tiistai 28. heinäkuuta 2015

Hour of Victory



Sota on kauheaa
Hour of Victory (Xbox360, PC, 2007)


Usein videopeleihin liittyvä raivonpurskahtelu voi tuntua pelaamattomasta kummalliselta. Miten muka peliä voi vihata, sehän on vain peli, kasa bittejä ja koodia, eikä mitään sen kummempaa? 

Tällaisen tapauksen tullessa kohdalle voi pitää pitkällisen luennon siitä, miten ihminen kokee pelatessaan laajan kirjon ihmismielen liikahduksia ja selittää, miten kyse on loppujen lopuksi samasta ilmiöstä kuin siinä, että tekee mieli ajaa auto katolleen heti kun Wiskarin Sirpa pärähtää Novalta soimaan - vaikka sekin on vain keskinkertainen suomipoppibiisi. 

Tai sitten heidät voi vain laittaa pelaamaan tunniksi Hour of Victorya.

Vaikka omistan paljon todella, todella huonoja pelejä, harva saa minut sellaisen eläimellisen raivon ja sitä seuraavan syvän masentuneisuuden partaalle kuin Hour of Victory (tai Hour of Depression, kuten ystäväni Lisu peliä kuvasi). Se on aivan käsittämättömillä tavoilla paska peli, huonoin 360:lla koskaan pelaamani ja mahdollisesti koko edellisen konsolisukupolven yksi hirveimmistä tekeleistä. Ainoa syy sen olemassaoloon on se, että Midway tuumasi pystyvänsä kusettamaan COD-faneja julkaisemalla täysin häikäilemättömästi hiljaisena kesäaikana keskeneräisen ja suunnittelupolion kangelle vääntämän epäpelin. 

Pelin perusidea on pöllitty Commandosista: kentälle saa kolme eri sotilasta, kommandon (joka syö luoteja kuin poliitikko vaalilupauksia), tarkka-ampujan (jota minun tuli alkudemossa sääli, koska tämä näyttää rekan alle jääneeltä kävyltä, jolle on puettu kypärä) ja sissin (jolla on...pipo. Musta pipo.). Eri hahmojen käytön lähtökohtana on, että jokaisella kommandolla olisi kykyjensä mahdollistamat erilliset etenemisreitit, mutta näin kapeassa putkessa hahmovalinnasta tulee täysin irrelevantti kysymys. Semminkin, kun tarkka-ampujz on pelikelvoton kusipaskojen kontrollien takia ja sissin stealth-osiot voi porhaltaa eteenpäin vaikka kokonainen sinfoniaorkesteri persiessä pauhaten.

Grafiikka on aivan kauheaa: kaikki liittoutuneiden sotilaat kärsivät ovat Rämeen olennon sukua ja sakemannit puolestaan saavat World at Warin natsizombit näyttämään arjalaisrodun ylväiltä mallinukeilta. Tekstuurien ruskeus, rähmäisyys ja epätarkkuus tuntuu siltä kuin joku olisi yrittänyt visualisoida krapulan ja onnistunut liian hyvin. Hirveys kuorrutetaan käsittämättömillä grafiikkabugeilla: eihän siinä mitään, että MG42:sta puuttuu ammuttaessa suuliekki, mutta kun kiikarikiväärillä ammuttaessa ensin kaatuu krautti ja sitten näkyy jostakin takavasemmalta (ei aseen piipusta) kaatunutta ruhoa kohti lentävä luoti, alkaa unen ja toden raja häilyä. 





Olen täysin sataprosenttisen varma, että kontrollit ON tehty kännissä. Ei riitä se, että pelihahmo hoippuu ja puoltaa pisin pientareita kyläjuopon skarppiudella, mutta että pitää vielä perkele laittaa lataus ja ovien avaaminen saman namiskan alle - ja tietenkin jokainen aseesta irrotettu lipas lentää mäkeen eikä takaisin taskuun, joten parhaassa tapauksessa hissiin pyrkiessään saattaa tuhlata yli 50 prosenttia ammusvarastoistaan paukauttamatta laukaustakaan. Aivan erityisesti inhosin pelin tapaa muuttaa ampuminen meleeksi automaattisesti vihollisen ollessa tarpeeksi lähellä - mutta ei kuitenkaan niin lähellä, että kiväärinperä oikeasti OSUISI Fritzin naamatauluun.

Kaikkialla vilisee käsittämättömiä suunnittelumokia. Kun paarustin sissinä pitkin viemärinkujia konepislari kädessä, päättelin vastaan tulevien kanttipäiden tekevän sivuduunia Astral-TV:llä, koska nämä osasivat nimetä minut tarkka-ampujaksi vailla mitään siihen osoittavaa todistusaineistoa (tosin uskon että jopa natseista Astral-TV:llä työskentely olisi vähän mautonta). Jos tankkitaistelukentässä jalkautuu vaunusta ja lähtee tappelemaan vihuja vastaan maiharit tömisten, nämä raportoivat taistelutovereilleen tankin olevan tulossa - kuinka tanakoita kommandoja liittoutuneet kelpuuttivat armeijaansa?

IT-tykittäessäni menemään kaverini raportoivat Heinkelistä jota ei ollut olemassakaan, sen jälkeen niskaani tipautettiin enemmän pommeja kuin Lontooseen vuonna 1940 ja varmuuden vuoksi vielä yksi Messerschmitt tipahti suoraan päähäni - sankariani vähän huimasi, mutta muuten oltiin ihan teräkunnossa. 

Ääninäyttely on surkuhupaisaa ja ehtana B-pelin merkkinä puolet puheista on jätetty tekstittämättä, koska ei olla viitsitty. Käsikirjoitus on jotain...käsittämätöntä. Pelastaessani hintelää professoria natsilinnasta tämä totesi minulle "You are very good at your job, I don't know anger myself". Ja ampui natsia P-38:lla kolmesti otsaluuhun.

Koko peli on totaalisen rikki. Vihollisen tekoäly on kolmivuotiaan tasolla: yleensä ne lähinnä juoksevat pelaajasta ohi, kykkivät paikallaan tai suojautuvat sen hiekkasäkkiesteen taakse, jonka räjäytin kappaleiksi kolme minuuttia sitten. Tunsin jotenkin ylireagoivani, kun toistuvasti kävelin kylmästi laatikon takana vollottavan Heinrichin luo ja losautin tätä kiväärillä - ehkä tuttavallinen päänahkahieronta ja kalsaritempaisu olisivat olleet tarpeeksi kova rangaistus.

Taisteluni katkesivat linnakentän loppuhulinoihin, jossa olisi pitänyt roudata Pantterin kyydissä perheensä perään vollottava tiedetohtori turvaan. Joka paikassa vilisi panssarikauhumiehiä ja vihollistankkeja, eikä paineilmatykillä varustetulla, jokaiseen kulmaan jumittuvalla paskapurkilla tehnyt yhtään helvetin mitään. Niinpä putsasin pihamaan jalkamiehenä - koska kyllähän yksi solttu on tehokkaampi tappokone kuin tankki - ja ajelin sitten ölövinä kohti viimeistä koitosta, tankin energiapalkin hohtaessa pitkänä ja vihreänä kuin Hulkin meisseli. 

Ja sitten jostakin suhahti raketti ja kimmotti tankkini holvikaaren kattoon. Ja koska mikään ei ole tankille niin vaarallinen tekijä kuin muurattu kivi, ei raketti, vaan törmäys kattoon rysäytti koko vaunun kerralla paskaksi. Että sillä lailla. 

Hour of Victory on niin läpeensä huono peli, että sitä ei kannata ostaa edes kuriositeettiarvon takia. 

Opetelkaa vaikka ennemmin tekemään omasta pierusta hyytelö. Sekin on kauhea idea, mutta se ei koskaan realisoidu, toisin kuin Hour of Victory.


tiistai 21. heinäkuuta 2015

Mario Kart 64




Kilpeä takakilpeen
Mario Kart 64 (Nintendo 64, 1996)

Ihminen tarvitsee kahdenlaisia moninpelejä: niitä, joihin syvennytään, joiden mapit opetellaan ja joiden nyansseja hinutetaan viikkotolkulla - sellaisia kuin Left for Dead, Battlefieldit ja Minecraft. 

Ja sitten niitä toisia, joiden eteen parkkeerataan kaljapakki kainalossa, lyödään kamraatille kapula kouraan, annetaan kolmen lauseen ohjeet ennen peliä ja viiden minuutin peluun jälkeen kaveri on messissä. 

PC-jäärät irvailivat ysärillä ykkös-Pleikkarin pintaohuelle pelifilosofialle, jossa kuka tahansa pystyi tääpläämään peliä muutaman minuutin tuumailun jälkeen, mutta vanhassa kunnon arcade-mentaliteetissa on myös puolensa: sillä saa nopeasti hyvän meiningin päälle ja useimmiten peleissä kuitenkin on riittävästi syvyyttä, jotta niitä jaksaa kahlata vielä kerta toisensa jälkeen. 

Tällaisen illanviettopelaamisen galaksissa Mario Kart 64 loistaa supernovana. 

Paljon simppelimmäksi ei lähtökohta mene: valitaan lempparikuski kahdeksasta tutusta Nintendo-naamasta Mariosta Donkey Kongiin, valitaan karting-autojen teholuokka ja polkaistaan cuppi käyntiin. Autoa hallitaan kahdella namiskalla (käytännössä yhdellä, sillä jarrua tarvitsee todella harvoin) ja kentältä noukittavat aseet paiskotaan liipasimella. Kuusnelosen tattiohjain tuo ohjaukseen eksaktin loppusilauksen. Auto pysyy tiessä ja räpylässä hyvin, fysiikanmallinnus tuntuu luontevalta - lättänästä spritegrafiikasta huolimatta pöristimillä on selkeä ja tuntuva massa. Kussakin cupissa kisataan neljän radan verran ja sen jälkeen nostetaan voittaja palkintopallille (aivan tarpeettoman pitkässä) voittoanimaatiossa. 

Ja sitten otetaan totta kai uusiksi, koska olisinhan minä voittanut koko roskan vienyt, ellei olisi siinä viimeisessä mutkassa tullut kilpeä persiiseen. 

Vaikka polygonigrafiikan aamunkoin säteet eivät kovin kauniita maisemia esiin maalanneetkaan, Mario Kart 64:ssa on vähästä saadaan paljon irti. Radat ovat persoonallisia ja vaihtelevia, sisältäen korkeuseroja, tiukkoja mutkia, huimia hyppyjä, oikoreittejä ja mahottoman ärsyttäviä vesiesteitä. Maasta pulpahtelee myyriä, radalla liukuu pingviinejä ja katosta mätkähtelee Super Mario 3:sta tuttuja Thwompeja. Lähes kaikki radat ovat hyviä ja muutama on loistava, kuten ansoilla ja laavakuopilla ladattu Bowser's Castle, raivostuttavan hankalille mutkille vääntyvä Royal Raceway ja hengästyttävä viidakkoerikoiskoe DK's Jungle Parkway. 

Mukaan mahtuu myös pari selkeää hutia, kuten liialliseen multitaskaamiseen liikenteen takia hajoava Toad's Turnpike ja häkellyttävän tylsä sekä aivan helvetisti liian pitkä Rainbow Road (oikeasti, kymmenen minuuttia yksi kisa ja käytännössä pelkkää suoran ajamista). Rataprofiilit ovat mielenkiintoisia, mutta vähän enemmän teiden varsille soisi elämää ja yksityiskohtia, vähän liikaa on peltoauto ja Pohjanmaa-meininkiä.



Mario Kartin monipuolinen ja kaanoniin hyvin istuva asevalikoima mahdollistaa monensorttiset jäynät. Iskemällä tattia tankkiin vauhti kasvaa hurjaksi ja tähtibonus antaa vauhdin lisäksi kuolemattomuuden, jolla on näppärää töniä vastustajat radalta ihan vähän häiritsevien "KUOLE LUIGI KUOLE"-huutojen kera. Muiden tulevaisuutta voi miinoittaa heittelemällä maahan spinnauksen aiheuttavia banaaninkuoria sekä aselaatikon näköisiä tissiansoja (miten se booby trap sitten pitäisi suomentaa, häh?). 

Yhteistä kaikille aseille on se, että ne ovat helvetin hauskoja käyttää ja todella raivostuttavia vastaanottaa, pahimpana kaikista surullisenkuuluisa sininen kilpi, jonka ainoa tehtävä on pudottaa keulapaikan pitäjä viimeiseksi. Se on paikoin todella ärsyttävää, mutta Mario Partynsa pelanneet tietävät, että Nintendon kimppapeleissä tarpeeton tasapäistäminen täytyy ajoittain sietää. Vanhan liiton fanin sydäntä lämmittää tiukka uskollisuus Mario-maailmalle: vihreät kilvet lähtevät suoraan ja punaiset toimivat hakeutuvina ohjuksina - aivan kuten alkuperäisessä Mario Brosissa vihreäkilpiset kilpparit tallustavat suoraan vaikka rotkon pohjalle, mutta punaiset osaavat kääntyä. 

Kisat ovat hiton hektisiä: tietokonekuskit törttöilevät inhimillisesti, värikkäät maisemat viuhuvat ohi sopivalla vauhdilla, mutkissa nojataan reilusti kaverin sivupeltiin ja kiperissä kohdissa irrotetaan kaverin kilvet kilvellä. Vaikeustaso on juuri sopiva: pieniä kämmejä passaa tehdä ja aseet tasoittavat taitoeroja, mutta yleensäjokaisen kisan voiton määrää tarkka rattikäsi. Meteli on huumaava ruudun molemmilla puolen: mariomaisten jahhuu-huutojen sekaan sekoittuvat perisuomalaiset perkeleet ja hupia piisaa. 

Parikymmentä vuotta vanhaksi peliksi Mario Kart 64:ssa on miellyttävästi emergenssiä - tilanteet elävät dynaamisesti ja irrottavat toistuvasti sekä hämmästeleviä että paskaisen koston nauruja. Mario Kart 64:a pelatessa meininki on koko ajan hyvä muttei ällöpositiivinen, siitä pitävät huolen kiperät radat ja puhdasta veemäisyyttä henkivät aseet. 

Ainoa isompi natinan aihe voisi löytyä visuaalisesta ulkoasusta: yksityiskohdiltaan köyhien ratojen lisäksi vanhaa aikaa henkivät spriteinä toteutetut autot ja kuskit. Voi olla, että Nintendo 64 ei tuohon aikaan tekijöidensä sanan mukaisesti taipunut kahdeksaan polygonikuskiin radalla yhtä aikaa, mutta on selvää, että pahvikuvat eivät kaikkia miellytä. Minä kyllä tykkään niistä, sillä verrattuna vaikkapa Mario 64:n kolmella polygonilla toteutettuihin pökkelöihin Kart 64:n smuutit ja pehmeälinjaiset kuskit miellyttävät silmää erittäin paljon. Ainoastaan piirtoetäisyys aiheuttaa ärtymystä: monesti uhkiin on vaikea reagoida, kun taskurapu hyppää taustagrafiikasta eteen vain parin metrin päästä. 

Minulle Mario Kart 64 on selkeä klassikko. Ei nin kova klassikko, että yksin sen takia kannattaisi juuri  Kuus-Nipa hankkia, sillä hyviä Mario Kart -pelejä on tarjolla yksi per jokainen Nintendon konsoli.

Mutta mikäli hyllystä sattuu N64 löytymään, Mario Kart 64 on yksiselitteinen pakkohankinta, konsolin toiseksi myydyin peli täysin syystä. Se on paitsi aivan hulvattoman hauska kesämökki- tai kaverikaljoittelupeli vauvasta vaariin, myös vahva osoitus siitä, että Nintendon magiikassa on kyse jostain paljon syvemmästä ilmiöstä kuin ranteita hajottavista kaukosäädinohjaimista ja simppelien lastenpelien tekemisestä: rautaisen lujasta pelisuunnittelusta, joka kestää aikaa.

tiistai 14. heinäkuuta 2015

Reportaasi: Oulun pelihalli







Kadonnut maailma

Reportaasi: Oulun Vauhtipuiston pelihalli

Arcade-kulttuuri on kuollut ja pelihallit kadonneet. 


Melkein totta. Kylmä ilmanala saattaa edesauttaa fossiilien säilymistä ja Oulussa tämä pitää paikkansa: vastoin kaikkea todennäköisyyttä, kaupungista löytyy edelleen vanhanaikainen pelihalli. Hämärä valaistus, flippereiden kalske ja kolikoiden nopea virta taskusta, koko paketti. Bonuksena ja erotuksena kaikkiin maailman muihin pelihalleihin tulevat tukevan pelisijan antava maalattia ja pelaajia kuppaavat sääsket - eksoottisemmaksi ei pohjoinen pelaaminen mene. 


Kyllä, sääsket, sillä Oulun pelihalli sijaitsee elonkirjoltaan vilisevässä Hietasaaressa Oulujoen deltan keskellä, vaatimattomassa lautamajassa. Vauhtipuistoksi (niin, elekää te helsinkiläiset yhdestä Piritorista vouhottako) kutsutussa Visulahden pienoismallissa sijaitsee yksi suomalaisen pelikulttuurin huonoimmin tunnetuista pyhätöistä. Ja pyhättö on nimenomaan oikea sana, sillä hämyisessä tilassa valtavankokoisiin peliscreeneihin uppoutuu ja pelihallista ulos kävellessä on vähän epätodellinen olo, reaalimaailmaan palaamisen karu arki. Vanhanaikainen grafiikka ei vauhdikkaiden pelien takia pääse juuri vaivaamaan ja kolikonkokoisista rahasummista luopumiseen saa hyvää treeniä kännykkäpeleissä, joten arcaden maailmaan pääsee sisälle äkkiä. 


Olohuoneen kokoisen arcaden pelikokoelma vaihtuu vuodesta toiseen ja joka vuosi mukana on vähintään yksi kiinnostava tapaus, joten pyöräreissu pelihalliin kuuluu meikäläisen jokakesäiseen ohjelmaan. Tänä vuonna hallin elektronisia pelejä oli harmittavasti korvattu mekaanisilla: Rockyn tunnusteemaa aneemisesti soitteleva nyrkkeilyvoimamittari ja Stargate-flipperi eivät ole sieltä houkuttelevimmasta päästä. Mutta oli siellä muutama vinkeäkin tapaus, joten esitellään ne sitten tässä. 



Arctic Thunder (Arcade, PS2, Xbox, 2001)


Midwayn moottorikelkkapäristely on ollut Vauhtipuistossa jo useamman vuoden, mikä näkyy kabinetin kunnossa: grafiikka ruudulla vihertää selvästi ja ohjain on löysän oloiseksi kammettu. Muutoin kabinetti on hyvää perusmallia: moottorikelkan penkki ja ratti peukalokaasulla ja mahtavana yksityiskohtana ajon aikana kojelaudasta kasvoille viileää ilmaa puhaltava tuuletin. 


Arcadepäristely on homman nimi eikä edes semirealismiin pyrkivä, vaan ihan puhdasta Mario Kartia mennään moottorikelkoilla: hypyt ovat huimia, vauhtibonuksia löytyy maasta ja kavereita voi kurmottaa erilaisilla reitin varrelta kerättävillä aseilla. Kuskina on rastajäbää ja lumimiestä, kentät vaihtelevat tiibetiläisistä vuoristokylistä Tshernobylin ydinreaktoriin (jonne on pelin mukaan vain n. 3 minuutin matka Moskovan punaiselta torilta - kelkkareitit oikaisevat tosiaan yllättävän paljon).  Mielikuvituksessa ei ole säästelty, mikä tuntuu yllättävältä valinnalta niinkin tosimiespohjaisessa lajissa kuin moottorikelkkailu. 

Grafiikka on ihan mukiinmenevää, irrottelu kenttien tyylissä (kuten keskeltä ajorataa nouseva lumimieshirviö) pelastaa sen, mikä polygonien määrässä menetetään. Äänimaailma on ohimenevää hälyä ja ohjaus jättää paljon toivomisen varaa: kelkka liiraa liian helposti radan reunasta toiseen eikä touhuun missään vaiheessa saa kunnon otetta. Minkäänlaista force feedbackia ei ole ja koko touhusta jää, sarjistyylistä ulkoasua lukuunottamatta, jotenkin valju maku. Kyllä tätä ihan mielellään yhden kolikon verran tahkoaa, mutta toinen pysyy visusti taskussa.

Tuomio: Ei ihan.









Sky Target (Arcade, Sega Saturn, PC, 1995)


Segan kovasti Afterburnerin oloinen lentosimukabinetti näyttää hyvältä: koneita on neljää mallia (F-14, F-15, F-16 ja Rafale M) ja lentosauvassa on aitoa militäärimeininkiä. Harmi kyllä peli ei pyörähdä käyntiin vaan ulostaa kolikkoni sulamattomina kuppiin. Tarkastelemalla kolikkoporttia tarkemmin löytyy myös syy: pitäisi näemmä murtautua Suomen pankkiin ja varastaa vanhoja markkoja, jotta tämän vanhuksen saisi hyrisemään. Kokematta jää, harmi kyllä. Vaikea ymmärtää, että miksi kabinetti seisoo hallissa, jos sitä ei voi pelata.


Tuomio: N/A





San Fransisco Rush 2049 (Arcade, useita, 1999)


Futukaahailu ei oikein vakuuta. Syynä ei ole se, että ruudun grafiikka on kabinetin kunnon takia epäselvää mössöä ja force feedback laiska. Ei, tästä vain puuttuu kaikki rokkenrolli ja räminä - harvoin arcadepelin kohdalla käy niin, että kyllästyy ensimmäisen kolikon aikana. Rush 2048:sta ei oikein jaksa innostua, vaikka rata- ja ajokkivalikoimassa piisaa. Pölynimurin pörinä soundtrackina ja lujan vauhdin tunteen puute tekevät ajamisesta liian leppoisaa sunnuntaipöristelyä. Radat ovat leveitä ja hypyt isoja, mutta se maaginen "jokin" loistaa poissaolollaan. Huvittavana ysäriyksityiskohtana kabinetin oikeassa reunassa tököttäävät puhelimen numeropainikkeet: aikanaan siihen pin-koodin näppäilemällä sai omat tuloksensa nettiin muiden kadehdittavaksi. 


Tuomio: Ei ihan.



EA's NASCAR RACING (Arcade, 2007)


Autopelejähän sitä maailmassa ja etenkin pelihalleissa piisaa - niin piti sitten valita suomalaisen kannalta kaikkein mielenkiinnottomin laji. Vuosimalli kabinetilla on niinkin tuore kuin 2007 ja kaikki muutoinkin ammattimaisen näköistä, mutta minä ajan ovaalia vain makuuhuoneessa. Pelaamatta jäi. 


Tuomio: N/A




Time Crisis 2 (Arcade, PS2, 1997-1998)


Ah, käsiin temmattavat valopyssyt ja vimmatusti vilistävä raideräiskintä, siinä tiivistyvät hienosti arcaden fyysisyys ja näyttävyys. 

Paitsi että Time Crisis 2 ei juurikaan vilistä, se hölkkää. Sinänsä kaikin puolin pätevän terrorismiaiheisen valopyssyräimeen kompastuskiveksi nousee (sinänsä pelille itselleen epäreilusti) turhan moderni pelimekaniikka. Sillä siinä missä monissa muissa raideräiskinnöissä paukitaan ympäriinsä pökerryttävää tahtia, Time Crisis 2:ssa pelimekaniikan ytimenä on - tattadadaa, suojautuminen. Poljinta töytäisemällä hahmo menee laatikon taakse suojaan lataamaan ja nousee sieltä taas pippuroimaan pipopäät. Muuten hyvä ja aikanaan varmasti tuore idea, mutta kun tämä pelimekaniikka on niin puhkikaluttu nykykonsoliräiskeissä! Ihan kuin pelaisi Gears of Waria huonommalla grafiikalla ja vielä vähemmällä tekemisellä. 

Sinänsä Time Crisis 2:ssa ei ole mitään isompaa vikaa: grafiikka on kestänyt aikaa ihan hyvin ja toisen kentän vesitakaa-ajossa on kunnon meininkiä veneeseen kapuavine sammakkomiesninjoineen. Valopyssy toimii tarkasti (kun toimii, minulla jäi laitteen rikkinäisyyden vuoksi joka kolmas kuti piippuun) ja japanilainen älykääpiöestetiikka huolehtii viihdyttämisestä: hihittelevä knallipääpahis vastaan liian-överit-vaatteet-Miami-Viceen-kytät kuvastaa hyvin arcadepelien kepeää otetta. 

Ysärillä terrorismilla sai vielä perseillä.

Tuomio: Ei ihan.








Gunblade NY: Special Air Assault Force (Arcade, Wii, 1996)


Nonni, löytyihän se, se peli jonka takia reissu kannatti. Gunblade NY on Segan valopyssyräiskintä vuodelta 1995 ja se tekee suurin piirtein ihan kaiken oikein. Kabinettiin on pultattu kiinni kaksi helvetin isoa konekivääriä, joiden on tarkoitus mallintaa taisteluhelikopterin ovensuutykkejä. Ja helvetin hyvin mallintavatkin, sillä rekyyli runtelee ranteet vartissa pahempaan kuntoon kuin Redtuben ilmaisviikonloppu.


Pelin pösilössä taustajuonessa terroristit hyökkäävät New Yorkiin ja pelaajan superkopterin pitää panna kaikki matalaksi. Huvittavan kömpelöä alkudemoa seuraa varttitunnin järetön adrenaliinipommi: kopteri liikkuu koko ajan, liipasin on pohjassa koko ajan. Kuskin spiikkaamat radio-ohjeet, kohti surajavat IT-ohjukset ja konekiväärin 50-kaliiperiset räjähtävät luodit viuhuvat kilpaa ilmassa ja meininki on niin hiton hektistä ja hikistä koko ajan. Käydään läpi Brooklynin sillat, YK:n päämaja ja Times Square - grafiikka on aika hirveää, mutta vauhti niin paljon hirveämpää, ettei sitä ehdi huomata.



Kököstä alkuajan polygonigrafiikasta, hömelöstä meiningistä ja yksinkertaisuudesta (ei edes latausnappia, pelkkä liipasin) huolimatta Gunblade NY vetää mukaansa vastustamattomasti. On siinä vain eri jännä fiilis painaa iso, jytisevä konekivääri olkapäähän kiinni ja koko kroppaa hyväksikäyttäen syytää vimmatulla tempolla luoteja lähiympäristön tuhoksi. Fiilis on huikea, elämys kokonaisvaltainen. Tällaisten pelien takia arcadepelaaminen oli niin iso hitti kuin se oli. 


Gunblade NY kannattaa siis ehdottomasti käydä kokemassa, ellei loistavan pelimekaniikkansa takia niin harvinaisuutensa: mitattuna asteikolla 0-100 (0 on harvinaisin) Gunblade NY on Arcade Museumin asteikolla luokkaa 3, eli todella, todella harvinainen elämys. Pääset sitten latten äärellä brassailemaan muille kaupunkihipstereille miten SINÄ koit jotain aivan erilaista kuin muut.


TUOMIO: Klassikko.


**************

Vauhtipuiston arcade on kova mesta. Mutta pienellä vaivalla se voisi olla paljon kovempi. Hyttyset ja yksi lasten mekaaninen lelunnostopeli vielä menevät, mutta onko niitä pakko olla toinenkin? Ja päälle Stargate-flipperi ja nakkikioskisimulaattori, jippii. Mokomat pelaamisen hillosipulit, aina niitä on tyrkyllä eikä kukaan niihin ikinä koske.



Vauhtipuistolla olisi sauma nyt iskeä retroilusta innostuneiden, ikääntymistään nostalgialla paikkaavien pelisetien ja -tätien lompakkoon varustamalla pelihallin vain ja ainoastaan klassikkokabineteilla. Kökkäpelit ja tuntemattomuudet hiiteen ja tilalle Sega Rallya, House of the Dead kakkosta sekä Galacaa ja hirmu markkinointi käyntiin, niin luulisi kaupan alkavan käydä. 


Arcadet ovat kuitenkin Suomessa sen verran suuri harvinaisuus, että oikeilla pelivalinnoilla Vauhtipuiston arcadesta voisi tulla hauskan kuriositeettipiipahduksen sijaan peliharrastajan must-matkakohde Suomessa. 


Ehkä jo ensi kesänä. 



maanantai 6. heinäkuuta 2015

Mercenaries 2: The World in Flames




Kommandona kylille
Mercenaries 2: World in Flames (Xbox360, useita, 2008)

Hei! Lukekaa tämä juttu loppuun. Oikeasti. Lupaan että siellä odottaa hieno yllätys.

Olen varma, että Mercenaries-sarjan takaa löytyy yksi todella, todella katkeroitunut pelisuunnittelija, joka lapsena rakasti Commando-elokuvaa ja joutui silti pelaamaan leffan NES-lisenssipeliä. Se kalvoi opiskeluvuodet, valvotti yöt, aiheutti impotenssia käännekohdissa. Ja jossain vaiheessa ei ollut enää vaihtoehtoja: ei perkele, pitäähän tämä virhe maailmasta korjata ja tehdä kosmokseen kunnollinen arskarymistelypeli. 

Ja sitä Mercenaries 2 on - älyvapaa, hauska ja supermachoilulla varustettu tuhosinfonia, jossa röhötetään paskaista naurua samalla, kun ajetaan kehitysmaahökkelit nurin panssarivaunulla. Onneksi mukana on sentään sen verran esikuvarainasta tuttua itseironiaa, että ääliöpelin sijaan Mercci 2 on vain ääliöhuumoripeli. Rinnastus Commandoon ei ole tuulesta temmattu, sillä molempien päähenkilönä on murtaen englantia puhuva lihaskimppu (leffassa Arnold Schwarzenegger, pelissä Ruotsin möllykkä Peter Stormare), joka pukeutuu mustaan luotiliiviin - ja ellei tämä vielä vihjeeksi riitä, pelin ensimmäinen isompi taistelu käydään isossa puutarhassa, aivan kuten leffassa. Commandosta tuttua on myös pelin humoristinen ote: repesin nauramaan ääneen, kun minun piti hakea asevarastolta myyttinen "Devastator" ja se osoittautukin markkerin osoittaman ison tankin sijaan panssarivaunun takana piilotelleeksi pinkiksi, kukkia korissaan majoittavaksi skootteriksi. 

Yhteistä rainalle ja pelille on myös juonen ohuus: tarinaa on mukana juuri sen verran, että se antaa riittävän tekosyyn jatkuvalle räjäyttelysinfonialle. Alyssa Milanon pelastamisen sijaan pelaaja päätyy heti pelin alussa palkkasoturipomon pettämäksi ja saa persiiseensä ylimääräisen reiän - siinä on ihan riittävästi syytä pistää yksi venezuelallinen porukkaa kylmäksi. Kasarihenkinen juoni ei juuri Venezuelassa naurattanut: pelin kehittänyt Pandemic Studios värkkäsi aikanaan koulutusmateriaalia jenkkiarmeijalle ja onhan se kieltämättä ihan vähän kiusallista, että sama lafka tekee sitten pelin, jossa pyrkimyksenä on valloittaa Venezuela ja murhata sen presidentti. 

Mutta politiikka sikseen, sillä pelinä Mercenaries 2 on ihan kelpo esitys - ja kuriositeettina hauska muistutus siitä, että vuonna 2008 muut pelifirmat eivät olleet vielä uskoneet, että Rockstar hapettaa ne kerta toisensa jälkeen, jos edes yrittävät tulla samalle hiekkalaatikolle leikkimään. Vapaassa maailmassa rellestetään kolmannessa persoonassa ja tehdään perinteisiä palkkishommia: räjäytellään ja ammutaan. Onnistuneita missioista palkitaan tietysti kylmällä käteisellä, jolla voi ostella kaikenlaista uutta jännää tuhoarsenaaliin. Tai ilmeisesti voi, sillä sinne asti en koskaan päässyt. Kovasta yrittämisestä pelaaminen jäi vajaaseen kahteen tuntiin. 




Minä en pidä itseäni kultasilmänä, mutta Mercenaries 2 on aivan hirvittävän ruma peli, niin kammottava, että minulla on vaikeuksia pelata sitä. Kaikki ihmismodelit näyttävät aivan hirveitä, tekstuurit ovat sumeita ja vesi aivan ennätysperseen näköistä. Graafiset efektit, kuten etäisyyssumennus ja lämpöväreily tankin takaosan moottoriluukuista, puolestaan näyttävät siltä, että nyt tuli muuten otetuksi muutama cubensis liikaa. 

360:lle päivitetyltä Xbox-peliltä ulosantinsa suhteen vaikuttava Mercenaries 2 paitsi näyttää köyhältä, myös tuntuu köyhältä: kulissitalot eivät vakuuta vähääkään ja kaduilta puuttuu kaikenlainen elämä.. Far Cry 2 tulee pyytämättä mieleen: kaikkea ympäristöä vaivaa vakava uskottavuusongelma. Ketään ei näy missään ja telepatialla hoksii jokainen vihollinen, että tuota Ford Escortia ajaakin Guitirrezin Pasin sijaan paha palkkasoturi. Lisä-ärsytyksenä kaikkea grafiikkaa leimaa rumanruskea ulkoasu, joka tosin vaihtuu pirteämpiin sävyihin kun alue on vallattu viholliselta itselle. Ainakin aluevaltaamiseen annetaan kerrankin kunnon motiivi.

Taisteluista puuttuu, isoista räjähdyksistä ja ilmaiskuista huolimatta, tekemisen meininki. Touhussa on kyllä arvaamattomuutta ja dynamiikkaa, mutta tähtäintä on todella vaikea saada tarkasti kohdalleen ja luodit paukkuvat suurimman osan ajasta minne sattuu. Tappamisesta menee maku, kun touhu muistuttaa enemmän Nerfeillä sotimista kuin Kalasnikoveilla kalistelua - viholliset syövät puoli lipasta silmää räpäyttämättä ja protagonistiin saa täräyttää sen kolme RPG:n rakettia ennen kuin vauhti edes hidastuu. Kaiken muun hyvän päälle viholliset ovat vielä harvinaisen tyhmiä, joten taisteluista ei saa ympäristön hajottamista lukuunottamatta oikein mitään irti. 

Mercenaries 2:n idea - sotilaspohjainen hiekkalaatikkopeli - on erinomainen, käsikirjoitus hirtehinen ja toteutuskin kohtalainen. Mutta vaikka kakkos-Mercistä kuinka tekisi mieli pitää, aika on auttamatta ajanut sen ohitse. Commandon kaltaisen B-pelin tekeminen on herkullinen idea ja toteutuskin noudattelee esikuvan hölmöyttä, mutta Commandon etu on siinä, että se kestää alle kaksi tuntia ja siinä ajassa Mercenaries kakkosessa ei ole vielä edes alussa. Mercci kakkosen pelaamiselle on vaikea keksiä yhtään järkevää syytä, kun Far Cry 3 ja 4 tekevät saman homman niin paljon paremmin. 

Ai niin. Muistatteko kun jutun alussa lupasin että lopussa tulee jokin yllätys?

I LIED. 


keskiviikko 1. heinäkuuta 2015

Close Combat 3: The Russian Front



Tassu Tiikerin raapaisee, ou-jee
Close Combat 3: The Russian Front (PC, 1998)

Vuonna 1997 pääsin tyyppaamaan ensimmäistä Close Combatia demo-CD:ltä – ja olin täysin myyty. Selkeä, toiminnallinen grafiikka, räjähtävä äänimaisema ja komentelun helppous loihtivat esille ihmeen: ruudulle skaalautui lähes täydellinen digitaaliversio siitä brutaalista taistelukentästä, jonka kuvittelin näkyväksi siirrellessäni pieniä vihreitä muovimiehiä olohuoneen matolla. Irvistäen riistin säästöistäni sadan markan setelin ja komppasin läpi kaikki pikkukaupunkimme kolme pelikauppaa - ja viimeisestä se löytyi, alelaarista, juuri satasen hintaan. Sen jälkeen ilta illan perään kului kampanjaa edestakaisin tahkoten, uudelleen ja uudelleen.

Close Combat 2, sarjan parhaaksi kehuttu teos, jäi minulta väliin enkä oikein tiedä miksi – ehkä sen takia, että Market Garden ei tuntunut niin merkittävältä myllyltä kuin Normandia. Mutta itärintamasta ei eeppisyyttä uupunut, joten Close Combat 3: Russian Front kun kovolle kilahti niin Pikku-Iikan sielu sotataivaaseen vilahti. Ennen 2000-luvun aamunkoita olen pelin ensi kertaa asentanut ja vieläkin kun serkkupojan kanssa käydään ankaraan virtuaalisotaan LAN-sessiossa, Close Combat 3 kuuluu vakio-ohjelmistoon. Mikä pelissä on niin maagisen vetovoimaista?

Tunnelma. Se on ylivoimainen tekijä. Close Combatin taistelu tuntuu elävältä ja dynaamiselta. Kun Ivanovin kivääriryhmästä surahtaa DP-28:n luotisarja varovasti etenevään saksalaiseen tiedusteluryhmään, ensin haukahtaa ase, sitten saksalaisasemaan lennähtää viivana valojuovia jotka lävistävät ryhmänjohtajan. Tuskin vararyhmänjohtajan huulilta on ehtinyt karata pelon täyttämä ”Feldwebel!” kun herr Steiner jo makaa maassa verilammikon kasvaessa sekunti sekunnilta. Pensaikosta työntää rumaa naamaansa näkyviin Klim Vorosilov 2-vaunu, joka käy kaksintaisteluun avomaastoon yllätetyn Panzer III-vaunun kanssa. Eihän tällaiseen teräshirviöön 50-millinen käy ja pian pikku-Panzer palaa iloisella liekillä vaunumiehistön pinkoessa vimmatusti kohti takalinjoja. Pikakiväärin ja panssarivaunun ristitulessa makaavan tiedusteluryhmän kantti pettää täysin ja nämä nostavat räpylät pystyyn. Venäläisryhmä kääntää aseensa kohti pakenevaa vaunumiehistöä. Degatrjevin sarjojen surahdellessa ympärillä vaununjohtaja tuntee pakokauhun seassa häijyä iloa: odottakoonpa mammuttitankki vain kunnes nousee tuon harjanteen yli, sitten 88-millisellä PAK:lla on suora ampumalinja. 

Tämä kaikki yhden minuutin aikana, reaaliajassa näyteltynä uskottavana sotanäytelmänä. Close Combatin fiilistä voisi leikata teräväksi hiotulla lapiolla. Kauniin yksityiskohtainen, käsityönä tehty karttagrafiikka, elävät hahmoanimaatiot sekä viimeisen päälle ärhäkkä äänimaailma luovat niin tehokasta illuusiota taistelusta kuin se taktisen tason ylhäältä päin kuvatussa strategiapelissä on mahdollista. Autenttisen tunnelman sinetöi aito sotakalusto ja realistisen oloiset taisteupaikat: en yksinkertaisesti osaa nimetä CC3:n audiovisuaalisesta ja tyylillisestä otteesta yhtä ainutta asiaa, jota haluaisin parantaa – ja tämä on kuitenkin melkein 15 vuotta vanha peli. Homman kruunaavat pienet yksityiskohdat: talvella panssareiden moottorit saattavat jäätyä ja miehet saada tulihelvetin keskellä apinanraivokohtauksia, jolloin juostaan selkä suorana ja käsikranaatit valmiina kohti käsikähmää. 




Toinen ehdoton valtti Close Combatissa on nopea, reaaliaikainen pelimekaniikka, joka on hyvin hallittavissa näppärällä käyttöliittymällä. Käyttis pitää sisällään kaiken tarpeellisen tiedon: datan siitä mitä miehet tekevät, paljonko niillä on ammuksia ja jopa yksittäisen taistelijan tunnetilan. Joukkoja hallitaan käskyvalikolla, jonka melko kapea valikoima kattaa keskeiset yllättävän hyvin. Sneakilla hiivitään kohteeseen, movella liikutaan varovasti ja fastilla mennään niin että turve lentää kantapäistä. Savutus, tulittaminen ja puolustaminen onnistuvat myös näppärästi, mitä nyt välillä oikean tulisektorin valinta tuottaa hippasen työtä. Hienona vivahteena Close Combatin sissit eivät ole sokeasti tottelevia robotteja vaan taistelumoraalilla varustettuja yksilöitä. Etenkin venäläisillä nostomiehillä menee nopeasti sisu kaulaan, kun taas SS-miehet tappelevat kynsin ja hampain loppuun saakka. 

Tietokonetta vastaan en juuri pelaa, sillä kaksintaistelumoodina LANissa toista ihmistä vastaan CC3 on kutakuinkin täydellinen sotalelu. Homma on ihan samanlaista kuin muksuna: valitaan lemppariyksiköt ostopisteiden puitteissa, sijoitellaan ne ruudulle ja piilotellaan virnettä siihen asti että kaveri pöläyttää pöpeliköstä kahden PAKin ristituleen. Sitä kiroilun, piinaavan jännityksen, kaverille syydettyjen solvausten ja spontaanien ilonkarjahdusten määrää! 

Näitä asioita minä Close Combatissa rakastan. Mutta sitten tulee mutta. Tai tuli jo. Kahdesti. Mutta kuitenkin...nyt se tuli uudestaan. Perse. Asiaan! 

Paljon hyvää ja muutama kertakaikkisen rasittava perusvirhe, se on Close Combatin perusmeininki.

Yksikkötasapaino on kertakaikkisen hanurista: perinteisen toimivan kivi-paperi-sakset-asetelman sijaan tarjolla on patteriton dildo-kuorittu banaani-moottorisaha-kombinaatio. Yksiköt eivät ole hyödyllisiä eri tehtäviin, ne ovat hyödyttömiä eri tehtäviin. Tankit ovat jalkaväelle tuomiopäivän ase, mutta käsittämättömän paskan reitinhakualgoritmin ja hitaan toimintansa takia ne ovat PST-kalustolle istuvia ankkoja. Panssarintorjunta luo hyvät puitteet puolustukselle, mutta vie voittopisteiden valtaamiseen perustuvaa, verrattain kapeassa kartassa käytävää peliä asemasotamaisen jähimisen suuntaan, kun 88-millistä ei kannata edestä lähteä valtaamaan ja sivulta ei mahdu. Jalkaväki kyllä toimii näppärästi ja nopeasti, mutta on kestoltaan surkeaa: ei tarvitse kuin vihupanssarin mulkaista rumasti ja jo ollaan naama turpeessa joko kyyneliä tai verta valuen. Kun kaikkien yksiköiden komentelu on jollain tapaa turhauttavaa, salamasodan sijasta käydään salamisotaa, eli odotellaan kummalta puolelta loppuu leivänpäälyset ensin. Paitsi tietenkin jos sakemannit ovat saaneet haltuunsa Wurframenin, joka pelissä on historiallisen epätarkasta takalinjaroiskijasta poiketen lähes lähiohjusjärjestelmään verrattava massamurhaaja. 

Eniten CC3:ssa harmittaa jalkaväen totaalinen hyödyttömyys. Karttojen pieni koko ja ylipäätään koko itärintaman historiallinen meininki antaisivat täyden syyn käyttää paljon jalkaväkeä, etenkin venäläisillä, mutta yksi tehokkaasti sijoitettu kk-pesäke riittää kylmentämään kokonaisen joukkueen sekunneissa. Eikä tankeista ole hirveästi enempää hyötyä. Panssareilla ei ole tilaa koukata kunnolla,  vaan ne ajavat lähes poikkeuksetta hyvin selkeisiin PST-sumppuihin, joista ei millään ole mahdollista päästä läpi - siis jos ajavat, sillä tankkien reitinhaku on closecombbaajien keskuudessa kestovitsi. Yleensä kun vaunut tekevät tasan kaikkea mitä niiden ei pitäisi: pyörivät paikallaan, esittelevät vihollisvaunulle takavalojaan ampumisen sijasta ja menevät kaikkialle muualle kuin minne pitäisi. Ja säästävät ammuksia, kun vihollisvaunu porhaltaa kohti 50 metrin päässä. Onneksi minulla oli lapsena pelatessa tavallisimmin lippis päässä, muuten olisin varmaan nykyään kalju pelkästään tämän pelin takia.

Ylipäätään Close Combatin pelimoottori soveltuu paljon huonommin itärintaman suurten taistelujen kuvaamiseen kuin pienemmän mittakaavan mättöön Hollannin laskuvarjo-operaatiossa tai maihinnousujoukkojen matkalla Ranskan rannoilta St. Lohon. Tankkeja ja miehiä on molempia aivan liian vähän per tehtävä ja mittakaava jää toistuvasti liian pieneksi. Etenkin kaupunkikentissä tämä korostuu, kun valtavia tehdashalleja valtaillaan muutaman kivääriryhmän voimin. 

Close Combat 3: Russian Front on minulle hankala tapaus. Toisaalta rakastan kaikkea sitä mitä se tekee oikein: taisteluiden tunnelma, äänimaailma, käyttöliittymä – se siirtää lapsuuden muovisotilasleikit digitaalimuotoon hykerryttävän hienosti. Toisaalta sitten taas vihaan syvästi ja peruuttamattomasti sen käsittämättömiä, vuosi vuoden jälkeen nakertavia kämmejä: surkeaa reitinhakualgoritmia, totaalisen perseellään olevaa joukkotasapainoa ja jalkaväen hyödyttömyyttä. 

Mutta silti, kaikista virheistään huolimatta CC3: TRF on kestänyt viisitoista vuotta pelaamista ja sen käynnistäminen kahden miehen lanisessioissa on aina sykähdyttävä elämys, vaikka tiedänkin ensimmäisen ”VOI PERKELEEN TEEKOLMENELJÄ EI SITÄ PERSETTÄ PIDÄ KÄÄNTÄÄ KASIKASILLE TARJOLLE” -karjaisun pääsevän ilmoille noin ensimmäisen varttitunnin jälkeen. 

Ja sitten vedetään henkeä ja tuumataan että noh, ehkä se vielä näillä kahdella Klimilläkin onnistuu, jos otan tarkasti.