattia ja samalla jonkun pitäisi myös pysyä ohjaimissa, jotta vastustajan laukauksia on edes jollain tapaa mahdollista väistellä. Avaamalla ulkoluukkuja on mahdollista tukahduttaa tuli hapenpuutteeseen, mutta samasta syystä miehistön moduulinkorjuu on mahdotonta, ennen kuin tilaan on saatu palautetuksi happea. Miehistön jakaminen eri tehtäviin muistuttaa enemmän kuin vähän erinomaista Red November-lautapeliä ja toimii helvetin hyvin. Lisämaustetta touhuun tuovat kosmiset ilmiöt: tähtisumuissa alusten sensorit eivät toimi ja massiivisten tähtien flare-purkauksilla on paha tapa sytyttää alus tuleen.

Käyttöliittymä toimii erinomaisesti, musiikki sekä äänitehosteet ovat huippuluokkaa ja yksinkertainen grafiikka on esimerkillisen selkeää ja informatiivista, yksikään tekemisen kannalta olennainen data ei jää piiloon. Ainoastaan avaruusgrafiikasta on pakko antaa pyyhkeitä, sillä tökerön Instagram-filtterin täräyttäminen Hubblen kuvien päälle ei oikein tee oikeutta kosmoksen maalauksellisuudelle. Mutta siinäpä se rutinaosaston vuoro oli, sillä mitään muuta valitettavaa pelin toteutuksesta ei yksinkertaisesti löydy.

FTL - Faster Than Light on avaruusstrategiahelmi. Tiukka keskittyminen yhteen alukseen ja sen tarinan tekeminen ainutkertaiseksi roguelike-mekaniikan ansiosta luovat taulukkohenkiseen puuhasteluun harvinaislaatuista vetovoimaa. Yksinkertaisesta ulkoasustaan huolimatta FTL väistää paperinmakuisen näpertelyn yhtä nätisti kuin samanlaista armottomuutta henkivä Papers, Please. Onhan FTL toki helvetin vaikea - itse olen 20 pelikerran jälkeen päässyt tasan yhden kerran loppuvastukselle vain kuollakseni muutamassa sekunnissa - mutta niin sen pitää ollakin. Avaruudessa ei ole varaa perseillä.

2 kommenttia:

  1. Ja minä yritän edelleen vain oppia tykkäämään Battle for Wesnoth -pelistä.

    VastaaPoista
  2. Ehkä voisi kokeilla eri peliä jo ;)

    VastaaPoista