Dead Nation (PS3, PS4, PS Vita, 2010)
Zombibuumi 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa herätti useita kysymyksiä, joista tärkein oli "miksi juuri nyt?". Ovathan mädät ruumiit ja niiden aiheuttama kuumotus olleet osa länsimaista kulttuuriperimää keskiajan ruttovuosista lähtien.
Joku voisi väittää, että kyse on ainoasta mahdollisesta skenaariosta ydinsodan ohella, jossa vigilante-mentaliteetti on oikeutettu ja ihminen joutuu ultimaattiseen, luonnontilaiseen selviytymistaisteluun. Tämä voisi toimia psykologisena vastavetona modernisoituvassa ja sisäsiistiytyvässä maailmassa, mutta zombipeleissä selviytyminen on yleensä takapenkillä ja voimafantasia istuu ratissa, joten ei kelpaa selitykseksi.
Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä.
2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen.
Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa.
Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin.
Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen.
Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen.
Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.
Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla.
Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.
Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta.
Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille.
Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista.
Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.
Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan.
Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.
Tyly nihilisti sisälläni on sitä mieltä, että ainoa syy zombiteeman menestykseen liittyy 2000-luvun tieto- ja väkimäärän kasvuun: sosiaalinen media on täynnä ärsyttävää porukkaa, sapiensin aiheuttama tuho planeetalle ahdistaa ja kaikki ihmisten tekemä paha hiipii internettiä pitkin iholle. Ja koska väkivaltainen ajattelu muista ihmisistä on väärin, zombit tarjoavat täydellisen misantrooppisen paineidenpurkukanavan - niiden kanssa tolskatessa saa ihan luvan kanssa huitaista kanssa-apinaa kirveellä kaulaan, kun tämä ei enää ole ihminen vaan hirviö. Ihan niin kuin se puutarhakalusteet nenän edestä vienyt kouvolalainen FB:n kirppisryhmässä.
2010-luvun taitteessa kalmopeliä pukkasi markkinoille niin tiiviisti, että zombisotaväsymys iski väkisinkin, mutta monta klassikkoa siihenkin saumaan ehdittiin tehdä. Nyt kun kävelevien kalmojen marssin ääni alkaa vaieta, on hyvä hetki kahlata takaisin verimössöön ja nostaa kiinteimmät kappaleet näytille. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon, Housemarquen, Dead Nation on sellainen.
Left for Deadin ekapersoonaräiskeen, Dead Islandin ropemyllyttämisen ja DayZ:n survivalismin sijaan Housemarque tekee sen minkä parhaiten osaa ja modernisoi kolikkopelaamista 2000-luvulle. Ylhäältä päin kuvattu räiskintä olisi kuin kotonaan ysärin arcadessa. Tarkoituksena on puskea läpi epäkuolleiden kansoittamista arkilokaatioista (hienoimpana mainittakoon Ed Wood-estetiikkaa henkivä hautausmaa jylhine hautapaasineen ja sankkoine sumuineen), listiä mätämatteja, kerätä rahaa ja päivittää tykkejä paremmiksi. Robotron 2084:sta tuttuun tapaan toisella tatilla hoidetaan pelihahmon liikuttelu ja toisella tatilla pyshyttely. Veitsenterävä analogiohjaus sopii zombiohjaukseen kuin liekinsammuttaja epäkuolleen sieraimeen ja kontrollit ovat kaikkinensa miellyttävän krispiä kamaa.
Vaikka pelimekaniikka on sinänsä yksinkertainen - kävele ja ammu kaikki mikä piipun eteen paarustaa - tappotyötä voi tehdä kiitettävän monipuolisella tavalla. Kerron esimerkin.
Astun ulos checkpointin turva-alueelta ja saman tien eteeni lappaa julmat määrät heiveröisempiä visvaaleja. Lippaallinen Jati-Maticista (kyllä, ihan oikeasti) ja homma alkaa näiden kaiffareiden suhteen olla suhteellisen rauhallinen, mutta läheistä sidontapaikkaa valvoneet ja sittemmin zombifioituneet solttupojat ovat kuulleet koopeeni naputuksen.
Hoidan muutaman kauempaa ladatuilla päälaukauksilla ja kun Paha Komppania alkaa olla lähitaisteluetäisyydellä, maltan päästää ryppään kyllin lähelle ja jauhan monnit luusohjoksi sotilashaulikon makasiinin tyhjentäessäni. Samaan aikaan selustastani hiipivä iso mörkö käy rynnäkköön, joten jätän maahan moniladatun miinan ja pinkaisen kauemmas coolisti räjähdystä katsomatta. Loput peruszombit hoidan paukuttelemalla varashälyttimet parista autosta piippailuhoukuttimiksi ja räjähtävät bensatankit viimeistelevät suolibusineksen.
Eikä konstivalikoima suinkaan lopu tähän, kiitos monipuolisen ympäristön hyödyntämisen ja laajan paukkurauta- sekä räjähdevalikoiman. Kapeat kujat voi sumputtaa helposti liekinheittimellä ja pakottaa zombit kävelemään tulimuurin lävitse. Jos katolta lässähtää läjä kuollutta lihaa joka alkaa pikkuhiljaa kavuta jaloilleen, kasaan paiskattu molotovin cocktaili pitää bilekansan liekeissä. Lähtökohtaisestikin tehokkaita aseita voi päivittää vapaasti ja monipuolisesti, mikä ehdottomasti kannattaa - jos ei muuten niin nähdäkseen, millaista jälkeä tappiinsa viritetty rynnäkköhaulikko tekee zombilaumassa.
Palkitsevasta taistelusta kiitos kuuluu myös onnistuneelle viholliskavalkadille. Peruszombit kaatuvat suhteellisen iisisti, mitä nyt sotilaat ja palomiehet syövät keskimääräistä raavaampina lihansyöjinä muutaman patruunan enemmän. Peruszombejakin on liikenteessä paljon, mutta varsinaisen muurahaisefektin aiheuttavat ihottomat, mädät zombiet, jotka kompensoivat surkeaa kestävyyttään järjettömällä volyymilla.
Bioaseiksi zombiepidemiaa vastaan kehitetyt spesiaalikaverit muistuttavat joiltakin osin Leftiksen kalmoja (kuten vauhdilla rinnuksiin pyrkivä Hunter-kopio ja paloiksi mässähtävä, enemmän kuin vähän Boomeria muistuttava möllykkä), mutta mukaan mahtuu myös omaperäisempiä tapauksia, kuten niskaan nykäsmäisellä ponnistuksella jysäyttävä Jumper ja holleille läjän pikkunatiaisia huudollaan houkutteleva Mouth. Yksi vihulaisista aiheuttaa aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kun Mothmania ulkomuodoltaan muistuttavan ja parilla slaissauksella selviytyjän kahtia huitaisevan Cutterin raskaat askeleet alkavat kaikua nurkan takaa, tulee housuun aina vähän ylimääräistä kakkaa.
Dead Nation on aivan järjettömän hyvännäköinen PS3-peli. Pikkutarkkuus ja pieteetti yhdistyvät notkean luonnolliseen animaatioon - ympäriinsä mässähtelevästä goresta puhumattakaan. Komeus kuorrutetaan mellevillä tulipalloilla ja törkeän hienoilla valoefekteillä. Hienointa on, että visuaalikarkkia ei ahdeta pelaajan silmille liikaa, vaan graafikoiden työmoraalin huomaa pienistä yksityiskohdista, kuten aidan läpi siiviläksi solahtavasta taskulampun tuikusta tai mätien zombien lampunvalossa kiiltävästä ihosta.
Pelimoottori on lyhyesti sanottuna helvetin hieno. Ruudulle mahtuu loputtoman oloinen määrä vainajaa ja silti jokaisen raadon realistinen mätkähtely lasketaan erikseen. Erityisesti räjähtävän auton ympäriinsä lennättämät zombit hykerryttävät joka ikinen kerta - räsynukkeanimaatio vakuuttaa eikä purkkianimaatiofiilistä synny missään vaiheessa. Äänimaailma tukee visuaalista ilmettä hyvin - erityisesti kovimpien rynnäkköjen aikana nopea pulssitykytysmusa luo mainiota vastapainoa hiljaisten hetkien purkkienkilinälle ja kaukana vaikertaville zombeille.
Onnistuneen audiovisuaalisen otteen ansiosta Dead Nation on ylhäältä kuvatuksi räiskyttelypeliksi yllättävän kuumottava ja tunnelmallinen. Intensiteetti on paikoitellen häkellyttävän kova - eräskin kenttä meni niin tiukoissa fiiliksissä, että huomasin pidättäneeni nielaisua kirjaimellisesti 45 minuutin ajan. Moniko peli voi sanoa mainoslauseenaan "Niin jännä, ettet uskalla nielaista"? Samaten käsien kramppautuminen kentän päätteeksi kielii siitä, että kuvaruudun eteen nauliutuminen on melko sananmukaista.
Eihän DN mikään täysin ongelmaton tapaus ole, tietenkään. Sähköpöristin on melko turha ase, ympäristössä voisi olla enemmänkin taistelua muokkaavia objekteja ja aina välillä zombiet jäävät piiloon jonkin katonreunuksen alle ja hyökkäävät sieltä täysin arvaamatta rinnuksiin kiinni. Juoni voisi olla kreatiivisempikin - armeijan suunnittelemat bioaseet ja niiden perässä juokseminen ovat zombigenressä yhtä tuore idea kuin toisen näytöksen lopun välirikko romanttisissa komedioissa. Tarinasta nillittäminen on toisaalta melko turhaa, sillä näin minimalistisessa pelissä motion comicina kerrottu vähäeleinen tarina on vain hieno bonus. Plussaa tulee antaa siitä, että tarina kerrotaan kolmella eri tavalla riippuen siitä, pelaako miehenä, naisena vai molempina.
Pikkuviat on ylipäätään suhteellisen helppo painaa villaisella, kun Housemarque heittää yksinpelin päälle täydellisen co-op-moodin. Yksinpelin kampanjan voi tahkota läpi kaverin kanssa asepäivittelyine kaikkineen ja ekstraisolla zombimäärällä höystettynä (tästä en löytänyt faktaa mistään, mutta siltä se ainakin tuntuu). Muuten kertakaikkisen hienosti toteutetun kimppapeluun ainoa kompastuskivet ovat pelaajamäärän rajoittuminen kahteen ja pelaajien pakottaminen pysymään samalla ruudulla. Jälkimmäisen voisi kuitata zombimaailman sisäisellä logiikalla, jossa selkä selkää vasten taisteleminen on elinehto, mutta tosiasiassa Dead Nationissa pärjääminen vaatii julman määrän liikettä. Noh, harjoitus tekee mestaajan.
Housemarque on siitä mahtava lafka, että he tekevät kerta toisensa jälkeen huippupelejä, jota kukaan ei osannut odottaa tai toivoa. Dead Nation on juuri sellainen peli.