torstai 9. huhtikuuta 2015

Legend of Zelda (NES)




Linkki lapsuuteen 
Legend of Zelda (NES, Gameboy Advanced, Wii, WiiU, 1986)

Pohjois-Norja, vuosi 1992. Vaaleatukkainen poika hyppii pilvisen rannan kivillä, kerää maasta simpukankuoria. Niitä on vesirajassa loputtomasti, Suomessa ei. Ranta kaartaa vasemmalle ja nousee kallioluodoksi, kallioluodon alareunassa on syventymä. Sinne on päästävä, se on tutkittava. Ennen kuin poika ehtii perille, autolta kajahtaa huuto. On aika jatkaa matkaa. Pojan ryhti lysähtää, käsi menee shortsien taskuun, suusta purkautuu kapina. En minä halua vielä mennä. Minä haluan seikkailla. Niin kuin Zeldassa. 

23 vuotta myöhemmin pellavapään peittää Linkin lailla pipa ja seikkailuhenkisyyttä pojan elämästä löytyy lähinnä silloin kun Ben & Jerrys julkaisee uuden jäätelön, mutta Zeldasta minä edelleen pidän. Legend of Zeldan synnystä on monenlaisia tarinoita, mutta yksi on selkeästi ylitse muiden: Shigeru Miyamoto sanoo perustaneensa ykkös-Zeldan omiin lapsuuden seikkailuihinsa takapihalta auenneessa laajassa metsässä. Se tuntuu kaikkein uskottavimmalta, sillä Legend of Zelda iskee jollain kieli- ja aikamuurit ylittävällä tavalla lapsen ja lapsenmielisen seikkailusuoneen: mitä tuon kukkulan takana on? Entä jos saisin tämän kiven liikkumaan, ehkä siellä alla on luolasto? Minkälaisia hirviöitä siellä on ja mistä saan aseet niiden kaatamiseen? Kaikkein vahvin todiste minulle tämän tarinan todenmukaisuudesta on se, että pelin ensimmäinen ase on puinen miekka - niin kuin lapsilla tavallisesti on. 

Kasibittisen hallintokaudella Legend of Zelda ja sen jatko-osa Zelda II olivat täysin poikkeuksellisia tapauksia: valtavan kokoisia, avoimia hiekkalaatikkomaailmoja, joissa oli samoiltavaa ja miekalla mätkittävää viikkokausiksi. Ne olivat klassikoita heti paketista päästyään: hiottu audiovisuaalinen ote, selkeän tavoitteellinen pelimekaniikka ja vapauden tuntu olivat jotain, mistä muut aikalaispelit vain haaveilivat. Zeldat tekivät suurinpiirtein joka ainoan asian oikein ja pelaamisen liitukaudella ne edustivat jotain mitä muualta oli mahdoton löytää. 

Mutta klassikko on klassikko vasta sitten, kun se kestää ajan pyörän nirhaumat, ja tämän takia elokuvat pääsevät taiteen selkääntaputtelupiiriin helpommalla, niiden klassikot kun kuulemma kestävät aikaa ihan eri tavalla kuin pelit. Ja tottahan se on, moni kasibittiajan ihammahtava huippu paras peli on nykyään korkeintaan siedettävä distraktio oikeasti mielekkään pelaamisen välissä. Mutta miten on Zeldan laita? Tarina on videopelien yksinkertaisinta mallia (pelasta prinsessa pahan Ganonin kynsistä), graafisesti peli on karu kuin Bull Mentulan askartelema joulukortti ja pohjimmaiselta periaatteeltaan diablomaisen yksinkertainen (lyö vihulaista, luutua luutti ja pähki pasle). Joten vieläkö sitä jaksaa pelata?

Ei pelkästään jaksa vaan joka hetkestä nauttii. Siitä sekunnista lähtien kun alkuvalikko rullaa ruudulta pois ja pönäkkä pilkkojapoitsu Link tulee näkyviin tunnussävelen saattelemana, pelaaja on tempaistaan seikkailuun. Vapauden tunnusta ei ole pätkääkään pois vaikka tietääkin Tamrielin pieksävän Hyrulen koossa sata nolla - edelleen jokaisessa ruudussa tuntuu olevan jokin härnäävä salaisuus tai vähintään mielenkiintoinen mylly. Tahkosin Zeldan läpi normipelaamiseeni verrattuna harvinaisen kovalla intensiteetillä - vastaavanlaista innostusta ei ole hetkeen moni peli potkinut esiin, vaikka levylautasella on pyörinyt niin tuoretta Wolfensteinia kuin Call of Dutyakin. Zeldassa on edelleen maaginen imu, jonka arvelen johtuvan kahdesta yksinkertaisesta asiasta.


Ensimmäinen on vision selkeys ja kyky toteuttaa se halutulla tavalla: pelimekaanisesti Legend of Zelda on häkellyttävän lähellä pelisarjan tuoreimpia tekeleitä. LOZ:ia pelatessa tulee sellainen olo, että nämä kaverit tiesivät alusta asti mitä haluavat tehdä. Lähes kaikki pelisarjan tunnuselementit ovat mukana jo ensimmäisessä osassa: parempia varusteita saa kaupoista, jokainen luolasto on edellistä vaikeampi ja luolaston pomo kaadetaan (tavallisimmin) omasta kotipesästään löytyvällä erikoisvärmeellä. Salaisuuksia piilee joka nurkalla ja NPC:t antavat humoristisen kryptisiä vinkkejä (luolaston umpikujasta löytyy vanha viisas mies, joka sanoo vain "Go to next room" - mikä tarkoittaa sitä, että seinään pitää tehdä pommilla reikä). Viholliset ovat tuttuja, samaten pikku hiljaa päivittyvä varustekatalogi - hämmentäväähän se on, mutta teknisesti ottaen Skyward Sword on "vain" ensimmäisen Zeldan grafiikkapäivitys. Kun pelisuunnittelu on ollut näin vahvaa ja toimivaa heti lähtötelineissä, niin se ei helpolla pääse vanhenemaan. 

Toinen tekijä on tekijöiden silmä yksityiskohdille. Alussa pelaaja todella tuntee olevansa vieraan maailman armoilla, kun keneltäkään ei tunnu saavan mitään tolkullista ohjetta ja hirviöt hotkaisevat hengen hetkessä. Edes vanhoihin mummoihin voi luottaa, ne jättävät maksusta huolimatta vinkit antamatta ja nauravat paskaisesti päälle. Hyrule tuntuu niin todelliselta kuin se voi näillä konetehoilla tuntua: maisema vaihtelee järvistä metsien kautta vuoristoon ja kukin vihollistyypeistä elää tietynlaisessa maastossa. Miljöön loogisuus tosin kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti: ei liene järin vilkas liikevaihto sillä kauppiaalla, joka pitää puotiaan patsaan alta löytyvässä salaluolassa. Ehkä kaveri on käynyt saman markkinointikurssin kuin Resident Evil 4:n huppunaama. 

Vihollisarmeija on miellyttävän monipuolinen: on arvaamattomasti pomppivaa hämähäkkiä, iskusta pienemmäksi pilkkoutuvaa limalöllöä ja niitä raivon partaalle ajavia ritareita, jotka blokkaavat iskut edestä kilvellään ja käännähtävät kannoillaan aina sillä hetkellä, kun olet työntämässä terää metallilevyjen välistä selkään. Yksikään vihollinen ei ole samanlainen kuin toinen ja jokaisen voittamiseen vaaditaan oma tekniikka. Hienoa on myös se, että ninjempaa lähestymistapaa suosiva voi välttää monet myllyt kokonaan liikkumalla tahdikkaasti ja taiten. 

Erityisen iso bonus tulee pelimekaniikkaan nojaavista hirviöistä: kylläpä muuten kuumottaa muurista puskeva valtava käsi, sillä jos seinäherra sinut nappaa, niin se roudaa kentän alkuun ja pitää aloittaa alusta. Toinen smäidäklöntti puolestaan pöllii isolla rahalla ja vaivalla lunastettavan kilven ja takaisin sitä ei saa, jolloin paniikki kyseisen hirmun käydessä ryntäisiin on varsin todellinen. Audiovisuaalinen ilme on selkeä ja taistelu toimii neljän suunnan mekaniikastaan riittävän hyvin, etenkin siksi että perinteisen miekalla mätkimisen lisäksi Ganonin pataljoonaa pääsee harventamaan vihun paikoilleen jäädyttävällä bumerangilla ja  tulipaloja sytyttävällä taikasauvalla. 

30-vuotias pelivanhus siis seisoo omilla jaloillaan ilman nostalgian kainalokeppejä. Tai no melkein seisoo, sillä ylämäessä sitä pitää ottaa vähän kainaloista kiinni. Niin on kovaa informaation pihtaaminen, että ilman nettiläppäriä Zeldassa on vähän turhan paljon työtä. Monet elintärkeistä salaisuuksista piilevät täysin satunnaisessa paikassa ilman minkäänlaista vihjettä ja viimeinen linna on sellainen sokkelo (jossa etenemisreitit löytyvät hyvin pitkälti räjäyteltävien seinien takaa - jälleen ilman mitään vinkkejä), että itku olisi päässyt ilman ohjeita. Ajalle harvinainen tallennusmahdollisuus pitää turhautumiset kuitenkin hyvin minimissä ja haaste on hyvin harvoin epäreiluuslaarista kaivettu. 

Pienistä ongelmistaan ja reliikkimäisestä ulkoasustaan huolimatta Legend of Zelda on vuonna 2015 yhtä rautainen kampe kuin ilmestyessään. Grafiikka voi vanhentua ja piipperimusiikki ikääntyä, mutta lapsen halu seikkailla on ikuinen. Tylsän aikuisuuden määre on se, että tappelee mielummin Canonin kopiokoneen kuin Ganonin kanssa. 

1 kommentti:

  1. Itse tunnen yhden ilkeän kopiokoneen, johon en haluaisi tarkemmin tutustua.

    VastaaPoista