keskiviikko 1. heinäkuuta 2015

Close Combat 3: The Russian Front



Tassu Tiikerin raapaisee, ou-jee
Close Combat 3: The Russian Front (PC, 1998)

Vuonna 1997 pääsin tyyppaamaan ensimmäistä Close Combatia demo-CD:ltä – ja olin täysin myyty. Selkeä, toiminnallinen grafiikka, räjähtävä äänimaisema ja komentelun helppous loihtivat esille ihmeen: ruudulle skaalautui lähes täydellinen digitaaliversio siitä brutaalista taistelukentästä, jonka kuvittelin näkyväksi siirrellessäni pieniä vihreitä muovimiehiä olohuoneen matolla. Irvistäen riistin säästöistäni sadan markan setelin ja komppasin läpi kaikki pikkukaupunkimme kolme pelikauppaa - ja viimeisestä se löytyi, alelaarista, juuri satasen hintaan. Sen jälkeen ilta illan perään kului kampanjaa edestakaisin tahkoten, uudelleen ja uudelleen.

Close Combat 2, sarjan parhaaksi kehuttu teos, jäi minulta väliin enkä oikein tiedä miksi – ehkä sen takia, että Market Garden ei tuntunut niin merkittävältä myllyltä kuin Normandia. Mutta itärintamasta ei eeppisyyttä uupunut, joten Close Combat 3: Russian Front kun kovolle kilahti niin Pikku-Iikan sielu sotataivaaseen vilahti. Ennen 2000-luvun aamunkoita olen pelin ensi kertaa asentanut ja vieläkin kun serkkupojan kanssa käydään ankaraan virtuaalisotaan LAN-sessiossa, Close Combat 3 kuuluu vakio-ohjelmistoon. Mikä pelissä on niin maagisen vetovoimaista?

Tunnelma. Se on ylivoimainen tekijä. Close Combatin taistelu tuntuu elävältä ja dynaamiselta. Kun Ivanovin kivääriryhmästä surahtaa DP-28:n luotisarja varovasti etenevään saksalaiseen tiedusteluryhmään, ensin haukahtaa ase, sitten saksalaisasemaan lennähtää viivana valojuovia jotka lävistävät ryhmänjohtajan. Tuskin vararyhmänjohtajan huulilta on ehtinyt karata pelon täyttämä ”Feldwebel!” kun herr Steiner jo makaa maassa verilammikon kasvaessa sekunti sekunnilta. Pensaikosta työntää rumaa naamaansa näkyviin Klim Vorosilov 2-vaunu, joka käy kaksintaisteluun avomaastoon yllätetyn Panzer III-vaunun kanssa. Eihän tällaiseen teräshirviöön 50-millinen käy ja pian pikku-Panzer palaa iloisella liekillä vaunumiehistön pinkoessa vimmatusti kohti takalinjoja. Pikakiväärin ja panssarivaunun ristitulessa makaavan tiedusteluryhmän kantti pettää täysin ja nämä nostavat räpylät pystyyn. Venäläisryhmä kääntää aseensa kohti pakenevaa vaunumiehistöä. Degatrjevin sarjojen surahdellessa ympärillä vaununjohtaja tuntee pakokauhun seassa häijyä iloa: odottakoonpa mammuttitankki vain kunnes nousee tuon harjanteen yli, sitten 88-millisellä PAK:lla on suora ampumalinja. 

Tämä kaikki yhden minuutin aikana, reaaliajassa näyteltynä uskottavana sotanäytelmänä. Close Combatin fiilistä voisi leikata teräväksi hiotulla lapiolla. Kauniin yksityiskohtainen, käsityönä tehty karttagrafiikka, elävät hahmoanimaatiot sekä viimeisen päälle ärhäkkä äänimaailma luovat niin tehokasta illuusiota taistelusta kuin se taktisen tason ylhäältä päin kuvatussa strategiapelissä on mahdollista. Autenttisen tunnelman sinetöi aito sotakalusto ja realistisen oloiset taisteupaikat: en yksinkertaisesti osaa nimetä CC3:n audiovisuaalisesta ja tyylillisestä otteesta yhtä ainutta asiaa, jota haluaisin parantaa – ja tämä on kuitenkin melkein 15 vuotta vanha peli. Homman kruunaavat pienet yksityiskohdat: talvella panssareiden moottorit saattavat jäätyä ja miehet saada tulihelvetin keskellä apinanraivokohtauksia, jolloin juostaan selkä suorana ja käsikranaatit valmiina kohti käsikähmää. 




Toinen ehdoton valtti Close Combatissa on nopea, reaaliaikainen pelimekaniikka, joka on hyvin hallittavissa näppärällä käyttöliittymällä. Käyttis pitää sisällään kaiken tarpeellisen tiedon: datan siitä mitä miehet tekevät, paljonko niillä on ammuksia ja jopa yksittäisen taistelijan tunnetilan. Joukkoja hallitaan käskyvalikolla, jonka melko kapea valikoima kattaa keskeiset yllättävän hyvin. Sneakilla hiivitään kohteeseen, movella liikutaan varovasti ja fastilla mennään niin että turve lentää kantapäistä. Savutus, tulittaminen ja puolustaminen onnistuvat myös näppärästi, mitä nyt välillä oikean tulisektorin valinta tuottaa hippasen työtä. Hienona vivahteena Close Combatin sissit eivät ole sokeasti tottelevia robotteja vaan taistelumoraalilla varustettuja yksilöitä. Etenkin venäläisillä nostomiehillä menee nopeasti sisu kaulaan, kun taas SS-miehet tappelevat kynsin ja hampain loppuun saakka. 

Tietokonetta vastaan en juuri pelaa, sillä kaksintaistelumoodina LANissa toista ihmistä vastaan CC3 on kutakuinkin täydellinen sotalelu. Homma on ihan samanlaista kuin muksuna: valitaan lemppariyksiköt ostopisteiden puitteissa, sijoitellaan ne ruudulle ja piilotellaan virnettä siihen asti että kaveri pöläyttää pöpeliköstä kahden PAKin ristituleen. Sitä kiroilun, piinaavan jännityksen, kaverille syydettyjen solvausten ja spontaanien ilonkarjahdusten määrää! 

Näitä asioita minä Close Combatissa rakastan. Mutta sitten tulee mutta. Tai tuli jo. Kahdesti. Mutta kuitenkin...nyt se tuli uudestaan. Perse. Asiaan! 

Paljon hyvää ja muutama kertakaikkisen rasittava perusvirhe, se on Close Combatin perusmeininki.

Yksikkötasapaino on kertakaikkisen hanurista: perinteisen toimivan kivi-paperi-sakset-asetelman sijaan tarjolla on patteriton dildo-kuorittu banaani-moottorisaha-kombinaatio. Yksiköt eivät ole hyödyllisiä eri tehtäviin, ne ovat hyödyttömiä eri tehtäviin. Tankit ovat jalkaväelle tuomiopäivän ase, mutta käsittämättömän paskan reitinhakualgoritmin ja hitaan toimintansa takia ne ovat PST-kalustolle istuvia ankkoja. Panssarintorjunta luo hyvät puitteet puolustukselle, mutta vie voittopisteiden valtaamiseen perustuvaa, verrattain kapeassa kartassa käytävää peliä asemasotamaisen jähimisen suuntaan, kun 88-millistä ei kannata edestä lähteä valtaamaan ja sivulta ei mahdu. Jalkaväki kyllä toimii näppärästi ja nopeasti, mutta on kestoltaan surkeaa: ei tarvitse kuin vihupanssarin mulkaista rumasti ja jo ollaan naama turpeessa joko kyyneliä tai verta valuen. Kun kaikkien yksiköiden komentelu on jollain tapaa turhauttavaa, salamasodan sijasta käydään salamisotaa, eli odotellaan kummalta puolelta loppuu leivänpäälyset ensin. Paitsi tietenkin jos sakemannit ovat saaneet haltuunsa Wurframenin, joka pelissä on historiallisen epätarkasta takalinjaroiskijasta poiketen lähes lähiohjusjärjestelmään verrattava massamurhaaja. 

Eniten CC3:ssa harmittaa jalkaväen totaalinen hyödyttömyys. Karttojen pieni koko ja ylipäätään koko itärintaman historiallinen meininki antaisivat täyden syyn käyttää paljon jalkaväkeä, etenkin venäläisillä, mutta yksi tehokkaasti sijoitettu kk-pesäke riittää kylmentämään kokonaisen joukkueen sekunneissa. Eikä tankeista ole hirveästi enempää hyötyä. Panssareilla ei ole tilaa koukata kunnolla,  vaan ne ajavat lähes poikkeuksetta hyvin selkeisiin PST-sumppuihin, joista ei millään ole mahdollista päästä läpi - siis jos ajavat, sillä tankkien reitinhaku on closecombbaajien keskuudessa kestovitsi. Yleensä kun vaunut tekevät tasan kaikkea mitä niiden ei pitäisi: pyörivät paikallaan, esittelevät vihollisvaunulle takavalojaan ampumisen sijasta ja menevät kaikkialle muualle kuin minne pitäisi. Ja säästävät ammuksia, kun vihollisvaunu porhaltaa kohti 50 metrin päässä. Onneksi minulla oli lapsena pelatessa tavallisimmin lippis päässä, muuten olisin varmaan nykyään kalju pelkästään tämän pelin takia.

Ylipäätään Close Combatin pelimoottori soveltuu paljon huonommin itärintaman suurten taistelujen kuvaamiseen kuin pienemmän mittakaavan mättöön Hollannin laskuvarjo-operaatiossa tai maihinnousujoukkojen matkalla Ranskan rannoilta St. Lohon. Tankkeja ja miehiä on molempia aivan liian vähän per tehtävä ja mittakaava jää toistuvasti liian pieneksi. Etenkin kaupunkikentissä tämä korostuu, kun valtavia tehdashalleja valtaillaan muutaman kivääriryhmän voimin. 

Close Combat 3: Russian Front on minulle hankala tapaus. Toisaalta rakastan kaikkea sitä mitä se tekee oikein: taisteluiden tunnelma, äänimaailma, käyttöliittymä – se siirtää lapsuuden muovisotilasleikit digitaalimuotoon hykerryttävän hienosti. Toisaalta sitten taas vihaan syvästi ja peruuttamattomasti sen käsittämättömiä, vuosi vuoden jälkeen nakertavia kämmejä: surkeaa reitinhakualgoritmia, totaalisen perseellään olevaa joukkotasapainoa ja jalkaväen hyödyttömyyttä. 

Mutta silti, kaikista virheistään huolimatta CC3: TRF on kestänyt viisitoista vuotta pelaamista ja sen käynnistäminen kahden miehen lanisessioissa on aina sykähdyttävä elämys, vaikka tiedänkin ensimmäisen ”VOI PERKELEEN TEEKOLMENELJÄ EI SITÄ PERSETTÄ PIDÄ KÄÄNTÄÄ KASIKASILLE TARJOLLE” -karjaisun pääsevän ilmoille noin ensimmäisen varttitunnin jälkeen. 

Ja sitten vedetään henkeä ja tuumataan että noh, ehkä se vielä näillä kahdella Klimilläkin onnistuu, jos otan tarkasti.


tiistai 23. kesäkuuta 2015

Dead Island



Mätäkuun aikaan

Dead Island (PS3, Xbox360, OsX, Linux, PC, 2011)

Putkiräimeitä ja pelaajan kädestäpitelyä on pelijournalismissa viime vuosina morkattu siihen malliin, että niistä kämiseminen on yhtä tuoretta ja kiinnostavaa kuin ihmetellä somessa että hetkinen, tuo persuhan ei tykkää ulkomaalaisista. 

Vaan pakko se on myöntää: vuosien tunneliuinnin jälkeen kirkkaansiniseen viidakkolaguuniin pulahtaminen ja vapaasti samottavalle rannalle kapuaminen tekee jopa zombien mädän lihan pilkkomisesta tuoretta arpeettia. Hikisten käytävien sijaan Dead Islandin zombi-invaasion leikkuukenttänä on kauhian visvaisen kurun saastuttama Banoin trooppinen saari, josta pelaajan pengottavaksi avautuu lomaresorttia, slummiutunutta pääkaupunkia ja rehevää viidakkoa alkuasukaskylineen.

Maisemat on mallinnettu uskottavasti ja heles-vetin yksityiskohtaisesti, ihmetellä sopii miten Pleikka kolmosen kaltainen muistinilkku tällaista köhimättä kelaa. Kirkas värimaailma on paitsi vinkeä vaihtoehtoruiske ruskeanharmaaseen peruspelimiljööseen, myös tehokas kontrastinluoja teurastukselle: siinä on jukstapositiossa pitelemistä, kun pistää kauniilla hiekkarannalla puolimätiä etelänmatkaajia aironpätkällä palasiksi. Joku voisi tietysti tähän väliin yrittää väittää, että kyseessä on romeromainen överiturismikulttuurin kritiikki tyyliin Dawn of the Deadin ostoskeskus, mutta ei kannata, hyvin tämä mela yltää myös takarivin viisastelijoihin. 

Ajatusta tai edes sen puolikasta Dead Islandista on nimittäin hyvin vaikea löytää. Prodigyn Smack my bitch up -estetiikkaa henkivän alkuvideon ja päähahmojen hyvin kirjoitettujen taustatarinoiden jälkeen tarinapuolella tarjoillaan niin peruszombikauraa, että haukotukseen tässä ennemmin kuolee kuin kalmonpuremaan. On ryhmän sisäistä vääntöä, petoksia, vaikeita valintoja, läheisten teloittamista - ja kaikki täysin herttaisen yhdentekevässä muodossa. Walking Deadin jälkeisessä maailmassa kökkä saippuadraama ei enää jaksa kiinnostaa ja loppumatsissa en ollut enää pätkääkään selvillä siitä, ketä vastaan myllytin ja miksi. 

Tarinankerronnan löysyys harmittaa erityisen paljon siksi, että muutoin Dead Island pääsee lähelle melkein täydellistä zombipeliä. Vapaassa maailmassa kohkaaminen luo survivalismiin aivan uudenlaista terää, kun epäkuolleet voivat härkiä niskaan mistä vain ja (lähes) kaikesta päättää pelaaja itse, ei pelintekijän skripti. Immersiivisyys on sen verran kovaa, että etenkin alkupelin aikana lukitsin neuroottisesti kaikki ovet takanani. Lisäiloa tuo vielä sekin, että pohjimmiltaan Dead Island on pelinä mallia RPG - kamaa kerätään, tehtäviä suoritetaan ja tasoissa noustaan, mikä luo leveään hiekkalaatikkoon kaivattua syvyyttä. Jotain Banoin vetovoimasta kertoo se, että Kalmasaari on ensimmäinen roolipeli, jonka olen jaksanut tahkota alusta loppuun läpi ja suoriutua samaan syssyyn reilusta nipusta sivutehtäviä. 



Koska jätin tarjotun nelinpelivaihtoehdon käyttämättä ja tahkosin saaristoa yksikseni, muutamaan otteeseen Dead Island onnistui jopa herättämään onnistuneita kauhufiiliksiä. Hotellin pimeä, zombeja kuhiseva huoltokerros on suorastaan vastenmielistä läpitahkottavaa ja jos jotain opin niin sen, että tätä peliä ei kannata tahkota ldarrassa. Peruszombitkin tekevät niin äkkiä niin paljon vahinkoa, että niskassa on jatkuvasti pieni ahdistuksen apina. 

Ja vaikka peruskalmoihin tottuukin suhteellisen nopeasti, erikoiszombit vetävät mielenkielen kireälle. Erityisesti inhosin luuntynkäkäsillään huitovia kirkuvia iggypoppeja ja helvetillisellä raivolla päälle karkaavia tankkizombeja (joita tunnun vihaavan pelissä kuin pelissä - lienee jotain koulukiusaustraumojen ei-niin-hellää kutittelua, kun ryntäisiin ryntää kiinni mielettömästi karjuva jääkaappipakastin). Ja monta kertaa meinasi lumpsahtaa kieli kurkkuun, kun pimeään käytävään astuessani korvanjuuressa sihahti yhtäkkisesti Suiciderin karmiva "H-h-h-helpp…mmeeee!". Erityisesti kuumotusmomentin lisäämisessä Dead Islandin tymäkkä äänimaailma toimii kuin leka posliinitehtaalla.

Lekasta puheen ollen, hyvin tehdyt raatokallet menisivät kokolailla hukkaan, jos niitä ei saisi pilputa tyydyttävällä tavalla. Ja tällä osa-alueella Dead Island loistaa erityisen kirkkaasti, sillä sen lähitaistelu on melkein yhtä hyvää kuin Condemnedissa eli viittä vaille pelihistorian parasta 3D-mättöä. Aseita on järettömän paljon ja ne toimivat eri tavalla - tylpillä esineillä murjotaan, machetella pätkitään lyhyemmäksi ja veitsillä tikataan (ja pyssyillä ammutaan, mutta siitä ei ole mitään erityisen jännää kerrottavaa - mutkia käytetään pelissä hyvin vähän ja hyvä niin). Maastosta löytyvien aseiden lisäksi sorvin äärellä voi tehdä omia, täysin älyvapaita astaloita. Omiksi lempparileikkureikseni päätyivät pyörivällä sahanterällä varustettu pesismaila  ja sähköisellä terällä varustettu machete. 

Oikealla tatilla voipi huidella analogisesti, eli peukalonheilautus vasemmalta oikealle aiheuttaa ruudulla vaakasivalluksen katanalla. Touhu on helvetin intensiivistä ja fyysistä - jokainen isku vie pelihahmon staminaa, joten päiden poisto ei onnistu päättömällä mättämisellä. Taistelu vaatii taktikointia: isompi zombilauma hajotetaan osiin, potkitaan yksi kerrallaan maahan ja taotaan ylimääräiset limat pihalle. Kaiken muun hyvän lisäksi osumat näkyvät ja tuntuvat niin pelaajassa kuin zombeissakin: tylpän esineen murtuma aiheuttaa hassun kumikäsiefektin, naulapäinen aironpätkä repii ammottavia haavoja ja viidakkoveitsi leikkaa lihaa sen kummemmin kyselemättä. Lähitaistelu on tehty niin hyvin, että yli 20 tunnin läpipeluupieksämisen aikana se ei vielä ala tuntua monotoniselta (paitsi silloin kun käyttää potkua paljon - HAR HAR HAR). 

Paljon on hyvää jo potissa, mutta vähän on onnistuttu mähläämäänkin. Ympäristön mallintamisessa ja kaikessa pienessä sälässä on nähty järjetön määrä vaivaa immersion luomiseksi - ja parissa oikotiessä tuhottu uppoutumismahdollisuutta älyttömän paljon. Aseita parantaville ruuvipenkeille pitää maksaa rahaa, koska...en tiedä. Kaiken lisäksi aseet hajoavat tarpeettoman nopeasti - tuntuu älyttömältä tunkea tuhansia dollareita höyläpenkin rakoihin. 

Zombit, kaarat ja kyhnyt spawnaavat aina uudelleen samoihin lokaatioihin, mikä on jonkun mielestä pelimäistä ja loogista, minusta vain tyhmää. NPC:t ovat passiivisia eikä maailma ole kovin dynaamisen oloinen - säätila saattaa vaihtua totaalisesti 10 metrin matkalla ja yötä ei ole ollenkaan (toisaalta, ei myöskään Yötä autoradiossa, mikä on hyvä). Pahimpana pelimekaanisena kämminä ja kauhutunnelman nakertajana kuolemasta on tehty kauppatavaraa - nirrin lähtiessä pelaaja spawnaa viiden metrin päähän kyykähdyspaikasta ja ainoa menetys tuntuu lompuukissa. 

Kaikkein suurin ongelmista on kuitenkin legendaarisen "sen jonkin" puuttuminen. Yli 20 pelitunnin jälkeen, helikopterin pöristessä pois Banoilta, ei rinnassa ole väräjävä tunne suuren seikkailun päättymisestä vaan ennemminkin "Hö, no tässäkö tämä nyt oli" -pettymys. Tämän kun laittavat kuntoon, niin Dead Island 2 (ei Riptide, sehän nähtiin jo) voi olla zombigenren definitiivinen teos. 

Sitä odotellessa mätäkuun lomareissu Banoille on kaikista pikkuvirheistään huolimatta zombimättöä sieltä roiskuvimmasta ja maistuvimmasta päästä. Ja vaikka Keihästysmatkojen reissut tähän päättyisivätkin, Dead Island on pelielämys, jota ei mistään muualta löydä ja sen takia ehdottomasti klassikkostatuksen väärti.
 

maanantai 15. kesäkuuta 2015

Hukatut helmet: Shadow of the Ninja (NES)




Ää, Pili-Kaj: ninjakilipää

Shadow of the Ninja / Blue Shadow (NES / Virtual Console,)

Ninjat, nuo ysärin zombit. 

Ennen vuosituhannen vaihtumista kaikkeen siistiin liittyi musta huppu ja valikoima julmia pahoinpitelyvärmeitä. Tuohon aikaan Valveutuneet Vanhemmat olivat huolissaan paitsi roolipelien yleisestä käytännöstä vihkiä pelaajansa Belsebuubin ylipapiksi, myös ninja-sanan lapsia raaistavasta vaikutuksesta. Siksi teinimutanttininjaturtlesit olivatten Euroopassa Teenage Mutant Hero Turtleseja ja vanhan mantereen NES-keräilijää hämmennetään underground-ninjaklassikko Shadow of the Ninja tököllä nimellä Blue Shadow. 

SOTN (ei Symphony of the Night), näyttää ja kuulostaa siltä, että sen ainoa primääritavoite oli tarjota Mega Manien näännyttämille poropeukaloille inhimillisempi toimintasivuscrolleri. Konepopahtava kitaramusiikki, tarinan sijoittuminen tulevaisuuteen, pelin rytmi - kaikki ovat tuttua kauraa vanhalle Capcom-veteraanille. Välillä lainailu nyykähtää nyysimisen puolelle: metallisulattamon liukuhihnoilla taiteillessa alkaa päässä soida välittömästi Metal Man -kentän tunnari (kenties yksi parhaista MM-viisuista ikinä, kuuntele nyt TÄYSIÄ). Shadow of the Ninja saa rosvoilunsa kuitenkin anteeksi, sillä hiilikopioinnin sijaan se on omanlaisensa otus.

Siinä missä Mega Manien läpitahkuu edellyttää millintarkkoja suorituksia ja kenttien ulkoaopetteluita, SOTN suhtautuu asiaan rennommin. Painotus on kertaluokkaa vähemmän pedantti: viholliset eivät tee kovin julmasti vahinkoa ja niitä tulee vastaan miellyttävän rauhallisella temmolla. Uskonloikkia tyhjyyteen on vähän, hyppykontrollit ovat hyvin anteeksiantavat ja montun pohjalta ukko siirtyy Game Over -ruudun sijaan takaisin kielekkeen reunalle. 

Iisimmästä menosta huolimatta SOTN ei tunnu vesitetyltä Mega Manilta ja syy on yksinkertainen: rennompi ote luo illuusion kaikkivoipaisesta ninjasoturista ja mahdollistaa tapahtumiin reagoinnin ulkoaluvun sijaan. Robottipojalle mekaaninen toisto voi sopia, mutta ninjailussa tarvitaan nopeita hoksottimia ja taktista taistelua. Liian helpoksi peliä ei silti sovi moittia, sillä loppupäässä haastetta alakaapi muuten löytyä.



Ja vaikka Art of Warin voikin jättää hyllyyn pölyttymään, taistelussa on perinteistä NES-mättöä enemmän syvyyttä. Aseita on kaksi - lähtitaistelijoille katana ja kauempaa hosujille kusarigama (eli japanilainen sotakuokka, jossa on ketju ja pikkuhousuautomaatti). Itse miellyin suuresti maltillisempaan pelitapaani sopivaan kusarigamaan, jolla pystyy jopa huitomaan yläviistoon (!). Peli ymmärtää, että kullekin ninjalle oma ase on pyhä, eikä silpoimia riistetä kuoleman jälkeen. Silloin tällöin lävähtää tiu shurikeneja taskuun  ja vihulaisille ikävät ajat tiskiin.


Viholaiskaartin ulkonäkö on geneeristä sortimenttia ja toimintatavat megamaanikoille tuttuja, mutta kurmotuskohteet ovat kuitenkin mietittyjä - jokaista vihulaista vastaan on olemassa oma, hyvin toimiva taktiikkansa. Bossit tekevät piristävän poikkeuksen - ei Natsumen pojilta ainakaan pokkaa puuttunut, kun TMNT:n loppubossina toiminut Technodrome heitetään SOTN:ssa eteen jo toisen kentän kalkkiviivoilla. Shadow of the Ninjan graafinen ulkoasu on hiton vetävä laivankannella raivoavine myrskyineen ja sulavine animaatioineen, vuonna 1990 kasibittisestä osattiin tiristää kaikki irti. Päälle kun lätkäistään kasa NES:n parhaimmistoon kuuluvia, aivan tajuttoman vetäviä biisejä (kuunnelkaa tästä), niin on tässä melkoinen unohdettu klassikko käsillä.

Vaan eihän se edes tälle mokomalle piisaa, vaan pitää vielä päästä brassailemaan hiton napakasti toteutetulla, paljon lisäarvoa pelille tuovalla ja aikakaudelle harvinaisella co-op-pelillä. Yksinpelattuna SOTN on hauska kuin kassillinen majavia, mutta kimppapelin nytkähtäessä käyntiin majavat pumpataan pirillä. Vihollisten kurmoottaminen helpottuu selkäänpuukotusmahdollisuuksien lisääntyessä ja peli muuttuu kertaluokkaa iisimmäksi (continue-mahdollisuudet tosin pistetään puoliksi, joten töhö pelikaveri voi muuttua myös riippakiveksi).

Kaikkinensa homma toimii niin saumattomasti, että pistää harmittamaan, ettei Shadow of the Ninjasta tullut koskaan isoa hittiä Marion, Zeldan ja Mega Manin suhteen. Voisi nimittäin olla pikkuisen enempi peleissä cooppailua ja sehän meille sosiaalisille pelaajille passaisi. Ainoastaan ruudunpuolituksen puute aiheuttaa heittää isoja perkeleitä ilmaan, kun kärjessä kirmaavan kaverin takia ruudun liike kiilaa kakkospelaajan rotkolomalle. Noh, sama kämmi löytyy vielä sellaisistakin tekeleistä kuin Little Big Planet ja New Super Mario Bros. Wii, joten ehken ala suotta turhan ankaraksi.

Ainoa asia, mistä SOTN:n kohdalla sopisi periaatteessa nurkua ja nillittää, on sen lyhyt kesto. NES-peliksi helppo vaikeusaste ja kenttien pieni määrä yhdistettynä huomattavasti huhkimista helpottavaan yhteistyömoodiin tekee Shadow of the Ninjasta tunnin parin iltapuhteen. Minua tämä ei ole häirinnyt pätkääkään, sillä lyhyt kesto sopii vallan erinomaisesti kimppapelailuun ja elaboratiivisen pelimaailman takia jälleenpeluuarvo on harvinaisen korkea. Shadow of the Ninjaa on niin kiva pelata, ettei samojen kenttien uudelleentaostelu haittaa pätkääkään.

Tuleekohan 2020-luvulla sitten ninjazombeja? Siistiä. 



keskiviikko 10. kesäkuuta 2015

Jurassic Park 2 (SNES)




Ei se tästä

Jurassic Park 2: Chaos Continues (SNES)

Bulkkipaskalla rahastaminen oli ysärillä Ocean-pelifirman leipälaji. Otettiin hyvä, tunnettu aihe, käytettiin paljon aikaa audiovisuaaliseen äpöstelyyn ja paljon vähemmän originaalien ideoiden suunnitteluun. Loppuaika, jos kerettiin, hiottiin pelimekaniikkaa ja pelin tuntua. Yleensä ei keretty. 

Ja siksi näitä pelejä niin moni vihaa - yhdeksänvuotiaana on vaikeaa sisäistää kognitiivinen dissonanssi, joka syntyy helvetin hienon peligrafiikan ja aivan hirveän pelattavuuden yhdistelmästä. Että kun se näyttää kaikelta mitä rakastan, mutta aina kun kosken siihen, niin peukalonhangassa on kakkaa. 

Harvinaisen karmeasti tämä liukuhihnamentaliteetti tulee esiin Jurassic Park 2: Chaos Continuessa. Ykkös-Juraperse SNES:lle tuntui hirveältä pelata, mutta ainakin siinä oli yritetty: avoin hiekkalaatikko yhdistettynä 3D-räiskintään oli jotain, mitä Super Nintendolla harva edes kokeili. Mutta kakkosen kohdalla duunia on tehty joka sektorilla puhtaasti minimimäärä eikä pätkääkään yli, mikä on iso harmi. JP2:lla on nimittäin sauma olla hyvä peli, mutta laiskuuttaan lirauttivat DNA:han liikaa sammakkoa. 

Pelin juoni on sen verran kekseliäs, että samaa sapluunaa käytettiin myöhemmin Lost World -rainassa: dinosauruspuiston osoituttua ongelmalapseksi ja päädyttyä heitteille kilpaileva biotekniikkapoppoo Biosyn kiinnostuu saurusten signaamisesta omaan talliin ja lähettää saarelle läjän palkkasotilaita hoitamaan homman. 

InGen reagoi nopeasti yksityiseen sotilaskonfliktiin ja lähettää saarelle kovimman iskujoukkonsa kärjen...paleontologi Alan Grantin. Edellisestä liskodiskosta selvittyään Grant on ruvennut käymään salilla, opetellut tuliaseiden huippuspesialistiksi ja värjännyt hiuksensa mustiksi. En lähde arvostelemaan, jokainen hoitakoon post-traumaattisen stressinsä niin kuin itse parhaaksi näkee (etenkin jos se johtuu velociraptoreista). 


Avoimesta maailmasta on jäljellä enää vapaassa järjestyksessä toteutettava tehtävälista. Näkövinkkeli on vaihtunut yläkulmasta sivulle ja omaan tahtiin tapahtuvan tutkimusmatkailun sijaan kenttiä ravataan tuttuun run & gun tyyliin -vasemmalta oikealle ja lahdataan se mikä kohdalle tulee. Tehtävissä on vaihtelua teoriassa (avaa radioyhteydet uudelleen, estä gallimimusten teurastus), mutta tosiasiassa pelaaja kulkee ruudun oikeaa reunaa kohti ja vetää liipasimesta kun liikettä näkyy. 

Tai näin homman pitäisi toimia, mutta kun ei toimi.  JP2:n ongelmat räikeät ongelmat selittyvät ainoastaan sillä, että jossain vaiheessa on todettu että nyt on tarpeeksi hyvä, koneet kiinni ja rahahanat auki, tällä lisenssillä ei ylitöitä tehdä. Ensimmäisen viiden peliminuutin aikana esille tulee läjä selkeitä kuolemansyntejä, jotka olisi ollut helppo korjata - jos vain olisi yhtään kiinnostanut.

On kauhean kiva, että pyssyllä pystyy sohlaamaan mihin suuntaan tahansa (myös alas ja viistoon), mutta vielä mukavampi olisi jos luodit vaikuttaisivat muuhunkin kuin jalkoihin ja keskivartaloon - tuleehan siitä jokseenkin surrealistinen olo kun täysvaippaluoti painaa palkkasoturin päästä läpi tekemättä minkäänlaista hämminkiä (tosin kun ottaa huomioon vihulaisten tekoälyn niin on melkein loogista, että päähän ampumalla ei synny vahinkoa). 

On hienoa, että aseita on useita erilaisia, mutta pakkoko ne oli tällätä kahteen eri kategoriaan ja laittaa molemmille omat valintanäppäimensä - edes Ian Malcom ei olisi kyennyt matemaattisesti ratkaisemaan sitä kaaosta, mikä kahden asevalikon pläräämisestä syntyy. Ja oikein on halinallea, että kentissä on vaihtoehtoisia etenemisreittejä, mutta olisihan ne suotavaa visualisoida jotenkin eikä piilottaa taustagrafiikkaan (saati että piilottaa ensimmäisen sivupolun merkkaavan nuolen etualan grafiikan taakse, kuten James Rolfe videossaan hoksasi). 

Taisteluiden dynamiikka on perseestä ihan koko ajan. Mikä siinä on, ettei kaikkein tärkeintä perusasiaa oteta huomioon - jos tarkoituksena on reagoida nopeasti oikeasta reunasta tuleviin uhkiin, pelihahmo EI VOI OLLA keskellä ruutua. Raptori on rinnuksissa kiinni sekunnissa ja mitään et voi - paitsi tietysti juosta 2 metriä eteenpäin, pysähtyä ja toistaa tätä koko kentän läpi, mikä tappaa tekemisestä kaikenlaisen flown (mutta ei juuri enempää dinosauruksia).




Hirmuliskojen kanssa ei ole pätkääkään hauska tapella. Dilophosaurukset kököttävät kökösti paikallaan ja räkivät maailman hitaimpia projektiileja, joita Grant väistelee kaksimetrisillä balleriinaloikilla. Raptorit repivät rinnuksen ja hermot: ne tulevat kimppuun salamannopeasti ja niistävät hengen hetkessä - ainoa järkevä taktiikka niitä vastaan on hyppiä maailman tehokkaimpiin kuuluneen saalistajan yli (paitsi että siinä ei ole yhtään mitään järkevää). Koeta sitten virittäytyä kadonneen maailman myyttiseen tunnelmaan kun goottisiimainen salihirmu hyppelehtii kevyesti maailman murhaavimpiin kuuluneiden eläinten yli. Jos minä haluan tuntea olevani sienissä, minä syön sieniä. 

Ihmisvastustajien myllyttäminen on jotakuinkin siedettävämpää: tuliase vs. tuliase-dynamiikka on tekijöillä paremmin hallussa kuin tussari vs. hammasrivistö, mutta legioonalaisia tunkee ruudulle aivan käsittämättömiä määriä ja parempaa ajankulua palkkasotureiden seurassa tarjoaa vaikkapa Jagged Alliance.

Audiovisuaalinen toteutus ontuu. Alkudemo on periaatteessa hieno digitoituine äänineen ja kuvakerronta on harvinaisen tehokasta, mutta olisihan homman voinut antaa jollekin muulle kuin sille graafikolle, joka on ihan sikainnostunut animesta ja Paintista. Dinosaurukset näyttävät samaan aikaan hyviltä ja huonoilta. Liikkeessä raptorit ovat vaikuttavia ja hyvin animoituja mutta paikallaan rumia prötöjä.  Tyrannosauruksesta puuttuu kaikki massa ja se näyttää enemmän Carnotaurukselta tai Ceratosaurukselta kuin MOTHERFUCKING T-REXILTÄ. 

Ihmishahmoissa on hauskoja yksityiskohtia (Grant pistää täppärin taskuun kentän alussa, gallimimuksen raatoa tutkinut tiedemies ampuu pistoolilla kerran kohti ja pinkaisee pakoon), mutta verrattuna vaikkapa Metal Slugien pittoreskiin pikkutarkkuuteen JP2 näyttää geneeriseltä, valjulta ja persoonattomalta - lähin vertailukohta on LJN:n Crash Dummies ja jokainen tuon kirjainkolmikon tunnistava tietää, että tämä on niin kaukana kehusta kuin olla saattaa. Kenttäsuunnittelu pilaa sitten loput: yleispätevät taustat kopioituvat kentästä toiseen sellaisinaan eikä yhdessäkään mapissa ole yhtään mitään muistamisen arvoista. 

Joku ehti minulle sanoa SNES:n Jurassic Park 1:n arvostelun tiimoilla, että kakkonen on sitten onneksi parempi. Onhan se, tavallaan. Ja ei ole. Jurassic Park ykkösessä oli sentään omia ideoita ja jonkinlaista tunnelmaa. JP2 toimii teknisesti pelinä piirun verran paremmin, mutta on samalla kaikkinensa paljon persoonattomampi ja unohdettavampi tapaus kuin isoveljensä. Eivätkä lukuisat suunnitteluvirheet, vasurilla vedetty toteutus ja yleinen kunnianhimottomuus todellakaan tee hyvää peliä. 

Tässä liitukautisessa konditoriassa tarjoillaan vain kusiviinereitä. 

Mutta jotta tunnelma pysyisi yllä, loppuun dinosaurusvitsi: 

Maineikkaan dinosaurusyliopiston professori pudotti kauhistuksesta kirjansa lattialle, kun hänen velociraptor-huippuoppilaansa dissektoi opiskelukaverinsa keskellä käytävää. 
"Mitä sinä oikein teet? Lopeta heti!"
"Mutta tehän sanoitte, että avaa oviraptor."


torstai 4. kesäkuuta 2015

Jurassic Park (SNES)



Kävelykierros vanhassa traumassa

Jurassic Park (SNES, 1993)

Minäpä kerron teille tarinan, te Steamin ja Pleikkari plussan pilaamat pehmytkämmenet. 

Tiedättekö miten minun isäni hankki minulle Jurassic Parkin SNES:lle Jumalan vuonna 1994? Ei, ei katsomalla eBaysta, koska sitä ei silloin ollut olemassa, eikä kuluttajalähtöistä internettiä ylipäätäänkään. Eikä myöskään pelikaupasta, sillä niitä oli kylässä tasan yksi ja siellä myytiin vain mitä siellä myytiin (eli Super Mario ja kaksi muuta peliä). Ei, ei. Isäni selasi Keltaista pörssiä (se oli vähän niin kuin Huuto.net mutta vielä huonommalla käyttöliittymällä kuin nykyinen) ja bongasi sieltä Super Nintendon Dinosauruspuiston. Ajoimme yhdessä Nivalan ja Haapajärven kunnanrajalle, lentokoneiden laskeutumispaikalle, missä lähes salaiselta tuntuneessa tapaamisessa pelikasetti vaihtoi omistajaa. Ilmassa oli mystiikkaa ja merkitys. 

Ja tiedättekö mitä, te vinkuääneen vaihtamalla uuden peli-PC:n vanhemmiltanne kuittaavat viinerihousut? Tuohon aikaan pelejä ei noin vain saatu. Uuden pelin siirtyminen omistukseen oli merkittävä tapahtuma, yksi vuoden tärkeimmistä. Siksi niitä saatiin lähinnä syntymäpäivinä ja jouluna. Niin oli minunkin osani: koko kotimatkan sain pidellä kasettia käsissäni ja kun kotiovi lähestyi, se pistettiin jemmaan. Kolmeksi kuukaudeksi. Koska jouluun oli kolme kuukautta. Miettikääpä sitä, Google Playsta vasuripeukalolla uutuuspelejä tilaavat vaniljaunelmat. 

Tämän kaiken vaivannäön takia pelejä arvostettiin. Koska niitä oli vaikea saada ja uutta pelattavaa sai vain harvoin, kaikki pelit kammattiin läpi alusta loppuun. Eikä mennyt aikaa turhaan pähkäilyyn, että mitä valitaan: jos jollakulla oli hyvä peli, sitä sitten pelattiin. Ja ellei se ollut hyvä, pelattiin silti ja opittiin pitämään. Koska mitään muutakaan ei ollut. Minä olin onnellisempi viiden pelin NES-kokoelmani kanssa kuin nykyisen satoja ja satoja nimikkeitä sisältävien hyllymetrieni äärellä. Ikinä ei tarvinnut miettiä mitä pelata, aina oli kivaa. Ennen oli paremmin. 

Tai näin munapussiaivoni minulle väittävät. Sillä eihän se useimmiten ollut kivaa, sillä niin moni peleistä oli aivan hirveää törkyä. Ihminen on sopeutuva eläin ja sopeutuu myös huonoihin videopeleihin, tekee niistä päässään hyviä. Nostalgiaan liittyy aina itsepetos: hymistely ja muistelu siivoaa negaatiot pois ja siloittelee loput skrubut salonkiin sopiviksi. 50-luvulla kaikki oli paremmin,  koska oli pakko ajatella niin; 90-luvulla kaikki pelit olivat rautaa, koska vaihtoehtoja ei ollut. 

Missään koskaan tämä aivojen supervedätys ei ole käynyt ilmi niin selvästi kuin käynnistäessäni SNES:n Jurassic Parkin 20 vuoden tauon jälkeen. Voi sauruksen syfilis sentään mitä jöötiä. Tämäkö minusta oli lapsena hyvä? Ei ihme, ettei minulla ollut kavereita. 

Lähtökohdat ovat, kuten tavallista, erinomaiset. Pelin grafiikka ja ääniefektit olivat aikansa huippua ja edelleen isometrivinkkelistä kuvattu meininki on skarppia, elävää ja värikästä. Hahmot ovat isoja, dinosaurukset näyttävät hyvältä ja aseissa on kohtalaisesti potkua. Äänipuoli on myös hoidettu hienosti: raptoreiden ärinä on edelleen ahdistavaa ja musiikista ei ole muuta pahaa sanottavaa kuin vähäinen biisimäärä (Mountain-biisissä riittäisi OC-remixattavaa nykyäänkin). 

Myös Jurassic Parkin pelimekaniikka herättää hyvää mieltä, sillä ajalle tyypillisen lisenssitoimintaloikinnan sijaan Alan Grant tutkii hiekkalaatikkomaailmaa täysin vapaassa järjestyksessä. Toiminnan maalina on kerätä kaikki dinosauruksen munat saarelta (en ymmärrä miksi, sillä eikö niiden löytyminen maastosta ole juuri todiste siitä, että dinot osaavat tehdä niitä loputtomiin lisää) ja täräyttää sen jälkeen helikopterilla helesvettiin. Koko saari on alusta asti tutkittavissa ja maastossa törmää aina silloin tällöin hauskoihin random-eventteihin, kuten pusikosta niskaan tömmeltävään triceratopsiin. 





Pelin ongelmat tulevat vastaan samassa kohtaa kuin alkuperäisessäkin puistossa: hienosti on vedetty hait ja systeemit ja kaikki kulissit on viimeisen päälle, mutta heti kun homma potkaistaan käyntiin, niin katastrofi käynnistyy. 

Jurassic Parkia on ihan kammottavaa pelata. Munillepotkiminen alkaa HETI: en usko, että kukaan on päässyt läpi ensimmäisestä sähköportista polttamatta siihen puolta energiapalkistaan. Kontrollit ovat raivostuttavan kankeat, aseilla ei osu ei sitten millään ja täydestä elinvoimasta kuolemaan voi mennä tasan viisi sekuntia, kun pusikosta pärähtävä raptori pistää jurakautisen tivolin käyntiin. 

Sisätiloissa käytävät 3D-osuudet ovat vielä pahempia: kankeasti liikkuva sokkelo sekoittaa suuntavaiston välittömästi ja paikallaan töröttävien spriteläjien teurastamisessa ei ole mitään mieltä. Paras todistus tekstin alkuvaiheessa kuvaamastani Nintendo-ajan kognitiivisesta dissonanssista on se, että yritin kovasti väittää serkulleni kyseisten osuuksien olevan ihan yhtä hyviä kuin Doomin (fakta: eivät ole. Eivät ole edes samalta planeetalta. Tai siis, eiväthän ne voisikaan olla, sillä Doom sijoittuu Marsiin...antaa olla.). 

Huonon ja tylsän pelimekaniikan ja älyttömän vaikeustason päälle on pätkitty vielä kasa typeriä suunnitteluvirheitä. Pelin vinkkitekstit tärähtävät ruutuun kyselemättä kaiken toiminnan päälle - onhan se nyt ihan selvää perse edellä palmuun menemistä, jos henki lähtee siksi, että ruudulla on vinkki hengen säästämiseksi. Peli on myös pitkä ja hankala, minkä takia on luonnollista, että sitä ei voi tallentaa. Pelintekijöitä täytyy toki arvostaa siitä, että he ovat panostaneet hienosti kaikkein useimmiten nähtävään osuuteen: Game over -ruutu on aivan helvetin hieno. 

Kaikkein radikaaleimpana kämminä pidän kuitenkin sitä, että Tyrannosaurus on pilattu pelissä lähes täysin. Sauruksista eeppisin löytyy nimittäin vain yhdestä osasta kenttää ja sielläkin se käy vain ruudulla piipahtamassa. Myönnän, että ensimmäistä kertaa T-Rexin rynniessä pusikosta olin penskana paskia housuun, mutta muutoin parhaan roolihahmon alentaminen pahaiseksi kahvinkeittäjäksi on anteeksiantamaton rikos. 

Että kakkaahan se on, ihan niin kuin sopi odottaakin. Onhan tämä kuitenkin Jurassic Park -peli. 

Ja koska minä junnuna tästä pidin, on selvää että minulla oli lapsena huono maku, joten oli ihan oikein että sininen kalsaripaitani heitettiin tyttöjen pukuhuoneen märälle vessanlattialle ja sitä oli ikävä pitää koko päivä ja sitten mentiin kotiin ja laitettiin Jurassic Park uudelleen päälle, kun ei ollut mitään siitä paitatempusta opittu. 

Että ihan omasta syystä siellä terapiassa käydään. 

Mutta jotta tämä ei nyt menisi liian synkäksi, niin laitetaan loppuun keventävä dinosaurusaiheinen vitsi. 
- Millä tyrannosaurus puhdistaa korvansa?
- Triceratopseilla.