perjantai 29. tammikuuta 2016

Day of Defeat




Päihityksen päivä
Day of Defeat (PC, Mac, Linux, 2003)


2000-luvun vaihteessa toinen maailmansota oli Sotamies Ryanin ja HBO:n Taistelutovereiden myötä kuuminta hottia, mutta pelirintamalla oli Medal of Honoria lukuunottamatta hiljaista. Ja sitten Half-Lifeen pamahti ilmaiseksi toista maailmansotaa realistisesti käsitellyt modi Day of Defeat - aseet olivat ehtaa tavaraa, kentissä lojui tiikerinraatoja ja Omahan hiekkamäkijuoksuunkin pääsi osallistumaan. Viimeistään siinä vaiheessa kun hoksasin, että MG-42:n saa tällättyä etujaloille ja roivittua kuulaa niin maan perkuleesti aidolta kuulostavan ruilutuksen saattelemana, olin myyty.

Mutta kuten Halffiksen modeissa oli tavallista, Day of Defeat oli moninpelimodi ja meidän laniporukkamme sen isoihin puitteisiin väistämättä liian pieni. Urhoollisesti sitä kyllä kokeiltiin (varmaan lähinnä meikäläisen painostuksesta), mutta ikinä touhu ei oikein iskenyt kipinää. Kotonani oli vain nettipeluuseen kelvoton 56-kiloinen modeeminpurnake, joten yritin sinnikkäästi pelata mutsin työpaikalla täysin toimistokäyttöön varatulla koneella. Kun kerroin pelin sisäisessä chatissa pelaavani ilman 3D-korttia, toinen linjoilla notkunut valopää kuittasi pelaavansa ilman monitoria. Niin alkeellisin kamppein oltiin liikenteessä. Ja sitten tulivatkin kehiin Medal of Honor ja Call of Duty, toinen maailmansota pamahti mainstreamiin myös pelipuolella ja Day of Defeat jäi ajan jalkoihin - pienenä kivenä kalvamaan ja muistuttamaan, että enkös ollutkin hyvä. 

                                                                                                                                                                        
Steam on erinomainen kampe nuoruusvuosien pelimissauksien paikkailuun ja yllättävää kyllä, myös alkuperäiselle Day of Defeatille riittää edelleen innokasta pelaajakuntaa. Niinpä pääsin tuoreeltani ja minkään muuttumatta toteamaan, vieläkö pelissä piisaa särmää.

Ei. Ei kyllä piisaa.

Counter-Strike 1.6:sta uudelleenlämmitellessäni sain useaan otteeseen todeta, että pelissä ehtii juuri ja juuri saada vilauksen vihollisesta ennen kuin nappi tulee otsaan. Day of Defeat vie homman vielä pidemmälle:  vihollista ei ehdi edes nähdä, kun viikate jo kopsahtelee merkitsevästi olkaluuhun. Day of Defeat on totaalisen armoton ja aseet äärimmäisen tappavia, yleensä henki lähtee ensimmäisestä luodista. Tähän päälle kun lätkäistään Halffiksen moottorin syheröisiksi pakottamat pelialueet ja kaikesta tasaista massaa tekevä lattea valaistus, niin koetapa sieltä sokkelomöhnästä kenttänsä tuntevaa konkaria saada jyvälle. Ei onnistu kuin kerran 20:sta (mutta sen kyllä sitten muistaa!).

Vaikka realismipainotteisessa mäiskeessä on oma julma viehätyksensä, Half-Lifen ikä näkyy DoDiksessa paljon rumemmin kuin Counter-Strikessa. Aihevalinnan vuoksi Day of Defeat joutuu pakosta käyttämään paljon ulkokenttiä, mikä ei ole koskaan ollut Halffiksen pelimoottorin ominta osaamisaluetta - peli on rehellisesti sanottuna älyttömän ruma (ja tämä tulee mieheltä jonka mielestä Operation Flashpointissa on oikeastaan aika hieno grafiikka). 




 

Kentät ovat kyllä useimmiten hyvin suunniteltuja ja niitä piisaa (eräällä serverillä valittavana oli hulppeat 500 karttaa), mutta nestoripelaajien ulkoa osaamat ampumalinjat yhdistettynä äärikulmikkaaseen liikkumiseen tekevät mapeista melko joutavanpäiväistä hölkän ja pikakuoleman vuorottelua. Myös pelimekaaniset ratkaisut tuntuvat kertakaikkisen elähtäneiltä: matsin loppua ei tahdo hoksata oikein mistään ja spawnauspisteet eivät liiku vallattujen lippujen mukana, jolloin peli aloitetaan aina kentän perältä ja jolkotellaan pari minuuttia täysin autioiden takalinjojen lävitse.

Ei Day of Defeat kuitenkaan ole ansioita vailla: aseet on mallinnettu helvetin uskollisesti Garandin rekyylin repivyyttä myöten - näillä vehkeillä ampuessaan tuntee todella tekevänsä rumaa jälkeä. Liikkuminen on realistisen hidasta, parhaiten osuu pötköasennosta (siis makuulta, ei slaavikyykystä) ja pääosuma iskee kypärän nupista. Lisäksi sotahistorianörttiä ilahduttaa se, että peliin on mallinnettu harvemmin nähdyt brittiläiset sotajoukot (ja näiden kapea asevalikoima - briteillä tussareita on tasan viittä kappaletta, kun natsisotilaat saavat valita omansa melkein kymmenen torrakon valikoimasta. Epäreilua? Valita historialle.). Erityisesti minua ilahdutti pelin tapa karsia tarkka-ampujien ja sinkomiesten määrä todella pieneksi.



Nämä pienet yksityiskohdat eivät kuitenkaan riitä pelastamaan Day of Defeatia - se on väistämättä kehäraakki, jonka paras potku loppui jo edellisen vuosikymmenen alkupuoliskolla. Matalamman realismitason sotijaukkeliakkelit löytävät parempaa mättöä Call of Duty 2:n tai Call of Duty: World at Warin suunnasta ja realismifriikkejä taas miellyttänee enemmän Red Orchestra.

Mitään isompaa vikaa Doddiksessa ei ole, mutta ei myöskään mitään varsinaista syytä sen pelaamiseen. Olen pahoillani, DOD, mutta päiväsi ovat päihitetyt. 




perjantai 22. tammikuuta 2016

Battlefield: Bad Company 1 & 2







Paha puulaaki
Battlefield: Bad Company 1 & 2 (Xbox360, useita, 2008 & 2010)

Olen siitä erikoinen pelikeräilijä, että kelpuutan kokoelmaani lähes kaikki pelit, jotka tulevat vastaan. 

Mutta miksi ihmeessä, ihmettelee Jalmari Järkipuhe: silloinhan joukossa on aivan hirvittävä määrä törkyä ja vielä enemmän keskinkertaisuutta. Totta! Mutta minä en rakenna huippupelien kokoelmaa,  vaan kirjastoa. Ja vaikka Da Vinci -koodi on kirjallisuutena aivan ripulia, surkea on se kirjasto, joka ei Dan Brownin pukamahilloketta hyllyynsä lätkäytä, sillä pelkällä olemassaolollaan kirja kertoo paljon siitä ajasta, jossa se syntyi. 

Keskeinen ajatukseni on se, että kaikki pelit ansaitsevat tulla säilytetyksi, koska myös vähemmän loistavat pelit kertovat tärkeitä tarinoita menneisyydestä ja pelien kehityksestä - ja ihmisyydestä ja kulttuuristamme ja arvoistamme, kun vähän malttaa tonkia. Kun kokoelma on laaja, pääsee leikkimään paleontologia, jäljittämään nykyisten jättiläisten kantamuotoja. Ja mikä hienointa, evoluutiota ei tarvitse rapata esiin kivettyneistä luista, vaan välimuodot ja kehityksen portaat pääsee itse näkemään ja kokemaan - kuten seuratessa modernin Battlefieldin syntyä Bad Company-esiosien kautta. 

1990-luvun kuluessa sotapelifaneille alkoi käydä 3D-kiihdytetyn polygonigrafiikan ja nopeutuvien internet-yhteyksien myötä yhä selvemmäksi, että pitkään haaveiltu elektroninen, kaikki eri aselajit yhdistävä sotatanner olisi pian todellisuutta. Sodankäyntiä mallintavat pelit olivat kuitenkin tuolloin simulaattorimiesten pieni spesiaalisiivu eikä kukaan oikein osannut kuvitella, että 15 vuoden päästä realismisotaa leikkivät paukuttelut olisivat pelaamisen isoimpia yksittäisiä tekijöitä. 

Vuonna 2002 ilmestynyt Battlefield 1942 muutti kaiken: realismin rooli muutettiin määräävästä tekijästä mukavaksi mausteeksi ja pääosaan astui mahdollisimman funktionaalisen ja tunnelmaltaan eeppisen sotatantereen mallintaminen. Ja siinä ruotsalainen DICE osui maaliinsa ensimmäisenä - Sotamies Ryan, Band of Brothers, Medal of Honor, ja Call of Duty tasoittivat tietä, Bäfä räjäytti potin. Toki realismipelaaminenkin on vielä hengissä, kiitos Arman ja Red Orchestran, mutta massasuosioon isot taistelukenttäkokemukset nosti nimenomaan Battlefield.




  2000-luvun alussa PC vei ja Bäfä pysyi pönttömiesten sotaparatisiina, mutta vuosikymmenen puolivälin jälkeen konsolit ryhtyivät pelialan veturiksi PC:n siirtyessä hiilivaunun rooliin. Tekniikka riitti ja tiima oli kypsä, oli aika vihkiä konsolimiehet Battlefieldin riemuihin. 

Uudella Frostbite 1.0. -pelimoottorilla varustettu Battlefield: Bad Company ilmestyi vuonna 2008 ja se on...ristiriitainen tapaus, erinomainen esimerkki siitä, ettei Bäfän konsolointi ollut ollenkaan kivuton prosessi. Seitsemän vuotta ilmestymisensä jälkeen pelattuna Paha Puulaaki näyttää aika rujosti sen, miten iso kuilu PC- ja konsoliräiskintöjen välillä vielä jokunen aika sitten ammotti. 

Vanhoja Pelit-lehtiä lukiessani törmään usein kritiikkiin siitä, miten jotkin räiskinnät tuntuivat "konsolimaisilta". Bad Company näyttää erinomaisesti sen, mitä termi tarkoittaa. Verrattuna massiivisiin Battlefield kolmoseen ja neloseen Bad Company tuntuu ihmeellisen lelumaiselta ja keinotekoiselta. Kaikki jyty on kateissa: vihollisten määrä on pieni, taisteluetäisyydet ovat naurettavan lyhyitä ja taisteluista uupuu dynamiikka. Vaikka toiminta-alueet ja puitteet ovat mukamas isoja, touhusta puuttuu massa ja räime yleisen fiiliksen ollessa hyvinkin akuankkainen ja kevyt. Tapahtumat etenevät verkkaisesti ja skriptit pyörähtävät käyntiin tahmaisesti, mikään ei rullaa niin kuin pitäisi, kaikki on älyttömän velttoa ja laiskaa. Pelaaminen on pientä ähräämistä pienillä toiminta-alueilla - enemmän tästä tulee mieleen Timesplittersien kaltaiset räiskintäsaurukset kuin moderni Battlefield. 


 


Vaikka Bad Company itsessään ei olekaan kovin kummoinen tekele, sen pelaaminen on kutkuttavaa oudolla metatasolla, sillä siinä näkyvät selvästi siirtymävaiheen ominaisuudet. Taistelukentät muistuttavat modernista kalustostaan huolimatta mukarealismiräiskintöjen pitkään jatkuneesta toisen maailmansodan buumista: ydinaseiden metsästyksen sijaan puhdistetaan maatiloja ja juoksuhautoja kuin Normandiassa ikään. Ympäristöt hajoavat, mutta täysin purkitetusti ja kaikkea dynamiikkaa väistäen. Eikä vielä olla ihan 2010-luvun sujuvuudessa, vaan pienet ja kömpelöt pelimäisyydet (kuten se, että ryhmän kokoontumispaikka merkataan tyhjästä syntyvällä merkkisavulla) katkovat siellä olemisen fiilistä jatkuvasti. Välillä touhu käy suorastaan surkuhupaisaksi: kerran ajoin panssariauton katolleen, jolloin sen energiapalkki alkoi hiipiä nolliin. Kaikki kuitenkin istuivat kuuliaisesti kyydissä siihen saakka, että auto räjähti (koska autot eivät yhtään tykkää olla katollaan ja protestoivat räjähtämällä). 

Yleisen pienuuden, verkkauden ja keinotekoisuuden tunteen takia Bad Companya ei jaksa pelata paria kenttää pidemmälle, mikä on harmi, sillä neljän rangaistussotilaan keskinäinen läpänheitto on hauskasti kirjoitettua ja hahmot (kliseisyydestään huolimatta) aidosti persoonallisia. Jarheadia ja Kellyn sankareita hirtehisesti yhdistävä juoni virkistävän on kaukana Call of Dutyjen ryppyotsaisuudesta. Mielenkiintoista Bad Companyssa ei kuitenkaan ole se, mitä se on, vaan mihin DICE oli pelin myötä matkalla. Monia modernin Bäfän elkeitä nimittäin näkyy siellä täällä: ympäristö hajoaa tulituksessa ja liikkumisessa tuntuu fysiikka. Audiovisuaalisessa tyylissä näkyy tulevien pelien pyrkimys realistiseen säätilojen ja valonkäytön mallintamiseen hyvinkin todenmukaisissa ympäristöissä. Kaikki modernien Battlefieldien elementit ovat jo kauniisti nupullaan, mutta vielä auttamattoman kesken. 

 


Siksi onkin jännittävää huomata, miten paljon selkeämmäksi DICE sai hiotuksi konseptinsa Bad Company kakkosessa: kahdessa vuodessa tapahtui älyttömästi pientä hienosäätöä, jonka kulminaatiopiste ja huipentuminen nähtiin sitten Battlefield 3:ssa. Tulitaistelut ovat paljon ykkösosaa intensiivisempiä: suojat hajoavat tulituksessa uskottavasti ja henki on jo normal-tasolla yllättävän höllässä. Tankilta piilotteluun tulee paljon normiräiskintää enemmän intensiteettiä, kun kaikki sirpaleilta suojaava murenee ympäriltä. Rakennusten romahtaminen toki vielä tulee purkista, mutta uskottavasti sekin on tehty ja yleisesti ottaen ympäristö hajoaa paljon realistisemmin kuin ykkösosassa. 

Myös Bäfän pesäero CODiin alkaa näkyä: rautatähtäimet vedetään silmille niin hitaasti, että ensimmäinen sarja lähtee yleensä ennen kunnollista tähtäämistä - tämä tekee Bäfän tulitaisteluista realistisempia ja dynaamisempia, kun ohilaukauksia ja summittaisempaa roiskimista on niin paljon enemmän. Yleisesti ottaen kaikessa on paljon enemmän rokkenrollia ja massaa. Grafiikka on edelleen, etenkin maaston osalta, ihmeen hyvää. Itse asiassa unohduin parikin kertaa tuijottamaan horisontissa hojottavaa lumihuippuista vuorta ja viidakon lehvästön läpi tunkeutuvia valonsäteitä, mikä on vanhalle konsoliräiskinnälle aikamoinen kehu. Ja äänimaailma, se rytisee ja paukkuu niin perkeleesti - aseet ja miehet huutavat kilpaa ja tunnelma on koko ajan katossa. 


 


Taistelukentän parannettu dynaamisuus synnyttää emergenttejä tilanteita myös yksinpeliin: kerran kävi niin, että räjäytin sillan ennenaikaisesti ja putosin itse sen mukana alas, jolloin kohteena ollut panssariauto putosi sillalta alas suoraan meikäläisen päähän. Täydellinen tapaus BC2 ei tosin pelimekaanisesti ole. Täysin käsittämättömästä syystä sotilas ei pääse makuulleen, minkä takia sitä usein seisoo korpossa ristitulessa ja tuntee itsensä ääliöksi. Aseista puuttuvat tulenvalitsimet, minkä takia on aina pakko räiveltää sarjalla. Viholliset kestävät älyttömästi osumia - hoksasin tämän kun vaihdoin läpipeluun jälkeen Wolfensteiniin ja ihmettelin että mitäs hittoa, nämähän putoavat kahdesta laakista eivätkä puolesta lippaasta. 

Pienistä virheistä huolimatta Bad Company kakkosen kampanja on, yllättävää kyllä, aika lailla Xbox360-PS3-sukupolven parasta mukarealistista yksinpelisotaräiskintää. Juoni on tosin se tavallinen APUA NIILLÄ ON SUPERASE eikä läppä lennä ihan niin hersyvästi kuin ykkösosassa, mutta dialogi on edelleen hyvin kirjoitettua ja hahmot sen verran taitavasti tehtyjä, että niistä jopa vähäsen välittää. Helikopteripilotin pelastamisessa on yhtäkkisesti enemmän järkeä, koska tämä on sympaattinen ja pidettävä, kuin siinä, että näin tehdään, koska VELJEYS JA KUNNIA. 

Se tosin vähän harmittaa, että sillä perinteisellä 2000-luvun zeitgeistilla mennään: sodan oikeutusta ei paljoa pohdita, jenkit ovat automaattisesti sankareita ja venäläiset kylmiä murhapahiksia. Ruotsalaisilla luulisi olevan varaa vähän monipuolisempaankin näkökulmaan. Eikä Bad Company 2:n kohdalla voi vedota oikein siihenkään, että kepeää sotaviihdettähän tämä: toverin kuoleman jälkeen tunnelma käy yhtäkkisen synkäksi ja yksi sotilaista syyllistyy kostonhimossaan tarpeettoman väkivaltaiseen vihollisen tappamiseen. Tässä voisi olla jotain jujua, ellei pelaaja olisi aiemmissa kentissä tuottanut suruviestiä noin kuuden tuhannen vihollissotilaan omaisille ja tovereille (mutta koska ne eivät olleet länsimaisia, niin sitä ei 2000-luvun hengessä lasketa). 


 


Vaikka tarinankerronnalla ei vieläkään pajatsoa tyhjennetä, itse pelaaminen on helvetin hauskaa ja monipuolista touhua. Parhaiten Bad Companyn vaihtelevuutta kuvastaa se, että kolmen ekan kentän aikana ehditään taistella japanilaisia vastaan toisen maailmansodan loppumelskeissä, myllyttää venäläisiä lumen peittämässä vuoristossa ja fiilistellä kovinkin Vietnamin sodan aikaa muistuttavissa viidakkosodankäynnin tunnelmissa - eikä vauhti hyydy pelin edetessä yhtään. On tankkisotaa, on mönkijäralli, tarkka-ampujana häärintää, epätoivoista puolustautumista ja vaikka mitä. 

Hienointa Bad Company 2:n kampanjassa on se, että kaikkia monipuolisia elementtejä käytetään vain yhden kerran ja sitten mennäänkin jo seuraavaan jännään puuhaan, jolloin tuoreus pysyy tassussa koko ajan. Ja vaikka pyörää ei missään nimessä keksitä uudestaan, Battlefieldien normaalia dynaamisempi taistelu tekee perushommistakin kertaluokkaa kiinnostavampia: tulee siinä tankin tuhoamisessa eri tavalla hiki kun ei ojennetakaan täsmäohjusta suoraan käteen vaan pitää itse yhyttää reitti pellon poikki ja paiskata kasapanos moottorikannelle. Bad Company 2 tasapainoilee hienosti skriptipelaamisen ja avoimemman tekemisen välillä. Lyhythän kampanja on ja loppuu vähän töksähtäen, mutta toisaalta yhtään kuollutta hetkeä ei ole eikä toistolla ole lähdetty turhia venyttämään. 

Ja sitten Bad Company 2:ssa on aivan helvetin hyvä moninpeli, joka on minusta tietyiltä osin parempi kuin Battlefield 3 ja 4. BC2:n julkaisun aikaan konsoleilla ei vielä myllytetty 64 pelaajan suursodissa vaan 24 pelaajan jalkaväkipainotteisissa myllyissä - ja kun PC:lläkin pelaajakatto on 32:ssa, Bad Company 2:n rush-taistelut ovat hiton tiiviiksi ja intensiivisiksi rakennettuja. Hyvin puolustavaa joukkuetta on mahdoton voittaa hyökkäämällä edestä, joten ainoa ratkaisu on koukata sivustaan. Tehokkaasti hyökkäävä osapuoli puolestaan voi pyyhkiä huonosti pelaavalla puolustajaporukalla parakinlattiaa yksinkertaisesti painamalla armotta päälle ja viemällä vastustajalta kaiken liikkumatilan puolustuksen järjestämiseen. Frostbite-moottori toimii olennaisena osana peliä: helikopterit ja räjähdykset nostavat ilmaan sankkoja pöly- ja lumipilviä, joita voi käyttää tehokkaasti näkösuojana. Moninpelissä tuhoutuva ympäristö toimii taktisena elementtinä: jos vastustaja on ryhmittynyt läpäisemättömään siilipuolustukseen M-COM-aseman ympärille, rakennuksen voi romahduttaa vihujen niskaan. 


 


Kentät ovat isoja, näyttäviä ja realistisia - ehdottomia suosikkejani ovat arabimaan raja-asemalta alkava jenkki-invaasio ja pieni, öinen talvikylä vuoriston siimeksessä. Ja näiden kaikkien peruspelin hienouksien päälle on vielä vimpan päälle väsätty Vietnam-lisäosa, jossa maasto on rehevää ja bambumajan seinä huteraa. Kun ensi kertaa näkee hyökkääjän silmin napalmin korventaman Hamburger Hillin, visio on armottomuudessaan pysäyttävä. Tunnelmaltaan BC2: Vietnam on älyttömän hyvä: etenkin luurit päässä jauhettuna pelaaja uppoaa niin syvälle viidakkoon, että realistisempaan elämykseen vaadittaisiin iilimatojen irrottelua välilihasta. Välillä tunnelma kasvaa jopa ahdistaviin mittasuhteisiin: kun etenee kärkipartiossa kapeaa viidakkopolkua pitkin kohti hiljaisia vietnamilaisten asemia ja viidakon rauha vaihtuu sekunnissa nyppylän takaa pauhaavaan kolmen RPD:n luotisuihkuun, ei oman kielen nielaiseminen ole kaukana.

Battlefield Bad Company on kohtalaisen helposti unohdettava historiatrippi mutta Bad Company 2 jo jokaisella osa-alueellaan erinomainen peli: kaikki toimii, tunnelma on korkealla, yksinpeli viihdyttää koko lyhyen kestonsa ajan ja moninpeli on rautaa. Mutta onko se klassikko? Nyt tullaankin vaikean kysymyksen äärelle, etenkin konsoleiden kohdalla. Voiko sellaista peliä nimittäin enää kutsua klassikoksi, josta ei voi pelata kuin alle puolet? 

Konsolimoninpeliräiskintöjen karu osa kun on, niiden laadusta huolimatta, painua unohduksiin siinä vaiheessa kun viralliset serverit hiljentyvät. Vaikka Bad Company 2 on kestäisi aikaa erinomaisesti, sitä ei voi enää pelata missään konsoleilla moninpelinä, koska kukaan vannoutunut harrastaja ei vain voi laittaa omaksi huvikseen dedikoitua serveriä pystyyn. Se on helvetin sääli, sillä pelin laatu itsessään ei ole pudonnut mihinkään. Miten sellaista peliä suosittaa kaikille pelattavaksi, jota ei voi pelata? 

No tuota. Kysymällä, että onko sulla PC. Siellä Bad Company 2 elää yhä.



torstai 14. tammikuuta 2016

The Secret of Monkey Island





Piraattipeleistä paras

The Secret of Monkey Island (PC, useita, 1990-2009)

Ainakin kolme asiaa paaluttui tolppaani, kun yhdeksänvuotiaana otin hapuilevia seikkailupeliensiaskeleitani Monkey Islandin äärellä: englannin kielen taidon tärkeys, hyvän käsikirjoituksen merkitys ja Pelit-lehden olennainen rooli osana suomalaista pelikulttuuria. 

Olin nimittäin ensimmäistä kertaa Apinasaarta kohti matkatessani aivan liian nuori tajuamaan puoliakaan pelistä, jossa lähes kaikki tekeminen pohjautuu englanninkieliseen dialogiin. Mutta äidin paksun punakantisen sanakirjan ja Pelit-lehden läpipeluuohjeen myötävaikutuksella onnistuin kahlaamaan ensimmäisen Monkey Islandin alusta loppuun - ja vaikka mitään erityistä oivaltamisen iloa en päässyt walkthrough kourassa nauttimaankaan, pelin mietitty visuaalinen ulkoasu, erinomaiset hahmot ja hersyvät vitsit tekivät nuoreen peliukkoon kovan vaikutuksen. Kiinnostus seikkailupeligenreen oli syntynyt, eikä siinä kauan astmakärsä tuhissut kun diskettiasemaan singahtivat myös Sam & Max Hit the Road ja Day of the Tentacle. 

Secret of Monkey Island on minulle yksi NIISTÄ peleistä, tärkeistä teoksista, joiden pelkkä tunnusmusiikki tuntuu vievän minut johonkin parempaan paikkaan. 

Joten pienet ovat paineet Apinasaaren HD-grafiikkaan päivitetyllä ja ääninäyttelyllä höystetyllä tuoreimmalla inkarnaatiolla: voiko mikään peli muka oikeasti olla niin hyvä, että se kestää yli 20 vuoden painolastin ja nostalgian sumentamien linssien puhtaaksipyyhkäisyn?




Helposti, jos LucasArtsin klassikkoseikkailuista on kyse. Secret of Monkey Island on edelleen puhdasta rautaa.

Peli starttaa kun uuvelo piraatinalku Guybrush Threepwood saapuu Meleen saarelle aikeenaan ryhtyä merirosvoksi. Pelaajien onneksi peli sijoittuu esiteolliseen aikaan ja sitä myöden Karibianmerelle - 2010-luvun Guybrush seikkailemassa Somalian rannikolla voisi olla liian masentava pelikokemus. Päästäkseen piraattien kovapirriseen porukkaan sankarin täytyy suoriutua kolmesta testistä, mutta juuri kun touhu ottaa tuulta alleen, pahamaineinen aaverosvo LeChuck kaappaa saaren kuvernöörin salaperäiselle Apinasaarelle. Kun pelastuspartion kuljettimena on matoinen purtilo, miehistönä kapinoiva laiskurilauma ja sitä johtaa toistaitoinen säheltäjä, on käsillä melkein Adam Sandlerin uutuusleffan kuuloinen pukamapremissi ja samanmoinen sähellyssinfonia. 

Tärkein ero Sandlerin ja Apinasaaren välillä on se, että Secret of Monkey Island on pysynyt hauskana. Siis oikeasti, todella todella hauskana - vitsien spektrissä riittää venymävaraa nopeasta nakkeludialogista visuaalisiin gägeihin, absurdeihin perseilyihin, popkulttuurireferensseihin ja jopa hilpeisiin neljännen seinän rikkomisiin. 

Jälkimmäisistä ylivoimaisesti kovin liittyy kohtaukseen, jossa Guybrush putoaa vuorelta ja peli ilmoittaa Sierran peleistä tutulla tekstiruudulla päähahmon kuolleen. Mutta koska LucasArtsin peleissä ei enää Maniac Mansonin jälkeen voinut potkaista tyhjää, Guybrush singahtaakin yhtäkkisesti takaisin vuoren laelle ja toteaa lakonisesti: "Rubber tree.". MAHTAVAA. Kuittailuun ja vastanaljailuun perustuva miekkailu - jossa todellinen mittelö käydäänkin sanan säilällä - on edelleen täysin nerokas keksintö. Secret of Monkey Island edustaa minulle ammattikoomikkona käsikirjoittamisen tasoa, jolle haluan jonain päivänä yltää (pelkkä alla näkyvä ruutukaappaus sai minut hekottelemaan ääneen).

Juoni ei kauheasti omaperäisyydellään kenenkään päätä ravista - omien kykyjen todistaminen ja palkintonaisen jahtaaminen ovat niin kuluneita pelikliseitä, että niiden pitäisi olla pelimaailmassa enää todistamassa Nintendon jämähtäneisyyttä. Hahmot kuitenkin pelastavat moneen kertaan nähdyn tarinan: Guybrush, LeChuck, aavepiraatit, Miekkamestari ja monet muut tyypit ovat kaikki mainiosti kirjoitettuja, loogisia ja monipuolisia hahmoja. Ja vaikka premissi onkin aika perinteinen ritarin tarina, Guybrushin lemmitty Elaine on kaikkea muuta kuin perinteinen patatumppu suorana seisoskeleva seinäkoriste - itse asiassa monet nykypäivän videopelisankarittarten laatijat joutaisivat ottaa Karibianmereltä mallia kirjoittamiseensa. 





Käyttöliittymä on scummia ja toimii hyvin: alavalikosta valitaan verbi (avaa, käytä, sulje ja niin edelleen) tahi inventaarion värme ja hiirellä sille kohde. Hotspotit löytyvät maastosta hyvin eikä pikselinnysväystä tarvitse tehdä kuin muutamaan otteeseen. Pulmat ovat myös pääosin erinomaisia ja niihin annetaan sen verran napakasti osviittaa dialogissa, että jouduin turvautumaan pelin sisäiseen vinkkitoimintoon vain parissa epäloogisemmassa kohdassa (mistä hitosta kukaan muu kuin zoofiili tietää että apinalle pitää antaa juuri VIISI banaania ennen kuin se seuraa sinua viidakkoon). Apinasaaren puzzlet ovat juuri sellaisia kuin hyvässä seikkailupelissä kuuluukin olla - ratkaisu tuntuu aina olevan ihan käden ulottuvilla mutta poimujaan saa silti pariin otteeseen vaivata huolella. Muutamat pulmista ratkeavat jopa dialogin keinoin, kuten Stanin kanssa suoritettu laivantinkuupieti. 

Uusintaversio toi mukanaan uuden ulkoasun, käyttöliittymän että ääninäyttelyn - enkä oikein pidä mistään niistä. Dialogi on kyllä nauhoitettu hyvin ja ääninäyttelijät tekevät duuninsa mallikkaasti, mutta tosiasiassa aivoni lukevat tekstin nopeammin kuin näyttelijät sen puhuvat, joten koin höpötyksen lähinnä turhana hidasteena. Hiiren rullaa hyödyntävä käyttöliittymä kyllä säästää ruudulta tilaa lähes kolmasosan pelialasta vievän SCUMM-monsterin sijaan, mutta ei mitenkään yllä käytettävyydessä alkuperäisen tasolle. 

Ja mitä uuteen taiteeseen tulee, niin arvostan kyllä remaken tekijöitä pyrkimyksestä säilyttää alkuperäinen ote sovittamalla kaikki animaatio vanhoihin sykleihin, mutta jokin uudessa ulkoasussa silti tökkii. Guybrush on ruipula kynäniska, kaikki on vähän turhan puleerattua eikä vanhan version persoonallisuudelle pärjätä mitenkään. Taide olisi pitänyt joko tehdä täysin alkuperäistä kopioiden tai reilusti omaan suuntaan vieden, nyt ollaan puolimatkassa. Kiitosta täytyy kuitenkin antaa pelin vaivattomalle tavalle hyppiä eri versioiden välillä napinpainalluksella. Ja jos uusi ulkoasu houkuttelee edes yhden seikkailupeliummikon Apinasaarelle, on uusi versio paikkansa ansainnut.








Lähes 20 vuoden tauon jälkeen minulla oli Apinasaarella ihan mahtavaa. Vitsit naurattavat, audiovisuaalinen ote luo täysin omanlaisensa tunnelman, hahmot ovat äärimmäisen pidettäviä ja tarina rullaa eteenpäin vauhdikkaasti. Ehkä jopa liiankin kanssa: ainoa sumentuma, jonka vuodet olivat muistoihini tehneet, liittyy pelin kestoon. Pikkupojan mielessä seikkailu tuntui loputtoman suurelta, nyt pelikello näytti tarinan päättyessä seitsemää tuntia. Enemmänkin olisi tehnyt mieli, mikä on aina huippupelin merkki. 

Secret of Monkey Island on ikiklassikko, eräänlainen videopelin arkkityyppi johon seikkailupelejä verrataan nyt ja tulevaisuudessa. Ja täysin aiheesta. 



tiistai 22. joulukuuta 2015

Hyvää joulua ja kiitos tästä vuodesta!

Nuin!

1001 videopeliä -blogin ensimmäinen vuosi on saatu pulkkaan. Kiitos. On ollut mukavaa.

Blogi jää nyt parin viikon tauolle ja palaa eetteriin taas tammikuun alussa. Joululomalla ajattelin pelata paljon. Tehkää samoin. Se on hyvä.

Hyvää joulua ja toiveikasta uutta vuotta!

- Iikka

perjantai 18. joulukuuta 2015

Star Wars: Battlefront (2015)





Mitä jedi laittaa leivän päälle?
- Voimariinia.

Star Wars: Battlefront (PS4, Xbox One, PC, 2015)

Lucasfilms, Disney, DICE ja EA ovat tänä syksynä tehneet kaiken mahdollisen, että Tähtien sodasta tulisi uudestaan siisti juttu. Raivostuttavan laimeiden esiosaleffojen ja Force Unleashedin kaltaisten kasuaalipannukakkujen jälkeen edessä on fanien lähes Kuolemantähden kokoinen skeptisyys ja negaatio - tarkkaan saa protonitorpedoa sihdata että se solahtaa nörttien tuuletusluukuista sisään. 

Mutta hittolainen, niin se vain näyttäisi, vastoin kaikkia odotuksia, että siinä myös onnistuttiin. Force Awakens saattaa olla riskejä kaihtava uudelleenkierrätys alkuperäistrilogian hienoimmista kohdista, mutta samalla se on visuaalisesti tyylikäs, hyvillä hahmoilla varustettu ripeätahtinen seikkailu, joka poimii Tähtien sodan karkkipussista mukaansa kaikki tärkeimmät mellit. Ja aika lailla samoilla sanoilla voisi kuvata myös videopelipuolen megasatsausta, verkkoräiskintä Star Wars: Battlefrontia. 

Battlefrontia pelatessa tulee välillä olo, että pelin on tehnyt joukko Star Wars -fundamentalisteja. Mitään sellaista ei ruudulla ottaen nähdä, mikä ei ole tai voisi olla suoraan alkuperäistrilogiasta. Poissa ovat peltinen droidiarmeija ja Jango Fettin kloonit, nyt galaktisia kikkeleitä kalistelevat goldies oldiesit eli Kapinaliitto ja Imperiumi. Aseet, sotavärmeet ja lokaatiot ovat oikein täsmällisellä tavalla ja joka ikinen pieni yksityiskohta huokuu pietettiä ja rakkautta Tähtien sotaan, olipa kyse sitten kirkuen karkuun pinkovista jawoista, ylipyyhkäisevän TIE-hävittäjän huokaisusta tai stormtroopereiden Tatoiinen auringossa kuluneista panssareista. Visiot häikäisevät maalatessaan AT-AT-kävelijöiden massiivisuutta tai Endorin metsämaaston saniaisrunsautta. Koskaan aiemmin Tähtien sotaa ei ole siirretty digitaaliseen muotoon näin vakuuttavasti. Iskusotilaiden "Blast 'em" -huudahdukset, turbolasereiden lärpsähtely ja ilotuliteräjähdykset ovat kohdallaan ihan niin kuin pitää. 




Tinkimättömyys on viety niin pitkälle, että välillä se työntää peliä evoluutiopuussa alaspäin. DICE:n Battlefieldeihin verrattuna Battlefront tuntuu välillä vanhanaikaiselta: erilaiset hahmoluokat puuttuvat tyystin, haavoittumista ei ole mallinnettu ollenkaan ja maastoutumista yrittävä kohtaa saman ongelman kuin kakoistaan erotettu koprofiili -  pötkölleen ei pääse. 

Star Wars -fundamentalismin näkökulmasta ratkaisu on ymmärrettävä. Kun kalustopuolelle on mallinnettu vain ja ainoastaan niitä vehkeitä, joita elokuvissa nähdään, kunkin hahmoluokan avattavan tavaran lista jäisi auttamattoman lyhyeksi. Maassa ryömivät - vaikertavina haavoittuneina tai ilman - stormtrooperit taas eivät vain jotenkin sopisi alkuperäistrilogian henkeen, jossa joko kaadutaan kerrasta tai selvitään sankarina. Taistelu voi tuntua vähän yksinkertaiselta selkä suorana losottamiselta, mutta sitä Tähtien sodan taistelumekaniikka on aina ollut. Se, minkä monet ovat nähneet pelin tyhmentämisenä kasuaaliyleisölle, voi myös olla DICE:n tinkimätöntä suhtautumista omaan visioonsa.

Siitä en tosin ole samaa mieltä arvostelujen yleisen linjan kanssa, että DICE olisi pelisuunnittelussaan pyrkinyt tekemään asiat mahdollisimman pienellä riskillä ja varman päälle pelaten. Star Wars: Battlefront nimittäin monilta osin uudistaa verkkoräiskintöjen konventioita ja monilta osin myös onnistuu siinä. Erittäin suurella lämmöllä tervehdin tarkka-ampujien kuohintaa: puoliautomaattitulella rätkityn murhatulen sijaan tarjolla on kohtalaisen epätarkka ja hitaahkosti latautuva sädepyssy, josta ei yksin ole fragitilin kartuttajaksi. 




Myös kestoltaan ja teholtaan ylivoimaisten sankarihahmojen, kuten Luke Skywalkerin ja Darth Vaderin käyttö sumppukohtien avaajana ja taistelun avainkohtien ratkaisijana on tuore idea - joskaan ei toteutukseltaan niin kauhean hyvä. Kulman takaa vastaan pärähtävä jedi kyllä yleensä kirvoittaa iskusotilaan kurkusta epätoivoisia äännähdyksiä, mutta vastaavasti Hothin lumimaisemaa vasten hartiat korvissa hiippaileva ja vastustajan kimppuun froteetorpedona karkaava keisari Palpatine taas aiheuttaa epäuskoisia naurunpyrskähdyksiä. Ymmärrän kyllä, että Imperiumille on vähän tiukkaa keksiä pelattavia pahiksia, mutta toisaalta jotkin ratkaisut pitäisi vain malttaa vetää vessasta alas oikeassa kohtaa. Kentältä kerättävistä powerupeista ei ole immersiotani rikkomaan ja nekin omalta osaltaan tasapuolistavat voimasuhteita mukavasti, kun räkäkorvaisinkin kapinasaasta voi napata kentältä mukaansa kunnon tuhoarsenaalia. 

Betan arvostelussa pohdin pelimuotojen ja karttojen riittävyyttä - enkä suotta. Planeettalokaatioita on (nyt tuoreimman päivityksen ilmestyttyä) viisi ja vaikka Hoth, Sullust, Endorin kuu, Tatoiine ja uutuusleffasta tuttu Jakku ovat kaikki keskenään miellyttävän erilaisia, uupelo iskee kenttävalikoimassa nopeasti. Tämä johtuu osin myös siitä, että etenkin osa team deathmatch -mapeista on kertakaikkisen surkeita. Varsin monessa on otettu suunnittelufilosofian keskiöön areenakenttä, jonka reunoilla on vähän suojaa tulelta mutta keskellä ei käytännössä mitään, mikä tekee jo valmiiksi nopeatempoisesta pelaamisesta sekavaa ja jatkuvan kuolemisen sävyttämää. 



Läheskään kaikki pelimuodot eivät myöskään onnistu innostamaan: esimerkiksi Cargoksi naamioitu lipunryöstö on unettavan tylsää ja kun sankarihahmot eivät kolhoudessaan kiinnosta, eivät silloin nappaa myöskään Hero Hunt tai Heroes vs. Villains. Supreme taas on hyvin lähellä Battlefrontien Conquestia, mikä tarkoittaa joillekuille parasta mahdollista pelimuotoa, minulle taas pisteestä toiseen pomppivaa sähellystä vailla kunnolla toimintaa rymittäviä rintamalinjoja. Kelluvan laiska lentomalli ja kunnollisen tavoitteen puute taas tekevät Fighter Squadronista kohtalaisen järkijättöistä touhua. 

Hyviä pelimuotoja onneksi on kolme ja niillä pääsee yllättävän pitkälle: team deathmatch eli Blast, eeppisen mittakaavan myllyjä tarjoava Walker Assault ja uutena päivityksessä tullut Turning Point. Blast on yksinkertainen, räyhäkkä ja aivoja sopivasti nollaava perusmäiske, josta hyvissä kentissä nauttii ja huonommissakin pelaa ilman suurempaa pimeän puolen viettelystä. Walker Assault on Battlefrontin tärkein pelimuoto: Kapinaliitto pyrkii pitämään hallussaan linkkiasemia, joilla annetaan Y-siipihävittäjille maalikoordinaatit kävelijöihin ja kun ionipommit rikkovat walkerin suojakuoren, ammutaan niin perkuleesti kaikella mikä lähtee (tai yritetään kaataa se kiiturin kaapelilla, tietty).

Suojakentän rikkouduttua tunnelma on huikea: jokainen kapinataistelija paukuttaa kolossia kohti niin paljon kuin lähtee ja Imperiumin iskusotilaat painavat raivolla päälle yrittäessään estää mammutin tuhon. Nurinkurista kyllä, elleivät keisarilliset joukot tiedä tasan tarkkaan mitä ovat tekemässä, peli päättyy järkiään kapinallisten voittoon. 

Battle for Jakku-päivityksen mukana tullut Turning Point taas on kenties paras mahdollinen versio Battlefieldin rushista: ankarassa kapinahyökkäyksessä imperiumi yrittää pitää hallussaan kontrollipisteitä ja ellei tämä onnistu, vetäydytään aina seuraavaan rintamalinjaan tunnelmallisen kiertoratakeskityksen saattelemana. Turning Pointissa Battlefrontin yleisesti ottaen hieman sekava meininki fokusoituu napakaksi ja helposti ymmärrettäväksi scifisodaksi.



Minulla kesti melko pitkään päättää, mitä mieltä olen Battlefrontista. Koska olen ankara Star Wars-fanipoika, ilmassa oli tuplavaara: joko kohtelisin peliä liian hyvin fanittamisen takia tai sitten samasta syystä olisin liian ankara. Tunnelmat peliä pelatessa ovatkin heitelleet laidasta laitaan: välillä Battlefront on tuntunut täydelliseltä Star Wars-viihteeltä, välillä taas on jurppinut oikein huolella yleinen sähellys ja nettipelaajien haluttomuus keskittyä tavoitteisiin. Päivästä riippuen Battlefront on edustanut joko nykyviihteen kaunista kristallisoitumaa tai sen urvahtaen ulos työntämiä synnytyksenjälkeisiä. 

Mutta parinkymmenen pelitunnin jälkeen tapahtui muutos. Lääräiltyäni pitkään eri asetyyppien ja pelityylien välillä löysin Battlefrontin mukavan laajasta työkalupakista itselleni sopivat värmeet. Rakettireppu selkään, sarjatulipistooli kouraan ja vertikaaliloikilla suoraan vihollispesäkkeiden keskelle kylvämään kauhua ja kaaosta - ja johan alkoi maistua. Ylipäätään se, että opin olemaan vetämättä rautatähtäimiä naamalle (tähtääminen kun ei yhtään paranna aseen vakautta) keikautti K/D-ratiota paljon mukavampaan suuntaan. Kenttävalikoiman pienuus toki närästää vähän, mutta toistaiseksi Battlefront on viihdyttänyt mukavasti 30 tunnin ajan eikä kyllästymisestä ole vielä tietoakaan. 





DICE:n ja EA:n suhtautumistapa projektiinsa määrää Battlefrontin jatkon. Nyt käsissä on toistaiseksi parhaan scifiräiskinnän aihio, jota pitäisi vielä jaksaa työstää. Pelin tasapainottaminen, lentomallinnuksen puutteiden korjaaminen, uuden avattavan sälän lisääminen ja ennen kaikkea tuoreiden karttojen kiivas julkaisutahti ovat ne tekijät, joilla Battlefront voi nousta kiertorataa korkeammalle. DICE:n BF4-lisäreiden yleisen tason huomioiden en ole niin innostunut: jo Battle of Jakku-lisärin tapa antaa kokonaan uusi pelimuoto, mutta vain yksi kartta siihen tahkottavaksi, ei lupaa hyvää. Toivottavasti Battlefrontissa oli kyse muustakin kuin silkasta hypen nostamisesta Force Awakensin ensi-illan alla. 

Selvää on se, että Battlefrontin arvon pelaajalle määrittää oma suhde Star Warsiin: jos sithit ja jedit eivät paljoa nappaa, ei nappaa Battlefrontikaan. Minulle taas kyseessä on ehdoton klassikko, parasta Tähtien sotimista pitkään, pitkään aikaan. Vuosikausien ripulisohjossa saapastelun jälkeen samalle joulua pamahtaa kehiin uusi, hienosti toimiva elokuva ja peli, jossa saa rynnätä kohti valkohaarniskalaumaa punaisten säteiden räjähdellessä korvissa ja X-wingien volahtaessa matalalta yli.

Voima taitaa tosiaan olla herännyt.