perjantai 25. marraskuuta 2016

Star Wars: Republic Commando


Kommandona avaruudessa
Star Wars: Republic Commando (PC, Xbox, 2007)

Vuosi sitten Star Wars: Force Awakens -leffa ja DICE:n Battlefield-verkkoräiskintä tekivät yhden popkulttuurihistorian komeimmista tempuista: Tähtien sota olikin yhtäkkiä taas cool. Esitrilogian kumaraan painama sarja sai lopultakin heitetyksi harmaapartaisen George-apinan selästään ja pitkästä, pitkästä aikaa Tähtien sodasta oli taas helppo nauttia. Millennium Falcon! Stormtroopereita! Pidettäviä henkilöhahmoja! Meininkiä! Jes! 

Uskonpuhdistuksen jälkeen suunta näyttää entistä paremmalta: joulukuun puolivälissä ensi-iltansa saava Rogue One tuntuu trailerin perusteella kaikelta siltä miltä Star Warsin pitääkin. Isoja tunteita, eeppisiä lokaatiota, elämää suurempia sotakoneita: vuosien Jundlandin jättömailla samoilun jälkeen Tähtien sodan sihti ei ole enää stormtroopereiden hehtaaripyssyjen luokkaa. Nyt sarjalta on lupa odottaa, Tähtien sodasta uskaltaa taas innostua. 

Mutta koska ihminen ei ole koskaan tyytyväinen mihinkään, olen huomannut itsessäni myös  epäilyksen siemenen itämistä. The Force Awakens on kyllä erittäin hyvä Star Wars -elokuva, mutta toisella katselukerralla sen tenho oli jo huomattavasti alhaisempi. Syy on yksinkertainen: Force Awakensilla on hyvin vähän omia ideoita. Lähes kaikki visuaalisesta ilmeestä juonenkäänteisiin ja hahmojen luonteenpiirteisiin on lainassa alkuperäistrilogialta. Ymmärrän miksi näin tehtiin: kun halutaan palauttaa menneiden aikojen loisto, lainataan uuteen versioon siitä kaikkeen tunnistettavimmat elementit, muistutetaan ihmisiä tunnetasolla siitä mikä nuorena sykähdytti. 

Venäjä palautti Neuvostoliiton kansallislaulun, Disney teki kolmannen Kuolemantähden.  

Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi. 

Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion Episode One Racer -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn Starfighterin. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.



Republic Commando osoittaa, että ideoijana Lucasissa ei ole mitään vikaa - hän ei vain tajua elokuvien  käsikirjoittamisesta banthan persietä. Pelin alku - joka siis pohjautuu Lucasin päässä syntyneeseen maailmaan - on erittäin tehokas. Pelaaja kuuluu salassa kasvatettuun Tasavallan klooniarmeijaan ja alun kasvukohtaukset outojen alienien kloonauslabrassa luovat aitoa vieraantuneisuuden tunnetta. Ruudulla välähtävä "Clone war - Hour Zero" onnistuu nostamaan niskakarvat pystyyn: jumaleissön, onhan tämä sentään Kloonisota! Vielä siinä vaiheessa, kun kloonisotilaat surajavat laskeutumisaluksissa kohti planeetan pintaa ja omia aluksia iskeytyy tonttiin vasemmalla ja oikealla, fiilikset ovat korkealla. 

Ja sitten peli alkaa. 

Republic Commando on tylsempi ja ruskeampi Halo. Kaikki viittaa Xboxin räiskintäkuninkaaseen: steriilin kliiniset avaruuslokaatiot, gregoriaaninen kuoromusiikki ja vihollisparveen vipattavat kranaatit. Apinoinnin kohde varmistuu lopullisesti siinä vaiheessa, kun kloonikommando vetää esiin Halon kanssa täysin identtisen, loputtomilla ammuksilla siunatun pistoolinsa. 

Harmi vain, että Halosta ei ole poimittu sitä kaikkein keskeisintä pelimekaniikan tekijää: poikkeuksellisen hyvin erilaisiin tilanteisiin reagoivaa tekoälyä ja siitä seuraavaa dynaamista taistelua. Republic Commando saa Battlefrontin tuntumaan Operation Flashpointilta - suurin osa ajasta vain seistään selkä suorana ja syydetään piupiuta ruoto yhtä suorana pöjöttäviin droideihin. Taistelun monotonisuutta ei helpota Episode II:n köyhä vihollisvalikoima: pyssyn vastaanottajapuolelle ilmestyy kolmen mallin verran droideja ja kahta tyyppiä geonosislaisia hyönteisörmyjä (joista toisen nimi on Eliitti - kyllä, ne ovat olleet aika tosissaan tämän Halosta varastamisen kanssa).



Dynamiikan puutetta yritetään paikata komennettavalla ryhmällä. Idea toimii puoleksi hyvin: kloonisotilaat ampuvat suoja-asemistaan kohtalaisen tehokkaasti ja saattavat aina välillä jopa elvyttää maahan truutatun pelaajan. Fiksuimmillaan omat sotilaat osaavat jopa parantaa itseään bacta-asemalla tulitaistelun laannuttua, mutta toisaalta iso osa ajasta menee näiden vatipäiden vahtimiseen ja maasta kampeamiseen. Pahimmillaan ryhmänjohtaminen menee ärsyttäväksi multitaskaamiseksi, kun samaan aikaan pitäisi olla nostelemassa kavereita pystyyn vasemmalla kädellä, torjua droidi-invaasiota oikealla ja vielä jostain löytää aikaa terminaalin aukihakkeroimiseen. 

Kaikesta tästä huolimatta Republic Commando on yleisesti ottaen peruspätevää laatutyötä. Kontrollit toimivat napakasti, graafinen ilmaisu on aivan riittävän hyvää ja kommandojen läpänheitto pitää tunnelman korkealla. Animaatiossa on nähty vaivaa: kranaatti saattaa viedä supertaisteludroidin jalat, mutta se jatkaa tulittamista torsonsa varassa maassa nököttäen. 

Osansa pelin viehätyksestä tuo yllättävän vähäinen kädestäpitely: taisteluissa tulee helposti turpaan ilman kunnon taktiikkaa ja hommista noin yleisesti ottaen jää sellainen maku, että ne hoidettiin itse. Yhdessä kentässä jopa kuolin täysin omaa tyhmyyttäni, kun en ottanut käytävillä kaikuvaa hälytysviestiä ytimen sulamisesta tosissani ja viivyteltyäni kuolin aluksen räjähtäessä alla. Kun saman kentän sai hurjan droidirynnäkön jälkeen finaaliin spurttaamalla odottelevaan maihinnousualukseen, koin yllättävän vahvoja fuck yeah -tunteita. 12 vuotta Kloonien hyökkäyksen julkaisemisen jälkeen ne olivat ensimmäiset Kloonisodissa kokemani ikinä, joten ei huono veto ollenkaan.



Mutta vaikka Republic Commando käsitteleekin lähdemateriaaliaan paremmin kuin Episode II, ei sillä vielä Endorin kuuhun mennä. 

Pelin yleisfiilis ei missään vaiheessa nouse seiskan arvosanaa kummemmaksi, sillä mokailua on tehty aivan ihmeellisissä paikoissa. Tunnelman kannalta olennaiset siirtymäetapit on karsittu kokonaan nolliin: alun laskeutumisaluskyydin jälkeen peli harppaa lataustaukojen aikana aina suoraan seuraavan kartan aloituspisteeseen. Välillä se nyppii oikeasti: jos minä nyt kerran neljän tason verran pistin droidien keskusalusta paskaksi, niin kyllä meikälle kuuluisi palkinnoksi näyttää miten se mässähtää atomeiksi - Kloonisodan aloitushyökkäys eikä käteen jää mitään fiilistä mistään! 

Samaten pannuun ottaa se, että tarinankerronta oikaisee väärissä kohtaa:  ekan hyökkäyksen ja vuoden päästä koittavan seuraavan tehtävän väliset tapahtumat kuitataan sanomalla "ryhmällä oli huikeita sotaseikkailuita". Jos ne kerran olivat niin huikeita, niin olisitte sitten antaneet pelata ne!

Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia. 

Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.



Tämä kohtaus olisi loistava paikka kommentaarille - sanoa jotain todellisesta maailmasta tai edes Star Warsiin sisäisesti rakennetusta selvästä eriarvoistamisesta ja rasismista. Geonosislaiset ovat Tähtien sodan kaanonin mukaan tiedostavia, ajattelevia olentoja, joilla on kulttuuri. Ja kun heidän kotiplaneetalleen suuntautuu invaasio, heti välittömästi tasavallan armeija syyllistyy alkuperäisväesötn summittaiseen murhaamiseen. Ja mikä pahinta, vieläpä alkuperäisväestön LASTEN murhaamiseen, sillä niitähän munista kirkuen hyökkäävät alamittaiset alieninrääpäleet ovat. Mutta moraalista harmautta skenaarioon tuo se, että kloonisotilaat eivät ehkä ole täysin syyntakeisia tekoihinsa. Heidät on kasvatettu laboratoriossa ja koulutettu sotilaiksi: ainoa mitä he osaavat tehdä, on tappaminen käskystä. 

Käsillä on hallituksen aivopesemä ja kasvattama, käskyjä kyseenalaistamaton klooniarmeija, joka syyllistyy vakaviin sotarikoksiin heti ensimmäisessä sotatoimessaan. Onko mitään helpompaa paikkaa läväyttää kehiin edes jonkinlainen viesti siitä, miten tosimaailmassakin hallitukset aivopesevät sotilaitaan ajattelemaan vihollisiaan pelkkinä epäinhimillisinä hyönteisinä - niin kuin tehtiin natsien holokaustissa ja Ruandan kansanmurhassa? 

Mutta sitä Republic Commando ei tee. Ei. Kohtaus siirtyy eteenpäin ja matkalla kommandot puhuvat lisää siitä kuinka kovia jätkiä he ovat. Joten ainoa olo mikä pelaajalle jää: näköjään tämän pelin mielestä kovat jätkät murhaavat lapsia, jos ne ovat tarpeeksi ällöjä.

Juuri tämä on väärin suunnattua rankkuutta: otetaan aikuisten tarinoiden teemat ja käsitellään niitä täysin infantiililla tavalla sanomatta yhtään mistään mitään järkevää. 

Republic Commando toimii kaikessa perushyvin, mutta ei missään erityisen hienosti. Ääliömäisenä äijäviihteenä se on tylsää ja monotonista jyystöä ja Tähtien sotaa rikastavana elämyksenä se kompastuu typerään käsikirjoitukseensa ja kakaramaiseen öyhötysmentaliteettiinsa. 

Harmi. Kun nyt kommandona mennään, niin mukavahan se on, jos olisi kunnon kuukunat mitä esitellä. 



torstai 17. marraskuuta 2016

Donkey Kong Country






Apina ja gorilla
Donkey Kong Country (SNES, 1994)

Donkey Kong Country on yksi NIISTÄ peleistä, ysärin pelaajasukupolvea määrittäneistä elämyksistä. 

Se onnistui luomaan hypen ennen internet-aikaa käsittämättömän hienoilla ruutukaappauksilla ja kun peli ilmestyi, sitä oli yksinkertaisesti pakko päästä pelaamaan, missata ei voinut. Erityisesti visuaalinen ilmaisu tuntui DKC:n myötä saavuttaneen tietynlaisen lakipisteen:  tuntui siltä, että eihän tästä voi enää peligrafiikka parantua. 

20 vuotta on kulunut ja esirenderoitu grafiikka muuttunut uuden ajan airuesta rähmäiseksi reliikiksi. Onko Donkey Kong vain huikealla audiovisuaalisuudellaan koijannut aikansa lapsi vai oikeasti läpipätevä tasohyppelyklassikko, jossa imua piisaa vielä vuosikymmenten taakse? 

Pelin taustatarinassa Donkey Kong ja tämän paras kaveri Diddy Kong heräävät Antti Tuiskun painajaiseen: kaikki banaanit on viety. Hedelmäheistin takana on ryhmä luonnonvaroja ryövääviä krokotiileja. 

Banaanivaltion kansallisomaisuuden kaappaavien krokojen symboliikka aukeaa viimeistään siinä vaiheessa, kun huomaa ensimmäisen amerikkalaiseen sotilaskypärään pukeutuneen vihulaisen ja hoksaa krokotiilien jättävän kaikkialle leimuavia öljytynnyreitä. Ohuen imperialismikritiikin tuomaa älykkyyttä laimennetaan ysärityyliin olennaisesti kuuluvilla asennenisäkkäillä - väkisin coolit apinat käyttävät aurinkolaseja, surffaavat ja kuuntelevat musaa isoilla olkamankoilla. 

Klassikko on siis modernisoitu puolittain tyylikkäästi. 



Temaattisista ulottuvuuksista viis, apinoiden takiahan täällä ollaan - ja lähisukulaistemme nopean ja täsmällisen liikeflown Donkey Kong Country siirtää SNES:n pädiin ihailtavalla tarkkuudella. Megamaanisen ulkoaopettelun sijaan kenttäsuunnittelu nojaa lennosta hahmotettavaan rytmiin ja nopeaan reagointiin - ja kontrollit vastaavat tähän erinomaisesti. Apinamainen liike tuntuu luonnolliselta, nopealta ja hienosti sekä vertikaalissa että horisontaalissa liikkuvalta. Kademieleltä viidakkoserkkujamme kohtaan ei voi välttyä, kun kolmen vihollisen päähän kohdistuneista ketjupompuista siirrytään saumattomalla liikkeellä liaaniin keinumaan. Tuntuma toisella tapaa liikkuvaan nisäkkääseen on yllättävän hyvä 16-bittiseksi tasohyppelyksi - etenkin, kun Diddyn marakattimainen ripeys eroaa selvästi Donkeyn gorillaisesta raskaudesta. 

Kädellisiä saa käskyttää erittäin monipuoliseksi heittäytyvässä kenttävalikoimassa. Maisemat vaihtuvat rehevistä viidakoista lumihuippuisiin vuoriin, synkkiin tippukiviluolastoihin ja välkkyvävesisiin laguuneihin. Varianssi ei jää pelkästään ulkoasuun: lähes jokainen kenttä pitää sisällään omaperäisen kikan, olkoon se sitten kivisiä hamsteripyöriä pakoon pinkominen, linkotynnyreillä etiäpäin pamauttelu tai zombikrokotiilien kuolleena pitäminen kytkimiä kääntelemällä. Indiana Jonesista ideavarkaissa käynyt kaivosvaunuajelu on tasohyppelyklassikko ja huumaavan kauniit uimakentät vesitasojen eliittiä. Rytmiä rikotaan avokätisesti palkitsevilla bonuskentillä ja tasoista löytyvillä eläinkamraateilla, joista siistein on kaiken tieltään tankkina lakaiseva sarvikuono. 




Ihan loppuun asti hyvä kenttäsuunnittelu ei kanna, sillä viimeinen maailma on hyppytaitotestin multihuipentuman sija kökkö läjä kiireessä paiskittua copypastea, jossa ei esitellä enää yhtä ainutta originaalia ideaa. Sen perään saman tien heitetty bossimatsi ilman mitään isompaa builduppia kertoo kiireestä. Esimerkiksi krokokuningas King K. Roolin asemapaikkana toimiva merirosvolaiva jätetään kokonaan hyödyntämättä. 

Donkey Kong Countryssa audiovisuaalinen tyyli on edelleen puoli ruokaa. Esirenderoitu grafiikka saattaa olla vanhentunutta ja vau-efekti on taatusti jäänyt yhdeksänkymmentäluvulle, mutta siitä huolimatta DKC on edelleen älyttömän nätin näköinen ja kuuloinen peli. Pikselimääriä tärkeämpää on omaperäinen graafinen tyyli, ja sen DKC handlaa vieläkin täysin ongelmitta. Peli näyttää koko ajan itseltään ja hahmot ovat persoonallisia sekä erittäin hienosti animoituja. Lakkinsa päällä raivoissaan hyppivä Diddy, maha edellä taapertavat tankkikrokot ja osuman jälkeen maassa pöllämystyneenä päätään raapiva Donkey ovat edelleen riemukkaita näkyjä.



Erityisen miellyttävää on kaikkeen upotettu yksityiskohtaisuus: viidakossa pyrähtelee perhosia, metsän ylle hiipii kentän edetessä illan hämäryys ja talvikentässä taustan vuorenhuippu katoaa pikkuhiljaa sakenevaan lumisateeseen. Grafiikkaa käytetään tunnelman luomisen lisäksi myös pelimekaanisiin ratkaisuihin: pimeys hankaloittaa hyppyjä ja laguunin samea vesi vaikeuttaa piraijan bongaamista. Musiikki on kertakaikkisen mainiota vesikenttien eteerisestä ambientista tehdaskenttien jyskyttävään industriaaliin.

Donkey Kong Country tarjoaa siis paljon hyvältä tuntuvaa ja monipuolista pelattavaa erittäin mukavalla ulosannilla - ja niin on syytäkin, sillä muutoin näin hankalaa peliä ei millään jaksaisi. Pahimmillaan kenttiä saa jyystää sen 50 kertaa per mappi ja samalla pyyhkiä paksun hammaskiillepölykerroksen paidalta. Ikinä kyse ei ole onneksi epäreilusta meiningistä, vaan kaikki kohdat on mahdollista paukuttaa kasaan treenillä. Siitä huolimatta välillä DKC:n pelaamisesta on hauskuus kaukana. Käsien hikoaminen pysähtyy vasta maalissa, sillä silkkaa kikkelipäisyyttään pelintekijät ovat tehneet kuhunkin kenttään ihan viime metreille jonkin veemäisen pikkuyllärin, jonka tarkoituksena on yllättää liian aikaisin rentoutunut pelaaja. 

Hommaa ei helpota yhtään vanhentunut etenemismekaniikka: rajoitetut elämät ja epäsäännöllinen tallettaminen johtavat pahimmillaan rasittavaan edestakaisin sahaamiseen, kun pitää matkustaa ekaan maailmaan vetämään lisäriplakkari täyteen ja sitten palata pitkän taipaleen päähän yrittämään jumikenttää uudelleen. Myös rytmityksessä on selviä ongelmia: vaikeuskäyrä ei nouse tasaisesti, vaan kussakin maailmassa on yksi tai kaksi helvetin hankalaa mappia, joita saa hinkata kipuun asti ja loput menevät sitten viimeistään toisella yrittämällä läpi. Sama epätasaisuus vaivaa bossitaisteluita: pomot ovat kyllä näyttäviä ja kekseliäitä, mutta samalla erittäin helppoja naulattavia yhden tempun poneja, kun kikan lopulta keksii. 



Mutta kieroa kyllä, pelin ajoittainen dominaluonne tekee siitä vain kahta kertaa palkitsevamman: voi sitä ilon ja riemun tunnetta, kun 51. kerralla kaivosajelukenttää lopulta hulahtaa päätyyn saakka. Ajoittain suoranaiseen ilkeilyyn asti yltävä pelaajan härnääminen ei ole tehty suututtamiseen, vaan koukuttamiseen ja vaikka kiusaajien kehuminen on hankalaa, DKC:n tekijät ovat selvästi tienneet mitä ovat tekemässä. 

Grafiikaltaan vanhentunut, tarpeettoman hankala ja kaikin puolin standardimallin tasohyppely, joka ratsastaa vanhalla brändillä tuoden sen keskenkasvuisesti ysäritrendeihin kiinni? Vaiko sittenkin audiovisuaalisesti ehjä, koukuttavalla tavalla haastava ja pomppumekaniikaltaan harvinaisen elävän tuntuinen uusklassikko, jolla on ihan ansaittu paikka Marion ja...noh, Marion vierellä? 

Molemmat näkemykset puoltavat paikkaansa, mutta väkisinkin minun on taivuttava jälkimmäiselle kannalle. Donkey Kong Country yksinkertaisesti toimii joka osa-alueella niin älyttömän hyvin, luottaa omaan itseensä ja tarjoaa päälle täysin ainutlaatuisen maailman, etten minä kyynisesti ajatellenkaan voi olla pitämättä siitä. Pelin rikas värimaailma, kaunis musiikki, napakka liikeflow, jatkuvasti tuoreena pysyvät suunnitteluratkaisut ja silmä pienille yksityiskohdille takovat kasaan paketin, josta tulee aina hyvä mieli.  

Tynnyrillinen apinoita on liioittelua. Kaksi riittää vallan mainiosti. 



perjantai 10. kesäkuuta 2016

Fight Club



Läskiä lotinaa

Fight Club (PS2, Xbox, mobiili, 2004)

Chuck Palahniukin Fight Club ja siitä ohjattu klassikkoleffa piirtää nykyajan asenneilmapiiriä ahdistavan tarkkaan. 

Kirjassa konsumerismi on ajanut ihmisen niin nurkkaan, että ainoa Ikea-kalusteiden vuoren alta vapauttava on tekijä on sisäisen eläimen kahleistapäästö brutaalilla ja ennakoimattomalla tavalla. On parempi lyödä kuin ostaa. On parempi ottaa turpaan tuntemattomalta paskaisessa kellarissa kuin yhteiskunnalta, sillä toisin kuin yhteiskunta, sinut murjonut putkimies nostaa matsin päätteeksi hartioista pystyyn. On parempi tuntea kipua kuin olla tuntematta mitään.  

Mutta koska ihmisten arvopohja on kadonnut massakulutuksen moolokkiin ja korvautunut uuden ja taas uuden materialistisen hyvinvoinnin hankinnalla, Fight Clubiksi itseään nimittävä terroristiryhmittymä ei suuntaa toveruudestaan saamaansa voimaa mihinkään hyvään - se keskittyy nihilistiseen hyvinvoinnin tuhoamiseen, koska terroristeista vain tuhoaminen katkoo mädän yhteiskunnan kahleet. Terrorismin,  joukkoampumisten ja överimaterialismin loppumattoman paraatin maailmassa FC:n dystopia tuntuu edelleen ahdistavan ajankohtaiselta.

Näitä pohtien ja joenrantafilosofin kaulapartaani hivellen tyrkkäsin Fight Clubin PS2:ni uumeniin.





Tappelukerhon ensimmäinen sääntö (Fight Clubista ei puhuta) on otettu tosissaan, sillä harva tietää Fight Clubista koskaan tehdynkään peliä. Harvassa olevissa nettiarvioissa FC:n naamaa taotaan tylysti asvalttiin ja Pelitissä Kaj Laaksonen ei arvostellut peliä ollenkaan, heitti sille vain 30 pistettä ilman arvostelua. Eikä se sinänsä ihme ole, sillä Fight Club on aivan äärettömän vastenmielinen peli kaikilla mualiman mittareilla. Ja minä lienen niitä harvoja idiootteja maailmassa, joka arvelee sen olevan täysin tarkoituksenmukaista. 

Fight Club on audiovisuaalisest aivan käsittämättömän ruma tapaus. Hahmomodelit näyttävät todella roiseilta hirveiltä paitsi grafiikan puolesta, myös tyylillisesti - suurin osa pieksäjistä on varustettu rapajuopon kaljamahalla, ei vimpan päälle ketoositetulla sexpackilla. Ja nämä samaiset sankarit tietenkin hutkivat pisin Paska-ahon laitaa aina iliman paitaa, jotta visuaalista nautintoa ei missään vaiheessa pääsisi syntymään. Mylly-ympäristöt ovat arkisia, pimeitä loukkoja, joissa ei ole mitään katselemisen arvoista. Lataustauoilla tuijotetaan ruudulla pyöriviä ohutsuolia tai pahvinpalalle tippuvaa verinoroa. Äänimaailma koostuu miesten ähinästä, luiden rutinasta, läskin läsähtelystä ja täysin väärässä pelissä soivasta Queens of the Stone Agen stonerrockista. 

Pelin tappelumekaniikka on suorastaan typerryttävän yksinkertainen ja kömpelö. Lyöntejä ja potkuja on kokonaiset kaksi kutakin, nopea ja hitaampi. Blokkaaminen on vaikeaa ja kounttereiden tekeminen vielä vaikeampaa, sillä kohti raahustavan Metanoli-Masan animaatiosta on vaikea päätellä, milloin repeytyneet rystyset seuraavan kerran hujahtavat kohti. Äijät pieksävät toisiaan niin kauan että toisesta loppuu happi ja sillä hyvä. Ei hienostelua, ei kikkailua, pelkkää naamatonta naamaan pieksämistä. Väliin tosin voi läväyttää spesiaali-iskun, jossa näytetään luiden murskaantuminen härskinä röntgenkuvana - tästä se taidettiin pölliä uudempiin Mortal Kombateihin, mikä on sinänsä yllättävää.



Yksinpelinä Fight Clubia ei jaksa hetkeäkään, vaikka ääritökkö CGI-animaatio sinänsä nivookin yksittäiset turparallit yhteen yllättävän toimivasti ja leffan henkeä kunnioittaen. Mitä kaksinpeliin tulee, monotoninen pieksäntä tuntuu suorastaan lannistavalta ja masentavalta, mutta toisaalta samalla pelissä oli jokin älytön imu. Kaksi luuseria pieksämässä toisiaan sillan alla, ruutu ruosteisena valuvasta verestä, lopputuloksena asvaltilla ulosmuljahtanutta luutaan lyhistyneenä ihmettelevä Turmiolan Tommi. Missään vaiheessa kumpikaan ei myönnä nauttivansa pelaamisesta, mutta silti aina käynnistetään uusi mylly. Ja ne ovat helvetin intensiivisiä. Eikö kuulosta jotensakin aihepiiriin sopivalta?

Jotain poikkeuksellista kouriintuntuvuutta Fight Clubissa on. Tokkiinsa Soul Caliburin kaltaisista huippuunsa hiotuista spektaakkeleista on helpompi nauttia, mutta samalla kaksimetrisillä hilpareilla huitovat japanialaishaltiat vievät homman täysin omanlaisiinsa sfääreihin - ja täysin irralleen hyvin brutaalista alkuperäiskontekstista, kahden ihmisen käsirysystä. FC on hienostuneen mätkintäpelaamisen rääkyvä vastalause - ruma, inhottava väkivaltapeli, jossa mäiske näkyy ja tuntuu ikävällä tavalla. Joka kerta kun käynnistän Fight Clubin, mieleeni nousee kysymyksiä: miksi haluan pelata tätä? Miksi haluan kuulla luiden murtuvan? Miksi ylipäätään haluan edes leikkiä sitä, että taon jonkun ihmisrievun henkihieveriin?



Fight Clubia pelatessa on helppo ymmärtää, miksi elokuva oli paljon tyylitellympää sorttia verrattuna alkuperäisteoksen luu kurkkuun -suoruuteen - tällainen nihilismi ei mene valtavirrassa kenellekään läpi, ellei sitä paketoida kivasti. Pelin kohdalla pyöristelyä ei tehty ja käsissä on todellinen tappelupelaamisen antiteesi, johon kukaan ei halua koskea - lähes täydellistä lähdemateriaalin käsittelyä, kenties?

Tai sitten voi olla myös niin, että Fight Club on oikeasti todella, todella nihkeä ja halvalla tehty perse, joka yritti mässäillä shokkiarvoilla ja tuli ansaitusti unohdetuksi. Siihen minulla ei ole lopullista mielipidettä. Eikä siihenkään, onko Fight Club oikeasti hyvä peli vai ei. 

Ei sillä ole niin väliäkään. Minusta vain on hienoa, että hyllystäni löytyy ainakin yksi peli, jonka omistamisesta minulla on vähän syyllinen olo.

 


perjantai 3. kesäkuuta 2016

First Samurai




Mitä miekkasankari kasvattaa pääsiäisenä?
- Samurairuohoa.


First Samurai (SNES, useita, 1991)

Super Nintendo on yksi lempparikonsoleistani. Tähän on monia syitä, mutta yksi tärkeimmistä on se, että SNES:lle paljon outoja pelejä, jotka allekirjoittanutta aina kosolti kiinnostavat. Onhan niitä kummajaisia toki muillekin matolaatikoille, mutta Suuppaaa Famicomissa lyövät hienosti kättä riittävän hyvä, muttei vielä kovin kehittynyt grafiikka ja nuhapumppuinen ohjelmointiteho, jotka mahdollistavat perverssillä tavalla kömpelöiden surrealismivisioiden maalaamisen ruudulle. Harva kuusitoistabittinen surrealismiteos kuitenkaan laittaa kellot valumaan yhtä nopeasti kuin First Samurai. 


SNES-ajalle tyypillinen, armottoman hidas alkudemo kertoo tarinan Demonikuninkaasta, joka lähtee vuoreltaan stalkkaamaan (kyllä, sanatarkka käännös) samuraita ja tämän senseitä. Väistämättömässä myllyssä mestari kuolee ja Demonikuningas pakenee tulevaisuuteen. Ensimmäisellä samurailla ei ole aikaa miettiä, miten ensimmäisellä samurailla voi olla ylipäätään sensei, sillä armoton kostoreissu alkaa heti. Helpotusta korpivaellukselle tuo sensein esiinmanaama violetti, leijuva irtopää ja tieto siitä, ettei samurai ole viimeinen eli Tom Cruise. 




Amiga-pelistä käännetty Last Samurai näyttää ensisilmäyksellä vallan virkistävältä. Samurai hyppii lennokkaasti, kiipeilee seiniä pitkin ja sivaltaa sähäkästi. Kontrollit toimivat hyvin, animaattorit ovat piettäneet pieteettiä hommissaan ja ekan kentän musiikkiraita paukuttelee asianmukaisesti - jopa huvittavan huonosti digitoidut "My shooord!"-huudahdukset sopivat D-luokan samuraimeininkiin erittäin hyvin. Erityisen mielissäni olin siitä, miten objektien käyttö ja muut perusasiat opetetaan myös pelissä itsessään, ei pelkästään ohjekirjassa. Sivuskrollerimätkinnäksi First Samurai liikkuu ja viihdyttää aivan riittävän sähäkästi. 

Vaan pian alkaa ahistaa. Ei voi mitään. 

First Samurai on loputon liskoyö. Kaksi kuuta taivaalla, "halleluja"-kuoroefektin käyttö ruoka-poweruppeja saadessa ja checkpointien tallentaminen kyykistymällä potan näköisen esineen kohdalla ovat normikauraa, mutta jo uudelleensyntyminen kuoleman jälkeen on yhtä helvettiä: ruudun ulkopuolelta ilmestyy ympäriinsä leijuva violetti irtopää, joka tullessaan ujeltaa kuin autotuneton peruspoppari ja alkaa leijuen manata sankaria henkiin. Kohtaus kestää riivatun kauan ja toistuu joka ikinen kerta kuolon korjatessa. Jos tämä skenaario on reinkarnaation pakollinen osa, pysyn mielummin kuolleena.



Ja ne viholliset. Ensimmäisenä vastaan tulee sudenkorentoja, mutta heti seuraava örmy on valtava, tuskaisesti irvistävä kivipää joka murskaa tieltään kaiken. Sitten vähän hypellään helvetintuskia kärsivien kasvojen koristamia pylväitä ja myllytetään jättiläissammakkoa, vihreitä suosaatanoita ja liian aikaisin keisarinleikattuja ksenomorfeja vastaan. Kokonaisuuden kruunaa ensimmäisen kentän bossi, kaksi valtavaa, reggaepampuloista kasattua lohikäärmettä, jotka urisevat traumatisoivasti ja liihottelevat ympäriinsä sillä staattisuudella, että ihan vähillä rauhoittavilla ei seuraavasta yöstä selvitä. Ja tämä kaikki ensimmäisessä kentässä. 


Paljon sitä pidemmälle en ehtinyt peliä nähdäkään, huolimatta ystävien määrätietoisesta peliavustuksesta. First Samuraita on yksinkertaisesti tympeä pelata. Grafiikka on pimeää ja värimaailmaltaan ahdistavaa - viininpunainen, harmaa, suonvihreä ja violetti eivät ole niitä säyvyjä, jotka yhdessä muodostavat hurmoksisen harmonian. Eikä apua ole siitäkään, että kahden sekunnin välein kuultava miekansivallusääniefekti muistuttaa hukkuvan saukon viimeistä kurlahdusta.




Tähän päälle osumantunnistus on tehty todella helvetin huonosti ja suurinta osaa vihollisten iskuista on turhan vaikea väistää - etenkin, kun ryönää ropisee miekkasankarin niskaan kaikkialta ja koko ajan. Raivostuttavana piirteenä miekka lähtee sankarin kätösistä yllättävän äkkiä ja nyrkittävästä samuraista jaksaa innostua ainoastaan japsipornotuottaja. Kirsikkana kakussa taustagrafiikassa käytetään samoja elementtejä kuin hyppyalustoina, joten joka kökkäreen kohdalla saa olla arpomassa jotta jysähtääkö jalka kiinteään vai taasko mennään palikan läpi kuiluun. 


Kokonaisuutena First Samurai on periaatteessa aivan kelpo hyppymätkyttely, mutta ankea audiovisuaalinen ulkoasu, pienet mutta raivostuttavat kämmit pelisuunnittelussa ja jonkinlainen yleinen krapulahikinen ahdistavuus tekevät First Samuraista hyvin, hyvin vaikean pelin pitää - niin vinkeää kuin dalimainen hulluus ideoissa ja kuvastossa onkin. 

First Samurai on aivan liian vieraannuttava. Edes jotakin tuttua pelaaja kaipaa, vaan fyysisesti mahdottoman lohikäärmeen sääriluu jää käteen.

Ja sitten peli käskee tunkea sen persieen, koska täytyy tallentaa. 




perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on mukarankka realismisynkistely.

En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen paskanharmaaseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettirepputrippailun jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin lauantaiaamun piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 

2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisuutta tavoittelevan shokkiväkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin pelkillä ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja jöötäke osuu tuulettimeen saman tien. Kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. 

Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 





Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren ja kokemattoman seikkailijan heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot. Mutta vaikka Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta, siinä on halvan manipulaation maku - pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska pelimaailmassa seksismin salonkikelpoisuus ei harmi kyllä ole hävinnyt riittävän nopeasti. Kaiken lisäksi Lara sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Tombbiksessa molemmat osapuolet ovat haaksirikon saarelle ja tappavat armotta selviytyäkseen. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi oikein yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan mahdottomampia tilanteita. Tämä ei toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat eeppiset elokuvakohtaukset ovat sinänsä hienoja, mutta räikeässä ristiriidassa ruman graafisen väkivallan kanssa. 

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen lukuisia peliklisehurrikaaneja samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Paikan salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa.

Välillä realismintavoittelun ja pelimäisyyksien ristiriitaisuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli, joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat vain pahentavat asiaa. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin. Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina tai tunnelma niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). 

Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. 

Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Jonkun sellaisen, joka on edelleen kymmenien raa'asti tappamiensa ihmisten veren peitossa. Haittaako, Lara, jos menen tuonne veneen perälle istumaan enkä puhu sinulle loppuelämäni aikana mitään, hyvä, kiitos.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty viimeisen ohikiitävän rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta kaikkinen ongelmineenkin siitä on aika helppo pitää.