torstai 13. huhtikuuta 2017

Soldier of Fortune 2 & Soldier of Fortune: Payback


Te olette jonkinlainen mössö

2000-luvun taitteessa pelimaailmaa kohautti ja kukkahattuja heilutteli Soldier of Fortune -pelisarja, jonka keskeisin koukku oli äärimmäisen raaka aseväkivalta: tarkkuuskiväärin osuma pirstoi kasvot ja rynnäkköhaulikko teki terroristista toteemipaalun.

Mutta onko shokkiarvo edellä tehdyn verimässäilyn perusteella Soldier of Fortunet helppo teilata matalaotsaiseksi viihdevelliksi? 
Väkivallan huomiohakuisuudesta huolimatta Soldier of Fortunessa aseiden tappava voima ainakin näkyy ruudulla siloittelematta - mikä on periaatteessa rehellisempää kuin Call of Dutyjen äärisliipattu militarismi. Soldier of Fortunet ovat kuin kasvissyöjien dissaajan käteen annettu teurastusveitsi. Että kun kerran lihasta tykkäät, niin pistäpä itse mulli paloiksi ja katsotaan onko vielä sen jälkeen nälkä. 

Vastaus kysymykseen: on, hyvin helppo, koska ei niissä ole mitään muuta sisältöä. Sarjan kolmesta osasta käteen ei jäänyt mitään muita innovaatioita ja niiden perintö näkyy lähinnä muissa vastaavissa B-luokan mässäilytekeleissä, kuten Sniper Elite -sarjassa.



Soldier of Fortune 2: Double Helix (Xbox, useita, 2002)


Soldier of Fortune 2:n alussa pelaaja löytää itsensä Prahasta vuonna 1989 - tai tosiasiassa lokaationa on sateen tuhraama laatikkokylä, jossa muutama tsekinkielinen kyltti muistuttaa että THIS IS NOT YOUR HOMELAND BOY. 

Katujen täyttämien mystisten satamakonttien välissä kurvailee kirkuvankeltaisiin sadetakkeihin sonnustettuja venäläisiä, joita pilkotaan tymäkällä M1911 -pistoolilla ja harvakäyntisesti louskuttavalla M3-konepistoolilla. Taisteluetäisyydet ovat pieniä, grafiikka rumaa ja toiminta hidastempoista lopsuttelua - täysin oppikirjaesimerkin arvoista 2000-luvun vaihteen räiskintää. Alkuteksteissä vilahtaa Mark Hamillin nimi, mikä pistää entisestään kiittelemään Force Awakensin olemassaoloa. 



Soldier of Fortune 2 on avoimesti ääliömäisen tyhmä peli. Alkudemossa pohjustettua agenttitarinaa kenkäkauppiaana Prahaan soluttautuvasta päähenkilöstä on vaikea ottaa vakavasti viimeistään siinä vaiheessa, kun "kenkäkauppias" ennen hotelliin kirjautumistaan paukuttelee vihollisten massahyökkäyksen nurin konekiväärillä - joka on näppärästi jätetty hiekkasuojaesteen taakse hotellin pääoven eteen. Tsekeissä. 1980-luvun lopulla. Siitä Sukulan Jyrkille uudet standardit hotellien kuntoonlaittoon, kyllähän hyvän majoittajan pitää tarjota asiakkailleen välineet myös terrorismintorjuntaan. 

Juuri tämän takia Soldier of Fortune 2 kompastelee siinä ainoassa tanssissa, jonka se osaa. Mikäli pelin raakuus perustellaan sillä, että tällaista todellinen aseväkivalta nyt sattuu olemaan, niin sitten väkivallalle pitää pystyä antamaan pelin sisällä kunnon konteksti ja syy, antaa julmuudelle syyt ja kunnon puitteet. Ja siihen SoF2 ei pysty mitenkään. Ongelma on tasan päinvastainen kuin Delta Force: Black Hawk Downissa. Deltan taustoittaminen on erittäin autenttista ja toiminta naurettavaa akuankkailua, SOF:ssa sama mutta toisin päin. 



Eikä väkivaltakaan riitä peliä pitämään mielenkiintoisena. Aseet ovat kyllä tehokkaita ja jälki välillä hätkähdyttävän rumaa, mutta lyhyet taisteluetäisyydet ja satunnaisesti ilmestyvät vammat luovat touhuun vahvaa perseilyn makua. Lisäksi vainajilla on tapana vääntäytyä juuri ennen kuolemaansa täysin käsittämättömään puoli-istuma-asentoon ja sen jälkeen kadota ilmaan, jolloin jäljelle jää vain vadelmahyytelöltä näyttävä nolo verilammikko. Aikuista makua ja sodan tuntua, sano. Juonipeliä jaksoin tasan toiseen kenttään ja se piisasi hyvin loppuelämän tarpeiksi. 

Juonitehtävien pienillä alueilla säheltämistä hauskempaa on antaa satunnaisgeneraattorin luoda deltaforcemaisia avoimempia kenttiä, joihin asearsenaalin saa valita itse ja napsia sissinä pienten leirien miehistön yksi kerrallaan tonttiin. Kiikarikiväärin kanssa suljuaminen on hetkisen jopa ihan hauskaa, mutta toisaalta pidemmät taisteluetäisyydet jättävät roiskeisen väkivallan tehon kokonaan hyödyntämättä ja SoF2 taantuu täysin tavalliseksi konsoliräiskinnäksi. 



Muutamat pienet yksityiskohdat, kuten sotilaiden tapa heittää aseensa ja laukata paniikissa karkuun (ja mahdollisesti myöhemmin ryhdistäytyä ja poimia mutka takaisin näppeihin), luo peliin pientä inhimillistä ulottuvuutta. Typerät suunnitteluvirheet, kuten täysin älyttömän matkan päästä kertaheitolla hengen vievät räjähtävät kaasupullot tosin syövät onnistumisten tehon nolliin. 

Meinasin repiä Xboxista levyaseman irti, kun hyökkäsin kohti kk-pesäkettä ja katsoin että hyvähän tästä tulee, kun vihollinen ei ole miehittänyt konekivääriä. Sitten KK niittasikin minut yhtäkkiä nurin - olisihan minun pitänyt hoksata, että vihollinen voi käyttää konekivääriä kyyköttämällä kolmen metrin päässä aseesta.

Soldier of Fortune 2:ssa ei toimi mikään: ei juoni, ei toiminta, ei visuaalisuus, ei edes sen ainoa porkkana, väkivalta. Se on täyden unohduksen ansaitseva reliikki. 



Soldier of Fortune: Payback (Xbox360, useita, 2007)

Monien jatko-osien ongelma on se, että ne eivät tavoita riittävän hyvin edellisen osan henkeä. Tämän virheen SoF: Payback välttää: se on lähes identtinen Soldier of Fortune 2:n tunnelman kanssa. Ylipienet taistelualueet, suhruinen grafiikka ja ylilyödyn nolo väkivalta ovat kaikki tallella. 

Payback toki päivittää pelisarjan 2010-luvulle, mikä tarkoittaa Lähi-Idän lokaatiota, punapistetähtäimiä ja sekä huivipäisiä ihmisiä niiden eteen. Tätähän se on: 2000- ja 2010-luvulla Lounais-Aasian asukki on täysin standardinmukainen ja hyväksytty maalitaulu. Asiaa ei tarvitse edes selittää, tehtävänannossa on tarkoitus suojella kiinalaisen hallituksen syväkurkkua ja silti vihollisina on Lähi-idän jengiä eikä kiinalaisia. 



Soldier of Fortunen ekassa kentässä nyhrätäänkorttelin kokoisella alueella, teilataan kasapäin vastaantulevia militiamiehiä ja ihmetellään, miten käsi voi lähteä irti kun siihen kerran ysimillisellä ruodilla raapaisee. Väkivallan mallinnus on viety täysin överiksi: lippaallinen rynnäkkökivääristä irrottaa kolmelta viholliselta yhteensä vähintään neljä raajaa, yleensä kaikki. Koetapa siinä sitten suhtautua vakavasti nykysodan traumatisoivaan luonteeseen, kun piipun eteen lappaa jonossa lasista valmistettuja terroristeja valmiina paloiteltaviksi. Soldier of Fortune: Paybackin kutsuminen tivolin ampumaradaksi on liioittelua, sillä ampumaradoilta saa sentään palkintoja. Tästä ei saa mitään. 



Sitä en tiedä mitä toisessa kentässä on, sillä sinne asti en jaksanut vääntää. Kadulla aneemisesti surahtelevat kranaattikeskitykset ja lonkalta losottamisen helppous väänsivät mielen nopeasti matalaksi ja levyn irti kelkasta - eihän tällaisen pökäleen räpläämiseen ole yhtä ainutta järkevää syytä. Paitsi jos ainoana vaihtoehtona on Soldier of Fortune 2 - pienet modernisoinnit tekevät jatko-osasta marginaalisesti siedettävämmän.

Sori vaan, Soldier of Fortune. Tällä kertaa kävi niin, että väkivalta ALOITTI vittuilun. 

sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

Delta Force: Black Hawk Down (2003)



Kehitysapua konekiväärillä 
Delta Force: Black Hawk Down (PC, useita, 2003)

Uskon vilpittömästi siihen, että mikä tahansa aihe kelpaa luovan työn lähtökohdaksi.

Kansanmurhasta voi tehdä erinomaisen vitsin, rikollisesta elämästä hyvän biisin ja diktaattorista erinomaisen elokuvan. Sama pätee tietysti myös videopeleihin. 

Tiettyjen aiheiden käsittelyn lähtökohtainen estely on typerää, koska taiteen ja luovan työn kautta ihminen jäsentää todellisuuttaan ja ilmaisee tuntemuksiaan sekä ajatuksiaan. Ja jos tietyt aiheet suojataan kulttuurin kosketukselta, ne samalla siirretään syrjään ihmiskunnan kollektiivisesta mielestä. 

Se ei ole rehellistä. Ihmiselämä ei ole aina kaunista, mutta ei tästä apinaporukasta tule ikinä kummempaa, jos emme ilmaise ristiriitojamme ja negaatioitamme. Siksi en usko sensuuriin tehokkaana keinona parantaa ihmiselämän laatua.

Mutta! Nykyisen mölinäkulttuurin aikana on syntynyt myös typerän vääristynyt käsitys siitä, että kiistanalaisen aiheen käsittely itsessään olisi jotenkin tärkeää ja merkityksellistä. Esimerkiksi Donald Trumpin ja perussuomalaisten kohdalla kuulee usein sanottavan, että he sentään uskaltavat puhua vaietuista aiheista eivätkä ole turhaan poliittisesti korrekteja. 

Se ei riitä. Kenestäkään ei tule rohkeaa kapinallista sillä, että "uskaltaa" sanoa rumasti maahanmuuttajista. Se on vain rumaa puhetta vailla mitään sisältöä. Jos haluaa avata keskustelua kiistanalaisista ja kipeistä aiheista, pitää myös osata sanoa jotain tuoretta, merkityksellistä ja uutta näkökulmaa avaavaa. 



Miten tämä liittyy Delta Force: Black Hawk Downiin? Olennaisesti. 

Black Hawk Down kertoo 1990-luvun alun Somalian sisällissodasta ja siihen liittyvästä Yhdysvaltain armeijan operaatiosta. Nälänhädän ja klaanisotien piinaamaan maahan lähetettiin YK:n ruoka-apua ja jenkkisotilaita suojaamaan avustusten jakelua ryösteleviltä klaaneilta. Amerikkalaisten oli myös tarkoitus vangita pääkaupunki Mogadishua hallussaan pitävä klaanipäällikkö Mohamed Farrah Aididi, mutta operaatio kusi täysin -  liittouman 46 jenkki-, malesialais- ja pakistanilaissotilasta sekä 300-500 somalitaistelijaa menetti henkensä eikä Aididia saatu kiinni. 

Näin tuoreen ja monitulkintaisen konfliktin valitseminen pelin aiheeksi ei ole ongelmaton juttu, mutta kuten aiemmin sanoin, mikään aihevalinta ei ole lähtökohtaisesti väärä. Kyse on aina siitä, miten aihettaan käsittelee. 

Ja pelin alussa vaikuttaa siltä, että NovaLogic on tarttunut aiheeseen varsin dokumentaarisesti ja kunnioittavasti. Black Hawk Down alustetaan aidoilla uutisklipeillä konfliktista ja niissä näytetään peittelemättä somaliväestön valtava kärsimys helvetillisessä tilanteessa. Tehtävät perustuvat autenttisiin tilanteisiin ja useissa niistä suojataan siviiliväestöä ryösteleviltä kuolemanjengeiltä. Eikä paikallisväestön suhtautumista maailmanpoliisin problemaattiseen toimintaan erityisesti siloitella: osa siviileistä ei halua vieraan valtion sotilaita ratkaisemaan ongelmiaan ja saattaa jopa yhtäkkisesti heittää pelaajaa kivellä. 

Joten kaikki kunnossa? No juu. Siihen asti kunnes peli alkaa. 

Black Hawk Downin ensimmäinen tehtävä näyttää tylysti sen, mikä tällaisessa peliviihteessä on niin kyseenalaista. Pelaaja hyppää helikopterin kyytiin ja suojaa raskaalla konekiväärillä YK:n avustussaattuetta somalitaistelijoiden hyökätessä sen kimppuun. Kaikki tämä tapahtuu pelihalleista tuttua raideräiskinnän logiikkaa noudattaen: pelaajaan ei kohdistu minkäänlaista uhkaa, rokkenrollimusiikki pauhaa isolla ja komeat bensaräjähdykset nakkelevat vihollisia ympäriinsä. Ensimmäisen tehtävän aikana ammutaan yli sata somalitaistelijaa ja tappaminen tapahtuu puhtaasti liukuhihnalta. 



Tehtävä on yksi mauttomimmista videopelikentistä mitä olen koskaan pelannut. Ammuttavat vihollissotilaat eivät ole SS-sotilaiden kaltaisia ideologisia murhaajia vaan köyhiä ihmisiä, joiden vaihtoehdot olivat liittyä sotapäällikön klaaniin tai tulla tapetuksi saman sotapäällikön toimesta. Somalitaistelijoiden motiivi teoilleen on epätoivo, ei pahuus. Vihollisen aseistus on alkeellista - vanhoja kalashnikoveja ja ruosteisia autoja - kun taas jenkit painavat menemään modernilla koptereilla ja punapistetähtäimillä. 

Tässä skenaariossa ei ole mitään siistiä. Se on kalojen ampumista tynnyriin. Se ei sinänsä ole räiskintäpeleissä mitään uutta, mutta kun koko muu peli antaa kontekstin sille, että kalat ovat todellisia, pahasti kärsiviä olentoja, kenttä tuntuu ennätysmäisen hirveältä. Menevä musaraita ja näyttävät efektit huutavat käsittämätöntä tyylitajuttomuutta. 

Jerry Lewis teki aikanaan komedian, jossa hän toimii keskitysleirillä pellenä, jonka tehtävänä on houkutella lapsia kaasukammioon. Kyllä, luit ihan oikein. Tällainen elokuva on tehty. Lewis sentään tuli järkiinsä ennen kuin elokuva julkaistiin eikä kukaan ole nähnyt sitä, mutta Black Hawk Downin kohdalla ei käynyt niin hyvä tuuri. Sen tekijät olivat oikeasti sitä mieltä, että näin tämä kuulkaas tehdään (ja vielä moneen otteeseen, sillä lisälevyä pukkasi ja peli käännettiin myös konsoleille).



Voisin tietysti puhua grafiikasta (joka on ihan mukiinmenevää ja uskottavaa), äänimaailmasta (napakka), kontrolleista (vallan asialliset) tai pelimekaniikasta (tylsää kohtijuoksemista liipasin pohjassa ilman mitään taktiikkaa), mutta tällaisista asioista puhuminen tuntuu liian omituiselta pelissä, jonka keskeinen sisältö on kärsivän kehitysmaakansan pelkistäminen sotilasmahdin ampumaratamaaleiksi. Koko pelin yliyksinkertainen toteutus selkä suorana losottelua ja huonoa tekoälyä myöten vain alleviivaa sitä massiivista typeryyttä, joka ylipäätään johti todellisen konfliktin yhdistämiseen näin ääriviihteelliseen ja tyhmään räiskintäpeliin. 

Delta Force: Black Hawk Down on jokaiselta aspektiltaan hirveää koettavaa eikä sitä olisi ikinä pitänyt tehdä. 

Mutta silti olen ehdottomasti sitä mieltä, että peliä ei saa missään nimessä sensuroida tai kieltää tai poistaa myynnistä, päinvastoin. 

Aivan kuten jutun alussa sanoin: kaikki luova työ heijastaa meidän sisäistä maailmaamme ja kertoo siitä, millaista on olla ihminen. Black Hawk Down kertoo kaikesta mauttomuudestaan huolimatta - tai itse asiassa juuri sen takia - jotain keskeistä länsimaalaisesta ajatusmaailmasta ja länsimaiden osallistumisesta Somalian konfliktin kaltaisiin sotiin. 

Meissä on valtavat määrät ylimielisyyttä ja uskoa omien tekojemme oikeutukseen, mutta myötätunnon kanssa on edelleen ihan helvetin vaikeaa - etenkin jos myötätunnon pitäisi kohdistua muihin kuin hyväosaisiin länsimaalaisiin (tämä näkyy myös Ridley Scottin Black Hawk Down -elokuvassa, jossa afrikkalaisen kansan nälänhätä sekä sisällissodan kärsimykset istuvat vaihtopenkillä ja spottivalossa on yhdysvaltalaissotilaiden tuska). 

Plus sitten se, että kaikilla kauheilla teoillakin voi olla odottamattomia hyviä seurauksia. Kun nyt kerran on tehty peli, jossa keskeisenä ideana on esittää länsimainen sotilas oikeamielisenä sankarina, joka parantaa maailmaa ampumalla mahdollisimman paljon kehitysmaalaisia, niin ehkä pitäisi laittaa kolehti pystyyn ja lähettää Black Hawk Downin kopiot ilmaiseksi kaikille perussuomalaisille.

Ei se kenenkään ajatusmaailmaa parantaisi, mutta jäisi sentään vähemmän aikaa reaalimaailman pahanteolle. 



maanantai 27. maaliskuuta 2017

Assassin's Creed (2007)



Kaulansoittaja katolla 

Assassin's Creed (Xbox360, useita, 2007) 


En pidä Assassin's Creedistä. En sitten ollenkaan. 

Ja se vähän ihmetyttää. Lähtökohdat ovat nimittäin hyvät: historiallinen fiktio kiehtoo, ristiretket ovat peleissä harvoin käsitelty aihe ja lupaus vapaasta salamurhaamisesta Jerusalemin kaltaisissa muinaisissa kaupungeissa on kutkuttava. Assassin's Creed on kuitenkin valtava pettymys kaikilla osa-alueillaan - tematiikassa, tarinankerronnassa, tuntumassa ja pelisuunnittelussa. 

Pelin keskiössä ovat assassiinit, keskiajalla oikeastikin kauhua kylvänyt salamurhaajakilta, sekä heidän vastustajansa, temppeliherrat. Historiallisesti assassiinit olivat muslimeja ja temppeliherrat kristittyjä, ja siksi Creedin aihevalintaa voi pitää 2000-luvun kireässä maailmantilanteessa melko rohkeana valintana. 

Tai se voisi olla sitä, elleivät pelintekijät olisi muussanneet historiallisia vaikutteita vaarattomaksi mössöksi. Temppeliherrat tai assassiinit eivät pukahdakaan uskosta saarnoissaan, vaan puhe on aina veljeydestä tai kunniasta tai vallasta - kaikki uskonnollinen puhe, symboliikka ja dogmaattisuus on siistitty piiloon. 

Ymmärrän toisaalta varovaisuuden hyvin - etenkin kun assassiinien arvellaan olevan osaltaan nykyajan itsemurhapommittajien esikuvia (molempien tappotyöt olivat erittäin julkisia, tosin sillä erotuksella, että assassiinit välttivät viimeiseen asti siviiliuhreja). Mutta samalla kiinnostava historiallinen konteksti lantrautuu sameaksi, merkityksettömäksi velliksi. Miksi tehdä peli ristiretkistä, jos ei uskalla käsitellä ristiretkille kohtalaisen keskeistä tematiikkaa, uskontoa? 

Tarinankerronta on tätä myöten pyllystä myös. Päähenkilö Altair jää pelaajalle etäiseksi, koska hän ei tunnu suhtautuvan intohimoisesti mihinkään. Hän kyllä haluaa palauttaa statuksensa assassiinien kärkimurhaajina, mutta muutoin päähenkilössä ei ole kyse oikein mistään. Tekstiä puhuvilla päillä kyllä välianimaatioissa riittää - ohjain sai välillä levätä ihan kunnolla sylissä - mutta mitään mielekästä sanottavaa hahmoilla ei ole. Tarinankerrontaa huonontaa entisestään täysin tarpeeton ja etäännyttävä nykyaikakuorrute, jossa pikkurikollinen Desmond vedetään mukaan edelleen jatkuvaan assassiinien ja temppeliherrojen sotaan. Jossain on myyttinen esine ja maailmanherruus sitä nuolaisevalle ja Desmond on kohtalon valitsema ja länkyti pänkyti taas kerran. 



Hetkinen, mitenkäs sitten salamurhaajakuviot ja Desmond liittyvät toisiinsa? Maailman epäimmersiivisimmällä käyttöliittymällä, joka tunnetaan nimellä Animus. Desmondin geeneissä on kaikkien hänen assassiiniesi-isiensä muistot (tiedän, mutta annetaan nyt olla) ja Animus-laitteella hän pääsee niihin käsiksi. Samalla Animus antaa selityksen pelaajan kuolemattomuudelle, GPS-tutkalle ja monille muille keskiaikaan sopimattomille elementeille. Tai niin se voisi teoriassa tehdä, mutta tosiasiassa Animus vain kääntää enemmän huomiota pelin epäloogisuuksiin. 

Hyvä käyttöliittymä toimii siten, että se antaa niin hyvät työkalut pelin hallintaan, että koko käyttöliittymän unohtaa pelin tiimellyksessä. Animus sen sijaan ohjaa koko ajan huomiota itseensä ja muistuttaa, että kaikki tapahtuu vain Desmondin päässä eikä todellisuudessa. Se on todella, todella häiritsevää ja johtaa jatkuvasti typeriin kysymyksiin: miksi ihmeessä geneettisen muistin tutkimiseen tarkoitettu laite soittaa jännittäviin takaa-ajokohtauksiin dubstep-musiikkia, onko se laitteen toimintojen kannalta jotenkin olennaista? 

Pelien pelimäiset elementit eivät tarvitse selitystä - pelaaja kyllä unohtaa ne, jos peli on tarpeeksi vetovoimainen. Kun pelasin aikanaan World of Tanks Blitziä täppärillä, aivoni kuvittelivat minun olevan toisen maailmansodan panssaritaistelussa, ei tökkimässä tunnotonta lasilevyn pintaa. Mutta jos käyttis olisi jotenkin pyrkinyt perustelemaan kosketusnäytön käyttöä, huomioni olisi kiinnittynyt toistuvasti siihen eikä kukkulan takaa vyöryvään Tigeriin. 



Kehnon temaattisen käsittelyn ja kömpelön käyttiksenkin voi antaa anteeksi, jos peli itsessään toimii hyvin tai lataa audiovisuaalisesti kehiin riittävän vahvan tunnelman. Assassin's Creed ei hoida niitäkään. Keskiaikainen arkkitehtuuri kyllä vakuuttaa, mutta samalla pelistä on 2000-luvun grittiness-muodin mukaisesti nyysitty kaikki värit. Vähän turhauttaa kiivetä Damaskoksen korkeimpaan torniin pällistelemään alle levittäytyvää maisemaa, kun kaikki on samaa harmaanruskeaa tunkkaa. Vaikka keskiajalla onkin synkkä maine, kyllä maailmassa oli silloinkin värit. Pitkässä juoksussa desaturaatio tekee pelistä masentavan ja tarpeettoman synkän. 

Pelimekaanisestikin Creed on ankea tapaus. Pelaajaa juoksutetaan edestakaisin täysin surutta ja suurin osa aika menee ravatessa kahden reittipisteen väliä. Syykin on täysin selvä: pitkällisen maailmanrakennuksen jälkeen Ubisoftille ei ilmeisesti jäänyt aikaa tekemisen järjestämiseen ja pääsarjan tehtäviä on kokonaiset yhdeksän kappaletta. Se on surkean vähän, minkä takia peliä on lihotettu lisäämällä edestakaisin sprinttailua. 

Eikä idea ole kokonaan huono, sietäähän sitä GTA:ssakin. Mutta Getarissa saa sentään päästellä komeilla kieseillä ympäri hienoja huudeja, Creedissä juostaan kömpelösti paskanruskeilla rakennuksilla. Ideatasolla keskiajan kattoparkour on mitä toimivin, mutta epätarkka fysiikkamallinnus ja satunnaisgeneraattoriin kallellaan olevat kontrollit vievät siitäkin ilon. Sähäkän salamurhaajaninjan sijaan tunsin olevani portsareita pakoon punkeva Vesa Keskinen. Murhat itsessään ovat ihan vinkeitä, mutta kun niihin pääsemiseen vaaditaan älytön määrä silkkaa pakollisten askar-paskareiden hoitoa, niistäkin menee äkkiä hohto. 



Yksi asia Assassin's Creedissä toimii ja se on maailma. Keskiaikainen tunnelma välittyy paikoin hienosti (kaduilla solkattavasta puhtaasta englannista huolimatta) ja välillä tonteille jää samoilemaan pitkäksi aikaa. Kun Damaskoksen kaupunki ekaa kertaa levittäytyi silmieni eteen ja näin palmupuiden alla kulkevia naisia ruukut olallaan, muutaman sekunnin ajaksi siirryin toiseen maailmaan, aistin menneen todellisuuden tuntua. Sitten piti alkaa hoitaa juoksupoikahommia ja into hiipui.

Assassin's Creed on selkeä epäonnistuminen, mutta sentään kunnianhimoinen sellainen. Pelin maailma sekä elementit ovat selkeästi mietityn oloisia ja huolella tehtyjä, mutta kokonaisuus on paljon vähemmän kuin osiensa summa. Menestystä se ei silti estänyt, kuten kohta kahdenkymmenennen osan portteja kolkutteleva Creed-sarja todistaa. Silti olen ykkösosaa pelattuani täysin varma, että pelissä ei vakuuttanut aikanaan niinkään sen toimivuus, vaan maailman erilaisuus ja tuoreus. Siitä Creedissä jaksaa vieläkin innostua hetkeksi, mutta muutoin aika on ajanut tämän dinosauruksen ohi. 

Tylysti ja lyhyesti sanottuna Assassin's Creed on keskinkertainen GTA-klooni normaalia kiinnostavammalla teemalla ja kömpelöllä toteutuksella. 

sunnuntai 19. maaliskuuta 2017

Gone Home




Ketään kotona? 

Gone Home (PS4, useita, 2013) 

Keväällä 2015 keskustelin kahden radiotoimittajan kanssa suorassa YleX:n lähetyksessä. Olin haukkunut heidän duuninsa edellisenä päivänä Facebookissa, kun tyypit väittivät, että "Suomi menestyy pelialalla siksi, koska olemme luontaisesti epäsosiaalisia nörttejä". 

Moinen yleistävä ja trivialisoiva näkemys pelaajista ei toki ole niin vaarallista kuin vaikkapa rasististen tai homofobisten näkemysten levittäminen, mutta silti helvetin väsyttävää stereotypisointia. On käsittämätöntä, että tiedonvälittäjät eivät hoida duuniaan kunnolla, vaan pistävät valtakunnanverkossa jakoon 30 vuotta sitkeästi pelaajiin liitettyjä vähätteleviä ja marginalisoivia stereotypioita. 

Toinen aspekti - mistä käytiin enemmän keskustelua itse lähetyksessä - oli toimittajan väite siitä, että pelit ovat "pelkkää viihdettä". Minulta kysyttiin, että mikä tässä on ongelmallista, kun eihän viihteellisyydessä ole mitään pahaa. Vastasin että ei niin, mutta pelien väittäminen PELKÄKSI viihteeksi osoittaa huonoa tietämystä ja antaa liian kapean kuvan peleistä ilmaisuvälineenä. 

Kahta minuuttia myöhemmin jouduin vastaamaan tähän samaan kysymykseen uudelleen, koska puheradiotoimittajan työ ei ole ottaa asioista selvää tai kuunnella muita, vaan puhua mahdollisimman paljon siitä, miten vähän hän tietää. Siksi hän on töissä puheradio-ohjelmassa eikä uutistoimituksessa. 

(Ai että jäikö tapaus kaivelemaan? Ei tietenkään, mistä moinen kysymys?)




Seison edelleen pointtini takana. 2010-luvun edetessä pelit astuivat murrosikään: merkkejä kypsyydestä ja aikuisen ajattelukyvystä alkaa ilmestyä sinne tänne. Papers, please ottaa kantaa rajavalvonnan harmaaseen moraaliin, Spec Ops: The Line käsittelee sodan vaikutusta mielenterveyteen ja Walking Deadit puhuvat aikuisten asioista aikuisten kielellä - välillä niin lohduttomasti ja suoraan, että itku pääsee. Jopa viihteellisimmissä valtavirtapeleissä on ollut nähtävissä selkeää kypsyysasteen nousua: esimerkiksi tuore Battlefield 1 on verkkomoninpeliräiskintä, jossa sota ei ole pelkästään siistiä ja coolia vaan myös brutaalia, rumaa ja tarkoituksetonta lihamyllyä. 

Pelien nimittäminen pelkäksi viihteeksi jättää kokonaan huomiotta oikeasti kunnianhimoiset pelit, tarinankerronnaltaan innovatiiviset pelit, syvälle ihmisyyteen kurkottavat pelit - sellaiset kuin Gone Home.

Gone Home alkaa, kun nuori amerikkalaisnainen saapuu vanhempiensa luo pitkän reilireissun päätteeksi. Talo on outo, sillä naisen ollessa matkalla perhe on muuttanut uuteen kotiin. Vielä oudompaa on se, että ketään ei ole vastassa: koko valtava kartano ammottaa autiuttaan, ulkona ryskää ukkonen ja ketään ei näy missään. Äkkiseltään voisi luulla, että tästä alkaa varsin perinteinen kauhuseikkailu, mutta ei: Gone Home on herkästi kirjoitettua perhedraamaa, jonka edetessä ei tavata yhtään ihmistä. Kuulostaa oudolta, toimii älyttömän hyvin. 

Gone Homessa on äärimmäisen vahva tunnelma. Ulkona raivoava myrsky yhdistettynä isoon autioon taloon lataa kehiin tutun lapsuusfiiliksen: koko ajan pelottaa vähän, vaikka tietääkin ettei tässä mitään pelättävää oikeasti ole, oma kotihan tämä. Hienosti suunnitellun talomiljöön lisäksi Gone Homen uskottavuutta ja siellä olemisen tunnetta paranta hienosti hoidettu ajankuva: 1990-luvun fiilis rakentuu autenttiseksi VHS-nauhureiden, bändijulisteiden ja Super Nintendo-kasettien kaltaisten yksityiskohtien kautta - jopa lehtien taitto ja ihmisten tyyli noudattelee hienosti ysärillä vallinneita tyylisuuntia. 



Pelimekaniikaltaan Gone Home on älyttömän simppeli, niin yksinkertainen että se istahtaa vaivattomasti "kävelysimulaattoreiksi" irvailluiden tarinapelien kategoriaan. Protagonistin silmistä kuvatussa seikkailupelissä kävellään ympäri autiota taloa, pengotaan tavaroita ja yritetään vihjeiden kautta päästä seuraavan tiedonmurusen luo. Varsinaista taitopelaamista tai reaktiotaitoja ei tarvita, koko pelin painopiste on tarinankerronnassa.

Siksi on suuri onni, että pelin tarina on niin hyvin kirjoitettu ja hyvin kerrottu. Talosta löytyvien kirjeiden, muistiinpanojen ja päiväkirjamerkintöjen kautta rakentuva stoori on aito, yksityiskohdiltaan tarkka ja hengeltään äärimmäisen lämmin. Päähenkilön perhe tuntuu todellisilta ihmisiltä: he pelkäävät, kertovat toiveistaan ja välittävät toisistaan. Kirjailijaisä kamppailee alkoholismin ja tyhjän paperin kammon kanssa, miehensä umpikujaan turhautunut äiti haikailee avioliiton ulkopuolelle ja teini-ikäinen pikkusisko ei saa vanhempien keskinäisten ongelmien takia saa kunnon tukea omiin kasvamisen kriiseihinsä. Kaikki hahmojen ongelmat yksityiskohtia myöden tuntuvat inhimillisiltä ja aidoilta - ja tämän vuoksi heidän pitämisensä poissa ruudulta on erittäin tehokas ratkaisu. Nyt huonosti animoidut polygonipäät eivät tule rikkomaan autenttista fiilistä. 

Gone Home on ennen kaikkea tarina nuoruudesta. Tarinan keskiöön nousee päähenkilön pikkusisko Sam, jonka päiväkirjamerkintöjen kautta tarinan päälankaa kuljetetaan. Teini-iän kompleksisuuden kaikki elementit ovat paljaana näkyvillä: epävarmuus sopeutumisesta uuteen kouluun, tunne siitä että vanhemmat eivät edes yritä ymmärtää, ensirakkauden epävarmuus ja kömpelyys. Gone Home käsittelee aikuiseksi kasvamisen vaikeutta suoraan muttei inhorealistisesti, hellästi muttei lässyttäen, kauniisti mutta ei romantisoiden. Nuoruus on kipeää ja kaunista aikaa, ajanjakso, jossa maailman parasta tunnetta seuraa usein maailman kauhein. 



Kaikkein kovimmin raapaisee Samanthan toistuva turhautuminen, avuttomuus ja yksinäisyys rakkautensa suhteen. Koska rakkaus on yhteisölle vääränlaista, hän joutuu salaamaan onnellisuutensa ja piilottamaan surunsa, koska muut eivät ymmärrä. Juuri tuo tunne - kukaan ei tajua miltä minusta tuntuu, enkä voi kertoa kenellekään, koska muut eivät hyväksy tunteitani - on niin voimakkaasti teini-iän keskiössä, että sen nostaminen teini-iästä kertovan Gone Homen keskeiseksi teemaksi on yksinkertaisesti paras mahdollinen ratkaisu. Gone Home puhuu rakkaudesta, seksuaalisuudesta ja ihmisten tasa-arvoisesta oikeudesta onnellisuuteen virkistävän suoraan ja ilman joutavaa moraaliverhoilua. 

Samanthan tarinan etenemistä seuraa sydän vereslihalla: harvoin, jos koskaan, olen välittänyt näin voimakkaasti siitä mitä pelin päähenkilöille tapahtuu. Ja kauneinta on se, että kaikki sielussa helähtävä tehdään yksinkertaisilla ja arkipäiväisillä asioilla: ei kaatuvia Eiffel-torneja Call of Dutyn tyyliin, ei ihmiskunnan loppua reapereiden syleilyssä Mass Effectin tapaan. Vain tavallisia ihmisiä ja heidän tavallinen tarinansa hyvin kerrottuna. Se riittää. 

Pelin päättyessä istuin silmät vetisinä tuolissa, ihmetellen ihmiseloa ja sen monimuotoisuutta. Tunsin syvää onnea siitä että maailmassa on rakkautta, tunsin syvää haikeutta siitä että oma nuoruuteni on kadonnut aikaan vuosia sitten. Tunsin voimakkaana kaikille meille yhteisen halun kertoa tarinoita, tulla ymmärretyksi, löytää rakkautta. 

Myötäelin kaikille ihmisille yhteisiä toiveita, haluja ja pelkoja, tunsin miten ihminen kymmenen tuhansien vuosien ajan on ojentanut kättään toista kohti, koska pitää tästä ja haluaa toisenkin pitävän hänestä. 

Aika hyvin "pelkältä viihteeltä". 


perjantai 3. maaliskuuta 2017

The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants





Bart skeittaa, skeittaa vaan 
The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (NES, useita, 1991)

Harva peli aiheuttaa minussa yhtä voimakkaita epätoivon, vihan ja katkeruuden tuntemuksia kuin Bart vs. The Space Mutants. Pelkkä alkuruudun näkeminen tekee vatsanpohjaan ikävää muljahtelua ja nostaa kurkkuun kroppaan jumiin jäänyttä pettymystä. Ekan kentän aloittaminen pistää takaraivon suhisemaan epämiellyttävästi, kroppa valmistautuu kokemaan negaation. 

Mutta miksi? Miten yksi videopeli voi aiheuttaa näin voimakasta psykofyysistä oireilua vuosien jälkeenkin? Lisenssiroskaahan tehtiin yhtä tarpeettoman tiheään kuin Vain elämää -kausia, joten miksi aivoni vihaavat tätä peliä jotenkin erityisen palavasti? 

Erityisen kummalliseksi tilanteen tekee se, että ysärin kasibittisten lisenssipelien joukossa Simpsonit-startti ei ole lähelläkään kauheinta päätä. Tuon ajan lisenssipelejä riivasivat aihepiirin hyvin viitteellinen hyödyntäminen, surkea audiovisuaalinen toteutus ja mahdollisimman monotoninen pelimekaniikka - käytännössä kallis lisenssi oli lupa tehdä laiskinta mahdollista paskaa, koska peli myi joka tapauksessa pelkän nimen ja hienon kannen voimalla. 



Mutta Bart vs. Space Mutants ei kärsi mistään näistä ongelmista. Itse asiassa se hyödyntää lisenssiään erinomaisen hyvin. Springfieldistä löytyy useita oikeita lokaatioita, kuten Simpsonien pappaa majoittava vanhainkoti, Apun Kwik-E-Mart ja Jebediah Springfieldin patsas. Paikkojen nimissä on Simpsoneille tuttua sanaleikkivitsailua ja Moen kapakkaan voi jopa soittaa pilapuhelun. Hienoa on myös se, että Bart tekee Bartille tyypillisiä asioita - skeittaa, ammuskelee raketteja ja sotkee paikkoja spraymaalilla - eikä matkusta pelastamassa koko maailmaa (se on sitten jatko-osan, Bart vs. Worldin, heiniä). Musiikit ovat kohdillaan, hahmot näyttävät riittävästi itseltään ja Springfield esittäytyy NES-peliksi varsin värikkäänä paikkana, joten autenttisuus ja audiovisuaalinen osuus ovat kaikin puolin kunnossa. 

Bart vs. Space Mutants yllättää myös pelimekaniikan puolella: perinteistä tasohyppelyä maustetaan seikkailupeleistä tutuilla elementeillä. Ensimmäisessä kentässä Bartin täytyy hävittää kaikki violetit esineet monipuolisilla ja mielikuvituksellisilla tavoilla: kukkapurkkeja suihkitaan spraymaalilla, violetit linnut pelotellaan matkoihinsa raketeilla ja Moelle soitettavan pilapuhelun tarkoituksena on ajaa kiukkuinen baarimikko ulos kapakastaan, jotta tämän liilan paidan voisi värjätä uusiksi. Myöhemmissä kentissä monipuolinen ote vaihtuu paljon yksipuolisemmaksi esinekeräilyksi, mutta jo pelkästään ykköskentän kekseliäisyys on aikakauden NES-peleille harvinaista. 

Mikä hitto Simpsonit-pelissä sitten oikein mättää, miksi silmienväli alkaa surista sen äärellä? No se, että se antaa lähtökohdat tosi hauskalle pelille, mutta ei anna pelata sitä. 



Bart vs. Space Mutantsia vaivaa tyylillinen ja mekaaninen epäselvyys. Esineiden keräily ja värjääminen uusiksi vaatisi aikaa ja mahdollisuutta kokeilla eri ratkaisuja, mutta tiukka aikaraja ja nopeasti koittavat kuolemat eivät rohkaise testailemiseen. Ja sitten taas jos peliä takoo perinteisenä tasohyppelynä edeten rivakasti vasemmalta oikealle, peli ei etene, koska kerättävien tai muutettavien esineiden tavoitemäärän täytyy täyttyä ennen loppubossille pääsemistä. 

Myöhemmissä kentissä painotus toki muuttuu selkeästi enemmän puhtaan tasohyppelyn suuntaan, mutta se itse asiassa huonontaa peliä entisestään, koska nyt pelissä ei ole mitään muuta tekemistä kuin tapella ankean kenttäsuunnittelun, helvetin ankaran vaikeustason ja epämääräisten kontrollien ristiaallokossa. 

Tasohyppelypelinä Bart vs. Space Mutants on armoton ja ilkeä. Bartin hyppykontrollit ovat epämääräiset ja epätarkat, vihollisten liikeradat vaikeasti hahmotettavissa ja henki lähtee kahdesta osumasta. Kolmen elämän jälkeen pelaaja palautetaan takaisin alkuruutuun ja kaikki alkaa alusta. Hauskan rennon pomppimisen sijaan pelaaja pakotetaan millintarkkaan nyhräämiseen, koska jokaisen hypyn kohdalla piilee vaara siitä, että taas saa palata ekaan kenttään värjäämään esineitä. Tämä yhdistettynä osumakohtien epämääräisyyteen (spraymaalia on todella vaikea saada osumaan ja Bart hulahtelee herkästi tasoista läpi) riistää pelistä kaiken ilon. 



Bart vs. The Space Mutants ei ole niin traumatisoiva peli siksi, että se olisi läpeensä paska. Se on traumatisoiva peli siksi, että se koko ajan antaa sellaisen olon, että kyllä tämä tästä. Peli näyttää hyvältä, omaperäisiä ideoita on ja Simpsons-tunnelmassa löytyy - ja sitten peli vetää yhtäkkiä, kyselemättä, naaman täysillä asvalttiin ja pakottaa aloittamaan alusta. Ja antaa sitten lupauksen siitä, että kyllä meillä on taas kohta kivaa. Jossain vaiheessa aivot hoksaavat tämän huijauksen ja alkavat vältellä koko peliin koskemista. 

Bart vs. Space Mutants on kuin hengaisi penskana tosi mukavan kaverin kanssa, jolla on taskut täynnä papatteja JA taipumus potkaista varoittamatta täysiä munille. Vaikka välillä on tosi kivaakin, seuraavan  satavarman munapotkun pelko estää nauttimasta hyvistäkään hetkistä. 

Bart vs. The Space Mutants muistuttaa kokemuksena erittäin paljon Zach Snyderin karmaisevaa Batman vs. Superman - Dawn of Justice -elokuvaa. Molemmissa on tajuttu paljon oikein alkuperäisteoksista, ne näyttävät sinänsä aika mukavilta ja aina silloin tällöin niissä tapahtuu jotain oikeasti siistiä. Mutta samalla koko ajan niskaan painaa selvä totuus siitä, että oikeasti tämä on vain läjä epäkoherenttia törkyä, jonka sinänsä kiinnostavia ideoita kukaan ei ole onnistunut leipomaan nautittavaksi paketiksi.

Rehellisestä paskasta on sentään mahdollista nauttia, mutta laadukkaaksi itsensä naamioiva törky on puhdasta nitroa traumatankkiin.