perjantai 18. maaliskuuta 2016

Pelihallireppis - Sugoi, osa 1: Star Wars Racer, Soukyugurentai & Flying Power Disc





Helsingissä on arcade. Siis ihan oikea pelihalli. Paikan nimi on Sugoi, se sijaitsee Malmilla, osoitteessa Ormuspellon tie 12. Siellä pääsee pelaamaan harvinaisia ja toinen toistaan tykimpiä japanilaisia kolikkopelejä. Niin paljon kuin haluaa, kunhan maksaa 8 euron pääsymaksun. Kokoelma on erittäin hyvässä kunnossa, päivittyy tiheään ja jokainen kabinetti on kokeilemisen arvoinen.

Jos lautakunnissa oltaisiin yhtään hereillä, Sugoi olisi jo palkittu jonkinlaisella kulttuuripalkinnolla. Sitä odotellessa kannattaa mennä mahdollisimman pian pelaamaan. Jos valintahalvaus uhkaa, näistä kolmesta on hyvä aloittaa. 





 

Star Wars Racer Arcade

Joskus elämä antaa hienoja bonuksia. Olisin nimittäin ollut melko tyytyväinen jo Star Wars Episode One Racerin PC-versioon, mutta SEGA:n uniikki tulkinta Lucasin liitokelkkakisailusta vetää banthankarvamaton jalkojen alta. Se mikä kenttien määrässä hävitään (kolme eri lokaatiota, neljä eri rataa), voitetaan takaisin mahtavassa ohjaussysteemissä.

Tatoiinen aavikolla kuuttasataa paahtavaa rakettirekeä käskytetään kahdella jämäkällä kahvalla, joista kumpikin antaa kaasua omalle moottorilleen -jos haluaa kallistaa alusta vasemmalle, otetaan hanaa pienemmälle vasemmanpuoleisesta moottorista ja niin edelleen. Kontrollit hoksaa nopeasti, mutta ohjainten herkkyys ja futuristiformulan kiikkeryys pakottavat keskittymään joka sekunti. Joka rundilla hommasta saa edellistä paremmin kiinni ja kohta nautinnolliset peränheittoslaidit irtoavat mutkissa yhtä helposti kuin naamalle leviävä typerä virnistys. Haaste syntyy siitä, että mutkitellessa tulee helposti väännellyksi molemmat kaasut pienelle, jolloin vauhti hyytyy nopeasti. Ajokkia käännellessä pitäisi aina välillä muistaa antaa kaasua, mikä pisti ainakin omat aivoni oppimaan jotain täysin uutta ja venytti ensimmäisen kentän läpäisyajan melkein tuntiin. 





Grafiikka on vähän puuroista ja voisi tarjota kovemmankin vauhdintunteen, mutta maisemat päivittyvät pehmeästi ja näyttävät selkeästi kaiken tarpeellisen. Ääniä voisi syyttää hiukan ohuiksi, mutta toisaalta tukkoisesti käyvältä moottorikelkalta ja yliäänimoottorin yhdistelmältä kuulostava futuristinen vinkuna ainakin vie ajatukset pois arkirealismista. Myös törmäilyfysiikka toimii vähän laiskasti. Nämä pikkuviat ovat kuitenkin sivuseikkoja, sen verran ainutlaatuisen pelikokemuksen kontrollisysteemi tarjoaa.

Star Wars Racerin pelaaminen ei muistuta mitään toista ajopeliä - kahden työntökahvan ajomekaniikkaan perustuva futukaahaus on riemastuttavan omaperäinen ja immersiivinen. Koskaan aiemmin en ole saanut näin vahvaa kokemusta täysin toisesta maailmasta olevan ajokin kuskaamisesta. Kun onnistuu näppärillä pikku kaasunkorjauksilla paiskelemaan rakettireen ilman yhtään naarmua läpi kanjonista ja heittää mutkan jälkeen voimallisesti kaasukahvat eteen, todella tuntee elävänsä. 





Vielä yksi juttu kuvaamaan pelin merkittävyyttä: Star Wars Racer on yksi kaikkien aikojen parhaista ajopeleistä, mutta sitä ei olisi olemassa ilman yhtä kaikkien aikojen vihatuinta elokuvaa, Star Wars Episode One: Phantom Menacea.

Toisin sanoen Star Wars Racer on niin hyvä peli, että se oikeuttaa kevyesti Pimeän uhan olemassaolon.

Aika kova. 






Soukyugurentai /  Terra Diver


Yhdistetäänkö perinteistä shmuppailua, japanialaista mecha-estetiikkaa ja ysärikuositetaan se esirenderoidulla grafiikalla? No mikäpä jottei, jos sen niin nätisti teette kuin Soyukyugurentaissa eli länsimaalaisittain Terra Diverissa.

Terra Diverin takaa löytyy länsipelaajalle tuntemattomampi Raizing (joka toimi myöhemmin Eighting-nimellä ja osallistui mm. Monster Hunter kolmosen tekemiseen). SNES:n F-Zeron parissa työskennelleet jäppiset pistivät pystyyn lafkan, joka värkkäsi hc-pelaajien rakastamia shmuppeja, kuten ilmeisen legendaarisen Battle Garegga -räiskinnän. Omaperäisen tyylinsä ja tinkimättömän asenteensa takia Raizingin pelit olivat vähän marginaalikamaa Japanissakin ja sen ulkopuolella niitä ei käytännössä juuri näe.

Harvinaista herkkua siis. Ja nimenomaan herkkua - kyllä nämä Japanian jantterit vaan handlaavat vertikaaliräiskinnän tekemisen. Interplanetaarisiin resurssisotiin sijoittuva taustatarina kerrotaan onneksi japaniksi, joten sen voi ohittaa hyvällä omallatunnolla ja keskittyä räiskimään täysiä. Aluksen saa valita kolmesta ja jokaisella purkilla on uniikki ase, pommi sekä tulitusnäppäintä pohjassa pitämällä avautuva, vihollisiin lukittuva laserase. Kaikki kurmottimet ovat erittäin tulivoimaisia ja näyttäviä: perusase jauhaa standardivihollista paloiksi liukuhihnatekniikalla, pommien räjähdykset peittävät puolet ruudusta ja laseraseen laukaisua edeltää vinkeällä vektoritekniikalla toteutettu tähtäysruudukko. 





Ja räimittävää riittää, sillä vihollisten määrässä, ulkonäössä ja kekseliäisyydessä ei säästellä yhtään. Peli lataa ruudulle hirvittävän määrän nopeasti ja pehmeästi liikkuvaa robottia, avaruusalusta ja maataisteluajoneuvoa. Alusdesignit ovat niin omaperäisiä, että minulla ei oikein ole konsteja kuvailla puoliakaan niistä, mutta jotkin vihulaiset ainakin etäisesti muistuttavat tähtihävittäjiä, mechoja ja panssarivaunuja. Pomot ovat luonnollisesti hirvittävän kokoisia ja luottavat aina silloin tällöin kauhuleffalogiikkaan: jos luulit että pahis kuoli ensimmäisellä kerralla, luulit väärin. Jotain pelin merkittävyydestä HC-räiskijöiden sydämissä kertoo se, että pelin tankkipomo on pöllitty lähes sellaisenaan Capcomin modernimpaan 1942: Joint Strike -shmuppiin.

Vaikka Soukyugurentai lataa näytölle älyttömän määrän tuhottavaa, se ei silti ole niin kiduttavan vaikea kuin pahimmat bullet hell -räiskinnät. Jopa minä alkavan keski-iän reflekseilläni kykenin pienen harjoittelun jälkeen läpäisemään ensimmäisen kentän kuolematta kertaakaan. Kakkoskentässä sitten otettiinkin luulot pois alle minuutissa ja continue-ruutu pääsi välkyttelemään nöyryyttävää laskuriaan. Haastetta Terra Diverissa piisaa, mutta yletön silmäkarkki ja hurja variaation määrä vihollisissa sekä maisemissa pitää intoa yllä jatkuvasta kuolemisesta huolimatta. Ilman freeplay-moodia Soukyugurentain läpipeluu ensi-istumalta vaatii kärpän refleksejä tai paksun kolikkopussin.

Soukyugurentai on älyttömän intensiivinen kokemus - pulssi hakkaa korkealla, alusten virta on loputon ja alempana, oman tulen ulottumattomissa liihottelee aina seuraava nouseva vihollisaalto. Kun peli loppuu, tuntee astuvansa pois kokonaan toisenlaisesta todellisuudesta. Terra Diver on trippi, joka kannattaa kokea.

(Jos mietitte että käytinkö pelin japaninkielisen nimen kirjoittamiseen copypastea niin kyllä, kyllä käytin.) 





Flying Power Disc / Windjammers

Flying Power Discissä tiivistyy jotain olennaista arcade-kokemuksesta: istahdat pakottuneesti kaverin viereen, tuhahdat kyynisesti "noh, kokeillaan nyt" ja viittä minuuttia myöhemmin taot raivokkaasti kabinetin nappeja maanisen murahtelun säestämänä. Hyvässä pelihallissa yllättyy iloisesti tiheään ja saa kokonaan uudenlaisia pelikokemuksia, kun kokeilukynnys on niin matala verrattuna vaikkapa fyysisen pelin ostamiseen kaupasta. 

Olan takaa katsottuna Windjammers ei vaikuta kovin kummoiselta: ysäribittikarttagrafiikalla kuvitetut "coolit" stereotyypit ottavat toisistaan mittaa kahden pelaajan frisbeematseissa. Mutta ohjaimiin tarttuessa pelin vetovoima on suorastaan käsittämätön. Älyttömän nopeatempoisessa liitokiekkoilussa tarkoitus on saada muoviläpyskä lentämään vastustajasta ohi ja kentän perällä oleviin maaleihin. Kiekkoa pystyy heittämään seinien kautta kimmotellen, nopeilla vastaheitoilla ja äkäisillä kierrepommeilla. Nopeatempoisen pelirytmin pystyy rikkomaan myös yllättävillä ja vastustajasta takuuvarmasti kiroilua irrottavilla stoppereilla. 






Matsien kutsuminen hektisiksi tuntuu vähättelyltä. Kiekko ryskyy seinästä seinään hirvittävällä vauhdilla ja steroidihirmut spurttailevat perässä. Eeppisimmillään peli siirtyy verkon lähellä hakattavaan lähitaisteluun, jossa kiekkoa vuoroin paiskotaan ja napataan kiinni ihan ninjana usean sekunnin ajan putkeen. Ja tuosta myllystä kun onnistuu nappaamaan kierteellä kiekon vastustajan selän taakse, on fiilis kohtalaisen muikea.

Raivokkaaseen tempoon ruoskii myös pelin armoton pistejärjestelmä. Matsit pitää ratkaista nopeasti, koska pelikello tarjoaa minuutin per erä ja takaa voi tulla kiinni kirjaimellisesti sekunneissa. Koska pelikentällä on myös viiden pisteen maaleja ja matsin voittoon riittää 15 pointsia, ei 12 pisteen johtokaan ole kuin kolmen mokan päässä tappiosta. Flying Power Discissä tulee toistuvasti vastaan tilanteita, joissa oma täysin varma voitto valuu hiekkana käsistä - tämä on peli, jolla pilataan hyviäkin ystävyyssuhteita. Suosittelen lämpimästi.

Tästä ei Pong parane.

PS. Menkää sinne Sugoihin. Oikeasti!

(Lähteenä käytetty Wikipediaa sekä Hardcore Gaming 101-sivustoa. Kiitos peliseurasta Muijjalle ja UpWindButton904:lle.)




lauantai 12. maaliskuuta 2016

Rollercoaster Tycoon




Vuoristoradan zen
Rollercoaster Tycoon (PC, Xbox, 1999-2003)

Huvipuistot. Jokin juttu niissä on. Maaginen, pelottavakin vetovoima. 

Eikä pelkästään huvipuistojen tarjoamissa elämyksissä, vaan synkässä tunnelmassa niiden takana. Huvipuistoissa elämän rajallisuus on aina läsnä. Mikään ei ole todellista, kaikki on rakennettu keinotekoisesti ihmisen viihtymistä varten, kaikkien kulissien takana on todellisuudessa tyhjyyttä - eli kuolema. Se tanssii elävien kanssa ja vie heidät kokemaan itsensä, tuntemaan pelkoa murhaajanuken rynnätessä pimeästä kohti tai vuoristoradan vaunun pudotessa alaspäin.

Oho. Ei näköjään kannata lopettaa terapiaa ihan vielä.

Joka tapauksessa, Rollercoaster Tycoon on älyttömän hyvä huvipuistonrakentelupeli. Eikä mikään ihme, kun tekijänä on toiminut näpertelypelien Jani Soininen, Transport Tycooneistakin tuttu skottijäppinen Chris Sawyer. Rakentelun, taloushallinnon ja esteettisen äpöstämisen välimaastossa viihtyy vaivatta.

Pohjimmiltaan pelaaminen on hyvin yksinkertaista: pelin alussa saadaan maaläntti ja siihen liittyvä tehtävä (nosta puiston arvosanaa riittävän ylös, hommaa tietty määrä asiakkaita), minkä jälkeen aletaan lätkiä mättökojuja ja punttihurveleita paikalleen. Laitteita ja kioskeja on kattava määrä kummitustaloista korkkiruuveihin ja jäätelöbaareista känkkylöihin. Väliin vähän kukkaistutusta ja siivoojia sutimaan jalkakäytäviä, niin jo alkaa bittikarttakansalainen pistää hilloa liikenteeseen. 




 



Taloushallinto on keskeinen osa peliä: laitteiden hinnat pitää saada sille tasolle, että kävijä maksaa mahdollisimman paljon, mutta ei silti jätä viikinkilaivaa ryöstöhinnan takia väliin. Yleisön aivoituksia on helppo seurata laitteisiin liittyvistä gallupeista: jos joka toinen tallustelija ilmoittaa Vekkulan verottavan liikaa, kannattaa taksaa töniä alaspäin.

Hintatilanne myös muuttuu dynaamisesti: alkuvaiheen tyhjemmässä puistossa nynnyssä  peruskarusellissa piisaa kahden dollarin piletilläkin kävijöitä, mutta kun puistosta löytyy ajan mittaan parempaakin värmettä, saa heppoisempiin laitteisiin maanitella väkeä suorastaan nöyryyttävän alhaisella lipunhinnalla. Myös sijainnilla on merkitystä - lähellä pääporttia yleisövolyymi on niin suuri, että jäätelöä menee millä tahansa hinnalla niin paljon kuin ehtii kauhaan pyöritellä, mutta puiston syrjäisemmissä kolkissa maustettu maitorasva liikkuu paremmin alemmalla hinnalla.

Rahaa kuluu uusien laitteiden rakentamiseen, maaston muokkaamiseen ja työntekijöiden palkkoihin. Myös tutkimustyö uusien huvitusten keksimiseksi, lainaerien vähennykset ja mainoskampanjat nappaavat oman osansa. Budjettia on helppo seurata kuukausitasolla päivittyvästä laskelmasta ja sitä on onneksi suhteellisen helppoa pitää yllä: vaikka paukuttelin kyhnyä menemään melko huolettomasti, en saanut puistojeni taloutta painumaan punaiselle millään. Tämä voi tosin johtua siitä, että peliä pelataan realistisesti niin sanotussa god modessa, eli Linnanmäen tyyliin veroja ei tarvitse maksaa.

Kapitalisti siis saa perinteiseen tapaan omansa, mutta humanistillekin on Rollercoaster Tycoonissa hommia. Puiston menestystä ei nimittäin mitata pelkästään massissa, vaan myös kävjiöiden tyytyväisyydellä on tärkeä rooli. Jonot eivät saa olla liian pitkiä, ruokaa täytyy olla saatavilla riittävän tiheässä ja koska eriteralli on puolet puiston huvista, myös toiletteja on hyvä sijoittaa riittävän tiheään. Siivoojia on syytä olla reilusti etenkin kovempien kieputtimien lähettyvillä, sillä pitsakojulla jäävät läiskäreet myymättä, kun edellisen syöjän lätty on yrjötty suoraan kioskin eteen. Puisto on myös tärkeää pitää pohjaratkaisultaan loogisena: pikku-ukkelit leipääntyvät nopeasti turhanpäiväiseen harhailuun.

Kokonaan oma osansa on erilaisten vuoristoratojen ja muiden ratamuotoisten laitteiden suunnittelu. Peruslaitteet saadaan käteen pakettiratkaisuina, mutta vuoristoradat on mahdollista suunnitella itse suoraan maastoon - ja tämä on yksi pelin ylivoimaisesti hauskimmista osa-alueista. Omien luunrutistajien suunnitteluun palaa helposti tunteja. Vaikka fysiikan lakeja tarkasti noudatetaankin, antavat erilaiset sillat, tunnelit ja veden päälle rakentamisen mahdollisuus niin paljon vaihtoehtoja, että kahta samanlaista vehjettä ei tule suunnitelluksi ikinä. Ja fysiikkaa tulee myös kunnioittaa: liian hurjat huvittimet pelottavat valtaosan asiakkaista pois, joten rakentelu on aina hauskaa tasapainottelua riittävän hurjan ja liian kuumottavan katapultin välillä. Välillä painovoima on myös armoton työkaveri: liian jyrkkä mutka ison alamäen jälkeen ja vaunut saattavat räjähtää savuaviksi pellinkappaleiksi. Siinä vaiheessa sitä toivoo, että olisi testiajanut vaunut ennen kuin otti yleisöä kyytiin. 





Nätisti hyrräävän pelimekaanisen koneiston päälle tulee vielä kaunis, ajan hampaat näppärästi väistänyt audiovisuaalinen toteutus. Puiston äänimaisema on taiten tehty ja riemunkiljahdukset, karusellien musiikki sekä oksennuksen kakiminen sekoittuvat aidonkuuloiseksi audiomaisemaksi. Puiston ulkonäköä on ilo värkätä, kun grafiikka on niin pikkutarkkaa: jokainen yksityiskohta näkyy ja välillä pensaita tällää paikalleen maanisen tarkasti. Erilaisia maisemaelementtejä on riittävästi ja persoonallisen näköisen puiston värkkyy onnistuu helposti.

Muutama roplemikin löytyy. Syy-seuraussuhteet eri valintojen välillä kaipaisivat selkeämpiä mittareita: joskus puiston suosituimman laitteen kävijämäärät saattavat romahtaa päivässä eikä mitään varsinaista syytä näytä olevan olemassa.  Neljään kuvakulmaan rajoittuva käyttöliittymä tekee maastonmuokkauksesta välillä tarpeettoman hankalaa ja grafiikkaa joutuu välillä tihrustamaan.

Suurimpana ongelmana on pelin helppous ja tehtävien yksinkertaisuus. Suurimmassa osassa skenaarioita ainoa vastustaja on maasto, jolloin haaste syntyy siitä, miten asettaa tasapohjaa vaativia laitteita mäkiseen maastoon tai miten rakentaa laitteita karttaan, jonka keskellä on suuri järvi. Tämä tuntuu väistämättä hengettömältä: missä ovat kilpajuoksut naapurikunnan huvipuiston kanssa, kesäkuukausia riivaavat ripuliepidemiat ja maskotteja lättyyn vetävät känniset isät? Rollercoaster Tycoon muistuttaa välillä liikaa pienoisjunaradan rakentamista, täydellisen keinotekoisen rakennelman kasaamista.

Mutta toisaalta, hallittu täydellisyydentavoittelu lienee myös pelin pointti - ja siinä Rollercoaster Tycoon loistaa. Rollercoaster Tycoon on puhdasta peli-zeniä, rauhallista ja pikkutarkkaa puuhastelua, jota tehdessä on koko ajan tyytyväinen mieli. 

Ja jos se välillä vähän paperilta maistuu, niin väliäkös hällä. Sama hommahan se käy jos hattarasta haukkaa liian innokkaasti.



perjantai 4. maaliskuuta 2016

Hotline Miami



Miami ei ole mon ami
Hotline Miami (PC, useita, 2012)

On olemassa väkivaltaisia pelejä, kuten Halo. Sitten on olemassa todella väkivaltaisia pelejä, kuten GTA V. Ja sitten on Hotline Miami, kasariestetiikalla vuorattu räjähtävä suolipussi, jonka jokaisesta pikselistä tuntuu puskevan hiki, nurkkaan ajetun rotan pelko ja räjähtävä refleksitason väkivalta. Hotline Miami on eräs videopeliväkivallan huipentumista, ahdistavan graafinen houreuni - mutta kaikkien kukkahattujen harmiksi sen dissaaminen pelkkänä potentiaalisesti vahingollisena matalaotsamälläyksenä ei käy. Hävyttömän roisin roiskinnan lisäksi Hotline Miami tarjoaa helvetin hyvän toimintapelimekaniikan ja päälle vielä vähän jotain tuumattavaakin.

80-luvun lopun räkäisessä miamilaisasunnossa pirahtaa puhelin. Mies vastaa, menee puhelun määräämään osoitteeseen, löytää paikalta läjän venäläismafiosoja, vetää päähänsä eläinnaamarin ja tappaa kaikki. Joukkomurhan jälkeen mies ajaa pizzerian tai videovuokraamon kautta kotiinsa - ja parin päivän päästä sama toistuu. Uudelleen ja uudelleen. Välillä mies huomaa olevansa huoneessa kolmen naamaripäisen henkilön kanssa - nämä esittävät kysymyksiä, arvostelevat ja kannustavat. Heidän henkilöllisyytensä ei käy selville, mutta oletettavaa on, että he määräävät murhateot. Poliisi jahtaa päähenkilöä, muitakin murhaajia tuntuu olevan liikkeellä ja keikat karkaavat jatkuvasti käsittämättömämmiksi massamurhiksi. Missään ei tunnu olevan mitään järkeä. 





Paitsi tappamisessa. Se on nopeaa, brutaalia, hätäistä ja viiltävän fyysistä. Erilaisia aseita on kymmenittäin: veitset viiltävät nopeasti, biljardikeppi murskaa kalloja matkan päästä ja SPAS-12:lla pistää huoneellisen valuttamaan suolia sekunnissa. Taisteluiden jälki on hirvittävää: samuraimiekat halkovat polyesteriukkoja kahtia ja viholliset matelevat lattialla avuttomina murskattuine kalloineen. Yksi tehokkaimmista taisteluliikkeistä on tönäistä vihollinen seinää vasten istumaan ja potkaista kasvot sisään - pelin yhtäläisyydet Nicolas Winding Refnin Driveen käyvät konkreettiseksi viimeistään tässä kohtaa. Perusasioissa pitäytyvät kontrollit tukevat tappotyötä mutkattomasti ja kun ensimmäistä kertaa saa tyhjennetyksi kokonaisen huoneistollisen gorilloja saamatta naarmuakaan, adrenaliinipiikki on melkoinen.

Ja mitä sen jälkeen seuraa, on suorastaan nerokasta ja todiste siitä, että myös väkivaltapelit voivat sanoa jotain väkivallan olemuksesta (tämä on siis vain minun tulkintani ja todennäköisesti paljon osuvampi vaihtoehtoisnäkemys löytyy Errant Signal -nettisarjasta, jota kannattaa seurata noin muutenkin. mikäli syvällisempi pelianalyysi kiinnostaa). 

Kun hurmeenlennätys päättyy ja viimeinenkin mafioso makaa muhjuna lattialla, taustalla pumpannut hikinen diskobiitti päättyy ja äänimaailma jää staattista kohinaa vastaavaan tilaan. Pelaaja saa kävellä yksin takaisin kaikkien irvokkaiden ruumiskasojen ohitse autolleen ja ajaa merkityksettömän pizzeriareissun jälkeen kämpilleen odottamaan että kaikki tapahtuu taas uudelleen. Tappamisen hekumaa seuraa armoton, täysin hahmoton tyhjyys, jossa ihmisyyttä pitävät kasassa enää silkat rutiinit.



Minun tulkintani Hotline Miamista on se, että se kritisoi aika kovalla kädellä viime vuosina populaarikulttuurin läpitunkevaa väkivaltaisuutta. Päähenkilön surmatyöt ovat sinänsä viihdyttäviä, sykähdyttäviä ja pulssia nostattavia, mutta niiden jälkeen edessä on vain pään tyhjä kohina ja vuokrahuoneiston sameanvärinen seinä. Naamaripäiset ja murhahommiin hoputtavat kulttijohtajatkin tuntuvat vain päähenkilön psyyken eri osilta, jotka sairas mieli projisoi esiin yrittäessään epätoivoisesti löytää käsittämättömille teoilleen selitystä. Missään ei ole mitään järkeä eikä pidä ollakaan, jos päivien sisältö koostuu silkasta säväreiden metsästyksestä kanssa-apinoita lahtaamalla. 

Vaikka Hotline Miamista ei nauttisi pintatasoa syvemmältä, se on pelkkänä sähäkkänä ja brutaalina toimintapelinäkin täysipainoinen kokemus. Erittäin vaihteleva ja monipuolinen tasosuunnittelu pitää nopeatempoisen ja yksinkertaisen toimintamäiskeen tuoreena, soundtrack ei yksinkertaisesti voisi olla parempi ja pelin tyyliin täydellisesti sopiva visuaalinen toteutus huolehtii lopuista.

Karhean ja ankaran väkivaltaisen kuoren alla Hotline Miamissa on paljon pelattavaa ja jonkun verran kelattavaa. Jou.