Näytetään tekstit, joissa on tunniste mätkintä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste mätkintä. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 29. lokakuuta 2017

Scott Pilgrim vs. The World




Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Xbox360, PS3, 2010)

Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". 


Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle totiselle perseenhiestämiselle. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. 

Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin. Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, kyse on vain erimuotoisesta Kauniista ja rohkeista ikuisille pikkupojille. Täydeltä palkintovaimo-infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa trophyprinsessaansa ikuisesti.



Koska lähdemateriaali jo valmiiksi nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon kokoomuksen suunnittelemassa liukumäessä.

Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä toimii harvinaisen hyvin. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta, vaan kaikki olevan saman maailman eri iteraatioita.

Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria.

Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen monipuolisilla iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa vaatii välillä säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani pelin soundtrack on soinut säännöllisesti vuosia. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. 

Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim on parhaimmillaan.

sunnuntai 24. syyskuuta 2017

Condemned: Criminal Origins




Julma-Eetu ja Syrjäytyneet

Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)

Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja mielenkiinnosta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.

Videopelipuolella sarjamurhaajastoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä, joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Siksi jo pelkän aihepiirinsä harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Ja kun harvoin nähty aihe toteutetaan näin armottoman lujasti, on helppo ymmärtää, miksi painoin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka pelihahmon kontrollointi on paikoin sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.

Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen).

Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä haitarimmasta: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.




Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii erinomaisesti. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan eritelätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.

Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti - vihollisilla kun oli tapana naamioitua niiden sekaan. 

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Säikäytyksiä käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen pelotteluun. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!



Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin - tavallaan. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet kodittomat ovat arvaamattomia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. 

Marginaaliin sysättyjen ihmisten näin totaalinen demonisointi on hyvin röyhkeää ja arveluttavaa, mutta kauhu ei yleensä ole kovin korrektia paljastaessaan ihmisyyden pimeitä nurkkia. Siihen projisoidaan tavallisesti arkipäivän todellisia pelkoja, joista mieluiten vaikenemme. 

Siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Condemned hyödyntää sumeilematta niitä keskiluokan kauhukuvia, joissa jokainen yhteiskunnan kelkasta pudonnut on poissiivottava vaaratekijä. Condemnedissa nimbyily tulee lihaksi - haljenneeksi ja kaikkialle roiskuvaksi. 

Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, peli ei silti tee "kodittomien uudelleensijoittelusta" oikeamielistä puhdistusta tai karnevalistista viihderäiskintää: ahdistavan rujonnäköisten laitapuolen kulkijoiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Usein peli hämmentää pelaajan tunnerekisteriä ihan tarkoituksella: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin ja katumukseen, kun kuulee syyntakeettoman raivopään avuttoman viimeisen parahduksen.

Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä harvinaisen brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin vastustaja ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.



Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu  pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja vihollisten korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat, kuten kapea näkökenttä ja surkeat kontrollit, pistävät peli-ilon paikoin täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli. Eikä pelin sosiaalipoliittinen provokaatio tee kuviosta ainakaan yhtään helpompaa.

Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten Resident Evil nelosessa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.



perjantai 10. kesäkuuta 2016

Fight Club



Läskiä lotinaa

Fight Club (PS2, Xbox, mobiili, 2004)

Chuck Palahniukin Fight Club ja siitä ohjattu klassikkoleffa piirtää nykyajan asenneilmapiiriä ahdistavan tarkkaan. 

Kirjassa konsumerismi on ajanut ihmisen niin nurkkaan, että ainoa Ikea-kalusteiden vuoren alta vapauttava on tekijä on sisäisen eläimen kahleistapäästö brutaalilla ja ennakoimattomalla tavalla. On parempi lyödä kuin ostaa. On parempi ottaa turpaan tuntemattomalta paskaisessa kellarissa kuin yhteiskunnalta, sillä toisin kuin yhteiskunta, sinut murjonut putkimies nostaa matsin päätteeksi hartioista pystyyn. On parempi tuntea kipua kuin olla tuntematta mitään.  

Mutta koska ihmisten arvopohja on kadonnut massakulutuksen moolokkiin ja korvautunut uuden ja taas uuden materialistisen hyvinvoinnin hankinnalla, Fight Clubiksi itseään nimittävä terroristiryhmittymä ei suuntaa toveruudestaan saamaansa voimaa mihinkään hyvään - se keskittyy nihilistiseen hyvinvoinnin tuhoamiseen, koska terroristeista vain tuhoaminen katkoo mädän yhteiskunnan kahleet. Terrorismin,  joukkoampumisten ja överimaterialismin loppumattoman paraatin maailmassa FC:n dystopia tuntuu edelleen ahdistavan ajankohtaiselta.

Näitä pohtien ja joenrantafilosofin kaulapartaani hivellen tyrkkäsin Fight Clubin PS2:ni uumeniin.





Tappelukerhon ensimmäinen sääntö (Fight Clubista ei puhuta) on otettu tosissaan, sillä harva tietää Fight Clubista koskaan tehdynkään peliä. Harvassa olevissa nettiarvioissa FC:n naamaa taotaan tylysti asvalttiin ja Pelitissä Kaj Laaksonen ei arvostellut peliä ollenkaan, heitti sille vain 30 pistettä ilman arvostelua. Eikä se sinänsä ihme ole, sillä Fight Club on aivan äärettömän vastenmielinen peli kaikilla mualiman mittareilla. Ja minä lienen niitä harvoja idiootteja maailmassa, joka arvelee sen olevan täysin tarkoituksenmukaista. 

Fight Club on audiovisuaalisest aivan käsittämättömän ruma tapaus. Hahmomodelit näyttävät todella roiseilta hirveiltä paitsi grafiikan puolesta, myös tyylillisesti - suurin osa pieksäjistä on varustettu rapajuopon kaljamahalla, ei vimpan päälle ketoositetulla sexpackilla. Ja nämä samaiset sankarit tietenkin hutkivat pisin Paska-ahon laitaa aina iliman paitaa, jotta visuaalista nautintoa ei missään vaiheessa pääsisi syntymään. Mylly-ympäristöt ovat arkisia, pimeitä loukkoja, joissa ei ole mitään katselemisen arvoista. Lataustauoilla tuijotetaan ruudulla pyöriviä ohutsuolia tai pahvinpalalle tippuvaa verinoroa. Äänimaailma koostuu miesten ähinästä, luiden rutinasta, läskin läsähtelystä ja täysin väärässä pelissä soivasta Queens of the Stone Agen stonerrockista. 

Pelin tappelumekaniikka on suorastaan typerryttävän yksinkertainen ja kömpelö. Lyöntejä ja potkuja on kokonaiset kaksi kutakin, nopea ja hitaampi. Blokkaaminen on vaikeaa ja kounttereiden tekeminen vielä vaikeampaa, sillä kohti raahustavan Metanoli-Masan animaatiosta on vaikea päätellä, milloin repeytyneet rystyset seuraavan kerran hujahtavat kohti. Äijät pieksävät toisiaan niin kauan että toisesta loppuu happi ja sillä hyvä. Ei hienostelua, ei kikkailua, pelkkää naamatonta naamaan pieksämistä. Väliin tosin voi läväyttää spesiaali-iskun, jossa näytetään luiden murskaantuminen härskinä röntgenkuvana - tästä se taidettiin pölliä uudempiin Mortal Kombateihin, mikä on sinänsä yllättävää.



Yksinpelinä Fight Clubia ei jaksa hetkeäkään, vaikka ääritökkö CGI-animaatio sinänsä nivookin yksittäiset turparallit yhteen yllättävän toimivasti ja leffan henkeä kunnioittaen. Mitä kaksinpeliin tulee, monotoninen pieksäntä tuntuu suorastaan lannistavalta ja masentavalta, mutta toisaalta samalla pelissä oli jokin älytön imu. Kaksi luuseria pieksämässä toisiaan sillan alla, ruutu ruosteisena valuvasta verestä, lopputuloksena asvaltilla ulosmuljahtanutta luutaan lyhistyneenä ihmettelevä Turmiolan Tommi. Missään vaiheessa kumpikaan ei myönnä nauttivansa pelaamisesta, mutta silti aina käynnistetään uusi mylly. Ja ne ovat helvetin intensiivisiä. Eikö kuulosta jotensakin aihepiiriin sopivalta?

Jotain poikkeuksellista kouriintuntuvuutta Fight Clubissa on. Tokkiinsa Soul Caliburin kaltaisista huippuunsa hiotuista spektaakkeleista on helpompi nauttia, mutta samalla kaksimetrisillä hilpareilla huitovat japanialaishaltiat vievät homman täysin omanlaisiinsa sfääreihin - ja täysin irralleen hyvin brutaalista alkuperäiskontekstista, kahden ihmisen käsirysystä. FC on hienostuneen mätkintäpelaamisen rääkyvä vastalause - ruma, inhottava väkivaltapeli, jossa mäiske näkyy ja tuntuu ikävällä tavalla. Joka kerta kun käynnistän Fight Clubin, mieleeni nousee kysymyksiä: miksi haluan pelata tätä? Miksi haluan kuulla luiden murtuvan? Miksi ylipäätään haluan edes leikkiä sitä, että taon jonkun ihmisrievun henkihieveriin?



Fight Clubia pelatessa on helppo ymmärtää, miksi elokuva oli paljon tyylitellympää sorttia verrattuna alkuperäisteoksen luu kurkkuun -suoruuteen - tällainen nihilismi ei mene valtavirrassa kenellekään läpi, ellei sitä paketoida kivasti. Pelin kohdalla pyöristelyä ei tehty ja käsissä on todellinen tappelupelaamisen antiteesi, johon kukaan ei halua koskea - lähes täydellistä lähdemateriaalin käsittelyä, kenties?

Tai sitten voi olla myös niin, että Fight Club on oikeasti todella, todella nihkeä ja halvalla tehty perse, joka yritti mässäillä shokkiarvoilla ja tuli ansaitusti unohdetuksi. Siihen minulla ei ole lopullista mielipidettä. Eikä siihenkään, onko Fight Club oikeasti hyvä peli vai ei. 

Ei sillä ole niin väliäkään. Minusta vain on hienoa, että hyllystäni löytyy ainakin yksi peli, jonka omistamisesta minulla on vähän syyllinen olo.

 


tiistai 15. syyskuuta 2015

Warpath: Jurassic Park



Markan paini
Warpath: Jurassic Park (PSOne, 1999)

Minä olen sekularisti. En usko yliluonnollisuuksiin. Minusta aaveet ovat älyvapaa keksintö (miksi niillä on vaatteet? Mihin henki tarvitsee mekkoa? Jos minä olisin kummitus, kummittelisin lähtökohtaisesti munasillani.) ja nähdäkseni enkeliterapia perustuu siihen, että jos ne Arttu Wiskaria ostavat,  niin tämäkin menee läpi. 

Mutta kuten kristilliseen maailmankuvaan kuuluu uskon koettelu, myös skeptikkoa testataan välillä. Minä en lähtökohtaisesti usko yiniin ja yangiin tai karmaan, mutta on vaikea uskoa sattumaksi sitä, että päästyäni tänä kesänä pelaamaan parasta Jurassic Park-peliä ikinä, muutamaa viikkoa myöhemmin eteeni valui kaikkien aikojen huonoin Jurapuisto-peli. Warpath: Jurassic Park on aivan hirveää sontaa.

Idea - jälleen kerran - on helevetin hyvä. Petoliskojen hammaskalusto ja kasvinsyöjäsaurusten panssarit sekä sarvet ovat luonnon asesuunnitteluina niin helvetin makeita konsepteja, että ihminen väistämättä jossain vaiheessa elämäänsä tulee pohtineeksi, jotta kumpi voittais jos triceratopsi ja teereksi tappelis.

Warpathissa asiasta pääsee ottamaan selvää: kehään marssii reilu kymmenkunta esihistoriallista perskelettä. Kaikki oleelliset saurukset ovat mukana: T-Rex, velociraptor, pachycephalosaurus, spinosaurus, stegosaurus ja niin edelleen. Mukaan mahtuu myös muutama harvinaisempi lihansyöjämonsteri, kuten giganotosaurus, albertosaurus ja carcharodontosaurus. Kaikkien elikoitten cooliusfaktoria on yleisen laaduttomuudentarkkailun nimissä on lyöty lyijyputkella polveen saamalla kuulostamaan ne joko ylisöpöiltä (Anky), pinnoitemateriaalilta (Acro) tai naapurirapun pillerikauppiaalta (Stygi).

Pelituntuma on helvetin huono. Koska törmäyksentunnistus on mummonhajua vaille mallia bingolotto, kaikki taktisuus lentää tervakuoppaan 20 sekunnissa ja päätön napintakominen alkaa. Silläkään ei saada ihan hirveästi aikaan: saurukset huitovat hännällään, potkivat kintuillaan, rääpivät kynsillään ja haukkovat lärvillään, mutta surkean fysiikanmallinnuksen puuttumisen myötä myllystä uupuu kaikki dynamiikka ja jytinä. Kaksi huonosti mallinnettua liskoa luuppaa toisteisia animaatiota ja aina välillä peli rekisteröi osuman. Testipeluussa jaksoimme ystäväni Tommin kanssa takoa tasan neljä rundia ja sitten piisasi. Warpathin hakkaamisessa ei ole mitään mieltä, se ei ole edes matalaotsaisella tavalla hauska.


 

Surkean pelimekaniikan kuorruttaa vasurilla hätäisesti kasaanvedetty toteutus. Dinosaurukset näyttävät rujoilta ja niitä tulee vähän sääli, mikä on 6-metrisen tappamisautomaation kohdalla aikamoinen epäonnistuminen. Mittakaavasta ei ole tajuttu mitään: T-Rex näyttää säälittävän pieneltä ja raptorit puolestaan valtavilta - näiden kahden ikonisen JP-sauruksen asettuessa vastakkain kokoeroa ei oikeastaan edes ole. Kentät ovat periaatteessa hyvin leffasarjasta poimittuja, kuten Isla Nublarin legendaarinen tyrannosaurusaitauksen edusta ja vierailijakeskuksen aula, mutta ne ovat erittäin valjuja, yksityiskohdiltaan köyhiä ja kaikin puolin hengettömiä. Se ei paljon auta, että sähköaitaan törmäämisestä energiapalkki pienenee ja muutama surkea kipinä lentää ilmaan.

Animaatio on viittä vaille paskaa, vain muutama jämäkämpi puraisuliike pelastaa touhun täydeltä katastrofilta. Muutama yksityiskohta on sentään positiivinen: hampaanjäljet jäävät ihoon ammottavina haavoina ja lisäenergiaa voi napata kesken matsin tempaisemalla tauluun maassa vipeltäviä ihmisiä, vuohia, compsognathuksia ja koiria (eli sikäli Primal Ragesta on varastettu pääidean lisäksi myös pienet detaljit). Äänimaailma koostuu lähinnä jatkuvasta mörinästä ja karjunnasta, jossa ei ole mitään päätä eikä häntää.

Warpath: Jurassic Park on kertakaikkisen masentava tapaus jopa Jurassic Park-pelien skaalalla - rujo, kankea, hengetön rahastus, jossa kertakaikkisen hieno idea ei realisoidu yhtään mitenkään. Tantereen jyskäämisen ja aidan kaatuilun sijaan tarjolla on jatkuvaa mölinää ja joutavanpäiväistä ilman huitomista - vähän niin kuin aamuöisessä grillijonossa, mutta vähemmällä ketsupilla.

Välttäkää.

keskiviikko 18. helmikuuta 2015

Nidhogg



Ken miekkaan tarttuu, niin sillä on kyllä mukavaa sitten
Nidhogg (PS4, PS Vita, PC, Mac, 2014)

Joskus sitä vain tietää kolmen minuutin pelaamisen jälkeen, että käsissä on klassikko. Ei sen takia miltä se näyttää, ei sen takia miltä se kuulostaa tai edes siksi, mistä se kertoo. Vaan siksi, miltä se tuntuu. 

Pelit ovat interaktiivisia medioita, joten pelin mielestäni tärkein yksittäinen ominaisuus on sen tuntuma - sen takia ensimmäinen Super Mario Bros on edelleen kuranttia kampetta ja kukaan ei enää pelaa Rebel Assaultia. Englannissa puhutaan termistä kinestethics, minkä voi suomeksi vapaasti kääntää muotoon kinestetiikka (liikkeen estetiikka, pelin tuntu). Kinestetiikka puuttuu ruudulta silloin, kun Call of Dutyssa autopilotti kävelyttää pelaajaa haluamaansa suuntaan ja Resident Evilissä taotaan quick time eventillä James Hirvisaarta tai jotain toista kaappimörköä kauemmas. 

Mitä enemmän pelaajalta kinestetiikkaa riistetään, sitä enemmän hän erkanee ruudun tapahtumista. Kinestetiikan puutteella tehdään epäpelejä (kuten vaikkapa Perfect) ja tarkkaan tehdyllä kinestetiikalla klassikoita, jotka kestävät tuntumansa vuoksi vuosia, vaikka aika söisi grafiikasta terän - sellaisia pelejä kuin Super Mario Bros, Mega Man ja Doom. 

Ja Nidhoggissa kinestetiikka, pelaajan vaikutusvalta ruudun tapahtumiin on niin täsmällistä, tarkkaa ja monia mahdollisuuksia tarjoavaa, että olin ensitreffeistä lähtien täysin myyty. Tämä on jotain muuta.

Yksinkertainen jos on kaunista, niin Nidhoggia hekumallisempaa ilmestystä saa etsiä. Atari 2600:n klassikkomaaleilla värjättyyn maisemaan heitetään kaksi miekkataistelijaa, joiden tehtävänä on päästä toisen pelaajan ohi ja neljän ruudun päästä päähän. Siinä se. 

Roplematiikka syntyy siitä, että molemmilla ninjapinjoilla on sama tavoite ja samat kyvyt käytössään - ainoa, mikä ratkaisee, on padinpitelijän taitotaso. Kontrollit ovat samaan aikaan yksinkertaiset ja älyttömän monipuolisen liikevalikoiman mahdollistavat: kahden napin pieksännällä (hyppy ja hyökkäys) sekä miekan korkeuden säädöillä (pää, rintakehä, vatsa) loihditaan ruudulle sulavasti liikkeestä toiseen siirtyvät hyppypotkut, niskojen nurinvääntö, miekan heitto ja suhahtavan terän alta kierähtäminen. Tyylikkäinkin tappo on lyhytaikainen hupi: vastustaja syntyy takaisin eloon muutamassa sekunnissa - ja ne sekunnit pitää oppia käyttämään hyödyksi, sillä pelin tempo on armoton. 

Nidhogg menee selkärankaan heti ja sen jälkeen alkaa hektinen vääntö kentän herruudesta. Ottelut ovat yhtä älyttömiä, monipuolisia ja pitkälle venytettyjä kuin Family Guyn kanatappelusketsit, mutta tällä kertaa saat itse määrätä liikkeen dynamiikan ja tapahtumien rytmin. Hillittömän temmon matseissa ei ole yhtään kuollutta hetkeä ja pahimmillaan pelikello hiipii kymmeneen minuuttiin per erä, ellei ylikin. Sitä keskittymisen määrää ja kimmeltävää kiroilun spektriä! Tyypillisessä matsissa mylly aaltoilee edestakaisin kentän reunasta toiseen ja molemmilla kisailijoilla on kourallinen mahdollisuuksia viedä koko roska, mutta viime hetkellä terä puhkoo suoliston ja toinen kirmaa kohti voittoa. Nidhogg on flow-peli jos mikä: joskus matsit ovat ohi puolessa minuutissa, kun toisen rytmistä ei saa kiinni ja tämä piripomppii Sonicina jokaisen siilipuolustuskohdan läpi.



Voitto on kiinni vain pelaajasta itsestään, mikään muu ei selitä tappiota kuin oma sähellys ja toisen paremmuus. Hienoa on myös se, että pelintekijä on ymmärtänyt mistä Nidhoggissa on kyse ja karsinut kaiken ylimääräisen pelistä pois - simppeli pikseligrafiikka, tarkkaan rajatut kontrollit ja sulavasti kulkeva liike ovat niin hienosti tehtyjä, että mitään muuta ei kaipaa. 

No, okei, ehkä vähän jotain. Nimittäin yksinpeli ja neljää suurempi kenttäluku eivät mielestäni ole karsittavia ylimääräisyyksiä. Kyllähän Nidissä soolosysteemikin on, mutta se on lähinnä (myös tekijän itsensä mukaan) sparraamista tulevia livematseja varten. Harmi, sillä Nidhoggin visuaalinen tyyli ja pelimekaniikka kyllä kelpaisivat pidemmänkin tarinan kertomiseen. 

Plussapisteitä tulee siitä, että pelin ohjelmoija Mark "Messhof" Essen tiirasi testausvaiheessa pelaajien käyttämiä taktiikoita ja ohjelmoi tekoälyn niiden pohjalta - se näkyy, sillä jo ensimmäinen tekoälykkö pistää lujasti ja fiksusti hanttiin. Kenttävalikoima on myös harmillisen kapea: neljän kentän valikoimassa minimalismin ihailu vaihtuu mielipahaan, semminkin kun kaivoskenttä on totaalinen nysä. Onneksi kaikissa mapeissa on selkeästi erilainen meininki (taivaassa pilvet haihtuvat alta, linnassa on paljon matalia katiskahuoneita).

Yksinpelin rajoittuneisuus ja pieni kenttävalikoima on helppo sivuuttaa sen tosiasian nojalla, että Nidhogg on ylivoimaisesti parasta saman ruudun moninpelaamista sitten Left for Deadin ja pitkästä aikaa tappelupeli, joka todella uudistaa genreä tuoreella lähestymistavalla. Koukku isketään leukaperiin ensimmäisessä matsissa ja arvelen, ettei se sieltä vuosiin irtoa. 

Ainoa syy, miksi nykyään teen muutakin kuin pelaan Nidhoggia on se, että pelin kiihkeästä temmosta johtuen sitä jaksaa yhtä mittaa vain kymmenkunta mittelöä ja sen jälkeen on pakko levätä kun pää piiputtaa.  Ajattoman klassikon Nidhoggista tekee viimeistään se, että se olisi visuaalisen tyylinsä ja yksinkertaisen pelimekaniikkansa vuoksi julkaista mille tahansa laitteelle Atari 5200:sta tuoreimpaan Pleikka neloseen. Se on aika siistiä se. 

Mutta hetkinen, kuuluu kriittinen ääni takaa - eikös sinun mielestäsi taiteen olisi myös hyvä herättää ajatuksia? Tämähän on ihan puhdasta pelimekaanista vääntöä, viihdettä, urheilua vailla mitään syvää ajatusta. 

Ähäkutti, eipäs ole. Päästyään kentän loppuun pelaajan avatar juoksee hurraavan ihmisjoukon eteen - vain päätyäkseen valtavan kullilohikäärme Nidhoggin nielaisemaksi. 

Nidhogg tulee norjalaisen mytologian Níðhöggr (nimi)hirviöstä - ja tuo kyseisen lohikäärmeen tehtävä oli ahmia naamaansa kaikki yhteiskunnan pahimmat viholliset: valainrikkojat, aviorötöstelijät ja murhaajat. Mitä kyseinen mörkö tekee pelissä? Ehkä kyse on siitä, että pelaajien hahmot ovat viimeistä myllyään käyviä ihmisuhreja, joista vielä suurempi roisto on riittävän kurja teurastaja Nidhoggille uhrattavaksi. 

Eli ehkä pelin viesti on se, että sodassa - herättäköönpä se kuinka vetäviä tunteita tahansa - ei tosiasiassa ole voitt...hyppypotku! Sivallus! Väistö! Ei perkeles, karkuun pääsi, äkkiä miekka selkään kiinni!