tiistai 21. huhtikuuta 2015

Tony Hawk Pro Skater 3



Mä silmiäni usko en

Tony Hawk's Pro Skater 3 (Xbox / PSOne, useita)

Skeittikulttuuri oli minulle junnuna iso juttu. 

Siis ei itse lajin puolesta, nynnyyttäni osasin tehdä vain epätäydellisiä ollieita ilman frontsidea eikä polvien uhraaminen asvaltin jumala Tarmakselle ollut koskaan mukavan tuntuinen ajatus. Muu skeittiskenen oheistauhka sen sijaan kolahti helvetin kovaa: pussihousut (passaa hyvin krooniselle housuunpaskojalle, 80-luvun pillifarkkujen kanssa olisin ollut ongelmissa) ja Jackassin tolkuton fanitus ovat esiteiniaikojeni määrääviä tekijöitä. 

Samaiseen klusteriin osui myös legendaarinen skeittipeli, Tony Hawk's Pro Skater 3 - överifysiikan, skedemuzakin ja millintarkat kontrollit yhteenniputtanut klassikko. On aika selvittää, ländäsikö Tontsa tuurilla juuri sopivaan kohtaan vai onko skedekuninkaan nimikkopelissä vuosikymmenen taakse kurottavaa magiikkaa.

Tosipleikkaristit ja oikeat lautailuharrastajat vannoivat vuosia aiemmin Tony Hawk Pro Skater 2:n nimiin, mutta kolmonen muodostui paljon populäärimmäksi versioksi minun kaveripoppooni keskuudessa (kenties juuri muun skedekulttuurin nousukauden vuoksi). Eikä mikään ihme, sillä vielä tänäkin päivänä THPS3:sta huokuu pieteetin pihkainen tuoksu. Uramoodissa piisaa hommaa, oman lautailijan laadintaan on runsaskaisesti vaihtoehtoja ja rataeditori pitää huolen siitä, että pelaaminen ei lopu aivan het'.

Toni Haukan ytimessä on kampanjapeli, jossa täytetään tehtävätavoitteita uusien kenttien avaamiseksi. Perustehtävien - kuten riittävän muikean pistepotin klaaraamisen tai S-K-A-T-E-kirjainten metsästyksen - lisäksi mukana on virkistävän erilaisia missioita, kuten kiusaajan perusteellinen lumipesu, maanjäristyksen aiheuttaminen Los Angelesissa ja taskuvarkaiden pysäyttäminen lentokentällä. Vaikka spesiaalimmissa tehtävissä ei useinkaan ole kyse peruslautailua kummemmasta pietistä, humoristiset pikkujobit sopivat hyvin pelin luonteeseen ja rikkovat kaavaa mukevasti. 

Vapaamuotoisempien temppukenttien ohella kampanjassa käydään kolme kisaa, joissa päämääränä on tehdä mahdollisimman paljon pojoja ja mahdollisimman vähän kasvojenkuorintaa betonilla. Pelin struktuuri on paitsi erittäin toimiva, myös järettömän addiktiivinen. Seuraava tavoite on jatkuvasti sormenmitan päässä ja "vielä kerran, vielä kerran"-mantraa tulee hoetuksi vielä siinä vaiheessa, kun eteiseen kolahtava lehti säikäyttää tihrusilmäisen lautailijan.

Pelin riippuvuuspotentiaalia lisää erinomaisesti toteutettu lautailu. Temput hoidetaan Skaten tatteilun sijaan leppoisasti perusnäppäimillä ja tateilla pyöritellään skeittimiestä sekä säädellään manuaalin tasapainoa. Temppuvalikoima on häkellyttävän laaja ja animoinnin viitseliäisyydestä kertoo se, että jokainen trikki myös näyttää täysin omalta suoritukseltaan. THPS3:n uutena ominaisuutena suhteessa kakkoseen temppuja voi ketjuttaa entistä härskimmin switchin ja manualin yhteiskäytön myötä, eivätkä yli 100 000:n pisteen temppusarjat ole harvinainen näky. Monia Toni Haukan överiksivedetty avaruusfysiikka ja puhelinlangoilla grindaaminen nyppivät, mutta minusta läskiksilyöty tyyli on ainoa oikea ratkaisu - onhan tämän pelin tarkoitus kaataa balsamia skeittauskyvyttömien kynäniskojen asfaltti-ihottumiin ja mikäpä siihen paremmin sopisi kuin kahdella napilla tempaistu supermuuvi.



Kenttäsuunnittelua on pakko kehua erikseen. Lokaatioissa on miellyttävästi vaihtelua Kanadan lumimaisemista Tokion neonhelvettiin ja mapit on ahdettu täyteen toinen toistaan hienompia rakennelmia, jotka suorastaan huutavat kehittämään niihin mahdollisimman övereitä temppukomboja. Hilpeitä yksityiskohtia piisaa ja skedeparkkeihin on ahdettu yleensä myös piilotettuja alueita - koettakaapa löytää siitä pienimmästä sisähallista konsti, jolla pääsee ulos piraattipaattiin grindaamaan!


Meikäläisen Tony Hawk 3 nappasi pihteihinsä tasan yhtä kovalla voimalla kuin herran vuonna 2001 ja vanhasta persmuistista kentät tuli avatuksi muutamassa illassa erittäin nautinnollisissa fiiliksissä. Toni Haukan kolmannen tulemisen voi siis huoletta julistaa klassikkopeliksi. Mutta ei näistä tarkastuksista ennenkään ole läpi päässyt ilman kriittistä kolonoskopiaa. Että herra skeittaaja nyt vain käy takaisin makuulle. Ja laskee niitä polvista kuluneita khakihousuja. Noin. 

Niin paljon kuin Tony Hawkista pidänkin, se on samalla äärimmäisen ärsyttävä peli. Grafiikka on - oma lautailija mukaanlukien - raivostuttavan suurpiirteistä, valjua ja ilmeetöntä. Ajoneuvot näyttävät aivan hirveiltä ja ihmiset ovat vielä vähemmillä polygoneilla kokoonpaiskottuja pöliköitä. Arvostan toki kenttien hiekkalaatikkomaista tyyliä, mutta onko kaiken pakko näyttää näin perseeltä - etenkin Xboxilla ja PC:llä, joissa olisi kyllä ollut vääntöä vähän parempaan teksturointiin? 

Äänipuolta riivaa samanlainen kaksijakoisuus - musa on ihammahtavaa RHCP:n ja Motörheadin kaltaisine tykittäjineen, mutta samalla NPC-hahmojen dialogi ja muut kentissä kaikuvat äänet ovat suorastaan raivostuttavia. Ja koska toistoja tulee paljon, samat hermojaraastavat pimpelipomit kuulee uudelleen ja uudelleen. Olin vähällä tunkea kokonaisen rampin sälö kerrallaan Boksin levyasemaan, kun Suburb-kentän aloittaessani kuulin valehtelematta kahdettasataa kertaa saman narahduksen, kolahduksen ja jäätelöauton pimputuksen. KRRRII-PAUNK-TILULIII. KRRRII-PAUNK-TILULIIIII. KRRIII-PAUNK-TILULIII. Nyt jumalauta!

Tietynlainen suurpiirteisyys vaivaa muutakin peliä. Vaikka fysiikkamoottori osaa pääasiassa tökätä pelaajan oikeinpäin vertikaalin ja horisontaalin dynaamisessa temmellyksessä, joskus skededude lennähtää täysin logiikanvastaisesti selkä edellä maahan katkaisten tukirankansa ja hyvän kombosarjan. Törmäilyfysiikka aiheuttaa välillä raivostuttavia hetkiä, joissa pelaajahahmo singahtelee esteestä toiseen kykenemättä ottamaan touhuunsa minkäänlaista kontrollia. Kentissä on välillä selviä suunnitteluaukkoja, joissa ei meinaa millään päästä etenemään järkevästi ja toistuva muksahtelu sinnikkäillä kiertoradoilla pörräävien leikkiautojen ja kusipäisyyttään nurintyrkkäävien kanssakansalaisten takia ei lisää immersiota vaan otsakikkelin mittaa. Ja jos kontrolleista jotain napisemista on, niin välillä etenkin liikkumiseen toivoisi hieman suurempaa hienovaraisuutta - välillä yksinkertainenkin temppu on vaikea suorittaa siksi, että skeittaajaa ei millään saa rullatuksi oikeaan kohtaan.

Kirpparibongauksen myötä tyyppasin myös pelin PSOne-versiota, josta ei ole paljoa kerrottavaa jälkipolville. Framerate on ahdistavan takkuinen verrattuna sulavaan isoveljeensä ja tekstuurit repeilevät armotta. Pop-up on yleisempää kuin hipsteritapahtumien ravintolalistauksessa ja kentistä on riisuttu pois kaikki ajoneuvot ja ihmishahmot. Etenkin Los Angeles-mappi muuttuu kertaheitolla psykedeeliseksi sienitripiksi - rullailla nyt kellanhohtoisessa aavekaupungissa, jonka yllä näkyy pala kerrallaan esiin tuleva silta (jota eivät kannattele mitkään pylväät). Kontrollit eivät ole yhtä luontevat analogitattien puutteen vuoksi, mutta samasta syystä grindaaminen on helpotettu suorastaan lapselliselle tasolle. Kyllähän Toni Haukka on Toni Haukka myös ykköspleikalla, mutta kyseessä on niin riisuttu versio, että syitä nimenomaan tämän version pelaamiseen on vaikea keksiä. Kenttiä on yksi vähemmän, salapaikat uupuvat, tehtäviä on vähemmän, grafiikka on pyllystä ja kontrollit hanurimmasta. Ei huono, mutta merkittävästi huonompi kuin isoveikkansa.

Pleikka kakkosen, PC:n, Gamecuben ja Xboxin omistajien sen sijaan kannattaa hommata Tontsa kolomonen mahdollisimman pian kokoelmiinsa kuleksimasta. THPS3 on sarjansa kruununjalokivi ja skeittipelaamisen klassikko, jonka imu yltää nykäisemään kasuaalimmankin pelurin mukaansa.


torstai 9. huhtikuuta 2015

Legend of Zelda (NES)




Linkki lapsuuteen 
Legend of Zelda (NES, Gameboy Advanced, Wii, WiiU, 1986)

Pohjois-Norja, vuosi 1992. Vaaleatukkainen poika hyppii pilvisen rannan kivillä, kerää maasta simpukankuoria. Niitä on vesirajassa loputtomasti, Suomessa ei. Ranta kaartaa vasemmalle ja nousee kallioluodoksi, kallioluodon alareunassa on syventymä. Sinne on päästävä, se on tutkittava. Ennen kuin poika ehtii perille, autolta kajahtaa huuto. On aika jatkaa matkaa. Pojan ryhti lysähtää, käsi menee shortsien taskuun, suusta purkautuu kapina. En minä halua vielä mennä. Minä haluan seikkailla. Niin kuin Zeldassa. 

23 vuotta myöhemmin pellavapään peittää Linkin lailla pipa ja seikkailuhenkisyyttä pojan elämästä löytyy lähinnä silloin, kun Ben & Jerrys julkaisee uuden jäätelön, mutta Zeldasta minä edelleen pidän. 

Legend of Zeldan synnystä on monenlaisia tarinoita, mutta yksi on selkeästi ylitse muiden: Shigeru Miyamoto sanoo perustaneensa ykkös-Zeldan omiin lapsuuden seikkailuihinsa takapihalta auenneessa laajassa metsässä. Se tuntuu kaikkein uskottavimmalta, sillä Legend of Zelda iskee jollain kieli- ja aikamuurit ylittävällä tavalla lapsen ja lapsenmielisen seikkailusuoneen: mitä tuon kukkulan takana on? Entä jos saisin tämän kiven liikkumaan, ehkä siellä alla on luolasto? Minkälaisia hirviöitä siellä on ja mistä saan aseet niiden kaatamiseen? Kaikkein vahvin todiste minulle tämän tarinan todenmukaisuudesta on se, että pelin ensimmäinen ase on puinen miekka - niin kuin lapsilla tavallisesti on. 

Kasibittisen hallintokaudella Legend of Zelda ja sen jatko-osa Zelda II olivat täysin poikkeuksellisia tapauksia: valtavan kokoisia, avoimia hiekkalaatikkomaailmoja, joissa oli samoiltavaa ja miekalla mätkittävää viikkokausiksi. Ne olivat klassikoita heti paketista päästyään: hiottu audiovisuaalinen ote, selkeän tavoitteellinen pelimekaniikka ja vapauden tuntu olivat jotain, mistä muut aikalaispelit vain haaveilivat. Zeldat tekivät suurinpiirtein joka ainoan asian oikein ja pelaamisen liitukaudella ne edustivat jotain mitä muualta oli mahdoton löytää. 

Mutta klassikko on klassikko vasta sitten, kun se kestää ajan pyörän nirhaumat, ja tämän takia elokuvat pääsevät taiteen selkääntaputtelupiiriin helpommalla, niiden klassikot kun kuulemma kestävät aikaa ihan eri tavalla kuin pelit. Ja tottahan se on, moni kasibittiajan ihammahtava huippu paras peli on nykyään korkeintaan siedettävä distraktio oikeasti mielekkään pelaamisen välissä. 

Mutta miten on Zeldan laita? Tarina on videopelien yksinkertaisinta mallia (pelasta prinsessa pahan Ganonin kynsistä), graafisesti peli on karu kuin Bull Mentulan askartelema joulukortti ja pohjimmaiselta periaatteeltaan diablomaisen yksinkertainen (lyö vihulaista, luutua luutti ja pähki pasle). Joten vieläkö sitä jaksaa pelata?

Ei pelkästään jaksa, vaan joka hetkestä nauttii. Siitä sekunnista lähtien kun alkuvalikko rullaa ruudulta pois ja pönäkkä pilkkojapoitsu Link tulee näkyviin tunnussävelen saattelemana, pelaaja on tempaistaan seikkailuun. Vapauden tunnusta ei ole pätkääkään pois, vaikka tietääkin Tamrielin pieksävän Hyrulen koossa sata nolla - edelleen jokaisessa ruudussa tuntuu olevan jokin härnäävä salaisuus tai vähintään mielenkiintoinen mylly. Tahkosin Zeldan läpi normipelaamiseeni verrattuna harvinaisen kovalla intensiteetillä - vastaavanlaista innostusta ei ole hetkeen moni peli potkinut esiin, vaikka levylautasella on pyörinyt niin tuoretta Wolfensteinia kuin Call of Dutyakin. Zeldassa on edelleen maaginen imu, jonka arvelen johtuvan kahdesta yksinkertaisesta asiasta.



Ensimmäinen on vision selkeys ja kyky toteuttaa se halutulla tavalla: pelimekaanisesti Legend of Zelda on häkellyttävän lähellä pelisarjan tuoreimpia tekeleitä. LOZ:ia pelatessa tulee sellainen olo, että nämä kaverit tiesivät alusta asti mitä haluavat tehdä. Lähes kaikki pelisarjan tunnuselementit ovat mukana jo ensimmäisessä osassa: parempia varusteita saa kaupoista, jokainen luolasto on edellistä vaikeampi ja luolaston pomo kaadetaan (tavallisimmin) omasta kotipesästään löytyvällä erikoisvärmeellä. Salaisuuksia on joka nurkalla ja NPC:t antavat humoristisen kryptisiä vinkkejä. Vihollistyypit ovat tuttuja, samaten pikku hiljaa päivittyvä varustekatalogi - hämmentäväähän se on, mutta teknisesti ottaen Skyward Sword on "vain" ensimmäisen Zeldan grafiikkapäivitys. Kun pelisuunnittelu on ollut näin vahvaa ja toimivaa heti lähtötelineissä, niin se ei helpolla pääse vanhenemaan. 

Toinen tekijä on tekijöiden silmä yksityiskohdille. Alussa pelaaja todella tuntee olevansa vieraan maailman armoilla, kun keneltäkään ei tunnu saavan mitään tolkullista ohjetta ja hirviöt hotkaisevat hengen hetkessä. Edes vanhoihin mummoihin voi luottaa, ne jättävät maksusta huolimatta vinkit antamatta ja nauravat paskaisesti päälle. Hyrule tuntuu niin todelliselta kuin se voi näillä konetehoilla tuntua: maisema vaihtelee järvistä metsien kautta vuoristoon ja kukin vihollistyypeistä elää tietynlaisessa maastossa. Miljöön loogisuus tosin kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti: ei liene järin vilkas liikevaihto sillä kauppiaalla, joka pitää puotiaan patsaan alta löytyvässä salaluolassa. Ehkä kaveri on käynyt saman markkinointikurssin kuin Resident Evil 4:n huppunaama. 

Vihollisarmeija on miellyttävän monipuolinen: on arvaamattomasti pomppivaa hämähäkkiä, iskusta pienemmäksi pilkkoutuvaa limalöllöä ja niitä raivon partaalle ajavia ritareita, jotka blokkaavat iskut edestä kilvellään ja käännähtävät kannoillaan aina sillä hetkellä, kun olet työntämässä terää metallilevyjen välistä selkään. Yksikään vihollinen ei ole samanlainen kuin toinen ja jokaisen voittamiseen vaaditaan oma tekniikka. Hienoa on myös se, että ninjempaa lähestymistapaa suosiva voi välttää monet myllyt kokonaan liikkumalla tahdikkaasti ja taiten. 

Erityisen iso bonus tulee pelimekaniikkaan nojaavista hirviöistä: kylläpä muuten kuumottaa muurista puskeva valtava käsi, sillä jos seinäherra sinut nappaa, niin se roudaa luolaston alkuun ja kaikki pitää aloittaa alusta. Toinen smäidäklöntti puolestaan pöllii isolla rahalla ja vaivalla lunastettavan kilven ja takaisin sitä ei saa, jolloin paniikki kyseisen hirmun käydessä ryntäisiin on varsin todellinen. Audiovisuaalinen ilme on selkeä ja taistelu toimii neljän suunnan mekaniikastaan riittävän hyvin, etenkin siksi että perinteisen miekalla mätkimisen lisäksi Ganonin pataljoonaa pääsee harventamaan vihun paikoilleen jäädyttävällä bumerangilla ja  tulipaloja sytyttävällä taikasauvalla. 

30-vuotias pelivanhus siis seisoo omilla jaloillaan ilman nostalgian kainalokeppejä. Tai no melkein seisoo, sillä ylämäessä sitä pitää ottaa vähän kainaloista kiinni. Niin on kovaa informaation pihtaaminen, että ilman nettiläppäriä Zeldassa on vähän turhan paljon työtä. Monet elintärkeistä salaisuuksista piilevät täysin satunnaisessa paikassa ilman minkäänlaista vihjettä ja viimeinen linna on sellainen sokkelo (jossa etenemisreitit löytyvät hyvin pitkälti räjäyteltävien seinien takaa - jälleen ilman mitään vinkkejä), että itku olisi päässyt ilman ohjeita. Ajalle harvinainen tallennusmahdollisuus pitää turhautumiset kuitenkin hyvin minimissä ja haaste on hyvin harvoin epäreiluuslaarista kaivettu. 

Pienistä ongelmistaan ja reliikkimäisestä ulkoasustaan huolimatta Legend of Zelda on vuonna 2015 yhtä rautainen kampe kuin ilmestyessään. Grafiikka voi vanhentua ja piipperimusiikki ikääntyä, mutta lapsen halu seikkailla on ikuinen. 

Tylsän aikuisuuden määre on se, että tappelee mielummin Canonin kopiokoneen kuin Ganonin kanssa. 

torstai 26. maaliskuuta 2015

Far Cry 3




Viidakon korkeajännitys

Far Cry 3 (PS3, Xbox360, PC, 2012)


Miehinen voimafantasia. Siitä first person shootereissa on kyse. Antaa pelaajalle rajaton vallan tunne, istuttaa uudelleen sivistyneisyyden irtirepimät raakalaisjuuret ja antaa tyydytys väkivaltavietille, jonka arvellaan olevan mukaan olevan ihmiselle yhtä iso kiihoke kuin seksuaalisuus. 

On tietysti kyseenalaista, pitäisikö verenhimoaan ylipäätään tyydyttää, mutta itse pyrin olemaan optimisti: ainakin olemme keksineet videopelikulttuurin myötä kiltempiä tapoja antaa sisäiselle Dexterillemme nopea ja siisti brojob. 

Fiilispuolella pelien miesvoimafantasia on helppo rakentaa tyydyttäväksi (pyssyt, tissit ja natsit yleensä riittävät), mutta toimivan tarinan kertominen rynkkyrunkkumatskun ohessa onkin yllättävän vaikea homma. Pelit kun väittävät ihan tosissaan, että minun pitäisi suhtautua vakavasti palloiluhallin kokoisten avaruusmariinien traumoihin ja veljesrakkauteen (joka ei ole homoa, koska jos olisi, niin pelin tarinassa voisi olla jokin pointti). Äkkiseltään mieleen tulee vain muutama onnistunut tapaus: Unchartedien pöljä kesäleffameininki ottaa oikeutuksen kevyestä tyylilajistaan, The Last of Us näyttää ilkeällä tavalla väkivallan karvapuolen ja Spec Ops: The Line kyseenalaistaa koko miesvoimafantasian luomalla siitä allegorian sodan särkemälle mielelle. 

Riemu ja torvien törähdys, sillä harvapäiseen "Kulliräiskintä ja ajatuksia" -klubiin on hyväksytty uusi jäsen, Far Cry 3. Sen koko pelimaailma, pelimekaniikka ja tarinankerronta on rakennettu vain yhtä tarkoitusta varten: tehdä trooppisesta saaristosta mahdollisimman viihdyttävä väkivallan leikkikenttä, jossa joka nurkan takana odottaa uusi keino listimiseen ja räjäyttelyyn. Jos Spec Ops oli voimafantasian antiteesi, Far Cry 3 on lajityypin tappiin viritetty turboahdeversio - mutta onnekasta kyllä, ei ollenkaan tyhmä sellainen. 

Pelin tarinassa on kyse äärimmäisen epätodennäköisestä ja silti niin nautittavasta kasvutarinasta: rikkaiden ääliökavereidensa kanssa retostelevaa länkkärilomaa Tyynenmeren saaristossa  viettävä pallinaamari Jason Brody joutuu paikallisen terroristipoppoon kidnappaamaksi. Kun Jasonia pakenemaan avustaneen velipojan matka katkeaa kaulan lävistäneeseen yhdeksänmilliseen, ystävien pelastamisen ja murhien kostamisen taakka lankeaa herra Sählyhyppyrin kapeille harteille. Jasonin onneksi saarella asustavalla rakyat-heimolla on myös pers' nyljettävänä piraattiporukkaa johtavan Vaasin kanssa, joten Jasonista aletaan vikkelästi muovata viidakkosoturia kansannousua vauhdittamaan. Viattomasta karjunmetsästyksestä päästään nopeasti pitkän sian jahtiin, kun Jason aloittaa yhden miehen sotansa merirosmoja vastaan. 

Far Cry 3 tasapainottelee hienosti perinteisen voimafantasian ja sen kyseenalaistamisen välissä. Pelissä saa tehdä kaikkea aivan mielettömän siistiä: lennellä  riippuliitimellä, päristellä mönkijällä substanssipäissään vuoristossa ja metsästää tiikereitä paljain käsin. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä hauskempaa saarella on ja sitä naurettavammilta tuntuvat Jasonin ystävien pinnalliset elämänkatsomukset ja motiivit - jopa pelihahmon oma tyttöystävä on rakyatien soturiprinsessa Citraan verrattuna väsyttävä kätisijä, joka pitääkin dumpata mahdollisimman pian. Minä olen nyt mies, minä tapan ja nussin viidakossa ja te olette kasa kalifornialaista pierua, sanoo Jasonin kehonkieli hänen jutellessaan ystäviensä kanssa. 

Mutta samaan aikaan kun pelaaja estoitta nauttii hedonistisesta testosteronitaivaastaan, peli antaa jatkuvasti vinkkejä siitä, että homma ei ehkä olekaan niin auvoista, kuin äkkiseltään näyttää. Voiko rakyatien motiiveihin luottaa vai onko Jason vain pelkkä höplästä vedettävä aisuri vuosia jatkuneessa turhassa verenvuodatuksessa? Käyttääkö rakyatien soturiprinsessa Citra hyväkseen Jasonin piparinhinkua vai onko kyse todellisesta sukulaissielujen kohtaamisesta? Ja onko se nyt ihan oikeasti tervettä, että Jason hihkuu riemusta päästellessään minigunilla köyhien piraattien veneen toisensa perään?

 


Vaikka peli onnistuu herättämään ajatuksia, filosofinen puoli ei tule hulvattoman hauskan pelaamisen tielle: räiskintäpelinä Far Cry 3 on aivan mahottoman hyvä. Juonitehtävä eivät niin kovin suuresti poikkea muiden putkiräiskintöjen perushutusta, mutta sentään tehtävien sisällä on liikkumavaraa, yllätyksiä ja tehtävätavoitteissa kiitettävästi varianssia. Esimerkiksi käyköön pelin alkupuolella suoritettava hamppupeltojen tuhoaminen liekinheittimellä - dubstep pauhaa, värit näkökentässä korostuvat ja Jason hihkuu pilvipäissään "This is fucking awesome". Eikä pelaaja voi olla eri mieltä. 

Juonitehtävien heikkous on se, että pelikokemuksena ne häviävät selvästi muille vapaamuotoisemmille puuhille. Tämä on hiekkalaatikkopelien yleinen ongelma ja vaivaa esimerkiksi GTA vitosta selvästi: täysin vapaaseen pelimaailmaan ilmestyy julmettu määrä rajoituksia heti, kun tarinaa pitää viedä eteenpäin, mikä rikkoo immersiota rumasti. Sen verran hyvin läjässä homma kuitenkin on, ettei pakkopelaamisen fiilistä tule.

Minulle Far Cry 3:n kovin kampe sisältyi vapaamuotoisempiin tehtäviin, erityisesti vihollisleirien tuhoamiseen ja etsintäkuulutettujen kriminaalipomojen kylmentämiseen. Nämä tehtävät saa suorittaa täysin vapaasti eikä vaihtoehdoissa pihtailla. Korkean kukkulan etsiminen ja vihulauman teurastaminen yksi korkeasta ruohikosta suhahtava kiikarikiväärin patruuna kerrallaan? Vaiko sittenkin liitopuvulla keskelle vihollisleiriä laskeutuminen aseet laulaen? Hei, minähän voin tehdä niin, että ammun tiikerihäkin paskaksi ja päästän kissaeläimen päästelemään ilmoja pihalle vihulaisista. Tai ehkä kasapanostan kaikki leirille tulevat tiet, aiheutan tahallaan hälytyksen ja kun ajoneuvot ovat kohdalla - buum! 

Vaihtoehtoja piisaa eikä yksikään leirinraidaus ole toisensa kaltainen. Viholliset reagoivat tilanteeseen riittävän reippaasti ja monipuolisesti: pelaajan olinpaikka hoksataan nopeasti ja pistetään partioita useammasta suunnasta perään. Vaikka tekoälyn jättiläisistä ei olekaan kyse ja maltillisella sniputtelulla kaatuu leiri kuin leiri, aktiivisesti ja nopeasti toimivat vastustajat pakottavat myös pelaajan käyttämään tulta ja liikettä tehokkaasti hyväkseen. En muista, milloin viimeksi videopelissä olisi joutunut irtautumaan taistelusta ja koukkaamaan sivustaan selvitäkseni ehjin nahoin - sisäinen sissini viihtyi ja hykerteli. 

Parasta sivutehtävissä on se, että ne ovat sisällöllisesti kaikki hyvin erilaisia ja kaikilla on oikea pelimekaaninen funktio pelaajan motivoimiseksi. Radiomastoista jokainen on omanlaisensa kiipeilypuzzle ja huipun saavuttamalla kartan näkee pidemmälle ja kauppoihin ilmestyy uusia pyssyjä. Elukoita metsästämällä ja nahkoja nylkemällä rakennetaan isompia kasseja ja nyssyköitä patruunoiden ja kranaattien roudaamiseen. Rakyatin soturitestejä läpäisemällä, toisen maailmansodan kirjeitä metsästämällä ja reliikkejä keräämällä voi saada käsiinsä harvinaisia custom-aseita. Kaikista tehtävistä saa rahaa ja ekspaa, joilla pelaajasta tehdään entistä pysäyttämättömämpi tappokone. Taitopuissa riittää kehitettävää ja erilaisia tussareita on käytössä viljalti, minkä johdosta jokainen voi kehittää sellaisen pelityylin kuin tahtoo. Itse suosin kiikarilla varustetun M40-automaattikiväärin ja äänenvaimennetun konepistoolin soittamaa hiljaista kuolemanvalssia. 

Tekemistä piisaa ja lelut ovat kunnossa, joten hiekkalaatikon on syytä olla hyvä - ja sehän on. Vaikka PC-versioihin verrattuna konsoli-Cry näyttää sahalaitaisen karulta eikä piirtoetäisyys pärjää millään tasolla GTA V:lle, matala resoluutio ja suttuiset tekstuurit eivät Far Cry 3 tuhoa illuusiota trooppisesta rehevyydestä. Maastossa on miellyttävästi vaihtelua hiekkarannoista jylhiin vuorenrinteisiin eikä pelialue tunnu tiivistämisestään huolimatta pelimäiseltä puistolta, vaan todelliselta paratiisisaarelta. Ihmiset elävät kylissä omaa elämäänsä, rapautuneet bunkkerit kertovat hiljaista tarinaansa saaren sotahistoriasta ja rakyatien kulttuuri tuntuu selkeän omaleimaiselta - miljöö on kertakaikkisen elävä ja uskottava eikä siihen voi olla uppoutumatta. 

Viimeisen silauksen aidoille maisemille antavat peleissä usein poissaolollaan loistavat eläimet, eikä lajeissa turhaan pihistellä. Tiikereitä ja karhuja oppii pelkäämään aidosti ja hait ne vasta perkeleestä ovatkin. Enkä muista, milloin olisin viimeksi säikähtänyt videopelissä samalla tavalla kuin raahatessani vartijan ruhon mukanani laiturilta veteen ja päätyessäni samalla sekunnilla krokotiilin hampaisiin. Far Cryn viidakko paitsi näyttää ja kuulostaa elävältä, myös oikeasti on täynnä elämää. Vaikutus on niin suuri, että tästä lähtien mikä tahansa peli vailla faunaa tuntuu väistämättä elottomalta.



Kaiken suitsutuksen jälkeen on pakko nostaa esille myös pari sellaista asiaa, jotka Far Cry 3:ssa eivät toimi niin hyvin. Juonitehtävien (anti)kliimakseiksi on valittu kertakaikkisen paskat pomotaistelut, joissa monipuolisen myllytyksen sijaan käydään puukkohippasia QTE-meiningillä - kuinka kauas peli voikaan hypätä omasta itsestään hetkessä! Ajoneuvoilla päristeleminen on ulkokuvakulman puuttumisen vuoksi tarpeettoman hankalaa ja oikean mutkan valitseminen tussarivalikosta käy välillä työstä. 

Välillä juonitehtäviin liittyvät puhelut toistuivat kolmen minuutin välein - kyllä minä tiedän että heimojohtaja Dennis on todennäköisesti jatkuvasti pilvessä, mutta joku roti se pitäisi olla kultakalan muistillakin. Ja se ihan oikeasti alkaa jossain vaiheessa nyppiä, kun rakyat-soturit eivät koskaan osallistu yhteenkään taisteluun, vaan päräyttävät autoillaan holleille egoilemaan siinä vaiheessa, kun viimeisinkin terroristi puree hiekkaa. Tämä tosin voi olla tarkoituksellista siinä mielessä, että se osoittaa Jasonin puhtaan hyväksikäytön saaren konfliktissa - omaa eahkaansa kun rakyatit eivät tunnu haluavan vaarantaa. Temaattisesti hyvä ratkaisu, pelimekaanisesti tylsä. 

Mielenkiintoista kyllä, Far Cry 3:n suurimmat ongelmat liittyvät sen tematiikkaan ja henkiseen ilmastoon. Arvelen, että koko pelin tausta-ajatuksena on tietyssä mielessä vetää täysin överiksi kolonialistinen valkoinen-mies-hallitsee-villien-saarta-ja-siittää-heimonaiset -fantasia, ilman että jalka edes käväisee jarrulla. Mutta vaikka kyse on tietyssä mielessä parodiasta, juonen vakavahenkisyys ja muutoinkin itsensä suhteellisen tosissaan ottava maailma pistävät moraalikompassia pyörälle. Esimerkiksi saaristoa riivaava sisällissota on polkenut paikallaan vaikka kuinka kauan, mutta kun paikalle saapuu Suuri Valkoinen Mies, alkaa heti tapahtua - jo oli aikakin saada paikalle kunnon länsimainen sankari!

Paikallisilla ei selvästikään ole liikaa hilloa päällä, mutta parissa päivässä Jason on pelkästään tapiireja lahtaamalla ja kirstuja penkomalla kasannut itselleen isomman omaisuuden kuin koko aloituskylässä on yhteensä. Viimeistään siinä vaiheessa, kun minun piti listiä useampi uhanalainen tiikeri että rahani olisivat mahtuneet kunnolla riittävän isoon lompakkoon, tunsin itseni puhtaasti post-kolonialistiseksi hirviöksi. Mutta voi olla, että juuri tämä on homman pointti - onko se sittenkään ihan ok, että koko muu maailma viihteellistetään mahdollisimman hauskaksi tappotantereeksi valkoisen heteromiehen räsytä ja rellestää? 


Vaikea tästä on saada selkoa, koska pelin toteutuksessa ja tematiikassa on niin suuria ristiriitoja eikä peli sano suoraan, ovatko ne tarkoituksellisia. Mutta Far Cry 3 sentään herättää ajatuksia - ja on päälle vielä yksi kaikkien aikojen parhaista ja nautittavimmista räiskintäpeleistä. Tekemisen vapaus, trooppisen viidakon elävyys ja  tappotyön dynaamisuus yhdistetynä keskivertoa kiinnostavampaan narratiiviin tekevät Far Cry 3:sta ehdottoman räiskeklassikon. 

Olkoonkin, että viidakosta kaikuva huuto on kontekstiltaan epäselvä - kriittinen vai kritiikitön -, ainakin se on vapauden huuto!

maanantai 16. maaliskuuta 2015

Desert Strike & Jungle Strike







Vispilänkauppaa
Desert Strike (Mega Drive, Amiga, Mac, Master System, Lynx, Game Gear, Game Boy, SNES, GBA, PSP, 1992)
Jungle Strike (Mega Drive, PC, Amiga, Amiga CD32, SNES, Game Gear, Game Boy, PSP, 1993)

Kun Medal of Honorin reboot heitettiin markkinoille vuonna 2010, päässä pulpahti: onkohan se ihan ookoo homma, että tehdään vielä käynnissä olevasta Afganistanin sodasta viihteellistävä ja teurastuskauhut piiloon siivoava räiskintäelämys maapallon hallitsevalle yläluokalle? Että tähänkö peleissä on tultu? 

Ja pääsi sitten sumean humanismin seassa unohtumaan, että ei tässä mitään uutta ole. Kylmän sodan aikaan pelivenakko oli automaattiperkeles ja vielä ysärille tultaessakin tosimaailman verenlennätyksen digitaalihauskistaminen oli peruskauraa. Muuten Desert Striken kaltaiset pelit eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa: arcadelentoräiske Return to Gulf istuu televisiosodaksi kutsutun Persianlahden konfliktin zeitgeistiin ongelmitta. Digi-irakilaisten kylmentämisestä ei tehdä mitään moraalinumeroa ja oikeutus Ameriikan meiningille on selvä, sillä alkudemon digitoitu Feikki-Saddam (tai kuten peli häntä kutsuu, THE MADMAN) vetelee alaisiaan huoletta turpaan ja hukututtaa sotavankeja kiehuvaan veteen. 

Myöhemmissä sarjan peleissä touhu vedettiin täysin överiksi - vierailevina hahmoina esiintyivät sekä Elvis että joulupukki. Strike-sarjan tyyli niputtaa yhteen oikeistolainen sotilashenki ja kieli poskessa -huumori ei ole poliittisesti korrekteimmasta päästä - esimerkiksi Desert Striken kohdalla yksi lehti uutisoi Persianlahden veteraanien polttaneen pelin kopioita - ei rompulle vaan nuotiossa. On pitkälti vastaanottajasta kiinni kokeeko meiningin campina vai pelkästään junttina. 

Striket olivat aikanaan iso juttu: vuosien 1991 ja 1997 välissä tehdyt isometriräiskinnät olivat varhaiselle Electronic Artsille muikea tulonlähde - etenkin debyytti Desert Strike sai suitsutusta kriitikoilta ja oli aikanaan EA:n myydyin peli. Vaan perinteisestihän siinä sitten kävi: jatko-osat Jungle Strike, Urban Strike ja Soviet Strike olivat teknisesti ottaen sama peli grafiikkapäivityksillä sekä päälleliimatulla tauhkalla ja pelaajakunta väsähti sarjaan. Vuonna 1997 julkaistu Nuclear Strike jäi sarjan joutsenlauluksi.



Pelimekaanisesti Striket ovat le simble: yläkulmasta kuvattu sprite-Apache pörrää bittikarttojen päällä ja roiskii Hellfire-ohjuksia, Hydra-raketteja ja konetykkitulta viholliskohteiden niskaan. Taktinen elementti luodaan kopterin jatkuvasti hupenevilla resursseilla, jotka pistävät runkkuhuohotukseen tottuneen nykypelaajan lujille. Liikkuminen syö löpöä, aseiden määrä on rajattu ja kopterin suojaus putoaa pelottavan nopeasti: kaksi ristitulta paukuttavaa tykkiasemaa iskee huippumodernin hilluttimen taivaalta sekunneissa. 

Pelaajan on mietittävä tarkkaan, mistä seuraavat menovedet noudetaan (ne näytetään armollisesti kartalla) ja missä järjestyksessä kohteisiin lennetään. Täydennykset noukitaan maasta vetokoukulla, jonka tarkka käyttö vihollistulessa on miellyttävän piinaavaa. Samalla mekaniikalla maasta poimitaan myös vihollisen vangeiksi jääneet omat sotilaat - evakuoinnin vetovoimaa tosin syö se, että sotavankien merkitys jää pelkiksi pottiin kilahtaviksi pisteiksi. 

Syvyyttä ja uskottavuutta touhuun tuodaan yllättävän ryppyotsaisella militäärimeiningillä ja  monipuolisilla tehtävätavoitteilla: esimerkiksi Desert Striken ensimmäisessä tehtävässä tuhotaan oikeaoppisesti vihollisen infraa maihinnousun tieltä - ensin tutka-asemat päreiksi, sitten vihollislentokenttien lamautus ja lopulta komentokeskusten ja  viestijärjestelmien tuhoaminen. Mukavaa on se, että viholliskohteet saa tuhota vapaassa järjestyksessä, tylsää se, että maakohteiden tuhoaminen ei vaikuta vihollisen toimintaan mitenkään. 

Olisi suotavaa, että tutka-antennien pilppuaminen tekisi ilmatorjuntaohjusjärjestelmistä hyödyttömiä, vaan ei, sieltä se ohjus suhajaa kohti kuin ei mitään. Pienellä vinkeellä Striken taistelukentästä olisi saatu merkittävästi dynaamisempi. Samaten harmittaa se, etteivät maakohteet oikein tee mitään tolkullista: töröttävät selkä suorana ja roimivat murkulaa kohti. Kyrpimistä aiheuttaa myös se, että omien aseiden vaikutusefektit kohteeseen ennen lopullista tuhoa ovat kertakaikkisen olemattomat: etenkin PSP:n pikkuruudulla ei voi olla oikein varma, että lähteekö siitä konetykistä ammuksia vai paineilmaa.

Vaikka grafiikka on surkean pientä, etenkin jalkaväen spottaaminen maastosta käy työstä - yleensä sen läsnäolon ensimmäinen merkki on pohjapeltiin ropsahtava Stinger - toisaalta, näinhän sen pitää ollakin.  Grafiikan tihruisuudesta ja äänimaailman aneemisuudesta huolimatta miniatyyrimaailman yllä leijumisessa ja tuhon kylvämisessä on oma pikkupoikamainen viehätyksensä. Räjähdykset ovat isoja ja pelimaailma jotenkin hallittavissa - hiekkalaatikkomainen esitystapa sopii lapsuuden sotaukkoleikkejä imitoivaan toimintaan hiton hyvin. Taktinen ote, vapaasti tutkittava maailma ja oikeat sotalelut valavat lentoräimeelle hyvää kivijalkaa.



Vaan ans olla, kyllähän se gamebreaker sieltä tulee ja vähemmän yllättävästi se on kontrollit. Lievän epätarkkuuden ja sivuttaisliikkeen puuttumisen minä vielä sietäisin, vaan tähtäämisen kanssa palaa käpy kerrasta. Tähtääminen ja suunnan hakeminen perustuu kahdeksaan jäykästi määritettyyn suuntaan ja jos kohde sattuu olemaan näiden välissä, niin se on voi voi, ei kun vauhtia hakemaan suksivarasto kolme kertaa matalalla myötäpäivään kiertäen. 

Lisäongelmaa tuo se, että pelin Apache lentää naurettavan alhaalla: joka ikinen puu pöksähtää naamaan ja rakennusten ympärillä on melkein mahdoton pysyä ruodussa, kun kopterin kääntösäde on helvetin iso ja kontrollit epätarkat. Tyylikkääksi tulisadeylipyyhkäisyksi suunniteltu täsmäisku rapistuu nopeasti hävettävään puolukkapyörintään kohteen ympärillä Saddamin armeijan tehdessä vispilästä raastimen ilman erillistä hikeä. On se nyt helevetti, että helikopterilla ei voi lentää! Näin tiukasti maahan sidottuna pelaaja tuntee ohjaavansa nykyaikaisen taisteluhelikopterin sijaan  omituista hoverhärveliä. Epäreilut kontrollit sietäisi paremmin ilman jatkuvasti hupenevia resursseja, nyt vauhdilla palavan bensan ja huonojen kontrollien takia tehtyjen toistojen yhdistelmä tappaa peli-ilon.

Vaikka kyseessä on kaksi eri peliä, Desert Strike ja Jungle Strike eroavat toisistaan vain minimaalisesti. Jungle Striken grafiikka on pikkuisen pikkutarkempaa ja taisteluympäristöt vihreitä , varhaisemmassa Desertissä taas keskitytään Persianlahdella pöristelyyn (näin siis oletan, sillä Desertistä en nähnyt kuin ensimmäisen kentän - 20 yritystä eikä millään läpi). 

Molempia pelaa hetken kuriositeettiarvon vuoksi, mutta korkeahko vaikeustaso ja kontrollien pukamaisuus pitävät molemmat Striket tiukasti "kerran kokeiltavat" hyllyssä Road Rashin ja Force Unleashedien välissä. Hyvää retropelattavaa etsivien kannattaa suunnata katseensa muualle, mutta peliantropologiaa harrastavalle Striket ovat hetkeksi hauska spriteprötötrippi ysäripelien maailmaan. Ne ovat monessa mielessä aikansa lapsia: Washington DC:tä uhkaavat terroristit eivät ajele pilvenpiirtäjiin lentokoneilla vaan Paluu tulevaisuuteen -leffan henkeen tappokoneiksi modatuilla minibusseilla ja poliittinen korrektius viholliskuvan käsittelyssä loistaa tyyten poissaolollaan. 

Harmi sanoa, mutta vaikka monen pelaajan mahassa lämpimästi pulpahtaa Strike-muiston vilahtaessa synapsimeressä ja 1001 Videogames You Have to Play Before You Die -teos kirjaa isometripöräjämiset klassikkostatukseen, ei ainakaan sarjan varhaisversioita jaksa enää 2000-luvulla pelata. Eikä ole syytäkään, sillä Segan Renegade Ops tekee saman homman nätimmin ja jaetun ruudun moninpelillä.

Vaan nyt kun eletään pelien uusintamasterointien kultaista aikakautta, niin ei uusi Strike olisi ollenkaan paha juttu: nykyajan tekniikalla hiekkalaatikko räjähtelisi ennennäkemättömän kauniisti ja välianimaatiossa kaljupäinen itädespootti Stanislav Put-it-in hyökkäisi puna-armeijan voimin Euroviisuihin. 

Ostan kyllä jos teette. 

lauantai 7. maaliskuuta 2015

Doom RL



Luurangot nousee haudoistaan
DoomRL (PC, Linux, Mac)

Tieto on valtaa, kuuluu sitaatti. Tämän väitteen eräs todistuskeino on huomata, että kuten myös mikä tahansa valtaa, myös tietoa voi teeskennellä omaavansa - vain huomatakseen, että kun edessä on todellinen asiantuntija, äänestä katoaa ponsi, ruodosta ryhti ja lihapillistä veri. 

Ennen esiinnyin mieluusti kaikkien alojen erityisasiantuntijana ja jos en jotain tiennyt, niin sitähän ei sopinut myöntää, vaan vedettiin pultit ja hyökättiin toisen kimppuun verbaalisesti - kognitiivinen dissonanssi se on paska kalakaveri. Tämä elitistinen asenteenäpärä on onneksi iän myötä hieman höllännyt otettaan ja näkökenttä tämän myötä laajentunut. Siksi koen jollain tapaa tarpeellisena huomauttaa, että vaikka pelikokoelmani konsoleineen on tavallista mittavampi, seuraan pelialaa suhteellisen tarkasti ja pyrin jatkuvasti päivittämään tietovarantojani, on sivistyksessäni valtavia, valtavia aukkoja. 

En esimerkiksi ole koskaan pelannut Super Mario 3:sta läpi. Enkä yhtään Mega Mania. Kaikki Elder Scrollit ovat osaltani koskemattomia, Civilizationeihin en ole kajonnut enkä koskaan World of Warcraftia käynnistänyt. Metal Gear Solidit, Final Fantasyt ja monet muut idän ihmeet ovat jääneet väliin. Urheilupeleistä olen täysin pihalla, samoin japsiropeista, vuoropohjaisista taistelupeleistä...ja nyt, 28-vuotiaana, minun piti myöntää itselleni, että kokonainen peligenre on minulta täysin tyyppaamatta. En ole nimittäin koskaan pelannut yhtäkään roguelike-peliä. Nolointa tietämättömyydessäni on se, että puolustuksen puheenvuoro jää hyvin lyhyeksi: rogueliket ovat olleet olemasssa PC-pelaamisen alkuhämäristä asti ja niitä jaksaa pyörittää mikä tahansa kone. Se on vähän sama kuin intensiivinen pornoharrastaja olisi jättänyt tumputtamatta suhruisille tissigiffeille internetin alkuaikoina - häpeä, häpeä.

(Puhtaasti sivuhuomiona täytyy mainita siitä ajatuksesta, jonka termi roguelike minussa herättää. Rogue on peligenren arkkityyppi ja kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin RL-peleihin viitataan termillä "Roguen kaltainen". Aika hurjaa. Jos tämä pätisi muihinkin peligenreihin, tasohyppelyt olisivat mariolikeja ja räiskinnät doomlikeja.)

Voin rehellisesti myöntää, että minut on pitänyt poissa roguelike-maailmasta puhtaasti pelien karuus. Vaikka usein väitän, ettei muodolla ole väliä kunhan sisältö toimii, käytännön maailmassa en usein pysy standardieni tasalla. ASCII-grafiikkaa, vuoropohjaista toimintaa, pysyvää kuolemaa? Mutta kun Call of Duty on nätti ja helppo. Se ei vaadi minulta mitään. Tuntuu, että roguelikeen tarttumiseen on kuin lähtisi opettelemaan mandariinikiinaa ihan kylmiltään.


Mutta onneksi väitetään, että yhden kielen osaaminen helpottaa toisen oppimista. Ja Doomia puhun hyvin sujuvasti: panssari niskaan, haulikko kouraan ja demonilaumaa harventamaan. Ja kun Doom liitetään yhteen roguelike-pelaamisen kanssa, pam, kynnys onkin yhtäkkisesti BFG:n laakilla tasattu lätty.



DoomRL on yhtä paljon Doom kuin se on roguelike: kahden erilaisen pelityypin elementit on saatu hitsatuksi yhteen esimerkillisen hyvin. Satunnaisgeneroitu luolasto pitää sisällään poweruppeja armorikalloista plasmakivääreihin ja kaikki Doomin olennaiset paskiaiset haulikkozombeista cacodemoneihin (ja ne vieläpä ilmestyvät kutakuinkin oikeassa järjestyksessä, jopa niin, että kahdeksannen luolaston lopussa on vastassa kaksi Helvetin paronia, aivan kuten alkuperäisessä Doomissa). Kultakin tasolta poimitaan iskukykyä parantavaa roipetta ja listitään örmyjä, sitten vain portaat alas entistä ankarammalle levelille.

Perinteisistä fantasiaroguelikeista poiketen DoomRL luottaa pääasiassa tuliaseiden tylyyn puhekykyyn ja hyvä niin, sillä pelikerrat ovat täynnä hektistä ja nopeatempoista taistelua, jossa kuolema korjaa nopeasti jo Hei, elä niin kovvoo -vaikeusasteella. Mutta ennen jokaista hautausmaakeikkaa on ehtinyt hippasen pidemmälle, joten addiktiolta on vaikea välttyä. Vaikka toiminta on nopeaa ja vähemmän nopeat äkkiä vainajia, pelistä löytyy myös miellyttävästi syvyyttä. Demonien listimisestä saa ekspaa ja ekspan myötä erityistaitoja, asevalinnat päivityksineen vaikuttavat pelityyliin ja inventaariosta loppuu äkkiä tila, joten valintoja pitää tehdä.

Erittäin toimivan ja sutjakan pelimekaniikan päälle DoomRL luo häkellyttävän hyvän tunnelman, joka poimii kaiken olennaisen alkuperäisen Tuomion vetovoimasta. Vihollisia on paljon ja ne tekevät julmasti vahinkoa eikä ylimääräiseen perseilyyn ole varaa. Grafiikka on asianmukaisen karua, pelkistettyä sekä originaaliteosta kunnioittavaa. Tutun painostava äänimaailma oikeine sampleineen ja biiseineen lyö viimeisen naulan aidosti kuumottavaan atmosfääriin. Pelko ja ahdistus ovat persiissä ihan niin kuin muksuna 486:n äärellä, kun tie vie yhä synkempiin helvetin onkaloihin - eikä oloa paranna yhtään tieto siitä, että kun henki menee, niin se menee lopullisesti. Eikä tallennusmahdollisuutta ole. Tämän päälle kun toteaa että DoomRL on ilmainen, niin lataamaan siitä hus. 

Alussa raapaisemani kielianalogian jonkinlaiseksi löyhäksi loppusolmuksi haluan, harvinaista kyllä, väittää Esko Valtaojalle vastaan. Hän totesi Opettaja-lehden joulunumerossa 2013, että uuden kielen opetteleminen on järjetöntä, sillä 20 vuoden päästä kone voi kääntää suomen puhtaaksi urduksi vailla minkäänlaisia aivosolujen rassailutarpeita. 

Ymmärrän Valtaojan pointin - mitä järkeä on opetella jotain, minkä kone voi tehdä? Videopelien maailmassa taasen joku voi kysyä että mitä järkeä on pelata jotain taivaanvanhoja reliikkejä, kun uudet pelit ovat sisällyttäneet niiden kulttuurisisällön itseensä ja modernisoineet sen entistä nautittavammaksi?

No, siitä syystä, että kieli on paljon muutakin kuin keino ymmärtää toista. Kielet luovat maailmoja - kokonaisia todellisuuksia, joiden sisältä löytyy täysin ainutlaatuisia tapoja kertoa tarinoita, veistellä vitsejä tai surra kuolleita. Ja mikäli haluaa pääsylipun tuohon maailmaan, kielen oppiminen on elintärkeässä asemassa - muutoin olet aina turisti, joka viedään yksinkertaisten pyyntöjesi kanssa kaikkein helpoimman nähtävyyden äärelle. Niin videopelien virtuaalisissa maailmoissa kuin fyysisen todellisuuden maailmoissakin, kieli on keino päästä sisään yhä syvemmälle ja syvemmälle maailmaan, joka vuorovaikuttaessaan sinun maailmaasi tekee omasta kokemusmaailmastasi merkittävästi rikkaamman. 

Hmm...pitäisiköhän minun tämän paatoksen päätteeksi viimeinkin ottaa härkää sarvista ja opetella puhumaan ruotsia kunnolla? 

No tuota. Jos minä ensin pelaan yhden Zeldan läpi niin katsotaan sitten.