tiistai 15. syyskuuta 2015

Warpath: Jurassic Park



Markan paini
Warpath: Jurassic Park (PSOne, 1999)

Minä olen sekularisti. En usko yliluonnollisuuksiin. Minusta aaveet ovat älyvapaa keksintö (miksi niillä on vaatteet? Mihin henki tarvitsee mekkoa? Jos minä olisin kummitus, kummittelisin lähtökohtaisesti munasillani.) ja nähdäkseni enkeliterapia perustuu siihen, että jos ne Arttu Wiskaria ostavat,  niin tämäkin menee läpi. 

Mutta kuten kristilliseen maailmankuvaan kuuluu uskon koettelu, myös skeptikkoa testataan välillä. Minä en lähtökohtaisesti usko yiniin ja yangiin tai karmaan, mutta on vaikea uskoa sattumaksi sitä, että päästyäni tänä kesänä pelaamaan parasta Jurassic Park-peliä ikinä, muutamaa viikkoa myöhemmin eteeni valui kaikkien aikojen huonoin Jurapuisto-peli. Warpath: Jurassic Park on aivan hirveää sontaa.

Idea - jälleen kerran - on helevetin hyvä. Petoliskojen hammaskalusto ja kasvinsyöjäsaurusten panssarit sekä sarvet ovat luonnon asesuunnitteluina niin helvetin makeita konsepteja, että ihminen väistämättä jossain vaiheessa elämäänsä tulee pohtineeksi, jotta kumpi voittais jos triceratopsi ja teereksi tappelis.

Warpathissa asiasta pääsee ottamaan selvää: kehään marssii reilu kymmenkunta esihistoriallista perskelettä. Kaikki oleelliset saurukset ovat mukana: T-Rex, velociraptor, pachycephalosaurus, spinosaurus, stegosaurus ja niin edelleen. Mukaan mahtuu myös muutama harvinaisempi lihansyöjämonsteri, kuten giganotosaurus, albertosaurus ja carcharodontosaurus. Kaikkien elikoitten cooliusfaktoria on yleisen laaduttomuudentarkkailun nimissä on lyöty lyijyputkella polveen saamalla kuulostamaan ne joko ylisöpöiltä (Anky), pinnoitemateriaalilta (Acro) tai naapurirapun pillerikauppiaalta (Stygi).

Pelituntuma on helvetin huono. Koska törmäyksentunnistus on mummonhajua vaille mallia bingolotto, kaikki taktisuus lentää tervakuoppaan 20 sekunnissa ja päätön napintakominen alkaa. Silläkään ei saada ihan hirveästi aikaan: saurukset huitovat hännällään, potkivat kintuillaan, rääpivät kynsillään ja haukkovat lärvillään, mutta surkean fysiikanmallinnuksen puuttumisen myötä myllystä uupuu kaikki dynamiikka ja jytinä. Kaksi huonosti mallinnettua liskoa luuppaa toisteisia animaatiota ja aina välillä peli rekisteröi osuman. Testipeluussa jaksoimme ystäväni Tommin kanssa takoa tasan neljä rundia ja sitten piisasi. Warpathin hakkaamisessa ei ole mitään mieltä, se ei ole edes matalaotsaisella tavalla hauska.


 

Surkean pelimekaniikan kuorruttaa vasurilla hätäisesti kasaanvedetty toteutus. Dinosaurukset näyttävät rujoilta ja niitä tulee vähän sääli, mikä on 6-metrisen tappamisautomaation kohdalla aikamoinen epäonnistuminen. Mittakaavasta ei ole tajuttu mitään: T-Rex näyttää säälittävän pieneltä ja raptorit puolestaan valtavilta - näiden kahden ikonisen JP-sauruksen asettuessa vastakkain kokoeroa ei oikeastaan edes ole. Kentät ovat periaatteessa hyvin leffasarjasta poimittuja, kuten Isla Nublarin legendaarinen tyrannosaurusaitauksen edusta ja vierailijakeskuksen aula, mutta ne ovat erittäin valjuja, yksityiskohdiltaan köyhiä ja kaikin puolin hengettömiä. Se ei paljon auta, että sähköaitaan törmäämisestä energiapalkki pienenee ja muutama surkea kipinä lentää ilmaan.

Animaatio on viittä vaille paskaa, vain muutama jämäkämpi puraisuliike pelastaa touhun täydeltä katastrofilta. Muutama yksityiskohta on sentään positiivinen: hampaanjäljet jäävät ihoon ammottavina haavoina ja lisäenergiaa voi napata kesken matsin tempaisemalla tauluun maassa vipeltäviä ihmisiä, vuohia, compsognathuksia ja koiria (eli sikäli Primal Ragesta on varastettu pääidean lisäksi myös pienet detaljit). Äänimaailma koostuu lähinnä jatkuvasta mörinästä ja karjunnasta, jossa ei ole mitään päätä eikä häntää.

Warpath: Jurassic Park on kertakaikkisen masentava tapaus jopa Jurassic Park-pelien skaalalla - rujo, kankea, hengetön rahastus, jossa kertakaikkisen hieno idea ei realisoidu yhtään mitenkään. Tantereen jyskäämisen ja aidan kaatuilun sijaan tarjolla on jatkuvaa mölinää ja joutavanpäiväistä ilman huitomista - vähän niin kuin aamuöisessä grillijonossa, mutta vähemmällä ketsupilla.

Välttäkää.

maanantai 7. syyskuuta 2015

The Lost World: Jurassic Park (Arcade)



 Jotain jäi henkiin
The Lost World: Jurassic Park (Arcade, 1997)

1990-luvun lopulla kävin Helsingin Itäkeskuksen Pelikaanissa. En olisi koskaan halunnut lähteä sieltä pois. Olin päässyt hipaisemaan taivasta. Taivasta, jossa asui vihaisia dinosauruksia. 

Koko ysärin olin pelannut toinen toistaan paskempia Jurassic Park-pelejä ja tuona pilvisenä loppukesän päivänä penska, jonka maailmankuvan Spielbergin dinosaurusraina myllersi, pääsi ensimmäistä kertaa elämässään kokemaan HYVÄN Jurassic Park-pelin, The Lost World -arcadepelin. Siinä istuttiin maastoauton kyytiin ja ammuttiin pistoolilla kohti loikkivia velociraptoreita, dilophosauruksia ja t-rexejä. 

Vuodet kuluivat. Rakkaus Jurassic Parkiin ei haalistunut, mutta pelien suhteen aloin antaa periksi: ei niitä vain ole, hyviä JP-pelejä. Tämänkin kesän olen asiasta tehden kompannut sauruspelejä läpi ja kerta toisensa jälkeen on pettymyspussia täytetty stegosauriinpaskan mitoille tehdyllä lapiolla. 

Ja aina välillä olen käynyt eBayssa katsomassa, että kyllä, vieläkin se hiton Lost World-kabinetti maksaa sen 2 500 dollaria ja Atlantin takaa tuominen varmasti saman verran, todennäköisesti enemmän. Eikä siihen julkisella paikalla tulisi todennäköisesti törmätyksi koskaan, sillä arcadet ovat teknisesti ottaen kuolleet sukupuuttoon. Olin pikkuhiljaa hyväksynyt ajatuksen, että en pääse koskaan enää elämään tuota lapsuuden kokemusta uudelleen. Ehkä olisi aika aikuistua, päästää irti, luopua. Hyväksyä.



Silti, siellä minä seisoin. Unkarin Balatonlellessä hehkuvan kuumana elokuun sunnuntaina, Lost World-arcadekabinetin vieressä. Matkatessamme muutamaa päivää aiemmin kohti Keszthelyä olin junan ikkunasta ulos katsoessani nähnyt kabinetin, hieraissut silmiäni, puhaltanut alkometriin ja sitten uskonut, että fysikaalista todellisuutta tässä katseltiin - unelmani täyttymys oli lähempänä kuin koskaan. 

Ja nyt, matkallamme takaisin Budapestiin, olimme hypänneet junasta vain tämän pelin pelaamista varten. Eikä vaivanteko ollut päättynyt siihen: koska paikalliset turistikojukauppiaat olivat helvetin niheitä vaihtamaan seteleitä kolikoiksi, olin joutunut ostamaan järettömän kasan rumia postikortteja saadakseni vaihtorahana riittävän läjän 200 forintin kolikoita. 

Mutta nyt kaikki oli valmista. Kabinetin verhot kätkivät auringonvalon, punainen muovipistooli istui kahvaan ongelmitta, vieressä matkakumppanini oli valmiina syöttämään kolikoita aina Game Overin uhatessa. Oli aika lähteä aikamatkalle Isla Sornalle. 

Lost World on valopyssyräime Segan kultaisilta ajoilta - simppeli, vauhdikas, pelkästään olennaiseen keskittyvä: liikkumisesta huolehditaan vain tähtäimen osalta ja ase ladataan osoittamalla poispäin ruudusta ja vetämällä liipasinta. Ensimmäisenä silmiin pistävät komeat tuotantoarvot - alkudemon ukkosmyrskyssä luimisteleva T-Rex näyttää melkein 20 vuotta vanhaan peliin yllättävän kuumottavalta ja raptorit on paitsi animoitu liukkaan pelottaviksi, ne myös vingahtavat leffoista tutulla äänellä, kun niitä lataa tainnutusnuolella keuhkoon.



Toisaalta heti pelin alkaessa hoksaa, että vaikka oikeaoppisesti sauruksiin se suurin raha kannattaa pistää, olisi ääninäyttelijöille nyt voinut antaa vaikka hyvän dialogin ja rahaa, ei pelkkää jäätelöä ja diplomin, jossa on kirkkaita värejä.  Absurdin dialogin aneeminen lausunta vie ajatukset välittömästi House of the Dead 2:n legendaarisiin "I don't wanna die"- ja "My GOD." -klassikoihin. Japanilaiseksi adaptaatioksi jenkkialkuperäisteoksesta Lost Worldin paljastaa viimeistään sauropodien seassa ajelu, kun valopistoolilla pilkotaan pienemmäksi naamalle lentävää brontosauruksen kakkaa. Oikeasti. 


Pelin tempo on helvetin hektinen. Raptoria tulee raiveleihin jatkuvalla syötöllä ja kun tyrammosaurus ilmestyy bileisiin, se ei anna periksi ei sitten millään. Nerokkaasti pelaajan passiivisuus liikkumisen suhteen ja nopea maisemien vaihtuminen selitetään maastoautolla, jolla sankari suhaa vauhdilla paikasta toiseen. Tuttujen JP-saurusten - T-Rex, velociraptor, dilophosaurus -  tykittämisen lisäksi alkuperäisestä Lost World-kirjasta on lainattu kameleonttimainen carnotaurus, joka pystyy muuttamaan itsensä näkymättömäksi. Mainiota, että lähdemateriaalia on kerrankin kehdattu hyödyntää kunnolla. Compsognathusten kanssa meinaa tulla oikeasti hiki, sillä ne parveilevat naamalle aivan hirveällä vauhdilla ja veden alla vaaniva krokotiilimainen Deinosuchus muistuttaa kovasti Resident Evil 4:n järvibossia. Aseeseen mahtuu vain viisi patruunaa, mikä tuntuu välillä epäreilun pieneltä määrältä: sauruksia tulee useimmiten kohti niin paljon ettei viisi kutia piisaa mihinkään eikä lämää tunnu mitenkään voivan välttää. Mutta toisaalta, kolikkopeli on kolikkopeli.



Parasta Lost Worldissa on se, että heikkotasoinen dialogi ja ääninäyttely poislukien se on tunnelmaltaan lähes täydellinen Jurassic Park -peli. Tapahtumapaikat ovat monilta osin tuttuja leffasta, raptorit haukahtelevat puista kimppuun juuri niin kuin niiden pitää ja T-Rexin karjunta tuntuu selkäytimessä asti. Bossina toimiva tyrannosaurus muuttaa nopeatempoisen räiskeen hetkeksi tarkkuusammunnaksi - koetapa siinä sitten pitää tähtäin vakaana, kun kohti harppovaa valtavaa petoliskoa pitäisi malttaa osua suun pehmytkudoksiin kunnollisen tainnutusvaikutuksen aikaansaamiseksi. Saurukset on animoitu niin hyvin ja vauhtia piisaa sen verran reilusti, ettei polygonien vähyys häiritse eikä hiki haihdu. 

Ja siinäpä se oikeastaan on, kaikki mitä Lost Worldista voi sanoa - se on Segan huippukauden parhaita valopyssyttelypelejä, joka on valinnut lisenssinsä oikein ja hyödyntää siitä kaiken oleellisen. Toki se on hetkessä ohi sujahtavaa viihdettä, mutta perinpohjaisen hyvin tehtyä viihdettä. Ja edelleen, 20 vuotta ilmestymisensä jälkeen, ehdottomasti paras Jurassic Park-peli ja ehdoton arcade-klassikko. 

Kömpiessäni ulos kabinetista aurinko ei enää tuntunut iholla niin polttavalta eikä seuraavana päivänä koittava kotiinpaluu harmittanut ollenkaan. Reissu oli saanut täydellisen päättymyksen - olin päässyt matkalle paitsi Unkariin, myös omaan lapsuuteeni ja muistojeni Isla Sornalle. Ja se matka oli hyvä. 

Kannatti odottaa.





torstai 3. syyskuuta 2015

NHL Hitz 20-02



Pervitiiniä ja lätkää
NHL Hitz 20-02 (Gamecube, Xbox, PS2, 2001)

Ajattelin aina ennen, että jääkiekkopelit eivät puhuttele minua siksi, että ne ovat liian epärealistisia, liian arcademaisia nopeassa sählingissään. Pelattuani lätkää 12 vuotta Ylivieskan Pallossa ja Ylivieskan Jääkarhuissa tiedän lajista jonkin verran ja tuumin, että ehkä mikään peli ei pysty tuomaan tarpeellista immersiota kaukaloon, kun homma on niin hirveää häsellystä. 

Olin väärässä. Vauhtia onkin aina ollut liian vähän. Gamecuben NHL Hitz 20-02 on kuin pirimuroja aamupalaksi nauttinut Antti Pihlström ja helposti paras koskaan pelaamani jääkiekkopeli. 

Mistä jääkiekossa on kyse? Paineen alla nopeasti tehtävistä päätöksistä oman joukkueen eduksi. Jalkapallon harkitsevuuteen ja maltillisuuteen verrattuna lätkä on hektinen ja nopeatempoinen laji - isoissa kaukaloissa taottavassa SM-liigassa tempo on toki hitaampi ja television lintuperspektiivi laskee vauhtia vielä entisestään, mutta ahtaampien jenkkiboksien NHL-mittelöissä räime ja melske on välillä ihanhirviä. Ja tämän hengästyttävän pelitempon NHL Hitz vangitsee mallikelpoisesti.  

Kentälle hyppää vain kolme huippupelaajaa plus molse per puoli - ja se riittää hyvin. Kaksi hyökkääjää hoitelevat maalinteon ja yksinäinen pakki blokkaa one-timeriin kurkottajat maalin edestä pois. Vauhtia on järettömästi: pelaajat painavat vailla väsymisen oirettakaan kentän päästä päähän kuin pikajunat ja pistävät pendolinoina nurin kaiken mikä tulee vastaan. Sääntöjä ei oikeastaan ole: pitkä kiekko, paitsio ja jopa jäähyt loistavat kokonaan poissaolollaan. Laitakamppailut ja muut hienosäädöt puuttuvat täysin: parhaiten vastustajasta otetaan vauhti pois nostamalla kyynärpää hampaisiin. Välillä on vaikea sanoa katsooko WWF:ää vai NHL:ää - koko ajan vähintään kaksi ukkoa kuudesta keräilee kamppeitaan jäältä. Kertakaikkisen erinomaista pelirytmiä rikkovat vain turhanpäiväiset tappelut, mutta ne saa onneksi pois päältä.



Maaleja tulee järkiään älyttömiä määriä, mutta fiksuista paikoista. Kovimmat vedot saattavat upota suoraan, mutta parhaiten maalit syntyvät oikeaoppisesti saattamalla maalivahti sivuttaisliikkeeseen läpiajossa ja suoraan syötöstä vetämällä. Kun puolustajia on vain yksi, herkullisia one-timereita syntyy koko ajan. Maalivahdit pelaavat hyvin, mutta tällaisessa lämäreiden rumputulessa kovinkin mies joutuu väistymään: parhaimmillaan oma maalisaldo kerrotaan kaksinumeroisella luvulla. 

Mikäli kasseja latoo riittävästi, kypärätempun pokannut pelaaja syttyy kirjaimellisesti liekkeihin eikä häntä sen jälkeen pitele mikään. Ja jos saa kaapaistua kolme one-timeria peräjälkeen, koko poppoo alkaa väreillä sähköisenä ja maaleja syntyy aivan hirvittäviä määriä. Mikäli peliporukassa on huonoja häviäjiä, kannattaa miettiä kaksi kertaa ennen kuin istuttaa heidät NHL Hitzin ääreen: tässä pelissä tulee välillä nöyryytetyksi brutaalilla tavalla. 

Pelimuotoja lienee useita, mutta Ainoa Oikea Tapa pelata NHL Hitziä on pistää kaverit sohvalle ja työntää pädi räpylään. Näytösotteluiden tahkoamisen lisäksi Hitzissä on myös pientä yritystä yksittäisten rykäisyjen ulkopuoliseen jatkuvuuteen: kustakin ottelusta kuittaa itselleen pointseja, joita voi tuhlata pelin sisäisessä kaupassa. Osa, kuten joukkueiden ikivanhat pelipaidat, menevät nostalgisen fiilistelyn piikkiin (esimerkiksi Phoenix Coyotesille voi vaihtaa päälle ysärin Winnipeg Jetsin klassiset hynttyyt), osa taas on lähtenyt kisareissuun Absurdistaniasta. On siinä aivoilla tekemistä, kun keskiaikaisen linnan pihalla jääkiekko-ottelua käyvät hevosenpäiset lätkänpelaajat vastaan ulkoavaruuden harmaat. Harmittavasti monet sinänsä hienoista ekstrakentistä ovat pelikelvottomia, koska graafikot eivät ole malttaneet pitää jäätä valkoisena. Pelin temmon huomioonottaen päälle tulee liikaa prosessointia, kun pitäisi mustasta jäästä etsiä laserinvihreänä hohtavaa lötää.



Pelin huikeasta flowsta nauttimisen mahdollistavat veitsenterävät kontrollit. Syötöt lähtevät napakasti, taklaukset jyskyvät kuin pommit Dresdeniin ja vedot sämähtävät verkkoon viivana. Gamecuben ohjain on kuin tälle pelille tehty: iso lämäri nyt vain tuntuu nautinnollisemmalta, kun sen saa aikaan painamalla täysiä isoa punaista nappia. Grafiikka on nopeaa ja tarkkaa eikä pelin nopeatempoisessa melskeessä tule juuri kiinnitetyksi huomiota tekstuurien suttuisuuteen. Sen sijaan pelaajakorttien lärvikuvat aiheuttavat lukuisia hilpeitä hetkiä - digitointijälki näyttää ysäri-SNES:ltä ja joka toinen pelaaja pikkulasten sieluja kaurispornoon vaihtavalta goblinilta.

Selostajakaksikko päästelee menemään mahtipontisesti ja ääliöjenkkityyliin hiton hyvin, vaikka NBA Jamin Boomshakalak-sfääreihin ei ihan päästäkään. Täysin ylivoimainen hetki äänimaisemassa koetaan silloin, kun valitsee pelikentäksi kuun kamaran: mikään ei voi valmistaa pelaajaparkaa siihen hysteeriseen naurumyrskyyn joka pamahtaa ilmoille selostajan kuuluttaessa täysin pokalla "TONIGHT - FROM THE MOON!". Mainiossa äänisuunnittelussa on vain yksi ajan hampaan tuoma pitkälinjainen särö: 2000-luvun alussa kaikkein kuuleinta muzakkia oli pussihousumetalli ja sanotaanko näin, vähempikin määrä Limp Bizkitin Rollin' -biisiä olisi tämän elämän varrelle riittänyt.  


Yllättävää tämä minustakin on, mutta kirpparilta "Onpahan pelejä sitten Gamecubellekin" -mentaliteetilla tehty satunnaispoiminta osoittautui yhdeksi kaikkien aikojen parhaista lätkäpeleistä.

NHL Hitzissä on jotain vuosikymmenten päähän kurottavaa magiikkaa, jotain samaa sanoiksi pukematonta fiilistä kuin NES:n Blades of Steelissä ja PC:n NHL 95:ssa. Se pistää kaksi aikuista ihmistä pikkulapsen tasolle hurraamaan, kiroilemaan ja sättimään sohvalla istuvaa toveria. Poissa ovat Änärin passiiviset tietokoneukkelit ja maalikikat, kaikki taito on pädinpitelijässä, mistään et voi syyttää peliä - vauhtia, jatkuvaa ryminää ja maaliverkon heiluntaa. 

Näin se pitää tehdä. 



maanantai 24. elokuuta 2015

Jurassic Park: The Game





 Naamat puuta, saurukset rautaa
Jurassic Park; The Game (PS3, useita, 2011-2012)

Jurassic Park: The Game. The Game. Nyt on laitettu panoksia pöytään. Tämä ei meinaan ole mikään When Harry Met Sally (On Isla Sorna) tai InGen Tittie Tetris vaan Jurassic Park THE GAME. 

20 vuotta on äpöstetty paskaa pannulla ja nyt on TellTalella näytön paikka, onhan tämä sentään sama lafka kuin legendaarisen hyvässä Walking Deadissa, ei muuta hauis esiin, rahkaa koneeseen, perkele, tästä se lähtee...ei lähde. 

Eihän se lähde. Keskinkertainen on. Niin kuin Jurassic Park-pelit korkeintaan ovat. 

Mutta toisin kuin sopisi odottaa, Jurassic Park The Game ei ole sentään kauhean huono. Parhaimpina hetkinään se on jopa loistava (mihin ei ole yltänyt yksikään aiempi Jurassic Park -peli miinus The Lost World-kolikkopeliammuskelu). Sopivampi nimi olisikin ollut Jurassic Park: Almost The Game, sillä paikoitellen päästään jo  lähelle. 

Neljään episodiin jaettu tarina sijoittu ensimmäisen elokuvan kohtaloniltaan - siihen, joka opetti meille kaikille, että pyylevälle nörtille jos antaa liian vapaat kädet, niin ei tule hyvä liskoyö siitä (PAITSI jos kyseessä on Guillermo del Toro ja mukaan laitetaan jättiläisrobotteja, mutta se on ainoa poikkeus).

Juoni on alkupäässä melko kekseliäs: Nedryn varastamia dinosaurusten alkioita laiturilla odottelevat kriminaalit lähtevät etsimään miestä ja löytävät vain suolilla sisustetun Land Roverin. Dilophosauruksia ja toisia  pusikossa vilahtelevia myrkkysauruksia paetessaan toinen rosmoista törmää puiston eläinlääkäri Hardingiin ja hänen teini-ikäiseen tyttäreensä. Epätasainen tiimi täydentyy vielä myöhemmin geenitutkijalla ja kahdella palkkasotilaalla - maalina on päästä saarelta poies mahdollisimman pian. 

Faniserviisinä JPTG loistaa suurimman osan ajasta. Tapahtumapaikat on mallinnettu uskollisesti, dialogi viittaa emoteokseen ja pienejä knoppeja vilisee. Omistautumisen asteesta kielii se, että Harding kertoo aiemmin työskennelleensä San Diegon eläintarhassa - tieto, joka löytyy pelkästään lukemalla Crichtonin alkuperäinen kirja. 

Silti peli ei jää lähdemateriaalinsa vangiksi, vaan tuotu mukaan rohkeasti omia juttuja ja laajennettu kaanonia. Hauskana metahuomiona peli ottaa myös kantaa siihen, miksi Jurassic Parkin dinosauruksissa on niin paljon virheitä - velociraptorit ovat aivan liian isoja (oikeasti olivat kalkkunan kokoluokkaa), dilophosaurusten myrkynsylkemisestä ei ole mitään todisteita ja kaikilta elikoilta puuttuvat höyhenet (joita oli todella, todella monella petosauruksella). 

Peliä taustoittavasta ja dinosauruksia esittelevästä tiedemiehen päiväkirjasta käy ilmi, että todennäköisesti häslääminen dollarinkuvat silmissä pisti Henry Wun oikomaan geenimanipulaatiossa ja siksi kaikki eläimet ovat vähän sinne päin. Paitsi tietysti MOTHERFUCKING T-REX, joka on koko pelin ylivoimaisesti parhaiten tehty hahmo ja tasan yhtä kuumottava paskiainen kuin aina ennenkin - kyseessä on koko JP-pelihistorian yksi parhaista tyrannosauruksista ja siitä Telltale ansaitsee minulta isot propsit. 





Niitä propseja kyllä pelin edetessä sitten tarvitaan ja paljon, sillä kokonaisuutena Jurassic Park: The Game on aivan hele-vetin epätasainen tekele. Jokaista toimivaa asiaa kohti on kaksi juttua, jotka ovat ihan sinnepäin. 

Ensimmäinen episodi on vähän takkuisen alun jälkeen aivan mahottoman hyvää Jurassic Park-viihdettä: triceratops myllyttää tyrannosauriin kanssa, vierailijakeskuksessa piilotellaan rexiltä kusi sukassa ja lopun toimintakohtaus (jota en henno spoilata) on aivan älyttömän intensiivinen. 

Ja sitten sukelletaankin pää edellä kakkaan ja pysytään siellä puolet pelistä. 

Ylivoimaisesti huonointa JPTG:ssa ovat ärsyttävät hahmot ja kankea dialogi. Ensimmäinen osa vielä menettelee, sillä keskiössä olevat Harding ja hänen tyttärensä Jess ovat niin mukavan ja aidon oloisia tyyppejä, että kliseroskiksesta kaivettua latinokovismuija Nimaa (joka luonnollisesti lipsahtaa kielessään natiiviin aina kun tilanne on vähän tiukempi) vielä sietää. 

Mutta kakkosepisodissa estradin varastaa täysi pallinaamarikaksikko: palkkikset Oscar ja Billy, joista toinen on steroideja nälkäänsä syönyt Gimli ja toinen jatkuvasti vehkeellään ajatteleva, Dreamworks-virnuileva super not cool dude. Vaikka molemmat ovat muka karaistuneita ammattisotilaita, kummallakaan ei ole minkäänlaista käsitystä maastossa liikkumisesta ja maastossa pyöritään menemään kuin päiväkodin metsäretkellä. 

Ja kun kolmosjaksossa siirrytään vielä maan alle täysin epäkiinnostaviin käytäviin ja saadaan porukkaan narisevalla äänellä kämisevä eläinoikeusaktivistitiedenainen tohtori Sorkin, niin jo alkaa T-Rex-buffetin järkkäys kiinnostaa. Dialogissa väännetään kaikki kahdeksalle kiepille rautalangasta ja moneen kertaan - hyvin harvoin kukaan sanoo mitään mielenkiintoista tai hauskaa. Kolmosjakson lopulla ollaan jo merimailien päässä Jurassic Parkin tunnelmasta ja tematiikasta. 

Ongelmaksi tämä nousee etenkin sen takia, että pelimekaanisesti Jurassic Park: The Game on äärimmäisen rajoittunut. Puzzleja on vain muutama ja niistäkin noin kolme on aidosti hyviä (siitä kyllä vähän innostuin, että piti ensin järjestellä eri fossiilikaudet oikein ja sen perusteella selvittää koodi).

Suurin osa pelin "toiminnasta" on aivan helvetin tylsää. Käynnistellään autoja, irrotellaan ruuveja ja vaihdetaan akkuja - nämä talonmiehen hommathan ne ovat justiinsa parhaita puuhia dinosauruksista kertovaan peliin. Ja tietenkin, totta kai, kaikki tehdään quick time eventeinä. Eihän tämä Walking Deadissa haitannut ja arkirealismi on sinänsä hyvä mauste näin älyttömiin tapahtumiin, mutta Jurassic Parkin kohdalla Telltale ei ollut vielä saanut aikaan suurinta pelimekaanista innovaatiotaan: omien valintojen vaikutusta pelin juonen etenemiseen. Nyt tarina rullaa eteenpäin itsestä riippumatta ja kun tarina ei toimi, peli ei toimi.





Ja kun tarina laahaa, alkaa kiinnittää huomiota jatkuvaan poukkoiluun toteutuksessa: välillä kerrotaan ala-asteikäisillekin liian nynnyjä vitsejä, välillä taas kuolinanimaatiossa T-Rex astuu isän lyttyyn ja taustalla kuuluu vain tyttären lohduton itku (aivan tarpeettoman pitkään). Nettitietojen perusteella peli oli alun perin paljon väkivaltaisempi ja sitä siivottiin, mutta ei näemmä kunnolla.

Graafisesti peli on melko hirveän näköinen, PS2 onnistui tekemään parempaa viidakkoa ja raptorit näyttävät läpeensä muovisilta. Tyylittely sarjislookin ja realistisemman otteen välillä on kertaluokkaa huonompaa kuin Walking Deadissa. Raivostuttavinta on pelin surkea koodi - ennen jokaisen kuvan vaihtumista peli pitää vajaan sekunnin miettimistauon (toimintakohtauksissa vielä vähän pidemmän), mikä rikkoo kaikenlaisen flown. Äänisuunnittelu on ihan vasurilla tehtyä: välillä dialogi hukkuu kuulumattomiin ja helikopterin ääniefektinä käytetään Doomin ovenaukeamisääntä. Oikeasti. 

Kaikki tämä sonta kun tiivistyi yhteen pisteeseen kolmosepisodin loppupuolella, olin jo niin kyllästynyt koko perseilyyn, että teki mieli jättää homma sikseen. Raptoritkin pilataan siinä vaiheessa kun lihasjääkaappi tappaa niitä paljain käsin. Jopa MOTHERFUCKING T-REX on alennettu pöljäksi plot deviceksi, joka heitetään paikalle aina, kun jengiä piti liikuttaa kahden pisteen välillä. 

Ja sitten, kuin taikaiskusta, kolmosepisodi loppuu todella jännittävään cliffhangeriin ja nelosepisodi on läpeensä aivan älyttömän hyvä, melkein kuin eri peli. 

Juuri kun olin luopunut toivosta, viimeisillä metreillä Jurassic Park: TheGame lataa kehiin hyvää dialogia, hahmojen kehitystä, pelin parhaan puzzlen, mahdottoman jännittävän sukelluskohtauksen (joka luo jotain täysin uutta sarjan kaanoniin) ja totaalisen eeppisen viimeisen kohtaamisen Tyrannosauruksen kanssa. Olin täysin häkeltynyt - miten tämä nyt näin, häh. Siinä vaiheessa kun lopputekstit vierivät esiin, olin kaikesta huolimatta sitä mieltä että kyllä kannatti. 

Ja koskaan aiemmin Jurassic Park -pelin lopettamisen jälkeen minulla ei ole ollut sellainen olo. Se on jo jotain. 

Klassikosta Jurassic Park: The Game on kaukana ja huonoimmillaan aivan ryönää, mutta kun se alkaa hyvin ja loppuu vielä paremmin, niin loppujen lopuksi keskellä oleva pakkopulla unohtuu mielistä. Ihan fanipoikanahan minä tässä tykkäilen, se on selvä, mutta kun ottaa huomioon Jurassic Park -pelien yleisen tason, niin pienellä budjetilla toteutettu keskinkertainen minisarja kelpaa aivan hyvin. 

Turha kauhalla ottaa, kun lusikalla näitä laareja täytetään. 


maanantai 3. elokuuta 2015

The Last of Us



Viimeistä viedään
The Last of Us (PS3, PS4, 2013)



Mestariteos. Apocalypse Wow. Sukupolven hienoimpia pelejä. 

The Last of Us keräsi älyttömän pistepotin sekä kriitikoilta että pelaajilta - mikä ei sinänsä ole yllättävää. Last of Us kun on graafisesti nätti, tunnelmaltaan tiukka ja tarinaltaan tymäkkä zombisurviivori - parhaita versioita Resident Evil 4:sta heti Resident Evil 4:n jälkeen.

Eikä tämän yhteyden löytämiseen tarvita älyttömiä aasinsiltoja tai kosmisen konnektion hakemista yön sienihikimajaistunnossa - pelit ovat coretasolla lähestulkoon identtiset kaksoset. Yksinkertaisia pasleja, örmynkurmootusta ja kevyttä kamanpäivitystä miksaava pelimekaniikka? Löytyy. Ei-niin-sulavat kontrollit ja vähien ammusmäärien kyttääminen pelkoa ja inhoa ryydittämään? Jep. Mukana raahattava ja kalmoilta suojeltava teini-ikäinen tyvär? Jot vain. Viimeistään siinä vaiheessa, kun näin ensimmäisen kerran protagonistin lähietäisen, läpigroteskin kuolinanimaation, synapsini alkoivat vingahdella siinä neuroniristeyksessä, jonne on tallennettu kuva Leon Kennedyn ensikohtaamisesta sisäsiittoisen kantaman moottorisahan kanssa. 

Naughty Dogia ei passaa syyttää ylimielisyydestä heidän aikomuksestaan muokata yhdestä kaikkien aikojen peleistä omannäköisensä standardikappale - onnistuivathan nuo hurtanperkeleet siinä Tomb Raiderin kohdallakin siinä määrin, että uusin Tombbiksen rebootti muistutti paljon enemmän NG:n Unchartedia kuin omia edeltäjiään. Yrityksen puutteesta Tuhmaa koiraa ei voi syyttää, sillä Last of Usiin on käytetty paljon, paljon vaivaa, minkä takia se myös onnistuu lähes kaikessa. 

Mitä tarinaan tulee, minun pitäisi heti kärkeen nillittää siitä, että peli sijoittuu järettömän kuluneeseen zombiapokalypsiin - mutta toisaalta asia on niin, että hyvän pelin voi tehdä mistä tahansa aiheesta, kunhan sen tekee kunnolla. Ja tällä kertaa kalmopandemiaan on keksitty harvinaisen uskottava syy: ihmiset pakurikääviksi kääntävä loissieni. Kantajansa tahdottomiksi zambabinoiksi muuttava itiöperkele ei ole tuulesta temmattu ajatus - Cordyceps-suvun sienet tekevät niin hyönteisille ihan oikeasti (tavalla, jota edes Richard Attenboroughin harmoninen narratiivi ei tee yhtään vähemmän karmivaksi). 

Loissienen orjuuttamassa maailmassa asustaa Joel, tyttärensä pandemian alkuräjähdyksessä menettänyt kyyninen murahtelija. Maailmalla ei näytä olevan kummoista tulevaisuutta: sotilaat ylläpitävät raskasta turvallisuuden status quoa, jonka hintana on vapauden menettäminen. Vastarintaliike Tulikärpäset pyrkii vallankumoukseen, mutta on väistämättä alivoimainen armeijan ja naksuttelijoiksi kutsuttujen infektoituneiden puristuksessa. Parannusta tautiin ei ole, väkivalta on arkipäivää. Ei siis ole ihme, että salakuljetuksella itsensä elättävä Joel suhtautuu kertakaikkisen nihkeästi saamaansa uuteen keikkaan: miksi ihmeessä ottaa riski 14-vuotiaan Ellien trokaamisesta, kun sillä ei voi saavuttaa mitään? Semminkin, kun Joelin traumatolppa tuskin enää kestää toisen hänen vastuullaan olevan teini-ikäisen menetystä. Mutta jokin Elliessä on erikoista, sen tietävät Tulikärpäset, joten halki autioituneen Amerikan käy epätasaisen duon tie. 

Vaikka The Last of Usin maailma on uskottava, henkilöhahmot hyvin kirjoitettuja ja dialogi maistuu elämältä, etenkin juonen alkupuolta painavat erityisen raskaasti liian moneen kertaan hinkatut zombileffojen kliseet. Uu, ihmishahmojen riitoja, eläimen tasolle vajonneita jengiläisiä, onkohan-se-infektoitunut-vai-ei-no-totta-kai-se-on-dramatiikkaa; kaikki kymmeniä kertoja nähtyä ja - lähes joka kohtauksen kohdalla - The Walking Deadissa paremmin tehtyä. 

Jopa kantava tematiikka, raskaita lunnaita mukanaan kantavan miehen henkinen puhdistauminen nuoresta tytöstä huolehtimalla, kerrottiin kertaluokkaa paremmin ja tehokkaammin Telltalen Kävelevissä kalmoissa (voi vain kuvitella sitä perkeleenhuutamisen spektriä, mikä Naughty Dogin tallissa on käynyt Walkkarin ykkösjakson julkaisupäivänä, niin samoja valintoja on tehty.). 

Toki Joelin ja Ellien dynamiikka on tytön teini-iän vuoksi hieman erilainen - esimerkiksi kukkia ja mehiläisiä koskeva autokeskustelu on suorastaan hillitön - mutta koska siihen ei oikein uskalleta pintaa syvemmälle mennä, vaan luotetaan ennemmin zombieleffakliseisiin draaman tekijöinä, Last of Usin alku ei täysin vakuuta.

Puolivälin jälkeen tarina onneksi piristyy  ja kirii loppua kohden vaikuttaviin sfääreihin - etenkin karu ja konstailematon lopetus on erittäin mieleenpainuva. Lisäksi Tuhmaa koiraa joutaa taputtaa päähän kahdesta tuoreesta syystä. Pelissä on sivutarinana homoromanssi (!) ja eräässä vaiheessa kaksikon suojelija-suojeltava-dynamikka heitetään päälaelleen ja tarjotaan videopelin naissankarille oikeasti vavahduttava, 14-vuotiaan naisenalun sinnikkyyttä ja rohkeutta paaluttava kohtaus . Eihän tässä ole kuin 30 vuotta pelasteltu prinsessoja linnasta, kyllä se tasa-arvo sieltä vielä pikkuhiljaa tulee  videopeleihinkin. 





Mutta niin hyvä ja toimiva kuin LOU:n tarina onkin - taas piti pariin kertaan tihrustaa itkua, tästä trendistä minä tykkään - se häviää Walking Deadin narratiiville yhdestä ainoasta syystä: Walkkarissa pelaaja teki tympeät päätökset itse ja koki näin olevansa vastuussa seurauksista, The Last of Usissa välivideo ei turhia kysele. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa "elokuvamainen" tarinankerronta tuntuu yksinkertaisesti perseeltä, sillä pelit ovat interaktiivista viihdettä ja ainoa tarinankerronnan muoto, jossa sohvalta voi vaikuttaa tapahtumien etenemiseen. 

Noh, ehkä seuraavalla sukupolvella Walking Deadin interaktiivinen kerronta yhdistetään muiden pelien interaktiivisiin pelikohtauksiin - ja ehkä seuraavalla hallituskaudella vaalilupaukset yhdistetään käytännön politikkaan. Saahan sitä toivoa. 

Pelimekaanisesti LOU eroaa Unchartedista arvattavan vähän: kolmannen persoonan tarpoja ratkoo putkissa pikkupulmia, että pääsee isommille areenoille teilaamaan vihulaisia. Taistelussa on sentään mukavasti eroa: kymmenien palkkasotilaiden letkeämmän haulikoimisen sijaan sijaan myllyt sijoittuvat epämiellyttävään ja brutaaliin häkkitappelukehään, josta nilkuttaa ulos vain yksi vertavaluva taistelija. Ammuksia on aina käytössä helvetin vähän, joten fiksu surviivori harventaa mahdollisimman monta jengiläistä keklulla tahi yksinkertaisesti kuristamalla - tai, mikäli oikein taitavasti leiviskänsä hoitaa, hiippailemalla väijyistä hiljaa ohi.  

Jossain vaiheessa jööti yleensä osuu fööniin ja siirrytään äärimmäisen brutaaleihin lähitaisteluihin, joissa laudanpätkä kohtaa naaman rutisevin seurauksin. Ihmisiä vastaan käydyissä taisteluissa on oikea annos epätarkkaa epätoivoa ja fyysisyyttä, mutta aina välillä huitomalla soheltaminen myös tympi: animaatiot ovat pitkä ja kankeita, joten yksi väärään paikkaan täräytetty ohilyönti tietää tavallisimmin game overia. Vaikeudesta en silti valita, sillä tiheä kuoleminen pistää oikeasti varovaiseksi ja tasaiseen tiputellut checkpointit pitävät huolen siitä, että pinnaa piisaa. Ihmisvastustajista on saatu myös aidosti pelottavia: etenkin kannibaaliraiskaajan uhrina piilottelu palavassa ravintolassa on yksi kaikkien aikojen ahdistavimmista pelikohtauksista, juuri näin bossitaistelut pitää tehdä, jos realismia yhtään tavoitellaan (terveisiä vaan Far Cry 3:lle.). 

Infektoituneita vastaan käydyt kurmotukset ovat kokonaan oma lukunsa. Taudin alkuvaiheessa olevat raivopäät tottelevat perinteistä zombilogiikkaa: mahdollisimman monta mahdollisimman lähelle ja sitten kaksipiippuinen haulikko laulamaan. Päänvaivaa tuottaa tosin se, että yleensä peruszombien lähettyvillä majailee vähintään yksi tai kaksi sokeaa mutta huippukuulevaa naksuttelijaa, jotka metelin äkättyään hipsivät kiinni rinnuksiin ja tappavat kertalaakista. 

Siksi kannattaa ennemmin toimia vaivihkaa ja harvennella mörkölaumaa yksi kerrallaan, missä apuna on pelin ainoa todellinen innovaatio - kuulohavaintojen mukaan toimiminen. Nappia painamalla Joel höristelee lähiympäristöään ja bongaa sieltä viholliset vaikka seinän takaa - vähän samaan tapaan kuin Rocksteadyn Batmanien Detective Mode toimii. Vaikka mistään isosta ideasta ei ole kyse, antaa se pelille sentään persoonallisuutta. 

Vaivihkaisuuden pakko ja naksuttelijoiden pidäkkeetön raivo tekevät infektoituneita vastaan taistelemisesta on pelin maistuvimman suolan, minkä voinee näinä zombipelien yliannostusaikoina nostaa melkoiseksi saavutukseksi. Oli kyse sitten kolmen klikkerin tukkimasta toimistohuoneesta tai raivotautislauman rynnäköltä puolustettavasta mökkipahasesta, hätä ja paniikki pitävät persiistä tiukasti kiinni. Vaikka varsinaista kauhua The Last of Us ei usein onnistukaan herättämään, kerrasta tappavat viholliset ja etenkin harvoin vastaan tulevat, kertakaikkisen vastenmieliset bloaterit pitävät tunnelman korkealla.





Hyvin kerrotun tarinan, toimivan pelimekaniikan ja erittäin napakoiden taistelukohtauksien lisäksi The Last of Usin kelpaa röyhistää rintaansa PS3:n hienoimpiin lukeutuvalla audiovisuaalisella toteutuksella. Rappion romantiikkaa rakastava ei voi olla vaikuttumatta arkirealistisesta otteesta, jossa ihmiselämän jäljet peittyvät pikkuhiljaa ruosteen ja joka raosta versovan kasvillisuuden alle. Itse asiassa ihmisyyden katoaminen ei tunnu edes niin kauhean pahalta asialta, sillä luonto näyttää voivan Last of Usin maailmassa entistä paremmin (erityisesti eräs eläinkohtaaminen pelin loppupuolella on kaikessa yksinkertaisuudessaan vavahduttavan kaunis). Tästä ristiriidasta syntyy pelin poikkeuksellinen, melankolinen luopumisen tunnelma. 

Pienimuotoisuus ja tavanomaisuus ovat visuaalisuuden kannattavia voimia - ei romahtavia pilvenpiirtäjiä, vain tavallisten ihmisten romahtaneiden unelmien jäännökset jenkkiläisessä suburbissa. Äänimaailma on aivan perkeleen hieno, oli kyse sitten infektoituneiden kaukaa kantavasta hyytävästä naksuttelusta tai Joelin viimeisestä karjaisusta bloaterin syleilyssä. 

Ihan millä tahansa mittarilla mitattuna, jokaisella asteikolla arvotettuna, The Last of Us on huipputyötä, kertakaikkisen ammattimaista osaamista - mielettömän hieno peli, josta on hyvin vaikea keksiä mitään valittamisen arvoista, aivan selkeä klassikko. 

Minä en vain pitänyt siitä kauhean paljon. 

Syy on yksinkertainen: kovinkaan usein The Last of Usia ei ole hauska pelata, koska se on niin läpeensä synkkä, raadollinen ja lohduton. Pelin maailma on nihilistinen ja kyyninen eikä keneenkään voi luottaa - ulkomaailmassa uhkana ovat naksuttelijat ja jengiläiset, siirtokunnissa ihmisten ratkeileva mielenterveys ja sitä jatkuvasti verottava resurssipula. Väkivalta on kertakaikkisen brutaalia, inhottavaa selviytymistaistelua, jossa ei ole yksinkertaisesti mitään kivaa tai viihteellistä. Koko maailma on romuna eikä tule enää koskaan palautumaan ennalleen - eikä tilalle näytä olevan rakentumassa yhtään mitään parempaa, tarjolla on vain ihmisyyden viimeisillään palava säästöliekki. The Last of Usin visio ihmiskunnan viimeisestä rappiosta on tunnelmaltaan helvetin vahva enkä voi kieltää, etteikö se kouraisisi aika ajoin hyvinkin syvältä. 

Mutta minun mittani alkaa olla täysi. Alun perin pelaaminen on edustanut minulle aina eskapismia, taukoa ankarasta maailmasta - ja nykyään yhä useammin huomaan pelastautuneeni arkiloskan keskeltä digitaaliseen ankeuteen ja kyynisyyteen. 

Loppujen lopuksi sitä alkaa ihmetellä itseään: minkä takia minä kulutan tuntikaupalla aikaa siihen, että minulla on ahdistunut olo? Kauhuleffoihin vertaaminenkaan ei oikein käy, sillä ne kestävät maksimissaan parisen tuntia. Last of Usiin upposi pitkästi yli kymmenen tiimaa, mikä alkaa olla psykologisesti aika kova pala. Yhdessä vaiheessa peli seisoi levyasemassa kuukauden kierrostakaan pyörimättä, koska minua ei huvittanut palata Last of Usin läpiruosteiseen nihilismihelvettiin. 

Minusta on hyvä, että videopelit aikuistuvat ja siitä The Last of Usin kaltaiset pelit meille kertovat - siitä, että pelit voivat tarjota muutakin kuin adrenaliinia ja päätä rauhoittavaa reaktioviihdettä. Se on hyvä. Mutta ankeuteen panostamisellakin on rajansa ja tämän synkemmiksi videopelien ei minun puolestani tarvitse mennä. 

Last of Us kannattaa ehdottomasti kokea, mutta kannattaa pitää vastalääkkeenä toimiva Mario Kart käden ulottuvilla.