torstai 26. maaliskuuta 2015

Far Cry 3




Viidakon korkeajännitys

Far Cry 3 (PS3, Xbox360, PC, 2012)


Miehinen voimafantasia. Siitä first person shootereissa on kyse. Antaa pelaajalle rajaton vallan tunne, istuttaa uudelleen sivistyneisyyden irtirepimät raakalaisjuuret ja antaa tyydytys väkivaltavietille, jonka arvellaan olevan mukaan olevan ihmiselle yhtä iso kiihoke kuin seksuaalisuus. 

On tietysti kyseenalaista, pitäisikö verenhimoaan ylipäätään tyydyttää, mutta itse pyrin olemaan optimisti: ainakin olemme keksineet videopelikulttuurin myötä kiltempiä tapoja antaa sisäiselle Dexterillemme nopea ja siisti brojob. 

Fiilispuolella pelien miesvoimafantasia on helppo rakentaa tyydyttäväksi (pyssyt, tissit ja natsit yleensä riittävät), mutta toimivan tarinan kertominen rynkkyrunkkumatskun ohessa onkin yllättävän vaikea homma. Pelit kun väittävät ihan tosissaan, että minun pitäisi suhtautua vakavasti palloiluhallin kokoisten avaruusmariinien traumoihin ja veljesrakkauteen (joka ei ole homoa, koska jos olisi, niin pelin tarinassa voisi olla jokin pointti). Äkkiseltään mieleen tulee vain muutama onnistunut tapaus: Unchartedien pöljä kesäleffameininki ottaa oikeutuksen kevyestä tyylilajistaan, The Last of Us näyttää ilkeällä tavalla väkivallan karvapuolen ja Spec Ops: The Line kyseenalaistaa koko miesvoimafantasian luomalla siitä allegorian sodan särkemälle mielelle. 

Riemu ja torvien törähdys, sillä harvapäiseen "Kulliräiskintä ja ajatuksia" -klubiin on hyväksytty uusi jäsen, Far Cry 3. Sen koko pelimaailma, pelimekaniikka ja tarinankerronta on rakennettu vain yhtä tarkoitusta varten: tehdä trooppisesta saaristosta mahdollisimman viihdyttävä väkivallan leikkikenttä, jossa joka nurkan takana odottaa uusi keino listimiseen ja räjäyttelyyn. Jos Spec Ops oli voimafantasian antiteesi, Far Cry 3 on lajityypin tappiin viritetty turboahdeversio - mutta onnekasta kyllä, ei ollenkaan tyhmä sellainen. 

Pelin tarinassa on kyse äärimmäisen epätodennäköisestä ja silti niin nautittavasta kasvutarinasta: rikkaiden ääliökavereidensa kanssa retostelevaa länkkärilomaa Tyynenmeren saaristossa  viettävä pallinaamari Jason Brody joutuu paikallisen terroristipoppoon kidnappaamaksi. Kun Jasonia pakenemaan avustaneen velipojan matka katkeaa kaulan lävistäneeseen yhdeksänmilliseen, ystävien pelastamisen ja murhien kostamisen taakka lankeaa herra Sählyhyppyrin kapeille harteille. Jasonin onneksi saarella asustavalla rakyat-heimolla on myös pers' nyljettävänä piraattiporukkaa johtavan Vaasin kanssa, joten Jasonista aletaan vikkelästi muovata viidakkosoturia kansannousua vauhdittamaan. Viattomasta karjunmetsästyksestä päästään nopeasti pitkän sian jahtiin, kun Jason aloittaa yhden miehen sotansa merirosmoja vastaan. 

Far Cry 3 tasapainottelee hienosti perinteisen voimafantasian ja sen kyseenalaistamisen välissä. Pelissä saa tehdä kaikkea aivan mielettömän siistiä: lennellä  riippuliitimellä, päristellä mönkijällä substanssipäissään vuoristossa ja metsästää tiikereitä paljain käsin. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä hauskempaa saarella on ja sitä naurettavammilta tuntuvat Jasonin ystävien pinnalliset elämänkatsomukset ja motiivit - jopa pelihahmon oma tyttöystävä on rakyatien soturiprinsessa Citraan verrattuna väsyttävä kätisijä, joka pitääkin dumpata mahdollisimman pian. Minä olen nyt mies, minä tapan ja nussin viidakossa ja te olette kasa kalifornialaista pierua, sanoo Jasonin kehonkieli hänen jutellessaan ystäviensä kanssa. 

Mutta samaan aikaan kun pelaaja estoitta nauttii hedonistisesta testosteronitaivaastaan, peli antaa jatkuvasti vinkkejä siitä, että homma ei ehkä olekaan niin auvoista, kuin äkkiseltään näyttää. Voiko rakyatien motiiveihin luottaa vai onko Jason vain pelkkä höplästä vedettävä aisuri vuosia jatkuneessa turhassa verenvuodatuksessa? Käyttääkö rakyatien soturiprinsessa Citra hyväkseen Jasonin piparinhinkua vai onko kyse todellisesta sukulaissielujen kohtaamisesta? Ja onko se nyt ihan oikeasti tervettä, että Jason hihkuu riemusta päästellessään minigunilla köyhien piraattien veneen toisensa perään?

 


Vaikka peli onnistuu herättämään ajatuksia, filosofinen puoli ei tule hulvattoman hauskan pelaamisen tielle: räiskintäpelinä Far Cry 3 on aivan mahottoman hyvä. Juonitehtävä eivät niin kovin suuresti poikkea muiden putkiräiskintöjen perushutusta, mutta sentään tehtävien sisällä on liikkumavaraa, yllätyksiä ja tehtävätavoitteissa kiitettävästi varianssia. Esimerkiksi käyköön pelin alkupuolella suoritettava hamppupeltojen tuhoaminen liekinheittimellä - dubstep pauhaa, värit näkökentässä korostuvat ja Jason hihkuu pilvipäissään "This is fucking awesome". Eikä pelaaja voi olla eri mieltä. 

Juonitehtävien heikkous on se, että pelikokemuksena ne häviävät selvästi muille vapaamuotoisemmille puuhille. Tämä on hiekkalaatikkopelien yleinen ongelma ja vaivaa esimerkiksi GTA vitosta selvästi: täysin vapaaseen pelimaailmaan ilmestyy julmettu määrä rajoituksia heti, kun tarinaa pitää viedä eteenpäin, mikä rikkoo immersiota rumasti. Sen verran hyvin läjässä homma kuitenkin on, ettei pakkopelaamisen fiilistä tule.

Minulle Far Cry 3:n kovin kampe sisältyi vapaamuotoisempiin tehtäviin, erityisesti vihollisleirien tuhoamiseen ja etsintäkuulutettujen kriminaalipomojen kylmentämiseen. Nämä tehtävät saa suorittaa täysin vapaasti eikä vaihtoehdoissa pihtailla. Korkean kukkulan etsiminen ja vihulauman teurastaminen yksi korkeasta ruohikosta suhahtava kiikarikiväärin patruuna kerrallaan? Vaiko sittenkin liitopuvulla keskelle vihollisleiriä laskeutuminen aseet laulaen? Hei, minähän voin tehdä niin, että ammun tiikerihäkin paskaksi ja päästän kissaeläimen päästelemään ilmoja pihalle vihulaisista. Tai ehkä kasapanostan kaikki leirille tulevat tiet, aiheutan tahallaan hälytyksen ja kun ajoneuvot ovat kohdalla - buum! 

Vaihtoehtoja piisaa eikä yksikään leirinraidaus ole toisensa kaltainen. Viholliset reagoivat tilanteeseen riittävän reippaasti ja monipuolisesti: pelaajan olinpaikka hoksataan nopeasti ja pistetään partioita useammasta suunnasta perään. Vaikka tekoälyn jättiläisistä ei olekaan kyse ja maltillisella sniputtelulla kaatuu leiri kuin leiri, aktiivisesti ja nopeasti toimivat vastustajat pakottavat myös pelaajan käyttämään tulta ja liikettä tehokkaasti hyväkseen. En muista, milloin viimeksi videopelissä olisi joutunut irtautumaan taistelusta ja koukkaamaan sivustaan selvitäkseni ehjin nahoin - sisäinen sissini viihtyi ja hykerteli. 

Parasta sivutehtävissä on se, että ne ovat sisällöllisesti kaikki hyvin erilaisia ja kaikilla on oikea pelimekaaninen funktio pelaajan motivoimiseksi. Radiomastoista jokainen on omanlaisensa kiipeilypuzzle ja huipun saavuttamalla kartan näkee pidemmälle ja kauppoihin ilmestyy uusia pyssyjä. Elukoita metsästämällä ja nahkoja nylkemällä rakennetaan isompia kasseja ja nyssyköitä patruunoiden ja kranaattien roudaamiseen. Rakyatin soturitestejä läpäisemällä, toisen maailmansodan kirjeitä metsästämällä ja reliikkejä keräämällä voi saada käsiinsä harvinaisia custom-aseita. Kaikista tehtävistä saa rahaa ja ekspaa, joilla pelaajasta tehdään entistä pysäyttämättömämpi tappokone. Taitopuissa riittää kehitettävää ja erilaisia tussareita on käytössä viljalti, minkä johdosta jokainen voi kehittää sellaisen pelityylin kuin tahtoo. Itse suosin kiikarilla varustetun M40-automaattikiväärin ja äänenvaimennetun konepistoolin soittamaa hiljaista kuolemanvalssia. 

Tekemistä piisaa ja lelut ovat kunnossa, joten hiekkalaatikon on syytä olla hyvä - ja sehän on. Vaikka PC-versioihin verrattuna konsoli-Cry näyttää sahalaitaisen karulta eikä piirtoetäisyys pärjää millään tasolla GTA V:lle, matala resoluutio ja suttuiset tekstuurit eivät Far Cry 3 tuhoa illuusiota trooppisesta rehevyydestä. Maastossa on miellyttävästi vaihtelua hiekkarannoista jylhiin vuorenrinteisiin eikä pelialue tunnu tiivistämisestään huolimatta pelimäiseltä puistolta, vaan todelliselta paratiisisaarelta. Ihmiset elävät kylissä omaa elämäänsä, rapautuneet bunkkerit kertovat hiljaista tarinaansa saaren sotahistoriasta ja rakyatien kulttuuri tuntuu selkeän omaleimaiselta - miljöö on kertakaikkisen elävä ja uskottava eikä siihen voi olla uppoutumatta. 

Viimeisen silauksen aidoille maisemille antavat peleissä usein poissaolollaan loistavat eläimet, eikä lajeissa turhaan pihistellä. Tiikereitä ja karhuja oppii pelkäämään aidosti ja hait ne vasta perkeleestä ovatkin. Enkä muista, milloin olisin viimeksi säikähtänyt videopelissä samalla tavalla kuin raahatessani vartijan ruhon mukanani laiturilta veteen ja päätyessäni samalla sekunnilla krokotiilin hampaisiin. Far Cryn viidakko paitsi näyttää ja kuulostaa elävältä, myös oikeasti on täynnä elämää. Vaikutus on niin suuri, että tästä lähtien mikä tahansa peli vailla faunaa tuntuu väistämättä elottomalta.



Kaiken suitsutuksen jälkeen on pakko nostaa esille myös pari sellaista asiaa, jotka Far Cry 3:ssa eivät toimi niin hyvin. Juonitehtävien (anti)kliimakseiksi on valittu kertakaikkisen paskat pomotaistelut, joissa monipuolisen myllytyksen sijaan käydään puukkohippasia QTE-meiningillä - kuinka kauas peli voikaan hypätä omasta itsestään hetkessä! Ajoneuvoilla päristeleminen on ulkokuvakulman puuttumisen vuoksi tarpeettoman hankalaa ja oikean mutkan valitseminen tussarivalikosta käy välillä työstä. 

Välillä juonitehtäviin liittyvät puhelut toistuivat kolmen minuutin välein - kyllä minä tiedän että heimojohtaja Dennis on todennäköisesti jatkuvasti pilvessä, mutta joku roti se pitäisi olla kultakalan muistillakin. Ja se ihan oikeasti alkaa jossain vaiheessa nyppiä, kun rakyat-soturit eivät koskaan osallistu yhteenkään taisteluun, vaan päräyttävät autoillaan holleille egoilemaan siinä vaiheessa, kun viimeisinkin terroristi puree hiekkaa. Tämä tosin voi olla tarkoituksellista siinä mielessä, että se osoittaa Jasonin puhtaan hyväksikäytön saaren konfliktissa - omaa eahkaansa kun rakyatit eivät tunnu haluavan vaarantaa. Temaattisesti hyvä ratkaisu, pelimekaanisesti tylsä. 

Mielenkiintoista kyllä, Far Cry 3:n suurimmat ongelmat liittyvät sen tematiikkaan ja henkiseen ilmastoon. Arvelen, että koko pelin tausta-ajatuksena on tietyssä mielessä vetää täysin överiksi kolonialistinen valkoinen-mies-hallitsee-villien-saarta-ja-siittää-heimonaiset -fantasia, ilman että jalka edes käväisee jarrulla. Mutta vaikka kyse on tietyssä mielessä parodiasta, juonen vakavahenkisyys ja muutoinkin itsensä suhteellisen tosissaan ottava maailma pistävät moraalikompassia pyörälle. Esimerkiksi saaristoa riivaava sisällissota on polkenut paikallaan vaikka kuinka kauan, mutta kun paikalle saapuu Suuri Valkoinen Mies, alkaa heti tapahtua - jo oli aikakin saada paikalle kunnon länsimainen sankari!

Paikallisilla ei selvästikään ole liikaa hilloa päällä, mutta parissa päivässä Jason on pelkästään tapiireja lahtaamalla ja kirstuja penkomalla kasannut itselleen isomman omaisuuden kuin koko aloituskylässä on yhteensä. Viimeistään siinä vaiheessa, kun minun piti listiä useampi uhanalainen tiikeri että rahani olisivat mahtuneet kunnolla riittävän isoon lompakkoon, tunsin itseni puhtaasti post-kolonialistiseksi hirviöksi. Mutta voi olla, että juuri tämä on homman pointti - onko se sittenkään ihan ok, että koko muu maailma viihteellistetään mahdollisimman hauskaksi tappotantereeksi valkoisen heteromiehen räsytä ja rellestää? 


Vaikea tästä on saada selkoa, koska pelin toteutuksessa ja tematiikassa on niin suuria ristiriitoja eikä peli sano suoraan, ovatko ne tarkoituksellisia. Mutta Far Cry 3 sentään herättää ajatuksia - ja on päälle vielä yksi kaikkien aikojen parhaista ja nautittavimmista räiskintäpeleistä. Tekemisen vapaus, trooppisen viidakon elävyys ja  tappotyön dynaamisuus yhdistetynä keskivertoa kiinnostavampaan narratiiviin tekevät Far Cry 3:sta ehdottoman räiskeklassikon. 

Olkoonkin, että viidakosta kaikuva huuto on kontekstiltaan epäselvä - kriittinen vai kritiikitön -, ainakin se on vapauden huuto!

maanantai 16. maaliskuuta 2015

Desert Strike & Jungle Strike







Vispilänkauppaa
Desert Strike (Mega Drive, Amiga, Mac, Master System, Lynx, Game Gear, Game Boy, SNES, GBA, PSP, 1992)
Jungle Strike (Mega Drive, PC, Amiga, Amiga CD32, SNES, Game Gear, Game Boy, PSP, 1993)

Kun Medal of Honorin reboot heitettiin markkinoille vuonna 2010, päässä pulpahti: onkohan se ihan ookoo homma, että tehdään vielä käynnissä olevasta Afganistanin sodasta viihteellistävä ja teurastuskauhut piiloon siivoava räiskintäelämys maapallon hallitsevalle yläluokalle? Että tähänkö peleissä on tultu? 

Ja pääsi sitten sumean humanismin seassa unohtumaan, että ei tässä mitään uutta ole. Kylmän sodan aikaan pelivenakko oli automaattiperkeles ja vielä ysärille tultaessakin tosimaailman verenlennätyksen digitaalihauskistaminen oli peruskauraa. Muuten Desert Striken kaltaiset pelit eivät olisi koskaan nähneet päivänvaloa: arcadelentoräiske Return to Gulf istuu televisiosodaksi kutsutun Persianlahden konfliktin zeitgeistiin ongelmitta. Digi-irakilaisten kylmentämisestä ei tehdä mitään moraalinumeroa ja oikeutus Ameriikan meiningille on selvä, sillä alkudemon digitoitu Feikki-Saddam (tai kuten peli häntä kutsuu, THE MADMAN) vetelee alaisiaan huoletta turpaan ja hukututtaa sotavankeja kiehuvaan veteen. 

Myöhemmissä sarjan peleissä touhu vedettiin täysin överiksi - vierailevina hahmoina esiintyivät sekä Elvis että joulupukki. Strike-sarjan tyyli niputtaa yhteen oikeistolainen sotilashenki ja kieli poskessa -huumori ei ole poliittisesti korrekteimmasta päästä - esimerkiksi Desert Striken kohdalla yksi lehti uutisoi Persianlahden veteraanien polttaneen pelin kopioita - ei rompulle vaan nuotiossa. On pitkälti vastaanottajasta kiinni kokeeko meiningin campina vai pelkästään junttina. 

Striket olivat aikanaan iso juttu: vuosien 1991 ja 1997 välissä tehdyt isometriräiskinnät olivat varhaiselle Electronic Artsille muikea tulonlähde - etenkin debyytti Desert Strike sai suitsutusta kriitikoilta ja oli aikanaan EA:n myydyin peli. Vaan perinteisestihän siinä sitten kävi: jatko-osat Jungle Strike, Urban Strike ja Soviet Strike olivat teknisesti ottaen sama peli grafiikkapäivityksillä sekä päälleliimatulla tauhkalla ja pelaajakunta väsähti sarjaan. Vuonna 1997 julkaistu Nuclear Strike jäi sarjan joutsenlauluksi.



Pelimekaanisesti Striket ovat le simble: yläkulmasta kuvattu sprite-Apache pörrää bittikarttojen päällä ja roiskii Hellfire-ohjuksia, Hydra-raketteja ja konetykkitulta viholliskohteiden niskaan. Taktinen elementti luodaan kopterin jatkuvasti hupenevilla resursseilla, jotka pistävät runkkuhuohotukseen tottuneen nykypelaajan lujille. Liikkuminen syö löpöä, aseiden määrä on rajattu ja kopterin suojaus putoaa pelottavan nopeasti: kaksi ristitulta paukuttavaa tykkiasemaa iskee huippumodernin hilluttimen taivaalta sekunneissa. 

Pelaajan on mietittävä tarkkaan, mistä seuraavat menovedet noudetaan (ne näytetään armollisesti kartalla) ja missä järjestyksessä kohteisiin lennetään. Täydennykset noukitaan maasta vetokoukulla, jonka tarkka käyttö vihollistulessa on miellyttävän piinaavaa. Samalla mekaniikalla maasta poimitaan myös vihollisen vangeiksi jääneet omat sotilaat - evakuoinnin vetovoimaa tosin syö se, että sotavankien merkitys jää pelkiksi pottiin kilahtaviksi pisteiksi. 

Syvyyttä ja uskottavuutta touhuun tuodaan yllättävän ryppyotsaisella militäärimeiningillä ja  monipuolisilla tehtävätavoitteilla: esimerkiksi Desert Striken ensimmäisessä tehtävässä tuhotaan oikeaoppisesti vihollisen infraa maihinnousun tieltä - ensin tutka-asemat päreiksi, sitten vihollislentokenttien lamautus ja lopulta komentokeskusten ja  viestijärjestelmien tuhoaminen. Mukavaa on se, että viholliskohteet saa tuhota vapaassa järjestyksessä, tylsää se, että maakohteiden tuhoaminen ei vaikuta vihollisen toimintaan mitenkään. 

Olisi suotavaa, että tutka-antennien pilppuaminen tekisi ilmatorjuntaohjusjärjestelmistä hyödyttömiä, vaan ei, sieltä se ohjus suhajaa kohti kuin ei mitään. Pienellä vinkeellä Striken taistelukentästä olisi saatu merkittävästi dynaamisempi. Samaten harmittaa se, etteivät maakohteet oikein tee mitään tolkullista: töröttävät selkä suorana ja roimivat murkulaa kohti. Kyrpimistä aiheuttaa myös se, että omien aseiden vaikutusefektit kohteeseen ennen lopullista tuhoa ovat kertakaikkisen olemattomat: etenkin PSP:n pikkuruudulla ei voi olla oikein varma, että lähteekö siitä konetykistä ammuksia vai paineilmaa.

Vaikka grafiikka on surkean pientä, etenkin jalkaväen spottaaminen maastosta käy työstä - yleensä sen läsnäolon ensimmäinen merkki on pohjapeltiin ropsahtava Stinger - toisaalta, näinhän sen pitää ollakin.  Grafiikan tihruisuudesta ja äänimaailman aneemisuudesta huolimatta miniatyyrimaailman yllä leijumisessa ja tuhon kylvämisessä on oma pikkupoikamainen viehätyksensä. Räjähdykset ovat isoja ja pelimaailma jotenkin hallittavissa - hiekkalaatikkomainen esitystapa sopii lapsuuden sotaukkoleikkejä imitoivaan toimintaan hiton hyvin. Taktinen ote, vapaasti tutkittava maailma ja oikeat sotalelut valavat lentoräimeelle hyvää kivijalkaa.



Vaan ans olla, kyllähän se gamebreaker sieltä tulee ja vähemmän yllättävästi se on kontrollit. Lievän epätarkkuuden ja sivuttaisliikkeen puuttumisen minä vielä sietäisin, vaan tähtäämisen kanssa palaa käpy kerrasta. Tähtääminen ja suunnan hakeminen perustuu kahdeksaan jäykästi määritettyyn suuntaan ja jos kohde sattuu olemaan näiden välissä, niin se on voi voi, ei kun vauhtia hakemaan suksivarasto kolme kertaa matalalla myötäpäivään kiertäen. 

Lisäongelmaa tuo se, että pelin Apache lentää naurettavan alhaalla: joka ikinen puu pöksähtää naamaan ja rakennusten ympärillä on melkein mahdoton pysyä ruodussa, kun kopterin kääntösäde on helvetin iso ja kontrollit epätarkat. Tyylikkääksi tulisadeylipyyhkäisyksi suunniteltu täsmäisku rapistuu nopeasti hävettävään puolukkapyörintään kohteen ympärillä Saddamin armeijan tehdessä vispilästä raastimen ilman erillistä hikeä. On se nyt helevetti, että helikopterilla ei voi lentää! Näin tiukasti maahan sidottuna pelaaja tuntee ohjaavansa nykyaikaisen taisteluhelikopterin sijaan  omituista hoverhärveliä. Epäreilut kontrollit sietäisi paremmin ilman jatkuvasti hupenevia resursseja, nyt vauhdilla palavan bensan ja huonojen kontrollien takia tehtyjen toistojen yhdistelmä tappaa peli-ilon.

Vaikka kyseessä on kaksi eri peliä, Desert Strike ja Jungle Strike eroavat toisistaan vain minimaalisesti. Jungle Striken grafiikka on pikkuisen pikkutarkempaa ja taisteluympäristöt vihreitä , varhaisemmassa Desertissä taas keskitytään Persianlahdella pöristelyyn (näin siis oletan, sillä Desertistä en nähnyt kuin ensimmäisen kentän - 20 yritystä eikä millään läpi). 

Molempia pelaa hetken kuriositeettiarvon vuoksi, mutta korkeahko vaikeustaso ja kontrollien pukamaisuus pitävät molemmat Striket tiukasti "kerran kokeiltavat" hyllyssä Road Rashin ja Force Unleashedien välissä. Hyvää retropelattavaa etsivien kannattaa suunnata katseensa muualle, mutta peliantropologiaa harrastavalle Striket ovat hetkeksi hauska spriteprötötrippi ysäripelien maailmaan. Ne ovat monessa mielessä aikansa lapsia: Washington DC:tä uhkaavat terroristit eivät ajele pilvenpiirtäjiin lentokoneilla vaan Paluu tulevaisuuteen -leffan henkeen tappokoneiksi modatuilla minibusseilla ja poliittinen korrektius viholliskuvan käsittelyssä loistaa tyyten poissaolollaan. 

Harmi sanoa, mutta vaikka monen pelaajan mahassa lämpimästi pulpahtaa Strike-muiston vilahtaessa synapsimeressä ja 1001 Videogames You Have to Play Before You Die -teos kirjaa isometripöräjämiset klassikkostatukseen, ei ainakaan sarjan varhaisversioita jaksa enää 2000-luvulla pelata. Eikä ole syytäkään, sillä Segan Renegade Ops tekee saman homman nätimmin ja jaetun ruudun moninpelillä.

Vaan nyt kun eletään pelien uusintamasterointien kultaista aikakautta, niin ei uusi Strike olisi ollenkaan paha juttu: nykyajan tekniikalla hiekkalaatikko räjähtelisi ennennäkemättömän kauniisti ja välianimaatiossa kaljupäinen itädespootti Stanislav Put-it-in hyökkäisi puna-armeijan voimin Euroviisuihin. 

Ostan kyllä jos teette. 

lauantai 7. maaliskuuta 2015

Doom RL



Luurangot nousee haudoistaan
DoomRL (PC, Linux, Mac)

Tieto on valtaa, kuuluu sitaatti. Tämän väitteen eräs todistuskeino on huomata, että kuten myös mikä tahansa valtaa, myös tietoa voi teeskennellä omaavansa - vain huomatakseen, että kun edessä on todellinen asiantuntija, äänestä katoaa ponsi, ruodosta ryhti ja lihapillistä veri. 

Ennen esiinnyin mieluusti kaikkien alojen erityisasiantuntijana ja jos en jotain tiennyt, niin sitähän ei sopinut myöntää, vaan vedettiin pultit ja hyökättiin toisen kimppuun verbaalisesti - kognitiivinen dissonanssi se on paska kalakaveri. Tämä elitistinen asenteenäpärä on onneksi iän myötä hieman höllännyt otettaan ja näkökenttä tämän myötä laajentunut. Siksi koen jollain tapaa tarpeellisena huomauttaa, että vaikka pelikokoelmani konsoleineen on tavallista mittavampi, seuraan pelialaa suhteellisen tarkasti ja pyrin jatkuvasti päivittämään tietovarantojani, on sivistyksessäni valtavia, valtavia aukkoja. 

En esimerkiksi ole koskaan pelannut Super Mario 3:sta läpi. Enkä yhtään Mega Mania. Kaikki Elder Scrollit ovat osaltani koskemattomia, Civilizationeihin en ole kajonnut enkä koskaan World of Warcraftia käynnistänyt. Metal Gear Solidit, Final Fantasyt ja monet muut idän ihmeet ovat jääneet väliin. Urheilupeleistä olen täysin pihalla, samoin japsiropeista, vuoropohjaisista taistelupeleistä...ja nyt, 28-vuotiaana, minun piti myöntää itselleni, että kokonainen peligenre on minulta täysin tyyppaamatta. En ole nimittäin koskaan pelannut yhtäkään roguelike-peliä. Nolointa tietämättömyydessäni on se, että puolustuksen puheenvuoro jää hyvin lyhyeksi: rogueliket ovat olleet olemasssa PC-pelaamisen alkuhämäristä asti ja niitä jaksaa pyörittää mikä tahansa kone. Se on vähän sama kuin intensiivinen pornoharrastaja olisi jättänyt tumputtamatta suhruisille tissigiffeille internetin alkuaikoina - häpeä, häpeä.

(Puhtaasti sivuhuomiona täytyy mainita siitä ajatuksesta, jonka termi roguelike minussa herättää. Rogue on peligenren arkkityyppi ja kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin RL-peleihin viitataan termillä "Roguen kaltainen". Aika hurjaa. Jos tämä pätisi muihinkin peligenreihin, tasohyppelyt olisivat mariolikeja ja räiskinnät doomlikeja.)

Voin rehellisesti myöntää, että minut on pitänyt poissa roguelike-maailmasta puhtaasti pelien karuus. Vaikka usein väitän, ettei muodolla ole väliä kunhan sisältö toimii, käytännön maailmassa en usein pysy standardieni tasalla. ASCII-grafiikkaa, vuoropohjaista toimintaa, pysyvää kuolemaa? Mutta kun Call of Duty on nätti ja helppo. Se ei vaadi minulta mitään. Tuntuu, että roguelikeen tarttumiseen on kuin lähtisi opettelemaan mandariinikiinaa ihan kylmiltään.


Mutta onneksi väitetään, että yhden kielen osaaminen helpottaa toisen oppimista. Ja Doomia puhun hyvin sujuvasti: panssari niskaan, haulikko kouraan ja demonilaumaa harventamaan. Ja kun Doom liitetään yhteen roguelike-pelaamisen kanssa, pam, kynnys onkin yhtäkkisesti BFG:n laakilla tasattu lätty.



DoomRL on yhtä paljon Doom kuin se on roguelike: kahden erilaisen pelityypin elementit on saatu hitsatuksi yhteen esimerkillisen hyvin. Satunnaisgeneroitu luolasto pitää sisällään poweruppeja armorikalloista plasmakivääreihin ja kaikki Doomin olennaiset paskiaiset haulikkozombeista cacodemoneihin (ja ne vieläpä ilmestyvät kutakuinkin oikeassa järjestyksessä, jopa niin, että kahdeksannen luolaston lopussa on vastassa kaksi Helvetin paronia, aivan kuten alkuperäisessä Doomissa). Kultakin tasolta poimitaan iskukykyä parantavaa roipetta ja listitään örmyjä, sitten vain portaat alas entistä ankarammalle levelille.

Perinteisistä fantasiaroguelikeista poiketen DoomRL luottaa pääasiassa tuliaseiden tylyyn puhekykyyn ja hyvä niin, sillä pelikerrat ovat täynnä hektistä ja nopeatempoista taistelua, jossa kuolema korjaa nopeasti jo Hei, elä niin kovvoo -vaikeusasteella. Mutta ennen jokaista hautausmaakeikkaa on ehtinyt hippasen pidemmälle, joten addiktiolta on vaikea välttyä. Vaikka toiminta on nopeaa ja vähemmän nopeat äkkiä vainajia, pelistä löytyy myös miellyttävästi syvyyttä. Demonien listimisestä saa ekspaa ja ekspan myötä erityistaitoja, asevalinnat päivityksineen vaikuttavat pelityyliin ja inventaariosta loppuu äkkiä tila, joten valintoja pitää tehdä.

Erittäin toimivan ja sutjakan pelimekaniikan päälle DoomRL luo häkellyttävän hyvän tunnelman, joka poimii kaiken olennaisen alkuperäisen Tuomion vetovoimasta. Vihollisia on paljon ja ne tekevät julmasti vahinkoa eikä ylimääräiseen perseilyyn ole varaa. Grafiikka on asianmukaisen karua, pelkistettyä sekä originaaliteosta kunnioittavaa. Tutun painostava äänimaailma oikeine sampleineen ja biiseineen lyö viimeisen naulan aidosti kuumottavaan atmosfääriin. Pelko ja ahdistus ovat persiissä ihan niin kuin muksuna 486:n äärellä, kun tie vie yhä synkempiin helvetin onkaloihin - eikä oloa paranna yhtään tieto siitä, että kun henki menee, niin se menee lopullisesti. Eikä tallennusmahdollisuutta ole. Tämän päälle kun toteaa että DoomRL on ilmainen, niin lataamaan siitä hus. 

Alussa raapaisemani kielianalogian jonkinlaiseksi löyhäksi loppusolmuksi haluan, harvinaista kyllä, väittää Esko Valtaojalle vastaan. Hän totesi Opettaja-lehden joulunumerossa 2013, että uuden kielen opetteleminen on järjetöntä, sillä 20 vuoden päästä kone voi kääntää suomen puhtaaksi urduksi vailla minkäänlaisia aivosolujen rassailutarpeita. 

Ymmärrän Valtaojan pointin - mitä järkeä on opetella jotain, minkä kone voi tehdä? Videopelien maailmassa taasen joku voi kysyä että mitä järkeä on pelata jotain taivaanvanhoja reliikkejä, kun uudet pelit ovat sisällyttäneet niiden kulttuurisisällön itseensä ja modernisoineet sen entistä nautittavammaksi?

No, siitä syystä, että kieli on paljon muutakin kuin keino ymmärtää toista. Kielet luovat maailmoja - kokonaisia todellisuuksia, joiden sisältä löytyy täysin ainutlaatuisia tapoja kertoa tarinoita, veistellä vitsejä tai surra kuolleita. Ja mikäli haluaa pääsylipun tuohon maailmaan, kielen oppiminen on elintärkeässä asemassa - muutoin olet aina turisti, joka viedään yksinkertaisten pyyntöjesi kanssa kaikkein helpoimman nähtävyyden äärelle. Niin videopelien virtuaalisissa maailmoissa kuin fyysisen todellisuuden maailmoissakin, kieli on keino päästä sisään yhä syvemmälle ja syvemmälle maailmaan, joka vuorovaikuttaessaan sinun maailmaasi tekee omasta kokemusmaailmastasi merkittävästi rikkaamman. 

Hmm...pitäisiköhän minun tämän paatoksen päätteeksi viimeinkin ottaa härkää sarvista ja opetella puhumaan ruotsia kunnolla? 

No tuota. Jos minä ensin pelaan yhden Zeldan läpi niin katsotaan sitten. 

keskiviikko 25. helmikuuta 2015

Spec Ops: The Line




Synkkä Santapark


Spec Ops: The Line (PS3, Xbox 360, PC, Mac, 2012)

Saako räiskintäpelaaminen olla kivaa? 

Mitä se kertoo meistä ihmisistä, kun lajitovereidemme leikisti murhaaminen on yksi suosituimmista tavoista viettää vapaa-aikaa? Onko kyse edistysaskeleesta - oikea sotiminen kun tuntuu kiinnostavan yhä harvempaa - vai taaksepäin menemisestä, kun uusi viihdemuoto keskittyy pääasiassa vain erittäin kevyesti otettavaan hurmeiseen väkivaltaan? Miksi hienompi grafiikka tuntuu tarjoavan vain entistä parempia efektejä suoliserpentiinin lennättelyyn? Turruttaako väkivaltaviihde lopulta meidät kaikki matalaotsaisiksi murhaajiksi? Ja miten hitossa on mahdollista, että päädyn kyselemään tällaisia isoja juttuja sen jälkeen, kun olen pelannut äärimmäisen eksplisiittistä räiskintäpeliä? 

Spec Ops: The Line on vähän erilainen tapaus.  

Pelin tarinassa valtava hiekkamyrsky tuhoaa Dubain paratiisikaupungin ja jenkkien mariinidivisioona lähetetään evakuoimaan paikalliset pois katastrofin jaloista. Homma menee puihin ja yhteys solttuihin sekä heitä johtavaan kenraali Konradiin katkeaa. Kolme Delta-stereotyyppiä - mörisevä leukamies Walker, kovismusta Adams ja huumorismies Lugo - lähetetään santaiseen suurkaupunkiin tutkimaan tilannetta käskynään irtautua heti, kun asiat alkavat näyttää huonolta. Jouduttuaan paikallisten kapinallisten tuliylläkköön Walker pyyhkii vetäytymiskäskyllä haitarinsa ja päättää selvittää Dubain mysteerin pohjiaan myöten. Palveltuaan Konradin alaisena Afganistanissa Walker on varma, että kenraalilla on kaikkeen järkevä selitys. Kohtalokas päätös pistää koko poppoon imaisemaan hornan tuutista ja sukeltamaan hetki hetkeltä syvemmälle pölisevään helvettiin. 

Heti kärkeen Spec Ops: The Line potkaisee pallin pelaajan jalkojen alta: hetkinen, jos täällä kerran myllyttävät menemään mariinidivisioona, CIA ja paikalliset kapinalliset toinen toistaan kyseenalaisemmin motiivein, niin kenen puolella minä olen? Kaikkia osapuolia lahdataan tasapuolisesti, mikä pistää pohtimaan, mitä komentaja Walkerin päässä oikein liikkuu: haluaako hän pelastaa siviilit vai jenkkisoltut ja jos vastaus on edes jompikumpi, miten jatkuva teurastaminen auttaa asiassa? 

Walker kulkee pakkomielteisesti kohti kenraali Konradin päämajaa ja hänen takanaan kasvavat yhä korkeammat ruumisröykkiöt Delta-jengin ryhmähengen repeytyessä riekaleiksi kauheuksien edessä. Mutta tehtävä on suoritettava, takoo ääni Walkerin päässä ja kun latausruutukin muistuttaa pelaajan olevan edelleen hyvä ihminen, ei auta kuin jatkaa eteenpäin - vaikka ei huvittaisi pätkääkään. Dubain hiekkaan ja raatoihin peittynyt loisto luo murhenäytelmälle traagisen näyttämön - ylpeyden ja kunnian päivät ovat pysyvästi takana paitsi dekadentille suurkaupungille, myös Yhdysvaltain sotavoimille. 

Puolivälin tienoilla Spec Ops: The Line lataa ruutuun suorastaan nerokkaan kohtauksen, joka paljastaa sumeilematta nykyräiskintäviihteen raadollisen puolen. Nykyään räiskintöjen vakiokohtauksiin kuuluu yläilmoista suoritettava kliininen täsmäaseisku, jossa täysin avuttomina heiluvat vihollismaalit pyyhitään pois toinen toistaan raivokkaammilla tulimyrskyillä. Spec Ops: The Line toteuttaa kohtauksen perinteitä vaalien ja iskee sitten varoittamatta vyön alle. Kliininen kaukotappaminen ei tunnukaan enää niin ultra coolilta, kun tajuaa käyttäneensä aseena hirvittävää valkoista fosforia ja joutuessaan kävelemään pommittamansa alueen läpi, jossa liekehtivät ihmisrauniot tarttuvat jalkoihin avuttomasti vaikertaen. Lävitseni kävi inhon aalto: tämäkö on minusta ollut aikaisemmin hauskaa? Mikä helvetti minua oikein vaivaa? 

Mitä pidemmälle tarina etenee, sitä kurjemmaksi pelaajan olo käy - ei tässä ole mitään järkeä, missään. Walker selittää itselleen ja asetovereilleen tilanteen selvittämisen olevan edelleen tärkein prioriteetti, mutta mielipuolisesti vankeja teloittava ja alati kostonhimoisemmaksi käyvä kapteeni tuntuu yhä inhottavammalta henkilöltä ohjata - alun ammattimaisen viileät "Target down"-huudahduksetkin vaihtuvat kammottaviin "Got that fucker"-karjaisuihin. Lopussa tarina menee syvälle, syvälle ihmismielen pimeyteen ja on emotionaaliselta teholtaan sitä luokkaa, että en halua spoilata sitä en niin millään.



The Linen tarinankerronta on huippuluokkaa, mutta entäs sitten pelimekaniikka? Harmittavan haitarinen. Walkerin ohjaaminen on hankalaa ja räiskiminen kankeaa, minkä johdosta tarpeeton äkkikuolema yllättää usein. Räiskintä itsessään on tylsää jankkaamista - suojien takaa pompahtelevat ukot suolataan kohtaus kohtauksen perään ja siinäpä se . Pelin ainoa omaperäinen kikka räiskinnän suhteen on hiekan hyödyntäminen - pöllyyttämällä santaa voi sokeuttaa ja sekoittaa vihollista. Temppu on kuitenkin puhdas kuriositeetti, jota käytin koko pelin aikana noin viisi kertaa. Monotonista vihupakkaa sekoitetaan tanakammin suojatuilla jokereilla, jotka luovat kyllä mielenkiintoisemman vastuksen, mutta ovat kestävyydeltään kaukana uskottavasta. Ylipäätään vihujen älytön määrä ja kohtausten uskomattomuus ovat räikeässä ristiriidassa arkiuskottavan tarinan kanssa - näin hyvä tarina ja näin codistinen överiräiskintä, täh.

Mutta ehkä tämä kaikki onkin tarkoituksenmukaista+ Ehkä Spec Ops: The Linen tekijät ovatkin tarkoittaneet niin, ettei räiskinnän kuulukaan olla nautittavaa vaan hankalaa ähräämistä, kerta toisensa perään samanlaista teurastamista, jossa ei ole mitään hauskaa - koska sitähän sotiminen todellisuudessa on? Ehkä toinen toistaan suuremmat vihollislaumat ja käsittämättömät sankaripelastautumiset ovat vain Walkerin päässään luomia fantasioita, joilla hän oikeuttaa omat brutaalit ja kyseenalaiset tekonsa? 

Spec Ops: The Line on kertakaikkisen merkillinen tapaus. Se on räiskintäpeli, jossa räiskiminen ei ole hauskaa ja jossa koko tarina tuntuu kertovan vain siitä, miten älytöntä ja turhaa tappaminen ylipäätään on. Kaikki genren kliseet ovat mukana: stereotyyppihahmot, usko oman tehtävän oikeutukseen, jatkuva massojen lahtaaminen ja patrioottinen hoorah-öyhötys. Näiden kliseiden nostama öyhömentaliteetti tuntuu kuitenkin valuvan hiekkaan mitä pidemmälle peli etenee ja pelaajalle jää vain vastenmielinen, puistattava oma peilikuvansa: näitä asioita ei tapahtuisi, ellen minä haluaisi niiden tapahtuvan. 

Ja turha väittää, ettei minulla olisi vaihtoehtoja, voisin aivan hyvin jättää tällaisen pelin pelaamatta ja kansanmurhan kesken (kuvaavaa onkin, että pelintekijät ovat kertoneet yhden vaihtoehtoisen lopun tarinalle olevan se, että pelaaja yksinkertaisesti jättää pelin pelaamatta loppuun).

Spec Ops: The Line on räiskintäpeli, joka pilaa muut räiskintäpelit, mutta jostain syystä sille ei voi olla kovin vihainen. Se pistää digimurhaajan miettimään tekosiaan, pohtimaan omien motiiviensa mielekkyyttä ja ajattelemaan koko tappamisen konseptia. Spec Ops: The Line on eräänlainen räiskintäpelin antiteesi, peliväkivaltaviihteen saturaatiopiste, kokemus jonka jälkeen virtuaalimurhiin suhtautuu aivan eri tavalla kuin aiemmin - ainakin hetken.

Kun Spec Ops: The Linen jälkeen aloitin Syndicaten hakkaamisen ja tarina mitenkään toimiani kyseenalaistamatta pisti minut listimään monta turvallisuusviranomaista ensimmäisten minuuttien aikana, minulle tuli syyllinen olo. Tällaisestako minä todella nautin?

Aikamoista. 

keskiviikko 18. helmikuuta 2015

Nidhogg



Ken miekkaan tarttuu, niin sillä on kyllä mukavaa sitten
Nidhogg (PS4, PS Vita, PC, Mac, 2014)

Joskus sitä vain tietää kolmen minuutin pelaamisen jälkeen, että käsissä on klassikko. Ei sen takia miltä se näyttää, ei sen takia miltä se kuulostaa tai edes siksi, mistä se kertoo. Vaan siksi, miltä se tuntuu. 

Pelit ovat interaktiivisia medioita, joten pelin mielestäni tärkein yksittäinen ominaisuus on sen tuntuma - sen takia ensimmäinen Super Mario Bros on edelleen kuranttia kampetta ja kukaan ei enää pelaa Rebel Assaultia. Englannissa puhutaan termistä kinestethics, minkä voi suomeksi vapaasti kääntää muotoon kinestetiikka (liikkeen estetiikka, pelin tuntu). Kinestetiikka puuttuu ruudulta silloin, kun Call of Dutyssa autopilotti kävelyttää pelaajaa haluamaansa suuntaan ja Resident Evilissä taotaan quick time eventillä James Hirvisaarta tai jotain toista kaappimörköä kauemmas. 

Mitä enemmän pelaajalta kinestetiikkaa riistetään, sitä enemmän hän erkanee ruudun tapahtumista. Kinestetiikan puutteella tehdään epäpelejä (kuten vaikkapa Perfect) ja tarkkaan tehdyllä kinestetiikalla klassikoita, jotka kestävät tuntumansa vuoksi vuosia, vaikka aika söisi grafiikasta terän - sellaisia pelejä kuin Super Mario Bros, Mega Man ja Doom. 

Ja Nidhoggissa kinestetiikka, pelaajan vaikutusvalta ruudun tapahtumiin on niin täsmällistä, tarkkaa ja monia mahdollisuuksia tarjoavaa, että olin ensitreffeistä lähtien täysin myyty. Tämä on jotain muuta.

Yksinkertainen jos on kaunista, niin Nidhoggia hekumallisempaa ilmestystä saa etsiä. Atari 2600:n klassikkomaaleilla värjättyyn maisemaan heitetään kaksi miekkataistelijaa, joiden tehtävänä on päästä toisen pelaajan ohi ja neljän ruudun päästä päähän. Siinä se. 

Roplematiikka syntyy siitä, että molemmilla ninjapinjoilla on sama tavoite ja samat kyvyt käytössään - ainoa, mikä ratkaisee, on padinpitelijän taitotaso. Kontrollit ovat samaan aikaan yksinkertaiset ja älyttömän monipuolisen liikevalikoiman mahdollistavat: kahden napin pieksännällä (hyppy ja hyökkäys) sekä miekan korkeuden säädöillä (pää, rintakehä, vatsa) loihditaan ruudulle sulavasti liikkeestä toiseen siirtyvät hyppypotkut, niskojen nurinvääntö, miekan heitto ja suhahtavan terän alta kierähtäminen. Tyylikkäinkin tappo on lyhytaikainen hupi: vastustaja syntyy takaisin eloon muutamassa sekunnissa - ja ne sekunnit pitää oppia käyttämään hyödyksi, sillä pelin tempo on armoton. 

Nidhogg menee selkärankaan heti ja sen jälkeen alkaa hektinen vääntö kentän herruudesta. Ottelut ovat yhtä älyttömiä, monipuolisia ja pitkälle venytettyjä kuin Family Guyn kanatappelusketsit, mutta tällä kertaa saat itse määrätä liikkeen dynamiikan ja tapahtumien rytmin. Hillittömän temmon matseissa ei ole yhtään kuollutta hetkeä ja pahimmillaan pelikello hiipii kymmeneen minuuttiin per erä, ellei ylikin. Sitä keskittymisen määrää ja kimmeltävää kiroilun spektriä! Tyypillisessä matsissa mylly aaltoilee edestakaisin kentän reunasta toiseen ja molemmilla kisailijoilla on kourallinen mahdollisuuksia viedä koko roska, mutta viime hetkellä terä puhkoo suoliston ja toinen kirmaa kohti voittoa. Nidhogg on flow-peli jos mikä: joskus matsit ovat ohi puolessa minuutissa, kun toisen rytmistä ei saa kiinni ja tämä piripomppii Sonicina jokaisen siilipuolustuskohdan läpi.



Voitto on kiinni vain pelaajasta itsestään, mikään muu ei selitä tappiota kuin oma sähellys ja toisen paremmuus. Hienoa on myös se, että pelintekijä on ymmärtänyt mistä Nidhoggissa on kyse ja karsinut kaiken ylimääräisen pelistä pois - simppeli pikseligrafiikka, tarkkaan rajatut kontrollit ja sulavasti kulkeva liike ovat niin hienosti tehtyjä, että mitään muuta ei kaipaa. 

No, okei, ehkä vähän jotain. Nimittäin yksinpeli ja neljää suurempi kenttäluku eivät mielestäni ole karsittavia ylimääräisyyksiä. Kyllähän Nidissä soolosysteemikin on, mutta se on lähinnä (myös tekijän itsensä mukaan) sparraamista tulevia livematseja varten. Harmi, sillä Nidhoggin visuaalinen tyyli ja pelimekaniikka kyllä kelpaisivat pidemmänkin tarinan kertomiseen. 

Plussapisteitä tulee siitä, että pelin ohjelmoija Mark "Messhof" Essen tiirasi testausvaiheessa pelaajien käyttämiä taktiikoita ja ohjelmoi tekoälyn niiden pohjalta - se näkyy, sillä jo ensimmäinen tekoälykkö pistää lujasti ja fiksusti hanttiin. Kenttävalikoima on myös harmillisen kapea: neljän kentän valikoimassa minimalismin ihailu vaihtuu mielipahaan, semminkin kun kaivoskenttä on totaalinen nysä. Onneksi kaikissa mapeissa on selkeästi erilainen meininki (taivaassa pilvet haihtuvat alta, linnassa on paljon matalia katiskahuoneita).

Yksinpelin rajoittuneisuus ja pieni kenttävalikoima on helppo sivuuttaa sen tosiasian nojalla, että Nidhogg on ylivoimaisesti parasta saman ruudun moninpelaamista sitten Left for Deadin ja pitkästä aikaa tappelupeli, joka todella uudistaa genreä tuoreella lähestymistavalla. Koukku isketään leukaperiin ensimmäisessä matsissa ja arvelen, ettei se sieltä vuosiin irtoa. 

Ainoa syy, miksi nykyään teen muutakin kuin pelaan Nidhoggia on se, että pelin kiihkeästä temmosta johtuen sitä jaksaa yhtä mittaa vain kymmenkunta mittelöä ja sen jälkeen on pakko levätä kun pää piiputtaa.  Ajattoman klassikon Nidhoggista tekee viimeistään se, että se olisi visuaalisen tyylinsä ja yksinkertaisen pelimekaniikkansa vuoksi julkaista mille tahansa laitteelle Atari 5200:sta tuoreimpaan Pleikka neloseen. Se on aika siistiä se. 

Mutta hetkinen, kuuluu kriittinen ääni takaa - eikös sinun mielestäsi taiteen olisi myös hyvä herättää ajatuksia? Tämähän on ihan puhdasta pelimekaanista vääntöä, viihdettä, urheilua vailla mitään syvää ajatusta. 

Ähäkutti, eipäs ole. Päästyään kentän loppuun pelaajan avatar juoksee hurraavan ihmisjoukon eteen - vain päätyäkseen valtavan kullilohikäärme Nidhoggin nielaisemaksi. 

Nidhogg tulee norjalaisen mytologian Níðhöggr (nimi)hirviöstä - ja tuo kyseisen lohikäärmeen tehtävä oli ahmia naamaansa kaikki yhteiskunnan pahimmat viholliset: valainrikkojat, aviorötöstelijät ja murhaajat. Mitä kyseinen mörkö tekee pelissä? Ehkä kyse on siitä, että pelaajien hahmot ovat viimeistä myllyään käyviä ihmisuhreja, joista vielä suurempi roisto on riittävän kurja teurastaja Nidhoggille uhrattavaksi. 

Eli ehkä pelin viesti on se, että sodassa - herättäköönpä se kuinka vetäviä tunteita tahansa - ei tosiasiassa ole voitt...hyppypotku! Sivallus! Väistö! Ei perkeles, karkuun pääsi, äkkiä miekka selkään kiinni!