perjantai 10. kesäkuuta 2016

Fight Club



Läskiä lotinaa

Fight Club (PS2, Xbox, mobiili, 2004)

Chuck Palahniukin Fight Club ja siitä ohjattu klassikkoleffa piirtää nykyajan asenneilmapiiriä ahdistavan tarkkaan. 

Kirjassa konsumerismi on ajanut ihmisen niin nurkkaan, että ainoa Ikea-kalusteiden vuoren alta vapauttava on tekijä on sisäisen eläimen kahleistapäästö brutaalilla ja ennakoimattomalla tavalla. On parempi lyödä kuin ostaa. On parempi ottaa turpaan tuntemattomalta paskaisessa kellarissa kuin yhteiskunnalta, sillä toisin kuin yhteiskunta, sinut murjonut putkimies nostaa matsin päätteeksi hartioista pystyyn. On parempi tuntea kipua kuin olla tuntematta mitään.  

Mutta koska ihmisten arvopohja on kadonnut massakulutuksen moolokkiin ja korvautunut uuden ja taas uuden materialistisen hyvinvoinnin hankinnalla, Fight Clubiksi itseään nimittävä terroristiryhmittymä ei suuntaa toveruudestaan saamaansa voimaa mihinkään hyvään - se keskittyy nihilistiseen hyvinvoinnin tuhoamiseen, koska terroristeista vain tuhoaminen katkoo mädän yhteiskunnan kahleet. Terrorismin,  joukkoampumisten ja överimaterialismin loppumattoman paraatin maailmassa FC:n dystopia tuntuu edelleen ahdistavan ajankohtaiselta.

Näitä pohtien ja joenrantafilosofin kaulapartaani hivellen tyrkkäsin Fight Clubin PS2:ni uumeniin.





Tappelukerhon ensimmäinen sääntö (Fight Clubista ei puhuta) on otettu tosissaan, sillä harva tietää Fight Clubista koskaan tehdynkään peliä. Harvassa olevissa nettiarvioissa FC:n naamaa taotaan tylysti asvalttiin ja Pelitissä Kaj Laaksonen ei arvostellut peliä ollenkaan, heitti sille vain 30 pistettä ilman arvostelua. Eikä se sinänsä ihme ole, sillä Fight Club on aivan äärettömän vastenmielinen peli kaikilla mualiman mittareilla. Ja minä lienen niitä harvoja idiootteja maailmassa, joka arvelee sen olevan täysin tarkoituksenmukaista. 

Fight Club on audiovisuaalisest aivan käsittämättömän ruma tapaus. Hahmomodelit näyttävät todella roiseilta hirveiltä paitsi grafiikan puolesta, myös tyylillisesti - suurin osa pieksäjistä on varustettu rapajuopon kaljamahalla, ei vimpan päälle ketoositetulla sexpackilla. Ja nämä samaiset sankarit tietenkin hutkivat pisin Paska-ahon laitaa aina iliman paitaa, jotta visuaalista nautintoa ei missään vaiheessa pääsisi syntymään. Mylly-ympäristöt ovat arkisia, pimeitä loukkoja, joissa ei ole mitään katselemisen arvoista. Lataustauoilla tuijotetaan ruudulla pyöriviä ohutsuolia tai pahvinpalalle tippuvaa verinoroa. Äänimaailma koostuu miesten ähinästä, luiden rutinasta, läskin läsähtelystä ja täysin väärässä pelissä soivasta Queens of the Stone Agen stonerrockista. 

Pelin tappelumekaniikka on suorastaan typerryttävän yksinkertainen ja kömpelö. Lyöntejä ja potkuja on kokonaiset kaksi kutakin, nopea ja hitaampi. Blokkaaminen on vaikeaa ja kounttereiden tekeminen vielä vaikeampaa, sillä kohti raahustavan Metanoli-Masan animaatiosta on vaikea päätellä, milloin repeytyneet rystyset seuraavan kerran hujahtavat kohti. Äijät pieksävät toisiaan niin kauan että toisesta loppuu happi ja sillä hyvä. Ei hienostelua, ei kikkailua, pelkkää naamatonta naamaan pieksämistä. Väliin tosin voi läväyttää spesiaali-iskun, jossa näytetään luiden murskaantuminen härskinä röntgenkuvana - tästä se taidettiin pölliä uudempiin Mortal Kombateihin, mikä on sinänsä yllättävää.



Yksinpelinä Fight Clubia ei jaksa hetkeäkään, vaikka ääritökkö CGI-animaatio sinänsä nivookin yksittäiset turparallit yhteen yllättävän toimivasti ja leffan henkeä kunnioittaen. Mitä kaksinpeliin tulee, monotoninen pieksäntä tuntuu suorastaan lannistavalta ja masentavalta, mutta toisaalta samalla pelissä oli jokin älytön imu. Kaksi luuseria pieksämässä toisiaan sillan alla, ruutu ruosteisena valuvasta verestä, lopputuloksena asvaltilla ulosmuljahtanutta luutaan lyhistyneenä ihmettelevä Turmiolan Tommi. Missään vaiheessa kumpikaan ei myönnä nauttivansa pelaamisesta, mutta silti aina käynnistetään uusi mylly. Ja ne ovat helvetin intensiivisiä. Eikö kuulosta jotensakin aihepiiriin sopivalta?

Jotain poikkeuksellista kouriintuntuvuutta Fight Clubissa on. Tokkiinsa Soul Caliburin kaltaisista huippuunsa hiotuista spektaakkeleista on helpompi nauttia, mutta samalla kaksimetrisillä hilpareilla huitovat japanialaishaltiat vievät homman täysin omanlaisiinsa sfääreihin - ja täysin irralleen hyvin brutaalista alkuperäiskontekstista, kahden ihmisen käsirysystä. FC on hienostuneen mätkintäpelaamisen rääkyvä vastalause - ruma, inhottava väkivaltapeli, jossa mäiske näkyy ja tuntuu ikävällä tavalla. Joka kerta kun käynnistän Fight Clubin, mieleeni nousee kysymyksiä: miksi haluan pelata tätä? Miksi haluan kuulla luiden murtuvan? Miksi ylipäätään haluan edes leikkiä sitä, että taon jonkun ihmisrievun henkihieveriin?



Fight Clubia pelatessa on helppo ymmärtää, miksi elokuva oli paljon tyylitellympää sorttia verrattuna alkuperäisteoksen luu kurkkuun -suoruuteen - tällainen nihilismi ei mene valtavirrassa kenellekään läpi, ellei sitä paketoida kivasti. Pelin kohdalla pyöristelyä ei tehty ja käsissä on todellinen tappelupelaamisen antiteesi, johon kukaan ei halua koskea - lähes täydellistä lähdemateriaalin käsittelyä, kenties?

Tai sitten voi olla myös niin, että Fight Club on oikeasti todella, todella nihkeä ja halvalla tehty perse, joka yritti mässäillä shokkiarvoilla ja tuli ansaitusti unohdetuksi. Siihen minulla ei ole lopullista mielipidettä. Eikä siihenkään, onko Fight Club oikeasti hyvä peli vai ei. 

Ei sillä ole niin väliäkään. Minusta vain on hienoa, että hyllystäni löytyy ainakin yksi peli, jonka omistamisesta minulla on vähän syyllinen olo.

 


perjantai 3. kesäkuuta 2016

First Samurai




Mitä miekkasankari kasvattaa pääsiäisenä?
- Samurairuohoa.


First Samurai (SNES, useita, 1991)

Super Nintendo on yksi lempparikonsoleistani. Tähän on monia syitä, mutta yksi tärkeimmistä on se, että SNES:lle paljon outoja pelejä, jotka allekirjoittanutta aina kosolti kiinnostavat. Onhan niitä kummajaisia toki muillekin matolaatikoille, mutta Suuppaaa Famicomissa lyövät hienosti kättä riittävän hyvä, muttei vielä kovin kehittynyt grafiikka ja nuhapumppuinen ohjelmointiteho, jotka mahdollistavat perverssillä tavalla kömpelöiden surrealismivisioiden maalaamisen ruudulle. Harva kuusitoistabittinen surrealismiteos kuitenkaan laittaa kellot valumaan yhtä nopeasti kuin First Samurai. 


SNES-ajalle tyypillinen, armottoman hidas alkudemo kertoo tarinan Demonikuninkaasta, joka lähtee vuoreltaan stalkkaamaan (kyllä, sanatarkka käännös) samuraita ja tämän senseitä. Väistämättömässä myllyssä mestari kuolee ja Demonikuningas pakenee tulevaisuuteen. Ensimmäisellä samurailla ei ole aikaa miettiä, miten ensimmäisellä samurailla voi olla ylipäätään sensei, sillä armoton kostoreissu alkaa heti. Helpotusta korpivaellukselle tuo sensein esiinmanaama violetti, leijuva irtopää ja tieto siitä, ettei samurai ole viimeinen eli Tom Cruise. 




Amiga-pelistä käännetty Last Samurai näyttää ensisilmäyksellä vallan virkistävältä. Samurai hyppii lennokkaasti, kiipeilee seiniä pitkin ja sivaltaa sähäkästi. Kontrollit toimivat hyvin, animaattorit ovat piettäneet pieteettiä hommissaan ja ekan kentän musiikkiraita paukuttelee asianmukaisesti - jopa huvittavan huonosti digitoidut "My shooord!"-huudahdukset sopivat D-luokan samuraimeininkiin erittäin hyvin. Erityisen mielissäni olin siitä, miten objektien käyttö ja muut perusasiat opetetaan myös pelissä itsessään, ei pelkästään ohjekirjassa. Sivuskrollerimätkinnäksi First Samurai liikkuu ja viihdyttää aivan riittävän sähäkästi. 

Vaan pian alkaa ahistaa. Ei voi mitään. 

First Samurai on loputon liskoyö. Kaksi kuuta taivaalla, "halleluja"-kuoroefektin käyttö ruoka-poweruppeja saadessa ja checkpointien tallentaminen kyykistymällä potan näköisen esineen kohdalla ovat normikauraa, mutta jo uudelleensyntyminen kuoleman jälkeen on yhtä helvettiä: ruudun ulkopuolelta ilmestyy ympäriinsä leijuva violetti irtopää, joka tullessaan ujeltaa kuin autotuneton peruspoppari ja alkaa leijuen manata sankaria henkiin. Kohtaus kestää riivatun kauan ja toistuu joka ikinen kerta kuolon korjatessa. Jos tämä skenaario on reinkarnaation pakollinen osa, pysyn mielummin kuolleena.



Ja ne viholliset. Ensimmäisenä vastaan tulee sudenkorentoja, mutta heti seuraava örmy on valtava, tuskaisesti irvistävä kivipää joka murskaa tieltään kaiken. Sitten vähän hypellään helvetintuskia kärsivien kasvojen koristamia pylväitä ja myllytetään jättiläissammakkoa, vihreitä suosaatanoita ja liian aikaisin keisarinleikattuja ksenomorfeja vastaan. Kokonaisuuden kruunaa ensimmäisen kentän bossi, kaksi valtavaa, reggaepampuloista kasattua lohikäärmettä, jotka urisevat traumatisoivasti ja liihottelevat ympäriinsä sillä staattisuudella, että ihan vähillä rauhoittavilla ei seuraavasta yöstä selvitä. Ja tämä kaikki ensimmäisessä kentässä. 


Paljon sitä pidemmälle en ehtinyt peliä nähdäkään, huolimatta ystävien määrätietoisesta peliavustuksesta. First Samuraita on yksinkertaisesti tympeä pelata. Grafiikka on pimeää ja värimaailmaltaan ahdistavaa - viininpunainen, harmaa, suonvihreä ja violetti eivät ole niitä säyvyjä, jotka yhdessä muodostavat hurmoksisen harmonian. Eikä apua ole siitäkään, että kahden sekunnin välein kuultava miekansivallusääniefekti muistuttaa hukkuvan saukon viimeistä kurlahdusta.




Tähän päälle osumantunnistus on tehty todella helvetin huonosti ja suurinta osaa vihollisten iskuista on turhan vaikea väistää - etenkin, kun ryönää ropisee miekkasankarin niskaan kaikkialta ja koko ajan. Raivostuttavana piirteenä miekka lähtee sankarin kätösistä yllättävän äkkiä ja nyrkittävästä samuraista jaksaa innostua ainoastaan japsipornotuottaja. Kirsikkana kakussa taustagrafiikassa käytetään samoja elementtejä kuin hyppyalustoina, joten joka kökkäreen kohdalla saa olla arpomassa jotta jysähtääkö jalka kiinteään vai taasko mennään palikan läpi kuiluun. 


Kokonaisuutena First Samurai on periaatteessa aivan kelpo hyppymätkyttely, mutta ankea audiovisuaalinen ulkoasu, pienet mutta raivostuttavat kämmit pelisuunnittelussa ja jonkinlainen yleinen krapulahikinen ahdistavuus tekevät First Samuraista hyvin, hyvin vaikean pelin pitää - niin vinkeää kuin dalimainen hulluus ideoissa ja kuvastossa onkin. 

First Samurai on aivan liian vieraannuttava. Edes jotakin tuttua pelaaja kaipaa, vaan fyysisesti mahdottoman lohikäärmeen sääriluu jää käteen.

Ja sitten peli käskee tunkea sen persieen, koska täytyy tallentaa. 




perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on mukarankka realismisynkistely.

En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen paskanharmaaseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettirepputrippailun jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin lauantaiaamun piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 

2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisuutta tavoittelevan shokkiväkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin pelkillä ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja jöötäke osuu tuulettimeen saman tien. Kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. 

Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 





Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren ja kokemattoman seikkailijan heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot. Mutta vaikka Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta, siinä on halvan manipulaation maku - pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska pelimaailmassa seksismin salonkikelpoisuus ei harmi kyllä ole hävinnyt riittävän nopeasti. Kaiken lisäksi Lara sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Tombbiksessa molemmat osapuolet ovat haaksirikon saarelle ja tappavat armotta selviytyäkseen. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi oikein yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan mahdottomampia tilanteita. Tämä ei toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat eeppiset elokuvakohtaukset ovat sinänsä hienoja, mutta räikeässä ristiriidassa ruman graafisen väkivallan kanssa. 

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen lukuisia peliklisehurrikaaneja samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Paikan salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa.

Välillä realismintavoittelun ja pelimäisyyksien ristiriitaisuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli, joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat vain pahentavat asiaa. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin. Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina tai tunnelma niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). 

Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. 

Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Jonkun sellaisen, joka on edelleen kymmenien raa'asti tappamiensa ihmisten veren peitossa. Haittaako, Lara, jos menen tuonne veneen perälle istumaan enkä puhu sinulle loppuelämäni aikana mitään, hyvä, kiitos.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty viimeisen ohikiitävän rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta kaikkinen ongelmineenkin siitä on aika helppo pitää.


perjantai 6. toukokuuta 2016

Helldivers




Kuoleman snorkkeli
Helldivers (PS4, useita, 2015)

Minun pitäisi olla ihan pähkinöinä Helldiversista.

Aluksi olinkin. Peli suorastaan ryöstää asenteensa diggailemastani Starship Troopersista - pelin ydinajatus vapauden ja demokratian levittämisestä teurastamalla muita lajeja näiden kotiplaneetoille on enemmän kuin vähän velkaa Paul Verhoevenin scifiklassikolle. Ylipäätään koko pelin ylilyödyn satiirinen meininki tiivistyy hyvin kahteen asiaan, maapallon nimeämiseen SUPER EARTHIKSI ja taglineen "Democracy Strikes Back".

Asenne näkyy hilpeästi myös varsinaisissa pelitapahtumissa. Tankin kokoiset avaruusmariinit painavat vihollista päin viitat hulmuten ja "Have a taste of liberty" -iskulauseita huudellen. Parhaimmillaan koko ruutu on täynnä verta, murskaantuvia jäseniä, valojuovia ja käheitä huudahduksia. Ristituli ei ole ystävällistä mallia, joten omia päätyy luutarhalle tuon tuosta - pelin ankaraan linjaan sopivasti täydennysjoukot tipahtavat koruttomasti kiertoradalta taistelukentälle ja kömpivät laskeutumiskapselistaan liikkuvat valmiiksi takana. Kovimpien myllyjen aikana intensiteetti on helvetin luja ja pahimmillaan juuri oikealla tavalla epätoivoinen.




Helldivers myös kutkuttelee arcadeluutani, sillä se on pelimekaanisesti äärimmäisen riisuttu. Operaatiot suoritetaan yhdestä neljään avaruusjääkärillä, jotka kulkevat isometrisellä kartalla lanaten pahiksia konetuliaseilla ja suorittaen yksinkertaisia tehtäviä (kytke ohjuspatteristo päälle, suojaa arvotavarakuljetus). Kimppuun hyökkii, lokaatiosta riippuen, Quaken stroggeja muistuttavia kyborgeja, kovin tutunnäköisiä araknideja ja Portal-estetiikkaa henkiviä androideja. Kyborgien kanssa käydään laukaustenvaihtoa, ötökät pyrkivät rinnuksiin ja futuristiset konejoukot hiippailevat lähettyville häiveverhon suojassa.

Kaiken muun hyvän lisäksi Helldivers nojaa vahvasti sohva-cooppiin ja tekee sen hyvin (tarjolla on myös mahdollisuus nettipeliin, jos on riittävän bukkake-henkinen eli tykkää ottaa tuntemattomilta ihmisiltä laakeja selkäänsä). Ruudun tapahtumat pysyvät koko ajan selkeinä ja kommunikaatio pelikaverin kanssa on jatkuvaa, sillä oma sarja karkaa äkkiä taistelutoverin sektoriin ja keikkaa äijän selälleen. Parhaimmillaan meininki muistuttaa ihan oikeaa kivääriryhmän toimintaa, kun yksi painaa edeltä tiedustelemassa ja toinen turvaa selustaa. Myös kiertoradalta tilattavien täydennysten koordinointi ryhmän kanssa on tärkeää, eri sotilaiden kun kannattaa pyrkiä erikoistumaan eri aselajeihin sopiviksi. Ja myös siksi, että kiertoradalta tilattava kapseli on pelottavan helppoa rysäyttää omien niskaan.

Palikat ovat kaikin puolin kunnossa ja muutaman tunnin Helldiversia jaksaa painaa innosta piukeana, mutta sitten iskee väsy: pelin varianssi on täysin olematonta mallia. Kaikki tehtävät ovat samanlaisia: pudotaan geneeriseen planeettalokaatioon, kurmootetaan monstereita, tehdään pakolliset hommat ja tilataan kyyti. Touhusta palkitaan isommilla tykeillä joilla isomman tierin matseihin osallistuminen helpottuu, mutta mitään muuta keskeistä tekemistä Helldiversissa ei oikein ole. 


Okei, kone pyörittää isoa sotakuviota moninpelin taustalla ja jokainen taottu piste lasketaan yhteisen sodan pottiin, mutta tälläkään kuviolla ei ole mitään todellista seurausta: kun Supermaan turvallisuus on lopulta varmistettu, koko touhu alkaa hyvin samanlaisena alusta. Edes monipuolisesta asevalikoimasta ei ole pelin piristäjäksi, etenkään kun kaikkein hulppeimmat vehkeet - mechat ja tankit - on piilotettu maksullisten lisäosien taakse.


 

Kovasti minä yritin Helldiversista pitää, mutta siitä lähtee äkkiä maku. Taistelut toistavat itseään aivan liian samanlaisina ja hahmon sekä varustelistan kehittyminen on sen verran hidasta - eikä loppujen lopuksi kovinkaan monipuolista - ettei siitä oikein ole pitkäikäisen peli-ilon porkkanaksi. Liian paljon samaa liian vähällä vaihtelulla toteutettuna on Helldiversin suurin synti ja siihen tyssää sen tie klassikkokategoriaan. Ihan mielellään tätä pelaa, mutta ei kovin suurella innolla: mitään isompaa syytä toistuvaan takomiseen ei oikein ole. Syväsukellus helvettiin jää tuonen virran pintavesissä snorklailuksi.

Samat argumentit voi toki esittää myös Star Wars Battlefrontista, jota minulla on takana noin 100 pelattua tuntia: itseään toistavaa mättöä suppeahkolla sisällöllä. Mutta Helldiversista puuttuu se  Tähtien sodan 30-vuotisen taipaleen aikana rakentunut perintö ja rikas maailma, joka nostaa Battlefrontin  perusräimeestä joksikin elämää suuremmaksi. Verrattuna kaukaiseen galaksiin kauan kauan sitten Helldivers on kovasta yrityksestään melko hajuton tekele ja maistuvimmat kokkareet ovat lainassa Starship Troopersista.

Plus että Helldiversissa ei ole AT-AT-kävelijöitä. Yhtään. En tajua miten ne näin mokasivat.


perjantai 22. huhtikuuta 2016

LEGO Jurassic World




Kirurgintarkka plastiikkapeli
LEGO Jurassic World (PS4, useita, 2015)

Hitto vie. Juuri kun minulla on kolmikymppisen toimeentulo, niin sitten aletaan syytää markkinoille lapsuuteni lempparijuttuja, Jurassic Parkia ja Tähtien sotaa, kaikissa mahdollisissa muodoissa. Ihan kuin joku olisi suunnitellut tämän.

Uusien Jurassic Park-leffan myötä hankin kaikki julkaistut Jurassic Park -legot sekä LEGO Jurassic World -pelin.  Ja sikamaista kyllä, tämä muovikrääsä oheispeleineen tekee minusta onnellisen. Tiedän että niin ei saisi olla, koska muovi paskoo maapallon ja omistaminen ei tuo onnea, mutta näin se kohdallani on. Legot ovat mahtavia, dinosaurukset ovat mahtavia, Jurassic Park on mahtava.






(Ja itse asiassa, jos omistaa legoja, niin omistaa myös oikeita dinosauruksia. Legot on tehty muovista, joka on tehty öljystä, joka syntynyt muinaisesta biomassasta - kuten kuolleista dinosauruksista. Eli kädessä pidetty dinosaurusfiguuri on kirjaimellisesti dinosaurusfiguuri. Jos tämän tiedon esittelyllä ei pelaa läpi koko Tinderiä, en tiedä millä sitten.)

Osa mielihyvähyminästä johtuu pitkään rontatun painolastin irtoamisesta hartianahasta: LEGO Jurassic World kaikilta kulmiltaan mitä mainioin peli, ensimmäinen kotikoneille kohtuudella hankittava Jurassic Park -klassikko (ne kaksi muuta hyvää ovat sikakalliit Jurassic Park Genesis ja The Lost World -arcadepaukuttelu). Sinänsä tätä voi pitää pienenä ihmeenä, sillä paskaa sauruspeliä oli pukannut markkinoille niin paljon, että arvelin jotta ennen aito T-Rex kloonataan kuin hyvä reksipeli koodataan (esimerkkejä löydät tästä, tästä, tästä ja tästä). 





Kymmenen vuoden saatossa LEGO-peleistä on kehkeytynyt oma toimintaseikkailuiden aligenrensä, jonka keskeinen struktuuri ja mekaniikat kelpaavat nykyisin myös aikuisten peleihin, kuten toiseksi tuoreimpaan Tomb Raideriin. Peli jakautuu kolmeen osa-alueeseen: juonitehtävien läpipeluuseen, kaikkien bonusten penkomiseen juonikentistä ja pikkupaslejen pähkintään hubeina toimivilla Isla Nublarilla ja Isla Sornalla. Erityiskiitosta Lego-pelit saavat hienosti hoidetusti kimppapelistä: peliin liittyminen käy helposti ja ruutu jakautuu (pääosin) hyvin pelaajien surffatessa eri puolilla kenttää.

Homman pointti ei ole tarinan tahkoaminen - se käy keneltä tahansa yhdessä illassa - vaan kaiken mahdollisen sälän penkominen ja avaaminen. Sitä sitten myös riittää: kultaisten palikoiden etsimistä, pulassa olevien työntekijöiden pelastamista, eri hahmojen avaamista, sairaiden eläinten hoitoa ja vaikka mitä. Tekemisen määrä on huima ja kaltaiselleni Jurassic Park -fanille LEGO JW on meripihkaan hautautuneen hyttysen veroinen aarre.





Pelattavana ovat kaikki neljä elokuvaa vuoden 1993 alkuperäisteoksesta kesän 2015 kassamagneettiryminään. Ensimmäisellä rainalla on tietysti vahvin tunnelma ja uusin taas sisältää tuoreimmat ideat, mutta yllättävän hyvin väliinputoajat Lost World ja Jurassic Park III muuntuvat pelielämyksiksi - itse asiassa, ne ovat paljon nautittavampia tekeleitä tässä muodossa. The Lost Worldia ripuloinut sinne tänne sohiminen loistaa poissaolollaan ja Jurassic Park 3:ssa hermot kireiksi kiekunut Tea Leoni pysyy pääasiassa hiljaa.

Miellyttävästi episodeissa on myös pieniä keskinäisiä eroja: ensimmäinen JP muistuttaa vähän survival horroria vähäisine viholliskontakteineen, kakkososassa taas myllytetään raptoreiden, dilophosaurusten ja compyjen kanssa oikein huolella. Välillä roolit myös vaihtuvat: bossimatseissa pääsee rexinä paiskomaan raptoreita pitkin vierailijakeskuksen aulaa ja takomaan Indominus Rexiä kylkiluihin ankylosauruksen häntäpallinuijalla. Kadonneen maailman kaksinkamppailun sijaan tarjolla on vain kadotetun potentiaalin kulminaatiopiste: harmittavasti saurusmatsit on kunnon liskonläskin tummentamisen sijaan sievennetty yksinkertaisiksi QTE-näpyttelyiksi.





 

LEGO-pelit olisi vaivatonta teilata heppoisiksi rahastuksiksi, elleivät tekijät itse näkisi niin paljon vaivaa ilahduttaakseen leffasarjojen faneja - eikä Jurassic World ole tässä suhteessa poikkeus. Elokuvien miljööt kaapataan täsmällisesti oikein aina rappeutuneesta Site B:stä tuoreen puiston moderniin kliinisyyteen. Tosifanin sydäntä lämmittäviä detaljeja suorastaan vyörytetään ruudulle, olkoon kyse sitten ekan leffan aloituskohtauksen raptorihäkin välistä siilautuvasta valosta tai Tyrannosaurus-aitauksen luona rakennettavista vuohenluurangoista.

Olennaiset kohtaukset uudelleennäytellään niin hyvin, että pöljästä palikkakontekstista huolimatta raptorien täyttämä huoltovaja tuntuu aidosti vähän karmivalta paikalta. Ainoastaan ekan leffan legendaarisen tyrannosaurushyökkäyksen vesittäminen tympäisee, sillä elokuvassa kohtausta massiivisella tavalla dominoiva petolisko muuttuu LEGO-käsittelyssä harmittomaksi statistiksi.





Peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Hahmot ovat tunnistettavia ja persoonallisia, viidakko näyttää viidakolta ja valoa käsitellään hienommin kuin vielä yhdessäkään aikaisemmassa LEGO-pelissä. Saurukset näyttävät muovisuudestaan huolimatta hyvältä, T-Rex, raptorit, Indominus Rex ja Spinosaurus ovat yllättävän kuumottavia paskiaisia plastisinakin. Kaikkia sauruksia pääsee ohjaamaan vapaassa pelitilassa - ihmetellä täytyy, miten koodarit ovat saaneet liskoista samaan aikaan niin autenttisen muovisia LEGO-leluja ja kuitenkin onnistuneet luomaan illuusion brachiosauruksen yli 50-tonnisesta massasta.

Olen aina pitänyt LEGO-peleistä, mutta pelisarjaa on koko sen historian mitalta vaivannut kasa helmasyntejä: taistelut tuppaavat olemaan raivostuttavaa säheltämistä, hyppiminen on tarpeettoman hankalaa ja bugit torppaavat peli-ilon tuon tuosta. Ilokseni voin todeta, että Traveller's Tale on lopultakin kuunnellut pelaajien palautetta. Taisteluita on helpotettu eikä henki lähde helpolla, hyppelyt on vedetty käytännössä kokonaan minimiin ja peli myös toimii kunnolla suurimman osan ajasta. 





Vaikka LEGO Jurassic Worldin lähtökohtana on lähes rikollisen tarkka rahojen ryövyy kolmikymppisiltä nörteiltä, sydämeni on väistämättä herkkä näin laadukkaalle lypsämiselle. Olkoonkin, että projektin starttina on ollut komitea ja kvartaalin tulosodote, hengetöntä virkamiestyötä ei näy itse pelin puolella pätkääkään. Päinvastoin: LEGO JW on erinomaisesti suunniteltu lisenssipeli, joka hyödyntää kunnolla emoteostensa vahvuuksia ja jonka jokainen yksityiskohta henkii rakkautta lähdemateriaalia kohtaan.

Jos minun pitäisi suunnitella LEGO-peli Jurassic Parkista, se näyttäisi tasan tarkkaan tältä.

PS. Nyt kun on nähty, että Jurassic Parkista voi oikeasti tehdä hyvän pelin, miten olisi vaikkapa Alien: Isolationin uudelleenversiointi velociraptoreilla tai tiimipohjaisen räiskintäpelin värkkyy (a la Left 4 Dead)? Vink vink.