perjantai 27. toukokuuta 2016

Tomb Raider (2013)




Tombwoman Begins
Tomb Raider (2013, Xbox360, useita)

Yksi 2000-luvun tylsimmistä ja ylikulutetuimmista popkulttuurikliseistä on mukarankka realismisynkistely.

En osaa tarkkaan sanoa, mistä murros oikein alkoi, mutta yleispäteväksi rahantekovivuksi se muuttui viimeistään Batman Beginsissä. Viittaritarin uudelleenkeksiminen 2000-luvun puolivälissä painotti realistisrankkaa näkökulmaa täysin älyvapaaseen aiheeseen - ja oli huikea menestys. Sen jälkeen rankistelua (englanniksi "grittiness") on käytetty yleispiristeenä kaikkiin kehäraakkeihin - osansa ovat saaneet Teräsmies (kammottavan ilottomassa Man of Steelissä), James Bond (ysärin kujeileva sävy vaihtui tylyyn bournettamiseen) ja jopa Liisa Ihmemaassa (jonka absurdin trippailun Tim Burton vaihtoi Sormusten herra -henkiseen paskanharmaaseen sotamäiskeeseen). Pahimmillaan rankistelun käsistä karkaaminen näkyy Tähtien Sodan Sithin kostossa, jossa kakaramaisesta perseilyseikkailusta tunnetussa leffasarjassa teloitetaan lapsia valomiekalla.

Rankistelu on tuttua myös pelaajille. Grand Theft Auto -sarja vaihtoi nelososassa kertaheitolla sävyn maanläheiseen synkkäilyyn San Andreaksen rakettirepputrippailun jälkeen. Prince of Persia -sarja pysyi hyväntuulisena tasan Sands of Timesin verran ja jo seuraavassa Warrior Within -inkarnaatiossa kirkas otsa peittyi silmillä roikkuvaan angstitukkaan. Jopa Zelda, tuo Nintendon ikivärikäs lauantaipussi, muutti Wind Wakerin lauantaiaamun piirrostyylin Twilight Princessin synkeäilmeisiin susiin. 

2000-luvun loppuun mennessä rankistelusta oli tullut pelimaailmassa väsynyt reliikki - päähenkilöt olivat synkkiä murahtelijoita, inhorealistisuutta tavoittelevan shokkiväkivallan määrä oli tapissa ja pelimaailmat piirrettiin pelkillä ruskean ja harmaan sävyillä. Joka toinen pelisarja tuntui siirtyvän rankisteluun ideapulan uhatessa - eikä tältä tylpistävältä käsittelyltä voinut välttyä edes klassikkosarja Tomb Raider, jonka reboot noudattelee täysin orjallisesti Batman Beginsin polkuja. Ja paljastaa samalla sen, miksi gritty reboot on tavallisimmin todella huono idea.

Tomb Raiderin alussa Lara Croft on parikymppinen innokas opiskelijatyttö, jonka retkikunta suuntaa salaperäiselle Tyynenmeren saarelle maalinaan selvittää muinaisen yamatai-heimon mysteeri (yamatait olivat todellinen kansa, josta tiedetään todella vähän ja jotka antavat kertakaikkisen mainion kehyksen pelin tarinalle). Kuten jokainen pelaaja tietää, videopeleissä saaret ovat yhtä turvallisia kuin helikopterit ja jöötäke osuu tuulettimeen saman tien. Kannibalistiset palkkasotilaat hyökkäävät välittömästi seurueen kimppuun ja Lara joutuu selviytymään omin avuin armottoman luonnon ja berserkkinä pyörivien Pers-Erkkien ristipaineessa. 

Kuvasto on armotonta: mätien ruumiiden täyttämiä halleja, veressä kahlaamista kainaloita myöten ja naturalistista väkivaltaa äärimmäiseltä lähietäisyydeltä. Lara myös saa alussa turpaansa enemmän kuin kaikki Call of Dutyjen päähenkilöt yhteensä, joten tyly yleislinja tehdään selväksi heti kättelyssä. 





Alussa rankistelu jopa toimii: nuoren ja kokemattoman seikkailijan heittäminen vihamielisen luonnon ja brutaalien ihmissyöjien armoille herättää nopeasti selviytymisvaistot. Mutta vaikka Laran toistuva pahoinpitely tuntuu oikeasti pahalta, siinä on halvan manipulaation maku - pelintekijät itse kertoivat halunneensa herättää Laran telomisella pelaajan suojeluvaistot, koska pelimaailmassa seksismin salonkikelpoisuus ei harmi kyllä ole hävinnyt riittävän nopeasti. Kaiken lisäksi Lara sopeutuu täysin mahdottomalta tuntuvaan tilanteeseen häkellyttävän nopeasti ja muuntuu muutamassa tunnissa tärisevästä hermokimpusta mekaaniseksi tappokoneeksi, joka ei tunne minkäänlaista sääliä. 


Ja jo tässä vaiheessa rankistelu ampuu itseään jalkaan: periaatteessa Lara on ihan yhtä mulkku kuin häntä jahtaavat palkkasoturitkin. Tombbiksessa molemmat osapuolet ovat haaksirikon saarelle ja tappavat armotta selviytyäkseen. Laran erotus johtajansa talutusnuorassa kulkeviin kulttilaisiin on...ei loppujen lopuksi oikein yhtään mikään. Tarinan moraali tuntuu olevan se, että sitkein ja vahvin ansaitsee selviytymisensä, muut eivät. Enkä oikein tiedä, onko se hyvä opetus. 




Sama temaattinen ristiriitaisuus vaivaa muutakin peliä. Lara on hyvin kirjoitettu, pidettävä hahmo, joka reagoi tilanteisiin realistisesti (hän jopa ihastelee monttu auki komeita maisemia ja muinaisia temppeleitä) - ja joka kohtaa koko ajan mahdottomampia tilanteita. Tämä ei toimi. Jos ideana on pitää tyyli mahdollisimman maanläheisenä, jokainen epärealismiin nyykkäävä yksityiskohta nakertaa palasen kokonaisuuden uskottavuudesta. Koeta siinä sitten ottaa vakavasti nuoren naisen palovamman tuska, kun tämä on jo selvinnyt kahdeksasta kielekkeeltä putoamisesta ja kuudesta väijytyksestä yhden aamun aikana. Unchartedista lainassa olevat eeppiset elokuvakohtaukset ovat sinänsä hienoja, mutta räikeässä ristiriidassa ruman graafisen väkivallan kanssa. 

Peliympäristöt lisäävät epäuskoa: saarelle tuntuu vuosisatojen aikana iskeneen lukuisia peliklisehurrikaaneja samuraisotilaineen, toisen maailmansodan hylkyineen ja kulttisekopäineen - saari ei juuri koskaan tunnu todelliselta paikalta vaan aina keinotekoiselta peliympäristöltä. Paikan salainen sijainti on ajatuksenakin täysi älytön, sillä pläntiltä löytyy niin paljon vanhoja ja tuoreita ruumiita, että saaren väkiluku lasketaan helposti tuhansissa.

Välillä realismintavoittelun ja pelimäisyyksien ristiriitaisuudessa mennään suoranaisen ääliömäisyyden puolelle, kun kokemuspisteitä kerätäkseen täytyy tuhota vanhoja hautamuistomerkkejä. Eli tässäpä meillä on arkeologista kertova peli, joka palkitsee arkeologisten esineiden tuhoamisesta. Hienoa, ottakaa koko porukka jäätelöt.

Tulitaistelut korostavat vain pahentavat asiaa. Ne on tehty erittäin hyvin - suojat hajoavat tulituksessa, mikä pakottaa staattisen pönötysräiskinnän sijaan jatkuvaan liikkeeseen - mutta ne tuntuvat kuuluvan kokonaan toiseen peliin, lähinnä Last of Usiin. Taisteluiden kankea rosoisuus tekee niistä kertakaikkisen vastenmielisiä eikä kokemuspisteillä avattavissa haulikkoteloituksissa ole oikein mitään hauskaa. Jos kohtaamisista palkkisten kanssa olisi tehty satunnaisempia ja vaikeampia, ne tukisivat pelin tematiikkaa erinomaisesti. Nyt ne ovat mukana vain rytmittävänä elementtinä eikä sen takia että tarina tai tunnelma niitä todella tarvitsisi - väkivalta tuntuu tympeältä ja laskee pelin yleisfiilistä selvästi. Lara Croftin tehtävä on tutkia hautoja, ei täyttää niitä. 





Viimeisen naulan uskottavuuden arkkuun lyö pelin hölmö käsikirjoitus ja ennen kaikkea täysin palikkanaamainen lopetus. Sivuhahmot on periaatteessa kirjoitettu persoonallisiksi, mutta niiden lähtökohdat ovat niin kliseisiä (säpäkkä musta mimmi, nallekarhumainen lihaskimppu, omaa etuaan tavoitteleva pelkuri) että tunnesiteitä on käytännössä täysin mahdoton muodostaa. Keskinkertaista dialogia yritetään piristää tiheällä kirosanafrekvenssillä (koska sanan "fuck" hokeminen on rankistelukliseistä tunnetuimpia). 

Loppuratkaisu on suorastaan älytön: yhtäkkiä Lara (joka siis, muistutukseksi, on oikeaa tiedettä tekevä arkeologi) vain ottaa annettuna sen, että muinainen yamatai-jumala todella hallitsee saaren säätä ja on jotenkin onnistunut nostamaan haudasta epäkuolleiden armeijan vartijakaartikseen. Ja jos tämän kalmokuningattaren onnistuu tappamaan, saaren lumous haihtuu. Tätä tietoa Lara ei kyseenalaista millään tavalla - mikä on jälleen kerran täysin massiivisessa ristiriidassa maanläheisen tyylin kanssa. 

Loppukuvissa Lara istuu veneessä ja pohtii sitä, että maailmassa on todella paljon vanhoja legendoja jotka meidän pitäisi ehkä ottaa vakavammin. Kuin katselisi vierestä jonkun todella kyseenalaista uskoontulemista. Jonkun sellaisen, joka on edelleen kymmenien raa'asti tappamiensa ihmisten veren peitossa. Haittaako, Lara, jos menen tuonne veneen perälle istumaan enkä puhu sinulle loppuelämäni aikana mitään, hyvä, kiitos.

Tomb Raider yrittää kaikkensa ollakseen uskottava, karu ja huikaiseva tarina. Se onnistuu olemaan lähinnä lapsellinen, mukarankka ja typerä tarina. 





Tämän sanottuanikin minun on myönnettävä, että pääasiassa pelasin Tomb Raideria ihan mielelläni - toimintaseikkailuna se on tasaisen varmaa laatutyötä. Ideavarkaissa on käyty niin ahkerasti ja tarkasti, että näin hyvin nyysityillä eväillä totaalinen mokaaminen olisi vaatinut kovaa duunia. Koko saaren yleinen synkkä tunnelma on lainassa King Kongista - jopa merenranta-aallokkoon tähdättyä alkuvalikkokuvaa myöten. Kiipeily, ammuskelu ja nopeatempoiset pakokohtaukset ovat kotoisin Unchartedeista, mikä luo vähän lannistunutta oloa: Tomb Raider oli se esikuva, josta Uncharted ponnisti ja nyt tyydytään enää kopioimaan kopioijaa.

Eniten peli muistuttaa Resident Evil nelosta (tai vaihtoehtoisesti Telltalen LEGO-pelejä): teilataan vihollisia, kuljetaan eri keskusalueiden väliä, ratkotaan helpohkoja puzzleja ja tuunataan sankaria tehokkaammaksi. Myös vanhan historian yhdistäminen yliluonnolliseen, kaikkialla valuva saasta ja veri sekä pelihahmon toistuva brutaali telominen ovat selvästi kotoisin Ressu nelosesta (tajuaakohan jengi, että vuoden 2005 jälkeen lähes kaikki toimintaseikkailut ovat olleet käytännössä vain Resi 4:n uusintalämmittelyitä?). 






Omaperäisyyttä saa siis etsimällä etsiä, mutta ainakin Tomb Raider toimii hyvin. Kiipeily on parhaimmillaan hauskaa pulmanratkontaa, tulitaistelu toimii moitteitta ja salaisuuksien penkominen on oikeasti aika mukavaa. Parhaimmillaan peli on salaisten hautojen äärellä: niissä tarkoituksena on ratkaista fysiikkapuzzle ja päästä aarteen luo, mikä tuntuu helvetisti hauskemmalta ja pelisarjaan sopivammalta kuin hautojen ulkopuolella tapahtuva teurastus. Myös reliikkien ja asiakirjojen penkominen maastosta miellyttää, sillä muinaisesineet on mallinnettu hyvin ja ne ovat historiallisesti varsin akkuraatteja. Kunpa koko peli olisi maltettu rakentaa näiden elementtien varaan eikä hypätty viimeisen ohikiitävän rankisteluvaunun kyytiin. Yksi pahimmista ongelmista Tombbiksessa on helppous: sen kävelee läpi ilman erillistä hikeä ja loppubossiksi suunniteltu mörssäri on sitä vahvuusluokkaa, että Shadow Warriorissa vastaavia mörköjä heitetään pelaajaa vastaan kahdeksan kerrallaan.

Tomb Raider edustaa aika hyvin AAA-pelien keskeisiä ongelmia: käsikirjoitus on tyhmä, riskejä kaihdetaan kaikissa mahdollisissa kohdissa, toimivat elementit on kylmästi nyysitty muista peleistä ja peli on älyttömän helppo. Mutta samaan aikaan peli myös toimii ongelmitta, tarjoaa tasaisen varmasti viihdettä ja on toteutettu kertakaikkisen ammattimaisesti.

Tomb Raideria on mahdoton rakastaa, mutta kaikkinen ongelmineenkin siitä on aika helppo pitää.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti