tiistai 28. huhtikuuta 2015

Resident Evil 4



Rima korkealle, Ressu

Resident Evil 4 (Xbox360, useita)

Resident Evil 4 taitaa olla täydellinen peli.

Oudoltahan se kuulostaa, mutta minä en keksi yhtään mitään, millä Ressu nelosen pelikokemus paranisi.  Perinteisistä kritiikeistäkään (hölmö dialogi, paskat kontrollit, idioottijuoni) mikään ei pure, sillä merkillisellä tavalla Ressu nelosen huonotkin ominaisuudet tukevat kokonaisuutta. Antakaas kun selitän.

Japanialaisen menestyssarjan neljäs inkarnaatio pötkähtää liikkeelle, kun jenkkiagentti Leon Kennedy jättää poikabändiurastaan taakseen kaiken paitsi kertsin aikana otsalta heilautettavan kuontalonsa ja suuntaa Etelä-Euroopan takametsissä sijaitsevaan Pueblon kylään houkuttelemaan kadonneen presidentin tyttären esiin nuoria naisia magneetin lailla kutsuvalla nahkamikrofonillaan. Matkaan tulee kuitenkin mutkia ja mutkat suunnataan nopeasti Maajussille polttouhri-ohjelmasta karanneen sisäsiittoisten jyväjemmarien sakeaan laumaan. 

Pelin saastainen, lian, ulosteen ja veren sävyjä yhdistelevä värimaailma vie mielen välittömästi Syvän joen varteen ja Teksasin takamaille jo ennen kuin kuulee ensimmäisen kerran ruosteisen Husqvarnan pärähtävän käyntiin nurkan takana. Etenkin pelin alku on kuin turboahdettu versio Texas Chainsaw Massacresta - minulta, sarjan nihilistisen otteen suurelta fanilta, tämä on valtaisa kehu.

Resident Evil 4:n tunnelma on sakeampaa kuin pueblolaisten vuosisatoja keskenään vaihtama veri. Äänimaailma pauhaa välillä niin demonisissa sfääreissä, että kuulokkeilla pelaaminen vaatii erittäin napakassa kondiksessa olevaa sulkijalihasta. Viholliset niistävät Leonin äkkiä kylmäksi, joten kuumotukselle tarjotaan myös kunnon kate - vaikka Ressu nelonen ei varsinainen kauhupeli olekaan, mukaan mahtuu muutama aidosti kylmäävä elementti, kuten totaalisen kammottavat regeneratorit. Ne eivät kuole millään, ne tulevat sinua kohti hitaasti mutta varmasti ja päästävät mennessään kertakaikkisen hirvittävää ääntä. Resident Evil 4:ssa pelaajan niskassa painaa jatkuvasti pieni ahdistuksen tunne, joka myllykohtauksissa purkautuu joskus puhtaana paniikkina, mutta useimmiten hurmoksellisena hurmeenlennätyksenä.

Ressu nelosen toiminta tuntuu siksi niin ankaralta, että liipasinta puristaessaan pelaaja kostaa vaikertaville Insesti-Ismoille kaiken sen ahdistuksen, jonka peli hänestä ruoskii esiin - ja suorastaan nerokkaana hoksauksena pelkkä teko itsessään ei ole palkitseva, vaan myös MITEN se tapahtuu. Resident Evilin liioiteltu, osumakohtiin jaettu läträysfysiikka hakee fyysisyydessään vertaistaan. Kun rinnuksiin hyökkivää persnaamalaumaa losauttaa haulikolla hartialinjaan ja näkee kalmojen lentävän punapilven saattelemana pitkin seiniä, kyllä siinä yksi "AMERICA!"-huuto ihan varkain karkaa. Tarkkaan mallinnetut osumakohdat paitsi palkitsevat pelaajaa messevillä efekteillä, myös huomioivat kekseliään murhaajan. Voi sitä onnellisen oivalluksen tunnetta, kun lipas melkein tyhjänä hoksasin kymmenpäisen vihollislauman keskellä yhden toukohousun kantavan sytytettyä dynamiittipötköä -  tarkka pistoolinlaukaus käteen ja sateenvarjoa auki. 




Japanilaiseen tyyliin Ressu nelonen kysyy välillä puhdasta taitopelaamista ja mahdottomalta vaikuttavista tilanteistakin selviää, kun toimii sinnikkäästi ja järkevästi. En ollut pysyä pöksyissäni, kun kaikki aseet tyhjinä onnistuin kellistämään viisimetrisen El Gigante -mörssärin FLASHBANGILLA JA PUUKOLLA. Suoraviivaisempien pelaajien ei tosin tarvitse kikkailla, ellei se huvita. Yritin valehtelematta kolmen tunnin ajan teurastaa bossi-Salazaria mitä hienoimmalla taitopelaamisella, mutta turpaan tuli siihen tahtiin, että skinheadiltakin olisi lähtenyt tukka päästä. Sitten kyllästyin, ostin singon ja ammuin sillä välibossia naamaan - ja se toimi. Mieleeni muistuivat kaikki ne lukemattomat kerrat lukemattomissa peleissä, joissa toivoin ongelman ratkeavan sillä, että ammun turhautuneena singolla - ja nyt se toimi. Rakastuin Ressuun entistä syvemmin. 

Huippupuolet ovat kaikkienen tiedossa, mutta entäpä sitten ne perinteiset nitinän aiheet - kontrollit, hölmö juoni, QTE:t, täysin älytön dialogi? En kiellä näiden ongelmien olemassaoloa, mutta merkillisesti kaikki huonot asiat RES4:ssa sopivat siihen täydellisesti. 

On kieltämättä pyllystä, että huippuagentti Leon tuntuu ajelevan ympäri Sukurutsalehtoa näkymättömällä rollaattorilla, mutta osin kömpelöt kontrollit luovat peliin asiallista paniikin tunnetta ja epävarmuutta omista tappokyvyistä - jos Leon olisi täysin suvereeni murhamies, ei minkäänlaista jännitystä pääsisi syntymään. Esimerkiksi aiemmin mainitsemieni regeneratoreiden kohdalla Leonin täytyy bongata lämpötähtäimellä parasiitit vihulaisen kehosta ja pärskiä ne kaukaa päreiksi, mutta hippasen kömpelöiden kontrollien ja määrätietoisesti pelaajaa kohti laahustavan kylmäkallen kombo nostivat minusta esiin toistuvasti realistisen paniikkireaktion, jossa ammuin arvokkaita kuteja hukkaan puhtaan kauhun takia. 

QTE:t ovat sikäli hyvin toteutettuja, että niissä käytetään aina kahta samaa näppäinyhdistelmää (liipasimet tahi A+X-näppäimet), jolloin QTE:t eivät ole sekunnissa sisäistettäviä ja kuusitoista kertaa toistettavia rytmipelejä vaan aidosti hätäiseltä paniikkiratkaisulta tuntuvia sohaisuja - todisteita siitä, että QTE:t voivat oikeasti olla pelimekaniikkaa SYVENTÄVÄ elementti.

Mitä juonen naurettavuuteen tule, niin rehellisesti sanottuna olen tällä kertaa iloinen yleisestä akuankkailusta. Ilman juonen tahallista ja tahatonta hölmöyttä Ressu nelonen voisi olla minulle liian ahdistava tapaus, jotta voisin todella nauttia siitä (esimerkiksi Condemnedin kohdalla oli hiinä ja hiinä, voinko oikeasti sanoa PITÄNEENI pelistä, kun valtaosa ajasta kului helvetillisen ahdistuksen kourissa hyörien). Tunnelma vertautuu Texas Chainsaw Massacre 2:n kaltaisiin makaabereihin kauhukomedioihin, joissa nihilistinen väkivalta lyö kättä pöljän dialogin ja slapstickin kanssa - ja Ressu nelonen kaappaa kaiken oleellisen hyvästä mustasta splatterkomediasta. Lisäksi älyttömyydet mahdollistavat sen, että juoni pysyy jatkuvasti mielenkiintoisena ja yllättävänä - alun pikkukylistä siirrytään vaivattoman oloisesti suuriin keskiaikaisiin linnoihin ja koelaboratorioihin. 

Runsaasti nillitystä saanut Ashley-tyttönen käy kyllä hermoille ruikutuksensa vuoksi, mutta perinteisten NPC-hahmojen sijaan hän ei tule koskaan pelaajan tielle ja luo pelimekaniikkaan miellyttävää vaihtelua. Se nyt tietysti vähän ahdistaa, että mimmi on 15 vuotta vanha ja kulkee ympäriinsä minihameessa keräten jatkuvasti seksistisiä huomautuksia mieshahmoilta - ihan näin kirjaimellisesti Ressun ei tarvitsisi olla kauhupeli.

Kaiken tämän ylistyksen päälle on vielä ylistettävä lisää, sillä Resident Evil 4 on lähes täydellisesti tasapainotettu. Pitkästä kestostaan (n. 20 tuntia läpipeluuseen) huolimatta sen vetovoima on hämmästyttävän kova, sillä päivitettävät aseet, jatkuvasti kasvava tappovehjearsenaali, ruudulle tasaiseen ilmestyvät tuoreet viholliset ja spektaakkelimainen meininki eivät salli irrottaa padista ennen kuin lopputekstit rullaavat ruudulla. Vaikka Ressu on paikoitellen ärkeleen hankala, tasaiseen sijoitellut checkpointit pitävät huolen siitä, ettei turhautumista pääse syntymään. Ammuksia on aina sopivasti tilanteen tunnelmaan nähden - joskus käydään epätoivoista selviytymistaistelua muutama patruuna kerrallaan, välillä lanataan väkeä kymmenittäin automaattihaulikon sarjatulella. Pienet yksityiskohdat, kuten taukopaikkojen rauhoittava, täysin muusta äänimaailmasta poikkeava ambient-musiikki, kertovat pelintekijöiden pieteetistä ja "vimosen päälle"-mentaliteetista.

Kun tähän päälle lyödään loistava visuaalinen toteutus, häkellyttävän brutaalit kuolinanimaatiot, mielikuvitukselliset ja mielenkiintoiset bossimatsit, erinomainen uudelleenpeluuarvo ja nykyisellään naurettavan edullinen hinta on täysin perusteltua sanoa Resident Evil 4:n olevan yksi parhaista videopeleistä koskaan. 

Äkkiseltään ei tule mieleen yhtä ainutta tapausta, jossa jännitys, tyydyttävä myllyttäminen, intensiivinen tunnelma, kiinnostava tarina ja jämäkkä pelimekaniikka löisivät samalla tavalla kättä. 






tiistai 21. huhtikuuta 2015

Tony Hawk Pro Skater 3



Mä silmiäni usko en

Tony Hawk's Pro Skater 3 (Xbox / PSOne, useita)

Skeittikulttuuri oli minulle junnuna iso juttu. 

Siis ei itse lajin puolesta, nynnyyttäni osasin tehdä vain epätäydellisiä ollieita ilman frontsidea eikä polvien uhraaminen asvaltin jumala Tarmakselle ollut koskaan mukavan tuntuinen ajatus. Muu skeittiskenen oheistauhka sen sijaan kolahti helvetin kovaa: pussihousut (passaa hyvin krooniselle housuunpaskojalle, 80-luvun pillifarkkujen kanssa olisin ollut ongelmissa) ja Jackassin tolkuton fanitus ovat esiteiniaikojeni määrääviä tekijöitä. 

Samaiseen klusteriin osui myös legendaarinen skeittipeli, Tony Hawk's Pro Skater 3 - överifysiikan, skedemuzakin ja millintarkat kontrollit yhteenniputtanut klassikko. On aika selvittää, ländäsikö Tontsa tuurilla juuri sopivaan kohtaan vai onko skedekuninkaan nimikkopelissä vuosikymmenen taakse kurottavaa magiikkaa.

Tosipleikkaristit ja oikeat lautailuharrastajat vannoivat vuosia aiemmin Tony Hawk Pro Skater 2:n nimiin, mutta kolmonen muodostui paljon populäärimmäksi versioksi minun kaveripoppooni keskuudessa (kenties juuri muun skedekulttuurin nousukauden vuoksi). Eikä mikään ihme, sillä vielä tänäkin päivänä THPS3:sta huokuu pieteetin pihkainen tuoksu. Uramoodissa piisaa hommaa, oman lautailijan laadintaan on runsaskaisesti vaihtoehtoja ja rataeditori pitää huolen siitä, että pelaaminen ei lopu aivan het'.

Toni Haukan ytimessä on kampanjapeli, jossa täytetään tehtävätavoitteita uusien kenttien avaamiseksi. Perustehtävien - kuten riittävän muikean pistepotin klaaraamisen tai S-K-A-T-E-kirjainten metsästyksen - lisäksi mukana on virkistävän erilaisia missioita, kuten kiusaajan perusteellinen lumipesu, maanjäristyksen aiheuttaminen Los Angelesissa ja taskuvarkaiden pysäyttäminen lentokentällä. Vaikka spesiaalimmissa tehtävissä ei useinkaan ole kyse peruslautailua kummemmasta pietistä, humoristiset pikkujobit sopivat hyvin pelin luonteeseen ja rikkovat kaavaa mukevasti. 

Vapaamuotoisempien temppukenttien ohella kampanjassa käydään kolme kisaa, joissa päämääränä on tehdä mahdollisimman paljon pojoja ja mahdollisimman vähän kasvojenkuorintaa betonilla. Pelin struktuuri on paitsi erittäin toimiva, myös järettömän addiktiivinen. Seuraava tavoite on jatkuvasti sormenmitan päässä ja "vielä kerran, vielä kerran"-mantraa tulee hoetuksi vielä siinä vaiheessa, kun eteiseen kolahtava lehti säikäyttää tihrusilmäisen lautailijan.

Pelin riippuvuuspotentiaalia lisää erinomaisesti toteutettu lautailu. Temput hoidetaan Skaten tatteilun sijaan leppoisasti perusnäppäimillä ja tateilla pyöritellään skeittimiestä sekä säädellään manuaalin tasapainoa. Temppuvalikoima on häkellyttävän laaja ja animoinnin viitseliäisyydestä kertoo se, että jokainen trikki myös näyttää täysin omalta suoritukseltaan. THPS3:n uutena ominaisuutena suhteessa kakkoseen temppuja voi ketjuttaa entistä härskimmin switchin ja manualin yhteiskäytön myötä, eivätkä yli 100 000:n pisteen temppusarjat ole harvinainen näky. Monia Toni Haukan överiksivedetty avaruusfysiikka ja puhelinlangoilla grindaaminen nyppivät, mutta minusta läskiksilyöty tyyli on ainoa oikea ratkaisu - onhan tämän pelin tarkoitus kaataa balsamia skeittauskyvyttömien kynäniskojen asfaltti-ihottumiin ja mikäpä siihen paremmin sopisi kuin kahdella napilla tempaistu supermuuvi.



Kenttäsuunnittelua on pakko kehua erikseen. Lokaatioissa on miellyttävästi vaihtelua Kanadan lumimaisemista Tokion neonhelvettiin ja mapit on ahdettu täyteen toinen toistaan hienompia rakennelmia, jotka suorastaan huutavat kehittämään niihin mahdollisimman övereitä temppukomboja. Hilpeitä yksityiskohtia piisaa ja skedeparkkeihin on ahdettu yleensä myös piilotettuja alueita - koettakaapa löytää siitä pienimmästä sisähallista konsti, jolla pääsee ulos piraattipaattiin grindaamaan!


Meikäläisen Tony Hawk 3 nappasi pihteihinsä tasan yhtä kovalla voimalla kuin herran vuonna 2001 ja vanhasta persmuistista kentät tuli avatuksi muutamassa illassa erittäin nautinnollisissa fiiliksissä. Toni Haukan kolmannen tulemisen voi siis huoletta julistaa klassikkopeliksi. Mutta ei näistä tarkastuksista ennenkään ole läpi päässyt ilman kriittistä kolonoskopiaa. Että herra skeittaaja nyt vain käy takaisin makuulle. Ja laskee niitä polvista kuluneita khakihousuja. Noin. 

Niin paljon kuin Tony Hawkista pidänkin, se on samalla äärimmäisen ärsyttävä peli. Grafiikka on - oma lautailija mukaanlukien - raivostuttavan suurpiirteistä, valjua ja ilmeetöntä. Ajoneuvot näyttävät aivan hirveiltä ja ihmiset ovat vielä vähemmillä polygoneilla kokoonpaiskottuja pöliköitä. Arvostan toki kenttien hiekkalaatikkomaista tyyliä, mutta onko kaiken pakko näyttää näin perseeltä - etenkin Xboxilla ja PC:llä, joissa olisi kyllä ollut vääntöä vähän parempaan teksturointiin? 

Äänipuolta riivaa samanlainen kaksijakoisuus - musa on ihammahtavaa RHCP:n ja Motörheadin kaltaisine tykittäjineen, mutta samalla NPC-hahmojen dialogi ja muut kentissä kaikuvat äänet ovat suorastaan raivostuttavia. Ja koska toistoja tulee paljon, samat hermojaraastavat pimpelipomit kuulee uudelleen ja uudelleen. Olin vähällä tunkea kokonaisen rampin sälö kerrallaan Boksin levyasemaan, kun Suburb-kentän aloittaessani kuulin valehtelematta kahdettasataa kertaa saman narahduksen, kolahduksen ja jäätelöauton pimputuksen. KRRRII-PAUNK-TILULIII. KRRRII-PAUNK-TILULIIIII. KRRIII-PAUNK-TILULIII. Nyt jumalauta!

Tietynlainen suurpiirteisyys vaivaa muutakin peliä. Vaikka fysiikkamoottori osaa pääasiassa tökätä pelaajan oikeinpäin vertikaalin ja horisontaalin dynaamisessa temmellyksessä, joskus skededude lennähtää täysin logiikanvastaisesti selkä edellä maahan katkaisten tukirankansa ja hyvän kombosarjan. Törmäilyfysiikka aiheuttaa välillä raivostuttavia hetkiä, joissa pelaajahahmo singahtelee esteestä toiseen kykenemättä ottamaan touhuunsa minkäänlaista kontrollia. Kentissä on välillä selviä suunnitteluaukkoja, joissa ei meinaa millään päästä etenemään järkevästi ja toistuva muksahtelu sinnikkäillä kiertoradoilla pörräävien leikkiautojen ja kusipäisyyttään nurintyrkkäävien kanssakansalaisten takia ei lisää immersiota vaan otsakikkelin mittaa. Ja jos kontrolleista jotain napisemista on, niin välillä etenkin liikkumiseen toivoisi hieman suurempaa hienovaraisuutta - välillä yksinkertainenkin temppu on vaikea suorittaa siksi, että skeittaajaa ei millään saa rullatuksi oikeaan kohtaan.

Kirpparibongauksen myötä tyyppasin myös pelin PSOne-versiota, josta ei ole paljoa kerrottavaa jälkipolville. Framerate on ahdistavan takkuinen verrattuna sulavaan isoveljeensä ja tekstuurit repeilevät armotta. Pop-up on yleisempää kuin hipsteritapahtumien ravintolalistauksessa ja kentistä on riisuttu pois kaikki ajoneuvot ja ihmishahmot. Etenkin Los Angeles-mappi muuttuu kertaheitolla psykedeeliseksi sienitripiksi - rullailla nyt kellanhohtoisessa aavekaupungissa, jonka yllä näkyy pala kerrallaan esiin tuleva silta (jota eivät kannattele mitkään pylväät). Kontrollit eivät ole yhtä luontevat analogitattien puutteen vuoksi, mutta samasta syystä grindaaminen on helpotettu suorastaan lapselliselle tasolle. Kyllähän Toni Haukka on Toni Haukka myös ykköspleikalla, mutta kyseessä on niin riisuttu versio, että syitä nimenomaan tämän version pelaamiseen on vaikea keksiä. Kenttiä on yksi vähemmän, salapaikat uupuvat, tehtäviä on vähemmän, grafiikka on pyllystä ja kontrollit hanurimmasta. Ei huono, mutta merkittävästi huonompi kuin isoveikkansa.

Pleikka kakkosen, PC:n, Gamecuben ja Xboxin omistajien sen sijaan kannattaa hommata Tontsa kolomonen mahdollisimman pian kokoelmiinsa kuleksimasta. THPS3 on sarjansa kruununjalokivi ja skeittipelaamisen klassikko, jonka imu yltää nykäisemään kasuaalimmankin pelurin mukaansa.


torstai 9. huhtikuuta 2015

Legend of Zelda (NES)




Linkki lapsuuteen 
Legend of Zelda (NES, Gameboy Advanced, Wii, WiiU, 1986)

Pohjois-Norja, vuosi 1992. Vaaleatukkainen poika hyppii pilvisen rannan kivillä, kerää maasta simpukankuoria. Niitä on vesirajassa loputtomasti, Suomessa ei. Ranta kaartaa vasemmalle ja nousee kallioluodoksi, kallioluodon alareunassa on syventymä. Sinne on päästävä, se on tutkittava. Ennen kuin poika ehtii perille, autolta kajahtaa huuto. On aika jatkaa matkaa. Pojan ryhti lysähtää, käsi menee shortsien taskuun, suusta purkautuu kapina. En minä halua vielä mennä. Minä haluan seikkailla. Niin kuin Zeldassa. 

23 vuotta myöhemmin pellavapään peittää Linkin lailla pipa ja seikkailuhenkisyyttä pojan elämästä löytyy lähinnä silloin, kun Ben & Jerrys julkaisee uuden jäätelön, mutta Zeldasta minä edelleen pidän. 

Legend of Zeldan synnystä on monenlaisia tarinoita, mutta yksi on selkeästi ylitse muiden: Shigeru Miyamoto sanoo perustaneensa ykkös-Zeldan omiin lapsuuden seikkailuihinsa takapihalta auenneessa laajassa metsässä. Se tuntuu kaikkein uskottavimmalta, sillä Legend of Zelda iskee jollain kieli- ja aikamuurit ylittävällä tavalla lapsen ja lapsenmielisen seikkailusuoneen: mitä tuon kukkulan takana on? Entä jos saisin tämän kiven liikkumaan, ehkä siellä alla on luolasto? Minkälaisia hirviöitä siellä on ja mistä saan aseet niiden kaatamiseen? Kaikkein vahvin todiste minulle tämän tarinan todenmukaisuudesta on se, että pelin ensimmäinen ase on puinen miekka - niin kuin lapsilla tavallisesti on. 

Kasibittisen hallintokaudella Legend of Zelda ja sen jatko-osa Zelda II olivat täysin poikkeuksellisia tapauksia: valtavan kokoisia, avoimia hiekkalaatikkomaailmoja, joissa oli samoiltavaa ja miekalla mätkittävää viikkokausiksi. Ne olivat klassikoita heti paketista päästyään: hiottu audiovisuaalinen ote, selkeän tavoitteellinen pelimekaniikka ja vapauden tuntu olivat jotain, mistä muut aikalaispelit vain haaveilivat. Zeldat tekivät suurinpiirtein joka ainoan asian oikein ja pelaamisen liitukaudella ne edustivat jotain mitä muualta oli mahdoton löytää. 

Mutta klassikko on klassikko vasta sitten, kun se kestää ajan pyörän nirhaumat, ja tämän takia elokuvat pääsevät taiteen selkääntaputtelupiiriin helpommalla, niiden klassikot kun kuulemma kestävät aikaa ihan eri tavalla kuin pelit. Ja tottahan se on, moni kasibittiajan ihammahtava huippu paras peli on nykyään korkeintaan siedettävä distraktio oikeasti mielekkään pelaamisen välissä. 

Mutta miten on Zeldan laita? Tarina on videopelien yksinkertaisinta mallia (pelasta prinsessa pahan Ganonin kynsistä), graafisesti peli on karu kuin Bull Mentulan askartelema joulukortti ja pohjimmaiselta periaatteeltaan diablomaisen yksinkertainen (lyö vihulaista, luutua luutti ja pähki pasle). Joten vieläkö sitä jaksaa pelata?

Ei pelkästään jaksa, vaan joka hetkestä nauttii. Siitä sekunnista lähtien kun alkuvalikko rullaa ruudulta pois ja pönäkkä pilkkojapoitsu Link tulee näkyviin tunnussävelen saattelemana, pelaaja on tempaistaan seikkailuun. Vapauden tunnusta ei ole pätkääkään pois, vaikka tietääkin Tamrielin pieksävän Hyrulen koossa sata nolla - edelleen jokaisessa ruudussa tuntuu olevan jokin härnäävä salaisuus tai vähintään mielenkiintoinen mylly. Tahkosin Zeldan läpi normipelaamiseeni verrattuna harvinaisen kovalla intensiteetillä - vastaavanlaista innostusta ei ole hetkeen moni peli potkinut esiin, vaikka levylautasella on pyörinyt niin tuoretta Wolfensteinia kuin Call of Dutyakin. Zeldassa on edelleen maaginen imu, jonka arvelen johtuvan kahdesta yksinkertaisesta asiasta.



Ensimmäinen on vision selkeys ja kyky toteuttaa se halutulla tavalla: pelimekaanisesti Legend of Zelda on häkellyttävän lähellä pelisarjan tuoreimpia tekeleitä. LOZ:ia pelatessa tulee sellainen olo, että nämä kaverit tiesivät alusta asti mitä haluavat tehdä. Lähes kaikki pelisarjan tunnuselementit ovat mukana jo ensimmäisessä osassa: parempia varusteita saa kaupoista, jokainen luolasto on edellistä vaikeampi ja luolaston pomo kaadetaan (tavallisimmin) omasta kotipesästään löytyvällä erikoisvärmeellä. Salaisuuksia on joka nurkalla ja NPC:t antavat humoristisen kryptisiä vinkkejä. Vihollistyypit ovat tuttuja, samaten pikku hiljaa päivittyvä varustekatalogi - hämmentäväähän se on, mutta teknisesti ottaen Skyward Sword on "vain" ensimmäisen Zeldan grafiikkapäivitys. Kun pelisuunnittelu on ollut näin vahvaa ja toimivaa heti lähtötelineissä, niin se ei helpolla pääse vanhenemaan. 

Toinen tekijä on tekijöiden silmä yksityiskohdille. Alussa pelaaja todella tuntee olevansa vieraan maailman armoilla, kun keneltäkään ei tunnu saavan mitään tolkullista ohjetta ja hirviöt hotkaisevat hengen hetkessä. Edes vanhoihin mummoihin voi luottaa, ne jättävät maksusta huolimatta vinkit antamatta ja nauravat paskaisesti päälle. Hyrule tuntuu niin todelliselta kuin se voi näillä konetehoilla tuntua: maisema vaihtelee järvistä metsien kautta vuoristoon ja kukin vihollistyypeistä elää tietynlaisessa maastossa. Miljöön loogisuus tosin kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti: ei liene järin vilkas liikevaihto sillä kauppiaalla, joka pitää puotiaan patsaan alta löytyvässä salaluolassa. Ehkä kaveri on käynyt saman markkinointikurssin kuin Resident Evil 4:n huppunaama. 

Vihollisarmeija on miellyttävän monipuolinen: on arvaamattomasti pomppivaa hämähäkkiä, iskusta pienemmäksi pilkkoutuvaa limalöllöä ja niitä raivon partaalle ajavia ritareita, jotka blokkaavat iskut edestä kilvellään ja käännähtävät kannoillaan aina sillä hetkellä, kun olet työntämässä terää metallilevyjen välistä selkään. Yksikään vihollinen ei ole samanlainen kuin toinen ja jokaisen voittamiseen vaaditaan oma tekniikka. Hienoa on myös se, että ninjempaa lähestymistapaa suosiva voi välttää monet myllyt kokonaan liikkumalla tahdikkaasti ja taiten. 

Erityisen iso bonus tulee pelimekaniikkaan nojaavista hirviöistä: kylläpä muuten kuumottaa muurista puskeva valtava käsi, sillä jos seinäherra sinut nappaa, niin se roudaa luolaston alkuun ja kaikki pitää aloittaa alusta. Toinen smäidäklöntti puolestaan pöllii isolla rahalla ja vaivalla lunastettavan kilven ja takaisin sitä ei saa, jolloin paniikki kyseisen hirmun käydessä ryntäisiin on varsin todellinen. Audiovisuaalinen ilme on selkeä ja taistelu toimii neljän suunnan mekaniikastaan riittävän hyvin, etenkin siksi että perinteisen miekalla mätkimisen lisäksi Ganonin pataljoonaa pääsee harventamaan vihun paikoilleen jäädyttävällä bumerangilla ja  tulipaloja sytyttävällä taikasauvalla. 

30-vuotias pelivanhus siis seisoo omilla jaloillaan ilman nostalgian kainalokeppejä. Tai no melkein seisoo, sillä ylämäessä sitä pitää ottaa vähän kainaloista kiinni. Niin on kovaa informaation pihtaaminen, että ilman nettiläppäriä Zeldassa on vähän turhan paljon työtä. Monet elintärkeistä salaisuuksista piilevät täysin satunnaisessa paikassa ilman minkäänlaista vihjettä ja viimeinen linna on sellainen sokkelo (jossa etenemisreitit löytyvät hyvin pitkälti räjäyteltävien seinien takaa - jälleen ilman mitään vinkkejä), että itku olisi päässyt ilman ohjeita. Ajalle harvinainen tallennusmahdollisuus pitää turhautumiset kuitenkin hyvin minimissä ja haaste on hyvin harvoin epäreiluuslaarista kaivettu. 

Pienistä ongelmistaan ja reliikkimäisestä ulkoasustaan huolimatta Legend of Zelda on vuonna 2015 yhtä rautainen kampe kuin ilmestyessään. Grafiikka voi vanhentua ja piipperimusiikki ikääntyä, mutta lapsen halu seikkailla on ikuinen. 

Tylsän aikuisuuden määre on se, että tappelee mielummin Canonin kopiokoneen kuin Ganonin kanssa.