Peliblogini siirtyy joulutauolle, linjoille palataan 13.1.2017.
Kiitos hienosta vuodesta kaikille lukijoille! Tätä on tosi kiva tehdä, kiitos siitä kuuluu teille.
Nyt meen pelaamaan. Hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta!
torstai 22. joulukuuta 2016
perjantai 16. joulukuuta 2016
Playstation VR (Laitearvio, Windlands ja ilmaiset pelit)
Virtuaalitodellisuuspaketti jouluksi
Playstation Virtual Reality -laitearvio
PSVR Demo Disc
Allumette
Kitchen
Star Wars Battlefront Rogue One VR Mission
Windlands
(PS4)
Tulevaisuus on nyt. Ja muutenkin kuin buddhalaisen filosofian tasolla: science fictionin keksinnöt ovat nykyisin osa arkipäivää. Jokaisen taskusta löytyy tehokas tietokone, koneet viestivät keskenään langattomasti ja virtuaalitodellisuus alkaa olla...noh, todellisuutta.
Virtuaalitodellisuus eli VR on ollut teknonörttien märkää unta jo monta vuosikymmentä. Nyt, lopultakin, tekniikka paitsi toimii, on myös hinnoiltaan kuluttajaystävällistä. Star Trekin holokansista ja matrixmaisista päähän kiinnitettävistä datalinkeistä haaveilevat joutuvat vielä toistaiseksi pettymään, mutta eivät paljoa: VR headset- tekniikkaa hyödyntävät lasit, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja Playstation VR luovat täysin ennennäkemättömän illuusion fiktiivisistä digitaalimaailmoista.
Jokaiselle, joka ensimmäistä kertaa kokeilee VR-laseja, on luvassa perustavalla tavalla uudenlainen elämys, jotain täysin ennenkokematonta. Niin käänteentekevästä laitteesta on kyse.
MIKÄ ON VR?
VR headset-tekniikalla tarkoitetaan virtuaalitodellisuuslaseja, joiden sisältä löytyy kaksi lähelle silmiä tulevaa pientä näyttöä. Molempiin näyttöihin heijastetaan hiukan eri kuva, jolloin aivoille syntyy vaikutelma kolmiulotteisuudesta. Perinteisistä 3D-leffoista VR-kuva eroaa siinä, että pelikone kommunikoi jatkuvasti lasien kanssa gyroskoopin, liiketunnistimen ja pelaajan liikkeitä lukevan kameran avulla. Näin pelinäkymä kääntyy luonnollisesti pelaajan pään liikkeiden mukana. Tämä yhdistettynä 3D-tekniikkaan luo täysin uuden vaikutelman kolmiulotteisuudesta. Illuusio on tähän mennessä ylivoimaisesti vahvin, jotain sellaista mitä ei voi selittää, vaan se täytyy itse kokea.
Pelejä ohjataan joko perinteisellä ohjaimella tai erilaisilla liikeohjaimilla, kuten Playstationin Move-kapuloilla. Pelaaminen tapahtuu pelistä riippuen joko istuen tai seisten. Isommat järjestelmät tilaan asennettavine antureineen, kuten HTC:n Vive, mahdollistavat jopa kokonaisen huoneen käytön virtuaalitodellisuustilana.
VR-pelaaminen luo peleihin kokonaan uusia tasoja: kolmiulotteisuuden vuoksi immersio, eli "siellä olemisen" tunne, paranee isoin harppauksin. Tasohyppelypeleissä etäisyydet on mahdollista arvioida silmämääräisesti, kauhupeleissä möröt tulevat kirjaimellisesti silmille. Vapaa ympäristön katselu taas paitsi parantaa immersiota, myös tekee esimerkiksi ajo- ja lentopeleistä helpommin hallittavampia ja intuitiivisempia. Lentotaistelussa viholliskonetta pystyy seuraamaan katseella riippumatta sen sijainnista ja autopeleissä jarrutusetäisyydet on merkittävästi helpompaa arvioida, kun matkan mutkaan näkee konkreettisesti.
Koska VR-teknologia on vielä alkutekijöissään, on tekniikassa myös ongelmia. Liikkumisessa on rajoituksia ja liikeohjaimet toimivat ajoittain huonosti (esimerkiksi Pleikkarin MOVE-kapula toimii lähettämänsä valosignaalin perusteella ja selän taakse vietynä se ei luonnollisesti lähetä dataa). Koska VR-kuva pitää puskea kahdelle näytölle, vaaditaan koneelta suoritustehoja ja näytönohjaimelta vääntöä - tämä korostuu erityisesti Pleikkari nelosella, jonka muskelit ovat teho-Peeceihin verrattuna varsin vaatimattomat. Tosin tämä on asia, joka korjaantuu ajan myötä konetehoa lisäämällä, joten sinänsä kyse on vain ajasta - eikä pelien immersiivisyys tai mukaansatempaavuus ole ikinä ollut grafiikasta kiinni. Sen todistavat vuoden 1982 Robotron 2084 -räiskintä tai vuoden 1985 Super Mario Bros, jotka ovat karusta ulkoasustaan huolimatta edelleen erittäin vetäviä tapauksia. Sama pätee myös VR-peleihin: kun peli tempaa mukaansa, reunojen rosoisuus unohtuu.
Vakavin VR-tekniikan ongelmista on käyttäjien kokemat terveysoireet: pahoinvointi, disorientaatio, huimaus ja näistä seuraavat ahdistuneisuuden tunteet. Oireet ovat samankaltaiset kuin liikepahoinvoinnissa: virtuaalinen vuoristorata voi aiheuttaa yhtä voimakasta kuvotusta kuin oikea. Erityisesti ongelmia aiheuttaa liikkeen epätasaisuus: jos lasien ruudunpäivitys on hitaampaa kuin aivojen prosessointi, syntyy pelin ja aivojen välillä epäsuhta tiedonvälityksessä ja sen myötä pahoinvoinnin oireita. Osansa aiheuttaa myös ristiriita silmien välittämän tiedon ja sisäkorvan asennon välillä.
Ainoa keksimäni lääke tähän on hidas totuttautuminen. VR-kokemukset on hyvä aloittaa peleistä, jotka sisältävät suhteellisen vähän liikettä ja vauhtia. Siksi ei kannatta heti kättelyssä hypätä tähtihävittäjän ohjaamoon vaan ensin istua sukellushäkkiin, sen jälkeen kokeilla autolla ajamista ja vasta sitten lyödä kädet kiinni X-Wingin ohjaimiin. Aivot tottuvat uuteen tekniikkaan yllättävän nopeasti: alussa paha olo puski pintaan aina 15 minuutin kohdalla, nyt parin viikon treenin myötä pystyn pelaamaan 3D-tasohyppelyä tunnin putkeen ilman vähäisintäkään oiretta yökötyksestä. Totuttelua kannattaa rytmittää paitsi sessioiden kestolla, myös nopealla tilanteenmukaisella toiminnalla: lasit kannattaa ottaa päästä siinä vaiheessa, kun olo tuntuu huonolta ja jatkaa myöhemmin uudelleen.
Osa oireilusta tuntuu ainakin omalla kohdallani olevan puhtaasti psyykkistä: pään kokemus virtuaalitodellisuudesta on niin vahvassa ristiriidassa opitun tiedon kanssa, että aivot menevät jollain tavalla solmuun. Kaikki tuntuu ennennäkemättömän todelliselta, mutta samalla pelaaja tietää ettei kyse ole oikeasta maailmasta: tämä kognitiivinen dissonanssi aiheuttaa ajoittain voimakasta ahdistusta kaikkine oireineen - jopa pakokauhun ja paniikkikohtauksen kaltaiset oireet vierailevat alussa. Siinä on jotain perustavalla tavalla kammottavaa, että kaikki vaikuttaa aidolta, mutta ei ole sitä.
Hyväksi apuvälineeksi VR-ahdistukseen olen huomannut mindfulness-harjoittelun: pelatessa on hyvä tarkkailla omia ajatuksia, palauttaa aina välillä huomio kehoon ja muistuttaa itseään ahdistuksen yllättäessä, että kyse on vain hyvin todentuntuisesta fiktiosta, ei todellisuudesta. Ajan myötä virtuaalitodellisuuteen alkaa tottua eikä se enää pysty itsessään niin voimakkaaseen kognitiiviseen dissonanssiin - tosin erilaiset pelit saattavat vaatia pelikohtaista totuttelua.
Kaikille liikepahoinvointi tai ahdistus ei silti väisty runsaan treeninkään myötä - eräs ystäväni kertoi, että kuukausien käytöstä huolimatta pahoinvointi ei ole ottanut hellittääkseen. Päinvastoin, keho on jo niin tottunut lasien käytöstä seuraavaan yökötykseen, että pelkkä lasien haju riittää aiheuttamaan hissipojan liikahduksen ylöspäin. Siksi VR-laitteistoa kannattaa testata liikkeessä ja mielellään kaverin luona useampaan otteeseen ennen ostopäätöksen tekemistä.
PSVR- LAITEARVIO
Noh, mitenkä sitten on? Jos haluaa hankkia virtuaalitodellisuuskamat, kannattaako hommata Sonyn VR-lasit Pleikka neloselle?
Täysin tarpeeton kysymys. Totta kai kannattaa. Ehdottomasti. Ja mahdollisimman pian.
PSVR toimii teknisesti yllättävän hyvin. Vaikka laitteen näyttöresoluutio ei ole kovin kummoinen (sahalaidat ovat usein täysin selvästi nähtävissä), liike on nykimätöntä, värit toistuvat hyvin ja virhekuvia, kuten duplikoitumista, näkyy hyvin harvoin. Näkökenttä on vähän kapea eikä PS:n kamera mahdollista kovin suurta liikkumavaraa, mutta parin metrin pyöriminen onnistuu. Laite istuu päähän hyvin, ei ole liian raskas ja silmikon säätövara mahdollistaa myös silmälasien käytön laitetta pelattaessa. Asennus tosin jättää jälkeensä aikamoisen piuhahelvetin (joka muistuttaa ikävästi Segan 32X- ja Sega CD-virityksiä), mutta kaapelirumban jälkeen käyttömukavuus on korkea. Liikkeentarkistus toimii hyvin eikä ikäviä muljahduksia näkökentän suhteen tapahdu kuin äärimmäisen harvoin.
PSVR-paketin hinta (reilu tonni kaikkine härpäkkeineen ja konsolin kera) on myös hyvin kilpailukykyinen suhteutettuna HTC:n Viveen ja Facebookin nykyään omistamaan Oculukseen (kunnon näytönohjaimella varustetun PC:n kanssa 3000 euron pintaan). Hinta-laatusuhteeltaan PSVR on yllättävän hyvä: vaikka monia kompromisseja on jouduttu hinnan alaspainamiseksi, laite ei tunnu halvalta muovipaskalta, vaan kaikin puolin toimivalta scifi-karvalakilta.
Toinen hyvä syy nimenomaan PSVR:n hankkimiseen on Sony. Isoissa firmoissa on ongelmansa, mutta kun yksi jäteistä siirtyy uuden tekniikan taakse, hommat tehdään isosti. Pelaajalle se on hyvä asia: Sonyn kaltaisen kolossin panostaessa VR-tekniikkaan myös pelintekijät uskaltavat ottaa enemmän riskejä ja alkaa kehittää kunnianhimoisempia pelejä VR-tekniikalle.
PC-puolella VR ei ole vieläkään lyönyt isosti läpi, mutta konsolipuolella näyttää hyvältä: ennen joulua Sony oli myynyt 200 000 jo kappaletta ja kysyntä ylittää jatkuvasti tarjonnan (tiedot Pelit-lehdestä 12/2016). Tilanne on verrattavissa mobiilipeliräjähdykseen: vasta Applen suosio nosti kännykkäpelit kansan huviksi, kun niitä pyörittäviä laitteita valmisti iso firma ja pelit löytyivät yhdestä keskitetystä markkinapaikasta (kuten PS Storen kohdalla tapahtuu).
Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan.
Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee.
Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi.
Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen.
Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule?
Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät.
Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands.
ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3:
(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista).
PS VR DEMO DISC
VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa.
Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää.
VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti.
ALLUMETTE
Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle.
Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään.
Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta.
KITCHEN
En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille.
Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia.
Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä.
STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION
(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)
20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle, helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä.
Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä.
Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi Rogue Squadron II:n tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa.
Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava.
Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina.
ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti.
Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti.
Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan Rogue Squadroneista tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian.
WINDLANDS
Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta.
Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan.
Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen.
Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä.
Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään.
Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä.
Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen.
Kolmas ja tärkein syy piilee tulevaisuudessa. VR on aidosti käänteentekevää tekniikkaa, merkittävin pelaamisen innovaatio sitten liikeohjauksen ja kosketusnäytöllisten älypuhelinten (ja omasta mielestäni niitä paljon merkittävämpi - joskin, ironista kyllä, ilman liikeohjausta ja älypuhelimia nykyistä VR-tekniikkaa ei olisi olemassa). Sen edut pelaamiseen - yhä syvempi immersio ja intuitiivisempi ohjaaminen - ovat niin selkeät ja kiistattomat, että VR tulee väistämättä olemaan tulevaisuuden tärkeimpiä pelitekniikoita. Mutta tästä huolimatta VR seissyt asemalla ihan kotimaisen versionsa tapaan jo monta vuotta eikä vieläkään ole lähtenyt kunnolla liikkeelle. Pelkona on se, että tekniikka ei missään vaiheessa nouse valtavirtaan.
Isoin ongelmatekijä on tällä hetkellä, ikävä kyllä, pelaajat. Tilanne on kärjistetysti tämä: kuluttajat eivät halua hankkia laitetta, koska tekniikka on vielä verrattain alkeellista eikä sille ole tehty ns. killer appia eli niin hyvää sovellusta, että sen takia uusi systeemi vetää mukaansa väkisin (AR:n eli augmentoidun todellisuuden saralla vastaava tapaus oli Pokemon Go!.). Monen ihmisen kanssa käydyissä keskusteluissa on tullut esiin sama argumentti: VR kyllä kiinnostaa, mutta se hankitaan vasta sitten, kun tekniikka kehittyy paremmaksi ja pelitarjonta laajenee.
Tässä teille, ämpyilijät, uutinen: tekniikka ei tule parantumaan eikä huippupelejä VR:lle kehitetä ennen kuin ihmiset alkavat ostaa virtuaalitodellisuuslaseja. VR on edelleen pelintekijöille riski, koska laitteita on verrattain vähän: iso, monta vuotta kehitetty peli on iso rahareikä ja jos laitteita ei ole paljoa, touhu ei kannata. Sama pätee myös parempaan tekniikkaan: laitevalmistajien on vaikeampaa ottaa riskejä uuden tekniikan kehittämiseen, jos nykyisetkään laitteet eivät käy kunnolla kaupaksi.
Siksi PS VR:n ostaminen on sijoitus tulevaisuuteen: ostamalla varhaisempia versioita kuluttaja antaa pelintekijöille ja laitevalmistajille signaalin, että tekniikka kiinnostaa ja sille halutaan hyvää sisältöä. Älypuhelinten vallankumous ei alkanut nykyisistä huippulaitteista vaan riittävän hyvistä värmeistä - ja niitä VR-puolella jo on. Ensimmäisten versioiden ostaminen rohkaisee pelintekijöitä ottamaan VR:n kanssa suurempia riskejä ja antaa laitevalmistajille syyn kehittää laitteistoaan edelleen.
Mutta hetkinen, kysyy fiksu kuluttaja tässä vaiheessa, miksi minun pitäisi ottaa laitteiston kanssa riski, jos firmatkaan eivät sitä mielellään tee? Entä jos tekniikka ei kehity ja hyvää pelattavaa ei ikinä tule?
Hyviä huolia, mutta onneksi turhia. Tekniikka on jo nyt tarpeeksi hyvää immersiivisen pelikokemuksen synnyttämiseen ja vaikka varsinaista tappajasovellusta saadaankin vielä tovi vartoa, PSVR:lle on jo nyt niin paljon jännää puuhattavaa ja hyvää pelattavaa, ettei laite ole enää mitenkään turha ostos. Toki pioneerihenkeä vaaditaan näin tekniikan alkuaikoina ja hyviä pelejä etsiessä, mutta sitä varten on esimerkiksi tämä blogi: seulotaan alkulimasta ne lupaavimmat jatkoonmenijät.
Siispä luodaan aluksi katsaus ilmaiseksi saatavaan hyvään matskuun ja esitellään lopuksi VR-tekniikan tähän mennessä yksi kiehtovimmista isommista peleistä, Windlands.
ILMAISET TESTATTAVAT TOP 3:
(Nämä kaikki ovat saatavissa ilmaiseksi joko laitteen kylkiäisenä tulevalla PS VR Demo Disc-levyllä tai PS Networkista).
PS VR DEMO DISC
VR-paketin völjyssä tulevalta demolevyltä löytyy hyvä startteripaketti. VR Worldsin häkkisukellus valtameren syvänteeseen tarjoaa kirjaimellisen pehmeän laskun virtuaalitodellisuuteen, Driveclub VR:llä pääsee päristelemään Ferrarilla vuoristomaisemassa (ja fiilistelemään kolmiulotteisen tilanhahmotuksen vuoksi todella nautittavia sladituksen vastaheittoja) sekä tyyppaamaan avaruushävittäjällä pöristelyä harmillisen lyhyessä Eve Valkyriessa.
Yhteensä kuusi maistiaista sisältävällä levyllä olevat demot ovat ärsyttävän lyhytkestoisia, mutta samalla esittelevät napakasti VR:n tekniikkaa ja antavat hyvää esimakua laajemmista maailmoista. Demot on tehty huolella ja monet niistä sisältävät voimakkaita ahaa-elämyksiä: jopa VR Worldsin valikossa tuli kummasti virnettä suupieleen, kun hoksasin että edessä kelluvaa palloahan voi mätkiä ohjaimella edestakaisin. Sitä jaksoi yllättävän monta minuuttia. Ehkä tämä on yksi parhaista tavoista kuvata virtuaalitodellisuuden voimaa: jopa valikoissa oleminen on välillä helvetin jännää.
VR Demo Discistä ei riitä iloa kuin illan puolikkaaksi, mutta muistoja siltä saa matkaan mukavasti.
ALLUMETTE
Allumette on peliblogissa vähän epäreilussa asemassa, sillä se ei sisällä mitään interaktiivisia osioita: kyse on vanhan satuklassikko Tulitikkutytön uudelleenversioinnista animaationa. Tästä huolimatta halusin sisällyttää Allumetten listalle, sillä se on paitsi todella hienosti tehty ja koskettava tarina, myös mekaanisesti erittäin hyvä neitsytmatka VR-lakeuksille. Kuva ei liiku mihinkään vaan pysyy paikallaan, mikä tekee Allumettesta helpomman ensikokemuksen virtuaalimaailmaan totuttelevalle.
Animaatioelokuvana Allumette on ainutlaatuinen kokemus. Katsoja seisoo taivaskaupungin keskellä ja katselee alapuolellaan tapahtuvaa hääräystä - ikään kuin pääsisi jumalan hahmossa kurkkimaan uteliaasti pienten ihmisten puuhia. Animaatio ei ole huippuluokkaa, mutta toisaalta hiukan jäykkä animointi sopii hyvin pätkän visuaaliseen ilmeeseen: Allumettea katsoessa tulee olo elävän nukketeatterin seuraamisesta. Lisäksi mieltä värisyttävät pienet yksityiskohdat: tuli aika hölmö olo, kun vaistomaisesti ojensin käteni napatakseni animaatiohahmon reunalta vahingossa pudottaman esineen. Päätä päräytti myös hetki jossa hahmot siirtyivät ilmalaivan kyytiin ja tajusin pystyväni seuraamaan heidän toimiaan kurkkaamalla ilmalaivan kannen luukusta sisään.
Moni on pohtinut, miten perinteisiä tarinoita, joiden fokus on tarkkaan määrätty, voidaan kertoa tekniikalla, jonka vahvuus on nimenomaan katseen vapaa siirtely. Allumette todistaa, että aivan hyvin: pelkästään PSVR:n 3D-ääni riittää aina ohjaamaan katseen oikealle paikalle. Eikä uusi tekniikka tarkoita todellakaan sieluttomuutta: lyhyen tarinan päätteeksi VR-linssit tuntuivat kostuvan sisäpuolelta, eikä kyse ollut laiteviasta.
KITCHEN
En muista koskaan kokeneeni niin lyhyessä ajassa niin nopeasti ja repivästi heräävää kauhua kuin pelatessani Resident Evil 7:n teaseria, Kitcheniä. Muutaman minuutin demo osoittaa väkevästi, miten paljon VR-tekniikalla on annettavaa kauhupeleille.
Pelaaja herää sidottuna Teksasin moottorisahamurhaajan keittiöstä. Nopeasti eskaloituvista tapahtumista en viitsi spoilata oikeastaan mitään, sillä kokemus perustuu paljolti yllätyksiin. Mutta sen verran voin sanoa, että harvoin olen kokenut mitään niin epämiellyttävää kuin zombitytön heilutellessa veitsenkärkeä sentin päässä silmämunastani. Illuusio on pelottavan aito ja tunne avuttomuudesta täysin arvaamattoman pahan armoilla todella vakuuttava. Rehellisesti sanottuna en uskaltanut pelata Kitcheniä loppuun, vaikka se kestää alle kymmenen minuuttia.
Kitchen paitsi todistaa kauhupelien uudesta aamunkoitteesta, myös näyttää sen, että grafiikalla ei ole VR:ssäkään niin suurta väliä. Graafisesti Kitchen nimittäin näyttää PS3-ajan tuotokselta, mutta keklun heiluessa naamani lähellä en tullut laskeneeksi puukon pikseleitä.
STAR WARS BATTLEFRONT: ROGUE ONE X-WING VR MISSION
(Rogue One VR Mission on Star Wars Battlefront -pelin omistajille ilmainen ja vaatii Battlefrontin toimiakseen.)
20 minuuttia kestävä Rogue One X-Wing VR Mission on pelkkä välipala. Mutta välipalana se on kuin wasabipähkinä: vähän vaativa elimistölle, helvetin herkullinen ja jälkeensä kauhean himon jättävä. Molemmista tulee sama fiilis: en tiennyt, että jotain näin hyvää voi edes tehdä.
Sanon tämän heti kättelyssä, jotta arvostelun voisi laittaa oikeanlaiseen kontekstiin: minä sen luokan Star Wars-fani, että penskana pistin päähäni poliisikypärän ja lennätin sänkyä X-Winginä. Ja näin lähelle tuon lapsuusleikin realisoitumista Tähtien sodan avaruushävittäjän taistelulentämisestä en ole päässyt vielä kertaakaan. ROXWVRM on hyvin lähellä yhtä unelman täyttymistä.
Lähtökohdiltaan peli on niin simppeli, että se voisi aivan hyvin olla yksi Rogue Squadron II:n tehtävistä. Pelaaja hyppää kapinallislaivueen pilotin saappaisiin ja ohjaa X-Wing -tähtihävittäjää yhden saattokeikan verran. Pelin on värkännyt Burnouteista tuttu Criterion DICE:n tekemän Battlefrontin rungolle, joten lentäminen onnistuu Frontista tutulla yksinkertaistetulla ilmataistelumekaniikalla (newtonilaisia avaruustaisteluita etsivät hakekoon hupinsa muualta). Kontrollit ovat toimivan napakat ja hienovaraiset, kaasulla tanssiminen onnistuu ja aluksessa piisaa tulivoimaa.
Täysin poikkeuksellisen elämyksen ROXWVRM:stä tekee sen ennennäkemätön tekniikka: avaruus ei ole vielä kertaakaan tuntunut näin aidolta. Valtavana hohtava galaksi, ympäriinsä kieppuvat asteroidit ja kooltaan täysin käsittämättömän tuntuiset planeetat luovat niin aidon illuusion avaruudessa lentämisestä, että välillä se tuntuu melkein ahdistavalta: aivoille piti antaa selkeästi aikaa hahmottaa toden ja illuusion raja, ennen kuin maha suostui asettumaan. Kapinallislaivueen seassa lentely ja Star Destroyeria vastaan myllyttäminen tuntuvat perustavalla tavalla isoilta ja eeppisiltä - fiilis on kertakaikkisen mahtava.
Criterion on tehnyt tekniikan kanssa erinomaista työtä - ROXWVRM on myös graafisesti yksi parhaimman näköisistä VR-peleistä tähän mennessä. Resoluutio on yllättävän hyvä, tekstuurit riittävän skarppeja ja sälän määrä ruudulla - erityisesti asteroidikentässä - vakuuttava. Äänipuoli toimii odotetun hyvin ja mukavana bonuksena peliin on saatu kirjoitetuksi taloudellisen tehokas ja jopa vähän koskettavakin tarina.
ROXWVRM osoittaa myös vakuuttavasti sen, miksi juuri tämän tyyppisten pelien tulevaisuus on ehdottomasti VR-tekniikassa. On täysin eri asia vemputtaa näkymä tatilla oikeaan suuntaan kuin portaattomasti seurata katseella takavasemmalle karkaavaa TIE-hävittäjää - toiminta tulee ihan eri tavalla selkärangasta kuin vielä koskaan aiemmin. Jopa avaruusräiskintöjen viemärikentät, asteroidipilvessä lentelyt, muuttuvat rasittavasta pakkopullasta jännittäväksi akrobatiaksi, kun jokainen kivenmurikka on aidosti kolmiulotteinen objekti ja niiden etäisyyden aluksesta pystyy havainnoimaan silmämääräisesti.
Ongelmaton tapaus Rogue One X-Wing VR Mission ei ole: se on tähän mennessä kovimman liikepahoinvoinnin aiheuttanut VR-peli. Kaikkein pahimmin yökötys iskee asteroidivyössä, kun kivensäpäleet pyörivät kaikki omiin suuntiinsa ja pelaajan pitää vielä pystyä navigoimaan niiden välissä. Aivoille on selvästi vaikeaa aluksi vaikea hahmottaa sitä, mikä nyt on menossa mihinkin suuntaan (eikä kyse ole vain minusta, sillä myös toinen testipilotti alkoi tuntea pahoinvointia samassa kohdassa - kiitos urheasta työstä Kapinaliiton eteen, Manu). Toisella pelikerralla pahoinvointia ei kuitenkaan tuntunut enää ollenkaan, joten pää kyllä tottuu avaruudessa kieppumiseen verrattain nopeasti.
Kaikkein isoin ongelma on kuitenkin se, että tarjolla on vain yksi tehtävä - päälle jäävä pelihimo on kertakaikkisen hirveä. Ottakaa nyt hitossa tästä koppi, EA DICE Criterion ja värkätkää kokonainen peli. Pelimoottori ja alusmodelit ovat Battlefrontilla valmiina ja tehtävät voitte pölliä vaikka suoraan Rogue Squadroneista tai tehkää kulttuuriteko eli vanhat kunnon X-Wingit ja Tie Fighterit uusiksi tällä systeemillä. Teillä on nyt hitti lepäämässä sylissä, potkaiskaa se liikkeelle ja mahdollisimman pian.
WINDLANDS
Kärkeen Windlans vaikuttaa köyhältä Minecraft-kopiolta. Pelin audiovisuaalinen ilme on napattu suoraan ruotsalaisesta rakenteluklassikosta: grafiikka perustuu pitkälti kuutioihin ja musiikkina kuullaan hyvin tutun oloista kitarannäppäilyä ja pianon hiplaamista. Loput visuaaliset elementit ovat nekin lainassa muualta - tarinaa siivittävät simppelit animaatiot ja kerättävät kolmiobjektit vievät mielen heti Zelda Wind Wakerin suuntaan ja kentissä pötköttävät jättiläiset on nyysitty kyselemättä Shadow of the Colossuksesta.
Mutta jos visuaalinen ilme on lainassa, pelimekaanisesti Windlands raivaa umpihankeen täysin oman uran. Keskeinen idea on yksinkertainen: korkealle yltävällä hypyllä ja kahdella tarttumakoukulla varustetun sankarin tulee selvittää tiensä kentän korkeimpaan kohtaan ja hakea sieltä energiakristalli, jolla avataan pääsy seuraaviin kenttiin. Aluksi touhu tuntuu suorastaan masentavalta: ylöspäin tuntuu olevan melkein mahdoton päästä eikä reittiä neuvota pätkääkään. Seinä nousee kirjaimellisesti vastaan.
Pian kuitenkin ajukopan neuroneissa tapahtuu jotain: vuosimiljoonia kehittyneet apinan kiipeilyvaistot alkavat heräillä ja reitit ylöspäin hahmottua. Nopeasti pelaaja alkaa nähdä aiemmissa mahdottomissa seinämissä loogisia kulkureittejä ja löytää uusia kiipeilykonsteja. Kahden koukun yhteispelillä on helppo kammeta itsensä palikoiden päälle ja kun ekaa kertaa onnistuu liaanimaisesti iskemään koukun uuteen kohteeseen ilmalennon katkeamatta, päässä huutaa nuori Peter Parker: hele-vetti tämä on siistiä! Aivoni suhtautuvat Windlandsiin kuin seinäkiipeilyyn: kaikessa on kyse vain reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen.
Erityisesti Windlandsissa miellyttää sen vanhan koulukunnan asenne: pelaajaa autetaan eteenpäin todella minimaalisesti ja kaikki pitää ratkaista itse. Reittejä ylöspäin on useita ja niiden hoksaaminen on kiinni tasan tarkkaan pelaajan hahmottamiskyvystä. Checkpointit ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa - jos ote lipeää, saa palata pitkän matkan taaksepäin. Samalla peliin luodaan kunnon seikkailun tuntua: voi sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen koukku iskeytyy kiinni viime hetkellä ja matka jatkuukin vielä.
Ja vaikka pelin visuaaliset elementit ovat vähemmän omaperäisiä, peli näyttää silti hyvältä. Grafiikka on VR-peliksi yllättävän skarppia, mikä varmasti johtuu grafiikan tietystä minimalismista ja tekstuurien yksinkertaisuudesta. Hienointa on silti korkeuserojen vaikuttavuus: kun ollaan korkealla, aivoni todella luulevat minun olevan korkealla, mistä kertoo käsien valtava hikoaminen kiperimmissä paikoissa (on sekin kyllä evoluutiolta temppu - hei katopas, apina on korkealla, tehdään sen käsistä liukkaammat, se varmasti helpottaa kiipeilyä). Audiovisuaalinen ilme myös luo peliin ihan omanlaisensa tunnelman: kadonneen maailman raunioiden tutkimisessa on kaunista melankoliaa ja hiekkamyrskyyn katoavien vaitonaisten jättien perään jää tuijottamaan pitkään.
Miten 3D-tasohyppely voi sitten toimia virtuaalimaailmassa, kun katsetta saa ohjata vapaasti mutta pelihahmon kehoa käännetään ja liikutetaan padilla? Alun kakomisen jälkeen yllättävän hyvin. Aluksi Windlands aiheutti kohtalaisen kovaa pahoinvointia ja etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta ihmeellisen aidolla tavalla, mutta nyt pystyn jo tunnin sessioon ilman oirettakaan pahoinvoinnista. Hommaan auttaa paitsi treeni, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse en esimerkiksi koskaan käännä pelihahmoa ympäri muuta kuin paikallani, sillä vertikaalissa ja horisontaalissa yhtä aikaa tapahtuva liike ei tee mahalle höpöä.
Ja kun meininkiin tottuu, tajuaa, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. Minulle 3D-tasohyppelyt ovat olleet aina kiinnostamattomia tapauksia niiden epätarkkuuden vuoksi: pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa ja liian myöhään lähtevä hyppyanimaatio suistaa avatarin rotkon pohjalle kuudennentoista kerran putkeen.
Windlands korjaa tämän ongelman kertaheitolla: kolmiulotteisuuden vuoksi etäisyydet on mahdollista hahmottaa silmämääräisesti ja virhe on joka kerta pelaajan oma. Kun sprinttaa kielekkeen reunalle ja hyppää ihan viime hetkellä, voi olla varma siitä, että jalka on ponnistushetkellä tasan oikeassa kohdassa. Myös pudottautumiset helpottuvat merkittävästi, kun oman putoamiskohdan näkee yksiselitteisen tarkasti.
Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, Zeldan ja Doomin kanssa.
Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.
Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on pelimekaanisesti ylivoimaisesti merkittävin tasohyppely sitten vuoden 1994 Super Mario 64:n - se kirjoittaa tasoloikinnan sääntöjä uusiksi ja luo täysin uudenlaisen kokemuksen. Epäilemättä muut tulevat myöhemmin hiomaan homman vielä paremmaksi (on suoranainen ihme, jos kahden tarttumakoukun mekaniikkaa ei pöllitä Spiderman-pelin perustarpeiksi), mutta minulle Windlands oli ns. ensimmäinen kokemus - ja siinä mielessä samaa sarjaa Super Mario Brosin, Zeldan ja Doomin kanssa.
Kaikesta VR:n uutuudenviehätyksestä huolimatta Windlandsin voimakkain elementti on erittäin vahva ja (tarttuma)koukuttava pelimekaniikka - mikä kertoo hienosti siitä, että uudessa maailmassakin vahvin pelisuunnittelu on voittaja.
perjantai 9. joulukuuta 2016
Star Wars: Rogue Squadron 3D & Starfighter
Ai hitto! Enää alle viikko Star Wars: Rogue Onen enskariin! Miten voikin yhteen trailerinpätkään tiivistää kaiken mikä Tähtien sodasta tekee hienoa: stormtroopereita, isoja avaruusmyllyjä, juhlavaa hengennostatusta, alivoimaista kamppailua mittasuhteiltaan valtavaa vihollista vastaan. Sekä tietysti Darth Vaderin, angstisesta tuijottelusta vapaana ja kankeus vain kehonkielessä, ei hiekkaisessa dialogissa.
Vaikka fiilis on jo valmiiksi AT-AT:n pään tasalla, kelpaa Tähtien sotahenkeä vielä nostaa! Ja parhaiten se luonnollisesti onnistuu videopeleillä: arvostelussa kaksi Star Wars-aiheista arcade-lentoräimettä, Starfighter ja Rogue Sqadron 3D.
STARFIGHTER (PC, useita, 2001)
Nimeämisen simppeliydessä lähes zen-tasolle kohoava Starfighter sijoittuu (syystäkin) paljon parjatun Phantom Menacen aikaan. Poissa ovat klassiset X-Wingit ja Luke Skywalker, pelaajan päristeltäväksi ladotaan Naboon tähtihävittäjän sekä avaruuspilottien värmeitä ja vastaan heitetään persoonaton droidiarmeija.
Vaikka lähtökohdat ovat niin steriilit ja mielenkiinnottomat kuin Episode Onen kohdalla tavallista on, yllättävän hyvää tarinankerrontaa kelvollisesti rendattuihin videoihin on naputeltu. Taistelutoverinsa ensimmäisessä tulikosketuksessa menettävän pilotin stoori on monessa Korkeajännityksessä testattu ja hyväksi havaittu, harmi vain, ettei peli malta pitää fokustaan päähenkilössä, vaan pelattava hahmo vaihtuu jokaisessa tehtävässä. Vaikka useamman päähenkilön kaarti luo teoriassa monipuolisuutta narratiiviin, keskeinen ongelma on sama kuin Phantom Menacessa: kun yhteenkään hahmoon ei keskitytä kunnolla, tarina jää vaille kunnollista päähenkilöä.
Tekemisen keskiössä on Kauppaliiton droidiarmeijan salaisuuden selvittäminen, tuotantolinjojen rampauttaminen ja Naboon invaasion torjunta. Se käy loogisesti: ensin tiedustellaan Kauppaliiton tukikohtia, sitten tuhotaan mahdollisimman monta robotintekotehdasta ja lopulta suihkitaan Naboolle torjumaan hyökkäävää armeijaa. Tehtäviin on vaikea löytää motivaatiota muualta kuin siitä, että hyökkäys kohdistuu Natalie Portmanin kotiplaneetalle, mutta itsessään ne ovat monipuolisia ja tehtävänannoiltaan selkeitä. Välillä päästellään menemään ulkoavaruuden loputtomuudessa, toisinaan suristellaan peltohiiren pilhardia pienemmässä tilassa suojakentän vankina.
Parasta Starfighterissa on avaruusalusten läpijämäkkä tuntuma. Alus tottelee kontrolleja hienosti ja jälkipolttimessa on ytyä: turboa takomalla tähtihävittäjä karkaa kerrankin kunnon raviin. Yhdistelemällä vauhtispurtteja melkein kertalaakista vauhdin tappavaan ilmajarruun saa aikaan kuolettavaa taivasbalettia, jossa tuhovärmettä tanssitetaan kevyesti maalilta toiselle. Aseet tekevät tarpeeksi tuhoa ja erilaisten rakettiaseiden syytäminen alapuolella vyöryvään tankkirintamaan tuntuu oikeasti hyvältä.
Audiovisuaalisesti Starfighter saa vuoden 2001 peliksi erittäin hyvät paperit. Näkymät ovat värikkäät ja selkeät, John Williamsin musiikki nostaa tunnelmaa asiaankuuluvalla tavalla ja ääniefektit toimivat. Planeettojen pinnalla tapahtuvat myllytykset kärsivät maaston yksityiskohtien puutteessa, mutta avaruudessa Starfighter näyttää yllättävän hyvältä. Tähdet ovat oikeasti kirkkaita, nebulat loistavat tyhjyydessä värikkäinä ja planeettatekstuurit ovat aivan riittävän hyviä - kyllä näissä maisemissa avaruusfani viihtyy. Myös taistelukohtausten mittakaava miellyttää: kun Kauppaliitto hyökkää Naboolle, ilmassa on kiitettävästi erikokoista alusta ja invaasion mittakaava välittyy paljon paremmin kuin alkuperäisessä elokuvassa.
Tehtävissä on paitsi mukavasti vaihtelua, myös kunnollista haastetta. Medium-vaikeustasolla maavoimia oppii kunnioittamaan ja pitämään lentokorkeuden riittävänä: jo kaksi AAT-tankkia riittää repimään tähtihävittäjän hetkessä taivaalta. Ärsyttävää vihollistulessa on se, että se keikuttaa alusta niin rajusti, että tähtääminen on käytännössä mahdotonta. Stukamaiset täsmäiskut yläilmoista muuttuvat nopeasti sulavasta syöksähtelystä deliriumheittelyksi, kun osumat paukuttavat alusta vasemmalta oikealle. Kaikkein pahiten maakohteiden pinnaa kuluttava vaikutus kulminoituu loppupään tehtävässä, jossa pitäisi samaan aikaan taitolentää ahtaassa tilassa, tuhota murhaajatankkeja ja suojata omaa alusta. Sanon tämän mahdollisimman lyhyesti ja nätisti: kyseinen kanjonikenttä on aivan kanjonista ja tappoi meikäläisen peli-ilon kuin seinään.
Ei sillä, että sitä olisi alun perinkään kauhean paljon ollut. Starfighterillä on hetkensä ja se on kaikin puolin laatutyötä, mutta alkuperäismateriaalin hengettömyydelle sekään ei voi mitään - vaikka kovasti parhaansa yrittääkin. Phantom Menacen tympeä ilmapiiri leijuu kaikkialla. Alukset eivät sano mitään kenellekään, päähenkilöt ovat täysiä nobodyja ja pääjuonen aihe, Naboon invaasio, kiinnostaa keskimääräistä SW-fania "Komeimmat rancorinpierut" -kokoelmalevyäkin vähemmän.
Karismavajeestaan huolimatta Starfighter on ihan kelvollista taukopelattavaa työpäivän sivuun ja ehdottomasti siedettävimpiä tapoja tutustua Phantom Menacen maailmaan. Mikä on tietysti vähän sama kuin yrittäisi löytää mahdollisimman hyvää rusinaruokaa. Kun ei pitäisi edes etsiä, koska rusinat ja Phantom Menace ovat paskoja asioita.
ROGUE SQUADRON 3D (PC, N64, 1998)
Välillä huvittaa, miten valtavasta galaksista huolimatta Star Warsin ideat pyörivät loppujen lopuksi hyvin pienessä piirissä. Force Unleashed -pelin alku sukkulasta laskeutuvine Sith-lordeineen on hiilikopioitu sellaisenaan Force Awakens -leffan starttiin ja jopa niinkin marginaalisesta tapauksesta kuin Republic Commando kelpasi Force Awakensiin verisellä kämmenellä sotkettu trooper-kypärä. Siksi ei tule yllätyksenä, että nimiltään hyvin samankaltaisten Rogue One-rainan sekä Rogue Squadron 3D:n aiheina ovat kahden alivoimaisen kapinallisjoukkion edesottamukset.
Mutta siinä missä Rogue Onen stoori sijoittuu Revenge of the Sithin ja New Hopen väliin, Rogue Squadron 3D ammentaa innoituksensa New Hopen ja Empire Strikes Backin välisen ajan kirjoittamattomasta historiasta. Pelin inspiraationa toimivat samannimiset Dark Horsen sarjikset ja juonilangan ytimessä seurataan Luke Skywalkerin Rogue-lentueen taisteluita Imperiumia vastaan. Aihevalinta ei voisi olla parempi: Kuolemantähti I:n tuhoutumisen ja Hothin jääluoliin asettumisen väliin mahtuu sepittämään vaikka mitä.
Eikä Factor 5 pudota palloa. Kuudentoista tehtävän mittaisessa kampanjassa vedetään Imperiumia turpaan erittäin monipuolisesti: suojataan kapinallisten kuljetuksia, tehdään nopeita täsmäiskuja varuskuntiin ja pelastetaan vankeja leireiltä. Ilma on sakeana paitsi hyvin kirjoitetusta ilmasotalänkytyksestä, myös lukuisista aluksista: peliin on mallinnettu kaikki oleelliset vehkeet X-Wingeistä TIE Interceptor -torjuntahävittäjiin. Maamaaleiksi tarjotaan yhtä runsas valikoima turbolasertorneista massiivisiin AT-AT-kävelijöihin. Tapahtumat vaihtuvat nopeaan tahtiin, torjuntatuli on tiheää ja kuulokkeet täynnä blastereiden lärpsettä. Hienoa pelissä on se, ettei jokaisesta taistelusta yritetä tehdä epookkien epookkia, vaan fokus pysyy tiukasti perussotimisessa. Tähtien sodan hävittäjäpilotin arkipäivän tunnelma saavutetaan kutakuinkin täydellisesti.
Pelimekaanisesti Rogue Squadron on hyvin samankaltainen kuin Starfighter: nopeatempoisessa arcade-myllyssä otetaan mittaa vihulaisesta avaruudessa tai planeetan (tai kuun) pinnalla korkeintaan 10 minuutin mittaisissa pikataipaleissa. Tehtävätavoitteet vaihtuvat nopeasti lennossa eikä niitä aina selosteta kovinkaan tarkasti, joten epäselvyys kiusaa ajoittain. Ihan Rogue Squadron II:n sekuntireagoinnin rassaavuuteen ei onneksi päädytä ja lieka on vähän pidempi, sillä monet tehtävistä on mahdollista läpäistä myös ensimmäisellä yrittämällä. Hieromiseen saa silti varautua, etenkin jos himoitsee mitalien perusteella avattavia bonuskenttiä- ja aluksia. Tehtävien dynamiikka noudattelee hienosti pelin perusasetelmaa: parhaimmillaan laivue iskee kohteeseen, tuhoaa kaiken ja irtautuu alle kolmessa minuutissa, mikä on juuri sitä, mitä alivoimaisen joukon täytyy tehdä iskiessään ison vihollisen kimppuun.
Lentomalli ei ihan pärjää Starfighterin vastaavalle: tuntumassa on turhaa kelluvuutta ja skarppiuden puutetta, tunne raskaasta ja nopeasta hävittäjästä ei välity tarpeeksi hyvin. Starfighterin ärjyä jälkipoltinta ja napakkaa jarrua tulee usein ikävä. Silti lentäminen onnistuu ilman suurempia ongelmia ja vehkeet tottelevat ohjainta niin kuin pitääkin. Ainoastaan Snowspeederillä lentäminen on yhtä hidasta ja kankeaa kuin aina, kävelijöiden kaapelointiin palaa ensin käpy ja sitten käpyä pitelevän käden hihat. Harmaita hiuksia tähtipilotin kypärän alle tekevät myös ajoittain täysin käsittämättömät kamerakontrollit - en ole vieläkään keksinyt, miten aluksella voi lentää kaasu pohjassa ilman, että alus karkaa todella pieneksi sihruksi kauas näytön etualalle.
Visuaalisesti Rogue Squadron ei ole kovin kummoinen: peli tehtiin alunperin Nintendo 64:lle ja se näkyy vähän kaikessa. Piirtoetäisyys on lyhyt ja maastografiikka detaljitonta tekstuurimattoa. Eniten häiritsee tietty mittakaavan pienuus, kaikessa on vähän miniatyyrimainen ote. Tärkein kuitenkin on hallussa: erilaiset sotavehkeet näyttävät erinomaisesti itseltään. A-wingien sulavalinjainen kauneus, TIE Bombereiden möhkälemäisyys ja X-wingien romuluisuus välittyvät justiinsa eikä melkein. Loistava äänimaailma hoitaa loput, mikä ei ole ihme, sillä käytännössä kaikki pelin tehosteet ja musiikki on portattu suoraan elokuvista.
Rogue Squadron 3D toimii edelleen helvetin hyvin - se on aika lailla täydellinen peli, jos haluaa kokea kapinallispilotin peruspäiviä Imperiumin ja Kapinaliiton konfliktin kiivaimpina hetkinä. Paperilla se ei ole ollenkaan Starfighteria parempi ja monissa asioissa se handlaa hommansa huonommin, mutta silti kokonaisvaltaisena Star Wars -elämyksenä Rogue Squadron nousee pelien saralla helposti kymmenen parhaan sakkiin - niin iso merkitys on alkuperäistrilogian sementoimalla maailmalla ja siihen väistämättä liittyvällä fiiliksellä.
Jos olet ikinä pikkupenskana pohtinut, millaista olisi olla Kapinaliiton pilotti, Rogue Squadron on täysin ohittamaton tapaus.
perjantai 2. joulukuuta 2016
Battlefield 1 (2016)
Länsirintamalta paljon uutta
Battlefield 1 (PS4, Xbox One, PC, 2016)
Battlefield 1 on vuoden 2016 tärkeimpiä pelejä.
Näin ei pitänyt käydä. Trailereiden perusteella olin jo jäävännyt itseni DICE:n tuoreimmasta verkkoräiskinnästä: ensimmäinen maailmansota tuntui aiheena epätoivoiselta laarinpohjan kaapimiselta. Ilmalaivojen, värikkäiden räjähdysten ja brutaalin lähitaistelun kombo tuntui olevan hahmoton klöntti. Pelin lopulta ostettuani oli edessä vielä perinteinen DICE-jumppa: ensin 22 tuntia syystä tai toisesta kestänyt asennus, sen jälkeen toistuvaa pelaamattomuutta EA:n servereiden heitellessä nurin.
Jaahas, ideatonta ja kiireessä tehtyä rahastuspaskaa, samaan jonoon Battlefield 4:n ja Battlefield Hardlinen kanssa, tuumasin. Ja sitten pääsin pelaamaan ja tajusin, että Battlefield 1 on ehkä paras Bäfä ikinä ja parhaita pelaamiani verkkoräiskintäpelejä.
Se tuskin tulee kenellekään yllätyksenä, että audiovisuaalisesti BF1 on törkeän nätti ja hyvän kuuloinen. DICE:n grafiikanteon ainutlaatuisuus on siinä, että he tuntuvat ainoana poppoona koko alalla tajuavan realistisen valonkäytön merkityksen grafiikalle. Olkoonpa kyse laskevasta auringosta Lontoon yllä, hiekka-aavikon rajuista kontrasteista tai sateen jälkeisen metsän utuisesta kosteudesta, maisemat edustavat peligrafiikan selvästi fotonirealistisinta kärkeä. Paikoittain suorastaan pelottavan aidolta näyttävä animaatio ja vakuuttavat partikkeliefektit viimeistelevät paketin - se tuo sotaan tuimaa uskottavuutta, kun vihollinen retkahtaa tonttiin kuin oikea ihminen ja tankit katoavat tykkinsä laukaistuaan paksun pöly- ja savupilven taakse.
BF4:ssa esitelty Levelations-elementti on maltettu vaimentaa Michael Bay-henkisistä pilvenpiirtäjien sortumisista realistisiin sääefekteihin, joilla on aidosti vaikutusta taistelun dynamiikkaan - yhtäkkiä nouseva sumu pakottaa lähitaisteluun. Äänimaailma rytisee, ujeltaa, paukkuu ja vonkuu paikoitellen niin inhottavan aidon kuuloisesti, että pää nytkähtelee vaistomaisesti alaspäin kranaatinvihellysten tahtiin. Erityisen ikäviä ovat erilaiset oman pään osumaäänet, tulipa kuolema sitten teroitetun lapion tai täysvaipan muodossa.
Sotilaan liikkumisessa on päästy eroon BF4:sta riivanneesta tietystä epätarkkuudesta ja kelluvuuden tunteesta. Taistelija liikkuu särmästi, täsmällisesti ja luonnollisesti - ja sillä on pelille valtavan iso merkitys. Luonnollinen liikkuminen mahdollistaa vaistonvaraisen toiminnan taistelukentällä: kun kulman takia pyrähtää yhtäkkiä esiin vihollisen tankki, pelaaja pystyy muutamassa sekunnissa kipaisemaan jalkeille, hyppäämään nopeasti muurin taakse turvaan ja iskemään naaman turpeeseen.
BF1:sta pelatessa minulla on jatkuvasti tunne siitä, että selviytyminen on kiinni tasan omista reflekseistä sekä tulen ja liikkeen saumattomasta yhteiskäytöstä. Bäfässä taistellaan vihollista eikä kontrolleja vastaan.
Yksinpeli toimii yllätyshyvin. DICE:lla on ollut kimurantti paikka sovittaa soolotehtävissä yhteen kaksi kovin erilaista elementtiä, Battlefieldin pelimekaniikan opettaminen ja sodanvastaisten teemojen kertominen yksittäisten ihmiskohtaloiden kautta. Hommassa onnistutaan yllätyshyvin. DICE on uskaltautunut pois Call of Dutyn matkimisesta soolokentissään - toisaalta sitten nyt ollaan enemmän rähmällään Ubisoftin suuntaan, sillä aika monessa mapissa sissitetään vihollisleirejä yksin kumoon puhtaasti uusista Far Cry-peleistä kopioidulla tyylillä.
Suunta on silti oikea: kentissä on paljon keskivertoräiskintää enemmän tekemisen vapautta ja taktisia valintoja, eikä rännissä juoksemisen fiilistä tule kuin muutamassa harvassa kohdassa. Parhaimmillaan peli jopa herättää muistoja klassisesta Operation Flashpointista. Tehtävät on erinomaisesti rytmitetty: esimerkistä käyköön tankkikampanjan tehtävä, jossa ensin hiippaillaan yössä täysin alivoimaisena hiirenä nyysimässä varaosia tankkiin ja aamulla karautetaan katarttisesti samaan leiriin rautaperkeleen kaikki putket kuumana hehkuen.
Etukäteen manaamani ensimmäinen maailmansota osoittautuu erinomaiseksi aihevalinnaksi. Kyse oli armottomasta verilöylystä, jossa esiteolliset sotataktiikat törmäsivät teollisen ajan massamurha-aseistukseen - sotilaita kuoli ja kuoli ja kuoli ja pääsääntöisesti aivan turhaan. Rintamalinjat eivät liikkuneet, mitään ei saavutettu.
Yksinpeli toimii yllätyshyvin. DICE:lla on ollut kimurantti paikka sovittaa soolotehtävissä yhteen kaksi kovin erilaista elementtiä, Battlefieldin pelimekaniikan opettaminen ja sodanvastaisten teemojen kertominen yksittäisten ihmiskohtaloiden kautta. Hommassa onnistutaan yllätyshyvin. DICE on uskaltautunut pois Call of Dutyn matkimisesta soolokentissään - toisaalta sitten nyt ollaan enemmän rähmällään Ubisoftin suuntaan, sillä aika monessa mapissa sissitetään vihollisleirejä yksin kumoon puhtaasti uusista Far Cry-peleistä kopioidulla tyylillä.
Suunta on silti oikea: kentissä on paljon keskivertoräiskintää enemmän tekemisen vapautta ja taktisia valintoja, eikä rännissä juoksemisen fiilistä tule kuin muutamassa harvassa kohdassa. Parhaimmillaan peli jopa herättää muistoja klassisesta Operation Flashpointista. Tehtävät on erinomaisesti rytmitetty: esimerkistä käyköön tankkikampanjan tehtävä, jossa ensin hiippaillaan yössä täysin alivoimaisena hiirenä nyysimässä varaosia tankkiin ja aamulla karautetaan katarttisesti samaan leiriin rautaperkeleen kaikki putket kuumana hehkuen.
Etukäteen manaamani ensimmäinen maailmansota osoittautuu erinomaiseksi aihevalinnaksi. Kyse oli armottomasta verilöylystä, jossa esiteolliset sotataktiikat törmäsivät teollisen ajan massamurha-aseistukseen - sotilaita kuoli ja kuoli ja kuoli ja pääsääntöisesti aivan turhaan. Rintamalinjat eivät liikkuneet, mitään ei saavutettu.
Tämä massalahtaamisen tematiikka ei jää Battlefield 1:ssa pintasilaukseksi: taistelukentällä kuollaan jatkuvasti brutaalisti. Elossa ollaan yleensä muutama minuutti kerrallaan, kunnes tankki ajaa päältä, liekinheitinmies tekee pelaajasta soihdun tai sakemanni iskee hakun kaulavaltimoon. Tutoriaalitehtävässä tajuaa nopeasti, että "You are not expected to survive" ei ole korulause. Grafiikan tietty lohduttomuus ja äänimaailman ruhjovuus vievät kokemuksen päätyyn asti.
Ensimmäinen maailmansota myös tuo verkkoräiskintöihin sellaiset ennennäkemättömät kauhut kuin ilmalaivat ja panssarijunat, jotka ovat molemmat omiaan aiheuttamaan harmaita hiuksia yksittäiselle tetsaajalle. Samaten maailman ensimmäiset panssarivaunut ovat aidosti pelottavan oloisia teräshirviöitä, joita on panssarintorjunta-aseiden alkeellisuuden vuoksi todella vaikea saada tuhotuksi. Tankkien ylivoimaisuus varmasti ärsyttää osaa pelaajista, mutta minusta fiilis on juuri oikea: panssarivaunun ilmestyessä näkyviin ajatuksen pitääkin olla "voi paska, nyt muuten kuoltiin". Yleisin reaktio vaunun tullessa vastaan on käännähtää kannoillaan ympäri ja pinkoa karkuun, mikä sopii pelin armottomaan yleisluonteeseen hienosti.
Ensimmäinen maailmansota myös tuo verkkoräiskintöihin sellaiset ennennäkemättömät kauhut kuin ilmalaivat ja panssarijunat, jotka ovat molemmat omiaan aiheuttamaan harmaita hiuksia yksittäiselle tetsaajalle. Samaten maailman ensimmäiset panssarivaunut ovat aidosti pelottavan oloisia teräshirviöitä, joita on panssarintorjunta-aseiden alkeellisuuden vuoksi todella vaikea saada tuhotuksi. Tankkien ylivoimaisuus varmasti ärsyttää osaa pelaajista, mutta minusta fiilis on juuri oikea: panssarivaunun ilmestyessä näkyviin ajatuksen pitääkin olla "voi paska, nyt muuten kuoltiin". Yleisin reaktio vaunun tullessa vastaan on käännähtää kannoillaan ympäri ja pinkoa karkuun, mikä sopii pelin armottomaan yleisluonteeseen hienosti.
Tyly linja jatkuu myös käsiaseissa: ne ovat hiomattomia tappovehkeitä, jotka näyttävät hirveiltä, kuulostavat pahalta ja tekevät yllättävän nopeasti rumaa jälkeä. En muista, että yhdessäkään pelissä olisi päästy näin lähelle sitä arveluttavan nautinnollista tunnetta, mikä oikeilla aseilla ampumisesta tulee.
Moninpelin pelivalikoimapuolella merkittävin uudistus on Operations-pelimoodi, joka on eräänlainen Rushin ja Conquestin, Bäfän suosituimpien pelimuotojen, hybridi. Rushista lainataan suoraviivaisena etenevä rintama, joka pakottaa taistelun kahteen tai kolmeen polttopisteeseen, Conquestista taas otetaan mahdollisuus vallata liput tarvittaessa takaisin. Operationsissa erityisen hienoa on se, että se niputtaa erilliset kentät peräkkäisiksi minikampanjoiksi - hyökkääjillä on kolme mahdollisuutta napata kaikki pisteet haltuunsa ja puolustaja yrittää kaikin keinoin kuluttaa hyökkääjää. Kun kaikki sektorit on vallattu, jatketaan seuraavassa mapissa.
Näin syntyy tähän mennessä Bäfän vahvin illuusio merkityksellisestä taistelusta - se on täysin eri maailmasta kuin Conquestin lipulta lipulle rällääminen. Toisaalta Operationsin paras puoli on myös sen suurin heikkous: pienelle alueelle painettu 64 pelaajan mäiskintä on niin intensiivistä ja väsyttävää, ettei sitä jaksa kovin monta rundia putkeen. Operationsin jälkeen Conquest tuntuu virkistävältä sunnuntaisotimiselta. Kartat ovat BF4:n sinnepäin vetämisen jälkeen täsmäannos helvetin hyviä mappeja: maisemat vaihtelevat tiheistä lehtimetsistä aavikoihin ja isoihin kaupunkeihin.
Tarkkasilmäinen lukija on tässä vaiheessa saattanut jo laittaa merkille erään asian: tässä arvostelussa on jo tähän mennessä puhuttu paljon siitä miten armoton, brutaali ja väkivaltainen peli Battlefield 1 on. Onko sen pelaaminen sitten hauskaa? Ei läheskään aina. Ja juuri se tekee tästä Bäfästä hyvin erilaisen kokemuksen.
Realistinen grafiikka, repivä äänimaailma ja autenttinen animointi vievät mielen välillä ahdistavan lähelle sotimisen todellisuutta: kohti spurttaava ylpeä alppijääkäri muuttuu yhdellä konepistoolin sarjalla tiellä makaavaksi mitättömäksi mytyksi, mikä hirvittää kaikessa aitoudessaan - animaation luonnollisuus tekee tässä kohtaa valtavan paljon. Liekinheitinsotilaan paniikki hänen yrittäessään repiä osuman saanutta polttoainesäiliötä selästään on niin täynnä aitoa inhimillistä hätää ja kauhua, että näkyyn ei tahdo tottua millään.
Moninpelin pelivalikoimapuolella merkittävin uudistus on Operations-pelimoodi, joka on eräänlainen Rushin ja Conquestin, Bäfän suosituimpien pelimuotojen, hybridi. Rushista lainataan suoraviivaisena etenevä rintama, joka pakottaa taistelun kahteen tai kolmeen polttopisteeseen, Conquestista taas otetaan mahdollisuus vallata liput tarvittaessa takaisin. Operationsissa erityisen hienoa on se, että se niputtaa erilliset kentät peräkkäisiksi minikampanjoiksi - hyökkääjillä on kolme mahdollisuutta napata kaikki pisteet haltuunsa ja puolustaja yrittää kaikin keinoin kuluttaa hyökkääjää. Kun kaikki sektorit on vallattu, jatketaan seuraavassa mapissa.
Näin syntyy tähän mennessä Bäfän vahvin illuusio merkityksellisestä taistelusta - se on täysin eri maailmasta kuin Conquestin lipulta lipulle rällääminen. Toisaalta Operationsin paras puoli on myös sen suurin heikkous: pienelle alueelle painettu 64 pelaajan mäiskintä on niin intensiivistä ja väsyttävää, ettei sitä jaksa kovin monta rundia putkeen. Operationsin jälkeen Conquest tuntuu virkistävältä sunnuntaisotimiselta. Kartat ovat BF4:n sinnepäin vetämisen jälkeen täsmäannos helvetin hyviä mappeja: maisemat vaihtelevat tiheistä lehtimetsistä aavikoihin ja isoihin kaupunkeihin.
Tarkkasilmäinen lukija on tässä vaiheessa saattanut jo laittaa merkille erään asian: tässä arvostelussa on jo tähän mennessä puhuttu paljon siitä miten armoton, brutaali ja väkivaltainen peli Battlefield 1 on. Onko sen pelaaminen sitten hauskaa? Ei läheskään aina. Ja juuri se tekee tästä Bäfästä hyvin erilaisen kokemuksen.
Realistinen grafiikka, repivä äänimaailma ja autenttinen animointi vievät mielen välillä ahdistavan lähelle sotimisen todellisuutta: kohti spurttaava ylpeä alppijääkäri muuttuu yhdellä konepistoolin sarjalla tiellä makaavaksi mitättömäksi mytyksi, mikä hirvittää kaikessa aitoudessaan - animaation luonnollisuus tekee tässä kohtaa valtavan paljon. Liekinheitinsotilaan paniikki hänen yrittäessään repiä osuman saanutta polttoainesäiliötä selästään on niin täynnä aitoa inhimillistä hätää ja kauhua, että näkyyn ei tahdo tottua millään.
Etenkin Operationsissa iskee välillä suorastaan paniikki, kun ilma on täynnä savua ja tulta ja vihollisia vain tulee ja tulee. Tunnelma on tasaiseen niin painostava ja päällekäyvä, että en voisi edes kuvitella pelaavani Bäfä ykköstä krapulassa. Välillä pelistä tulee pidetyksi pidempiäkin taukoja, kun jatkuva myllytys ja sodan kauhut tuntuvat aidosti raskaalta ajatukselta. Tämä on ensimmäinen kerta, kun videopeli herättää minussa edes etäisesti taistelustressiä muistuttavia tunnetiloja.
Tyylin armottomuus ja kouriintuntuvuus herättää väkisinkin täysin uudenlaisia ajatuksia: kerran kuolin vihollisen kk-sarjaan vain siksi, että en hätäpäissäni saanut räpelletyksi ovea auki. Ja samassa tajusin, että näin on kaikella todennäköisyydellä käynyt oikeassakin elämässä ja monesti, henki lähti näin turhan inhimillisen kämmin takia. Mutta toisin kuin minä, ne kaverit ei saanut respawnia. Masentavaa.
Hauskan räiskintäviihteen vääntäminen edes tämän verran inhorealismin suuntaan selittyy Bäfä ykkösen useammasta nurkasta versovasta pasifistisesta asenteesta. Sodan julmuus ei ole Call of Dutyn No russian -massamurhakentän kaltainen markkinointikikka. Battlefield 1 on aidosti sodanvastainen räiskintäpeli, niin oudolta kuin ajatus tuntuukin.
Pasifistinen linja tulee erityisesti esiin soolokampanjatehtävissä, joissa isojen spektaakkeliräjähdysten (poislukien se ilmalaivatehtävä, myönnetään) sijaan korostuvat pienet inhimilliset tarinat. Fokus on tiiviisti ihmisissä sekä heidän reaktioissaan sotaan. Vaikka tarinoiden lähtökohdat ovat Korkeajännityksensä lukeneille tuttua huttua (tiensä pilotiksi ketkuileva korttihuijari, vanha veteraani huolehtimassa noviisista maihinnousussa), pienet yksityiskohdat ja tarkka kasvoanimaatio pitävät touhun jatkuvasti inhimillisenä ja sitä kautta kiinnostavana.
Ihmiset tuntuvat aidoilta ja heidän kohtaloistaan välittää yllättävän kovasti ottaen huomioon kamppisten lyhyen keston. Itse asiassa erään minikampanjan päätteeksi huomasin silmieni sumentuvan kyynelistä, mikä on ensimmäinen kerta sotaräiskintäpelissä ikinä. Hatunnoston paikka.
Ja jos joku vielä epäilee Pasifisti-Bäfää meikäläisen omaksi virhetulkinnaksi, yhdessä soolotehtävässä lennetään valkoisella kyyhkyllä kuumaisemaksi myllätyn taistelukentän yllä eteerisen pianomusiikin soidessa. Jep, onhan se aika banaalia, mutta joskus alleviivaustussillekin on käyttönsä.
Ja jos joku vielä epäilee Pasifisti-Bäfää meikäläisen omaksi virhetulkinnaksi, yhdessä soolotehtävässä lennetään valkoisella kyyhkyllä kuumaisemaksi myllätyn taistelukentän yllä eteerisen pianomusiikin soidessa. Jep, onhan se aika banaalia, mutta joskus alleviivaustussillekin on käyttönsä.
Ainoastaan loppuvideossa DICE vähän pudottaa pallon nostamalla kärkeen väitteen, että kunnian puolesta taistelleita sotilaita ei tulla unohtamaan (mitä jokainen voi kokeilla mainitsemalla nimeltä yhden Suomen sodan veteraanin. Ja ei, Sven Dufva ei ollut todellinen henkilö). Toisaalta ratkaisu on ymmärrettävä: jos tehdään veteraanien kärsimyksistä peli, ei sitä oikein voi lopettaa sanomalla, että he todennäköisesti kuolivat turhaan.
Ja toki on myönnettävä sekin, että ihan loppuun asti DICE ei halua inhorealistista sotavisiotaan viedä: räjähdyksistä huolimatta sotilaiden raajat pysyvät kiinni vartalossa ja kentällä makaavan vainajan voi potkaista pystyyn yhdellä kanyylin tökkäyksellä. Toisaalta sodan viihteellistämisaspektit tuntuvat myyntimäärien maksimoimiselta alemman ikärajan takia, toisaalta ne tuovat tarpeellista kevennystä muuten hyvin intensiiviseen kokemukseen - ja raa'an kuorensa alla Bäfän on kuitenkin ensisijaisesti tärkeintä olla sujuva verkkoräiskintä eikä Remarquen virtuaaliversio. Ja parempi ratkaisu se on, että fotorealistisen suolilla loiskuttelun sijaan BF1 kuvaa sodan aiheuttamaa inhimillistä kärsimystä emotionaalisella ja psyykkisellä tasolla. Kokeilkaa vaikka verrokiksi Call of Duty: World At Waria, joka tavoittelee samaa tyylilajia mutta taantuu nopeasti kiusalliseksi B-luokan shokkiviihteeksi.
Kaiken tämän päätteeksi on sanottava, että sodanvastaisesta teemastaan ja kuvastonsa ankaruudesta huolimatta Battlefield 1:sta ei ole mitenkään vastenmielistä pelata. Päinvastoin, se tempaisee mukaansa kyselemättä ja pakottaa toimimaan vaistonvaraisesti vaarallisissa tilanteissa, jonkin merkillisen apinanraivon ja voittamisen vimman yhdistelmän puuskuttaessa pääkopassa. Sen pelaaminen ei ole sanan varsinaisessa merkityksessä hauskaa hauskaa, mutta kokemus on silti syvä ja omituisella tavalla palkitseva.
Ja vaikka Bäfässä pasifistinen ote on edelleenkin enemmän mauste kuin pelimekaniikan perusta, sekin on isolta firmalta ja valtavan suurelta brändiltä kohtalaisen rohkea veto. Battlefield 1:n mukaan sota on ja tulee olemaan järjetöntä, kaoottista murhaamista, joka jättää jälkeensä vain tuhkaa, ruumiita ja surua.
Ja toki on myönnettävä sekin, että ihan loppuun asti DICE ei halua inhorealistista sotavisiotaan viedä: räjähdyksistä huolimatta sotilaiden raajat pysyvät kiinni vartalossa ja kentällä makaavan vainajan voi potkaista pystyyn yhdellä kanyylin tökkäyksellä. Toisaalta sodan viihteellistämisaspektit tuntuvat myyntimäärien maksimoimiselta alemman ikärajan takia, toisaalta ne tuovat tarpeellista kevennystä muuten hyvin intensiiviseen kokemukseen - ja raa'an kuorensa alla Bäfän on kuitenkin ensisijaisesti tärkeintä olla sujuva verkkoräiskintä eikä Remarquen virtuaaliversio. Ja parempi ratkaisu se on, että fotorealistisen suolilla loiskuttelun sijaan BF1 kuvaa sodan aiheuttamaa inhimillistä kärsimystä emotionaalisella ja psyykkisellä tasolla. Kokeilkaa vaikka verrokiksi Call of Duty: World At Waria, joka tavoittelee samaa tyylilajia mutta taantuu nopeasti kiusalliseksi B-luokan shokkiviihteeksi.
Kaiken tämän päätteeksi on sanottava, että sodanvastaisesta teemastaan ja kuvastonsa ankaruudesta huolimatta Battlefield 1:sta ei ole mitenkään vastenmielistä pelata. Päinvastoin, se tempaisee mukaansa kyselemättä ja pakottaa toimimaan vaistonvaraisesti vaarallisissa tilanteissa, jonkin merkillisen apinanraivon ja voittamisen vimman yhdistelmän puuskuttaessa pääkopassa. Sen pelaaminen ei ole sanan varsinaisessa merkityksessä hauskaa hauskaa, mutta kokemus on silti syvä ja omituisella tavalla palkitseva.
Ja vaikka Bäfässä pasifistinen ote on edelleenkin enemmän mauste kuin pelimekaniikan perusta, sekin on isolta firmalta ja valtavan suurelta brändiltä kohtalaisen rohkea veto. Battlefield 1:n mukaan sota on ja tulee olemaan järjetöntä, kaoottista murhaamista, joka jättää jälkeensä vain tuhkaa, ruumiita ja surua.
Viimeisen silauksen hienovaraisille viesteille antaa se, että eli jättää osoittelematta sormella hyviksiä ja pahiksia. Vaikka sotivina osapuolina on ottomaaneja, saksalaisia, jenkkejä ja brittejä, kukaan ei ole yksiselitteisesti moraaliltaan toisia parempi. Kuten peli itsekin sanoo, jokaisen tähtäimen takaa löytyy ihmisolento.
Bäfässä sota esitetään pahisten juonimisen tai mieskunnian etsimisen sijaan ihmislajia vaivaavana sairautena, josta jossain vaiheessa toivon mukaan päästään eroon.
Ei hassumpi näkemys moninpeliräiskinnältä, ei ollenkaan.
perjantai 25. marraskuuta 2016
Star Wars: Republic Commando
Star Wars: Republic Commando (PC, Xbox, 2007)
Vuosi sitten Star Wars: Force Awakens -leffa ja DICE:n Battlefield-verkkoräiskintä tekivät yhden popkulttuurihistorian komeimmista tempuista: Tähtien sota olikin yhtäkkiä taas cool. Esitrilogian kumaraan painama sarja sai lopultakin heitetyksi harmaapartaisen George-apinan selästään ja pitkästä, pitkästä aikaa Tähtien sodasta oli taas helppo nauttia. Millennium Falcon! Stormtroopereita! Pidettäviä henkilöhahmoja! Meininkiä! Jes!
Uskonpuhdistuksen jälkeen suunta näyttää entistä paremmalta: joulukuun puolivälissä ensi-iltansa saava Rogue One tuntuu trailerin perusteella kaikelta siltä miltä Star Warsin pitääkin. Isoja tunteita, eeppisiä lokaatiota, elämää suurempia sotakoneita: vuosien Jundlandin jättömailla samoilun jälkeen Tähtien sodan sihti ei ole enää stormtroopereiden hehtaaripyssyjen luokkaa. Nyt sarjalta on lupa odottaa, Tähtien sodasta uskaltaa taas innostua.
Mutta koska ihminen ei ole koskaan tyytyväinen mihinkään, olen huomannut itsessäni myös epäilyksen siemenen itämistä. The Force Awakens on kyllä erittäin hyvä Star Wars -elokuva, mutta toisella katselukerralla sen tenho oli jo huomattavasti alhaisempi. Syy on yksinkertainen: Force Awakensilla on hyvin vähän omia ideoita. Lähes kaikki visuaalisesta ilmeestä juonenkäänteisiin ja hahmojen luonteenpiirteisiin on lainassa alkuperäistrilogialta. Ymmärrän miksi näin tehtiin: kun halutaan palauttaa menneiden aikojen loisto, lainataan uuteen versioon siitä kaikkeen tunnistettavimmat elementit, muistutetaan ihmisiä tunnetasolla siitä mikä nuorena sykähdytti.
Venäjä palautti Neuvostoliiton kansallislaulun, Disney teki kolmannen Kuolemantähden.
Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi.
Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion Episode One Racer -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn Starfighterin. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.
Force Awakens herätti minussa myös odottamattoman reaktion: halun tutkia esitrilogiaa siinä toivossa, että sieltä löytyisikin jotain uutta hyvää. Vaikka elokuvina kaikki kolme ovat pyllyn syvänteistä, niiden maailmoissa on paljon hyviä ideoita, makeita aluksia ja hienoja planeettoja. Lucas on ohjaus- ja kirjoitustaidoton jääräpää, mutta hänelle duunia tehneet taiteilijat huikeisiin lopputuloksiin yltäneitä huippuammattilaisia. Heidän panoksensa Tähtien sodan loreen ja maailman rakentamiseen ei saa valua hukkaan: siksi olen yrittänyt tutustua esitrilogiaan uusin silmin, yrittänyt löytää sieltä käyttökelpoisia rakennusaineita Tähtien sodan maailman laajentamiseksi.
Elokuvien kohdalla se tosin on mahdotonta, koska ne ovat kakkaa. Kyllä, myös Sithin kosto, vähän kiinteämpikin kakka on silti kakkaa. Mutta pelipuolella tilanne on parempi: Episode ykkönen poiki mainion Episode One Racer -arcadepöristelyn ja kaikin puolin laadukkaasti tehdyn Starfighterin. Sama pätee myös kakkosepisodin inspiroimiin Jedi Starfighteriin ja tämänkertaiseen tapaukseen, Republic Commandoon. Hassua kyllä, esitrilogiassa oheistuotteet ovat päätuotteita, koska päätuote on niin huono.
Republic Commando osoittaa, että ideoijana Lucasissa ei ole mitään vikaa - hän ei vain tajua elokuvien käsikirjoittamisesta banthan persietä. Pelin alku - joka siis pohjautuu Lucasin päässä syntyneeseen maailmaan - on erittäin tehokas. Pelaaja kuuluu salassa kasvatettuun Tasavallan klooniarmeijaan ja alun kasvukohtaukset outojen alienien kloonauslabrassa luovat aitoa vieraantuneisuuden tunnetta. Ruudulla välähtävä "Clone war - Hour Zero" onnistuu nostamaan niskakarvat pystyyn: jumaleissön, onhan tämä sentään Kloonisota! Vielä siinä vaiheessa, kun kloonisotilaat surajavat laskeutumisaluksissa kohti planeetan pintaa ja omia aluksia iskeytyy tonttiin vasemmalla ja oikealla, fiilikset ovat korkealla.
Ja sitten peli alkaa.
Republic Commando on tylsempi ja ruskeampi Halo. Kaikki viittaa Xboxin räiskintäkuninkaaseen: steriilin kliiniset avaruuslokaatiot, gregoriaaninen kuoromusiikki ja vihollisparveen vipattavat kranaatit. Apinoinnin kohde varmistuu lopullisesti siinä vaiheessa, kun kloonikommando vetää esiin Halon kanssa täysin identtisen, loputtomilla ammuksilla siunatun pistoolinsa.
Dynamiikan puutetta yritetään paikata komennettavalla ryhmällä. Idea toimii puoleksi hyvin: kloonisotilaat ampuvat suoja-asemistaan kohtalaisen tehokkaasti ja saattavat aina välillä jopa elvyttää maahan truutatun pelaajan. Fiksuimmillaan omat sotilaat osaavat jopa parantaa itseään bacta-asemalla tulitaistelun laannuttua, mutta toisaalta iso osa ajasta menee näiden vatipäiden vahtimiseen ja maasta kampeamiseen. Pahimmillaan ryhmänjohtaminen menee ärsyttäväksi multitaskaamiseksi, kun samaan aikaan pitäisi olla nostelemassa kavereita pystyyn vasemmalla kädellä, torjua droidi-invaasiota oikealla ja vielä jostain löytää aikaa terminaalin aukihakkeroimiseen.
Kaikesta tästä huolimatta Republic Commando on yleisesti ottaen peruspätevää laatutyötä. Kontrollit toimivat napakasti, graafinen ilmaisu on aivan riittävän hyvää ja kommandojen läpänheitto pitää tunnelman korkealla. Animaatiossa on nähty vaivaa: kranaatti saattaa viedä supertaisteludroidin jalat, mutta se jatkaa tulittamista torsonsa varassa maassa nököttäen.
Osansa pelin viehätyksestä tuo yllättävän vähäinen kädestäpitely: taisteluissa tulee helposti turpaan ilman kunnon taktiikkaa ja hommista noin yleisesti ottaen jää sellainen maku, että ne hoidettiin itse. Yhdessä kentässä jopa kuolin täysin omaa tyhmyyttäni, kun en ottanut käytävillä kaikuvaa hälytysviestiä ytimen sulamisesta tosissani ja viivyteltyäni kuolin aluksen räjähtäessä alla. Kun saman kentän sai hurjan droidirynnäkön jälkeen finaaliin spurttaamalla odottelevaan maihinnousualukseen, koin yllättävän vahvoja fuck yeah -tunteita. 12 vuotta Kloonien hyökkäyksen julkaisemisen jälkeen ne olivat ensimmäiset Kloonisodissa kokemani ikinä, joten ei huono veto ollenkaan.
Mutta vaikka Republic Commando käsitteleekin lähdemateriaaliaan paremmin kuin Episode II, ei sillä vielä Endorin kuuhun mennä.
Pelin yleisfiilis ei missään vaiheessa nouse seiskan arvosanaa kummemmaksi, sillä mokailua on tehty aivan ihmeellisissä paikoissa. Tunnelman kannalta olennaiset siirtymäetapit on karsittu kokonaan nolliin: alun laskeutumisaluskyydin jälkeen peli harppaa lataustaukojen aikana aina suoraan seuraavan kartan aloituspisteeseen. Välillä se nyppii oikeasti: jos minä nyt kerran neljän tason verran pistin droidien keskusalusta paskaksi, niin kyllä meikälle kuuluisi palkinnoksi näyttää miten se mässähtää atomeiksi - Kloonisodan aloitushyökkäys eikä käteen jää mitään fiilistä mistään!
Samaten pannuun ottaa se, että tarinankerronta oikaisee väärissä kohtaa: ekan hyökkäyksen ja vuoden päästä koittavan seuraavan tehtävän väliset tapahtumat kuitataan sanomalla "ryhmällä oli huikeita sotaseikkailuita". Jos ne kerran olivat niin huikeita, niin olisitte sitten antaneet pelata ne!
Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia.
Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.
Itse jaksoin pelata Geonosiksen läpi ja hylättyyn avaruusalukseen suuntautuvalla soluttautumiskeikalla loppui pinna. Tehtävä yrittää kovasti rakentaa Aliens-tunnelmaa hylättyine avaruusaluksineen, seinillä olevine veriroiskeineen ja maassa makaavine kädettömine kloonisotilaineen. Mutta kun vihollinen paljastuukin metrin mittaisiksi, keihäitä heiluttaviksi vihreiksi avaruussioiksi, tuli mieleen, että ehkä pitäisi sitten vaan suosiolla pelata Star Wars Angry Birdsia.
Republic Commando yrittää kovasti olla Tähtien sodan aikuisversio, perinteistä lapsille tehtyä ilotulitusta tuimempi taistelukokemus. Mutta siihen peli on ihan liian tyhmä ja keskenkasvuinen. Esimerkiksi käyköön kohtaus Geonosilla: kloonikommandopartio törmää planeetalla edetessään hyönteisalkuperäisasukkaiden pesään, jossa nilkkoihin karkaa kiinni keskenkasvuisia alieneita. Kommandot teurastavat ne helposti ja toteavat nauraen päälle, että nämä ovat vielä rumempi pieninä. Tulee väistämättä mieleen, että ehkä planeetan nimi pitäisi olla Genocidesis eikä Geonosis.
Tämä kohtaus olisi loistava paikka kommentaarille - sanoa jotain todellisesta maailmasta tai edes Star Warsiin sisäisesti rakennetusta selvästä eriarvoistamisesta ja rasismista. Geonosislaiset ovat Tähtien sodan kaanonin mukaan tiedostavia, ajattelevia olentoja, joilla on kulttuuri. Ja kun heidän kotiplaneetalleen suuntautuu invaasio, heti välittömästi tasavallan armeija syyllistyy alkuperäisväesötn summittaiseen murhaamiseen. Ja mikä pahinta, vieläpä alkuperäisväestön LASTEN murhaamiseen, sillä niitähän munista kirkuen hyökkäävät alamittaiset alieninrääpäleet ovat. Mutta moraalista harmautta skenaarioon tuo se, että kloonisotilaat eivät ehkä ole täysin syyntakeisia tekoihinsa. Heidät on kasvatettu laboratoriossa ja koulutettu sotilaiksi: ainoa mitä he osaavat tehdä, on tappaminen käskystä.
Käsillä on hallituksen aivopesemä ja kasvattama, käskyjä kyseenalaistamaton klooniarmeija, joka syyllistyy vakaviin sotarikoksiin heti ensimmäisessä sotatoimessaan. Onko mitään helpompaa paikkaa läväyttää kehiin edes jonkinlainen viesti siitä, miten tosimaailmassakin hallitukset aivopesevät sotilaitaan ajattelemaan vihollisiaan pelkkinä epäinhimillisinä hyönteisinä - niin kuin tehtiin natsien holokaustissa ja Ruandan kansanmurhassa?
Mutta sitä Republic Commando ei tee. Ei. Kohtaus siirtyy eteenpäin ja matkalla kommandot puhuvat lisää siitä kuinka kovia jätkiä he ovat. Joten ainoa olo mikä pelaajalle jää: näköjään tämän pelin mielestä kovat jätkät murhaavat lapsia, jos ne ovat tarpeeksi ällöjä.
Juuri tämä on väärin suunnattua rankkuutta: otetaan aikuisten tarinoiden teemat ja käsitellään niitä täysin infantiililla tavalla sanomatta yhtään mistään mitään järkevää.
Republic Commando toimii kaikessa perushyvin, mutta ei missään erityisen hienosti. Ääliömäisenä äijäviihteenä se on tylsää ja monotonista jyystöä ja Tähtien sotaa rikastavana elämyksenä se kompastuu typerään käsikirjoitukseensa ja kakaramaiseen öyhötysmentaliteettiinsa.
Harmi. Kun nyt kommandona mennään, niin mukavahan se on, jos olisi kunnon kuukunat mitä esitellä.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)